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Derrubando Mitos: o Dito Pelo (Mal)Dito (Parte Dois)

05/01/2020

Então, meus caros… darei continuidade ao assunto que comecei no post anterior, sobre narrativas; mas aviso desde já que os rumos desta conversa serão mais amplos (e, muito provavelmente, polêmicos) do que foi dito até agora. É bem provável que você não concorde com o que colocarei daqui pra frente, e também não vou esperar por isto. Trata-se da minha opinião, e do propósito de instigar uma discussão saudável acerca do que vou pontuar aqui.

Assim sendo, vou começar pelas razões que me levaram a escrever este artigo – a minha…

…Justificativa

Não é de hoje que possuo interesse em jogos digitais; na verdade, isso começou logo que ganhei meu primeiro videogame (um “Nesclone”, hoje perdido na memória). Mais que as cores ou os gráficos, me fascinava a relação que passei a ter com os jogos – minhas impressões, meu envolvimento resumido na dedicação de tempo e tentativas diversas de chegar ao fim de cada um deles…

E, com base no meu envolvimento nestes dois gêneros aparentemente distintos, já digo de antemão que não há (praticamente) diferença alguma entre os mesmos; em outras palavras, é possível ter narrativas únicas e inesperadas com um jogo digital.

“Mas Jairo, todo jogo digital é engessado, com roteiro prévio e caminho previsível até o final” – tenho certeza que tal questionamento está passando pela sua cabeça, caro leitor. Quanto a isso, te digo que uma parte dos jogos digitais trabalha integralmente com a dita “narrativa embutida“, que vimos no post anterior. O que não faltam, inclusive, são exemplos desta constatação.

Street V

Os jogos de luta consagrados, bem como outras categorias de E-sports, conquistaram o seu público a partir das disputas – e histórias por trás de cada uma delas.

Ah, mas esse tipo de jogo não possui história – só serve para fazer contras com os amigos“, dirá você. Neste caso, há outros excelentes exemplos de jogos construídos pela (e para a) narrativa emergente. Só aqui, vou citar três.

Sekiro

O aclamado Sekiro: Shadows Die Twice (eleito Jogo do Ano de 2019 na premiação The Game Awards)…

Death Stranding

O controverso Death Stranding, a última obra do lendário game designer Hideo Kojima, e sua tão questionada abordagem…

Celeste

Por fim,a abordagem simples e tocante de Celeste – cujas mecânicas nos atingem de modo bastante imersivo (e, por que não dizer, doloroso).

Vou um pouco mais além: não se esqueça que a narrativa em jogos digitais surgiu dos jogos narrativos de mesa.

Isso posto, vamos voltar ao assunto.

De Volta aos RPGs…

Partindo das premissas que coloquei até o momento (os tipos de narrativa e os links que coloquei logo acima, junto com cada exemplo), fica fácil entender que todo RPG segue uma lógica bastante clara:

Esquema Narrativa

Dessa forma, todo jogo narrativo oferece aos seus jogadores um Roteiro (seu ponto de partida descritivo, por menor que seja), suas Personagens (tanto prontos, como arquétipos/idéias para jogadores), um Sistema que o rege (suas regras e “física”) e um conjunto amplo de Desafios que irão compôr o jogo (guiar sua narrativa, ou servir de base para novas idéias); estes pontos irão formar a narrativa embutida dentro do jogo.

Agora, no momento em que o jogo é desfrutado pelo seu grupo, surgem os elementos de narrativa emergente: a descrição da Jornada (enquanto fruto das escolhas de cada um), a forma como os Co0nflitos se desenrolam, as Sensações que cada jogador alimenta no decorrer do jogo, e a Coletividade como fruto principal (a vontade de se reunir, e fazer o jogo acontecer junto com seus amigos).

Essa perspectiva vale para todo jogo narrativo – todo MESMO. Até mesmo sistemas “genéricos” ou jogos “sem cenário” possuem narrativa embutida, e esta deve ser usada para contribuir na construção de narrativas emergentes. É na constituição destes aspectos que entra o game design, ao mesmo tempo que é neste ponto que os problemas de discussão e incompreensão da comunidade começam.

Problemas? Como Assim?

Quem acompanha debates e tentativas de diálogo no meio da comunidade RPGista sabe que todo papo sempre descamba nos mesmos chavões de sempre:

  • “O que importa é a diversão”;
  • “O Mestre pode ser maior que o sistema”;
  • “Tudo é possível em RPGs”;
  • “interpretação é prioridade em relação às regras”.

Acontece que todos esses… ahn… “argumentos” são inverídicos (para não dizer “toscos”, ou “sem propósito”); eles partem do contato indireto e/ou incompleto com a definição que o hobby possui (a construção coletiva de uma história, partindo de um cenário e sistema de regras bem estruturado).

Me arrisco a dizer que boa parte deles parte do contato indireto com o jogo em si: aprendeu a jogar com amigos que jogaram previamente, e absorveu o conhecimento deles para si (algo bem pertinente na comunidade brasileira, ao menos). Isso acaba crescendo como uma postura “neutra” entre jogadores: desinteresse pelos livros, apreço apenas pelo seu personagem (e não pelo grupo como um todo), base de conhecimento do hobby resumida em “achismos” e “divagações alheias”… e por aí vai.

Isso contribui, também, com a incompreensão sobre o próprio jogo: suas regras, ou até mesmo sua premissa. Isso envolve acreditar, por exemplo, que Dungeons and Dragons não é um jogo sobre combates, e sim sobre “interpretação”; acaba contribuindo pra distorção do que o jogo vem a oferecer, e acaba cobrindo a visão dos jogadores acerca de outros jogos (pois, “se já tenho DnD em casa, por que vou buscar por um jogo cyberpunk se posso adaptá-lo?”)

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Afinal de contas, se Sekiro ganhou o título de Jogo do Ano sendo focado em combates de samurais, qual o problema em admitir que D&D faz a mesma coisa? Que sua premissa, e sua narrativa emergente, surja dos conflitos com monstros e não do “role-playing idealizado”?

Considerações Finais

Depois de tudo que coloquei aqui, fica a recomendação para você, caro leitor – de modo bem simples e sucinto.

Abra sua cabeça.

É, eu sei que é uma frase piegas e bastante óbvia – mas é o conselho ainda válido para a comunidade:

  1. Deixar de discutir os mesmos tópicos e se abrir para compreender o hobby em sua plenitude e extensão;
  2. Se entregar à compreensão plena do jogo – os elementos de sua narrativa embutida e suas premissas – os ganchos para a narrativa emergente;
  3. Se permitir sair da “zona de conforto” para conhecer novos jogos, da forma como estes foram concebidos originalmente.

Entender como um jogo foi escrito, e o que ele pretende alcançar de fato é um passo fundamental para compreender como a construção de histórias acontece em, praticamente, qualquer contexto – desde que o mesmo seja entendido e compartilhado por todos, claro. É uma mudança simples, que vai contribuir no efetivo desfrute de todos.

Que Luna os ilumine, e até a próxima.

2 Comentários leave one →
  1. 05/01/2020 17:00

    Grande amigo ciborgue, feliz 20 + 20!
    Que seja um ótimo ano para nós todos, com muitas horas de jogos com nossos amigos.

    Gostei dessa sua dobradinha de posts sobre narrativas.
    De minha parte, sinto que o seu convite à discussão teve sucesso.

    Gosto da discussão sobre Narrativa. Uma vez um baterista e compositor que gosto muito escreveu que, para ele, toda música contava uma história. E tocar seu instrumento, era um ato de contar uma história.

    Uma narração, porque não?
    Mas eu entendo que o ato de apreciar a música, envolve ressignificação, e apreciação de uma maneira própria.

    Isso ocorre quando há apenas um emissor da mensagem (músicos) e um ouvinte. Agora, no show, com o cântico dos fãs, há participação dos ouvintes nas músicas. Um CD ao vivo não é igual ao de um estúdio.

    O de estúdio possui uma narrativa embutida.
    O ao vivo, para quem está no show, envolve a narrativa emergente.

    Agora a questão é: até que ponto a narrativa pode ser realmente influenciada?
    Ultimamente tenho preferido jogos em que os fãs podem subir ao palco e tocar junto com os músicos :)

    • m4lk1e permalink
      06/01/2020 15:46

      Se esse baterista e compositor for quem eu estou pensando que é, não poderia estar mais certo. Da mesma forma que sua colocação entre as relações banda-fã também estão acertadas (a verdade é que eu colocaria a narrativa emergente como as sensações provocadas ao ouvir a música, e não apenas aos shows, mas isso é um detalhe).

      Eu posso traçar o paralelo entre diversos jogos digitais e analógicos neste sentido: Sekiro provoca narrativa emergente pelos combates, suas normas e dificuldade (D&D faz o mesmo); Death Stranding favorece a exploração de vastidões acada nova “entrega” (e Numenera se aproxima disso, de certa forma); os primeiros Call of Duty recriam o aspecto histórico e pesado da Segunda Guerra (e Night Witches pega um pedaço dessa complexa história para trabalhar dramaticamente).

      Agora… influência na narrativa? Depende do que você toma como “influência”, meu estimado amigo. Os aspectos que compõem a narrativa embutida deve servir como um ponto de partida para o que viria a ser a narrativa emergente – e a remoção (e/ou desconsideração) de um ou mais destes pode influenciar o jogo de formas diferentes do esperado. Essa é minha percepção a respeito.

      O que vem a ser “influência”, nos seus termos?

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