Pular para o conteúdo

World of Darkness, Parte 1 – Vampiro: A máscara

10/07/2014

Eis que Henrique, Folha da Esperança, Filho de Gaia… O garou nascido sob o augúrio Galliard, de posto Adren, renasce das cinzas. Sim, filhotes, eu já pertenci a uma Matilha de Prata, e o Totem da Fênix ainda vem em meu auxílio quando preciso.

Não entendeu nada? Não tem problema! Nesta série de posts você vai conhecer (no caso de alguns, relembrar) o antigo WoD – World of Darkness (Mundo das Trevas, em português) cujo sistema é storytelling(literamente – contação de histórias).

Um sistema muito simples que utiliza apenas o d10 para os testes – da maneira clássica atributo+perícia, com dificuldade padrão 6 (salvo se o narrador estipular um nível mais baixo ou mais alto), tendo como 10 o sucesso crítico e o 1 a falha crítica.

O cenário é muito semelhante ao mundo que conhecemos, porém mais lúgubre, misterioso, macabro, sombrio… Onde as pessoas olham constantemente sobre o ombro com a sensação de estarem sendo observadas. O que de fato, estão.

Porque é um mundo habitado por diversas criaturas sobrenaturais. As cinco principais são Vampiros, Lobisomens, Magos, Fadas e Aparições. Cada uma destas criaturas possui características peculiares (como os pontos de sangue dos vampiros, o paradoxo dos magos, a fúria dos lobisomens, etc). Existem também Anjos, Demônios, Múmias e Caçadores, estes últimos já foram descritos no meu post anterior sobre Supernatural e WoD.

Cada criatura tem um corebook próprio, além de livros de apoio para os jogadores contendo informações extras que também servem para o mestre – o storyteller – rechear sua história e enriquecê-la com mais detalhes.

Muito embora meu conhecimento deste sistema abarque mais Lobisomem: O Apocalipse, vou discorrer aqui sobre os outras criaturas também. Então, sem mais delongas, como foi construído o Mundo das Trevas:

Vampire: The Masquerade (Vampiro: A Máscara). Ano de lançamento da primeira edição: 1991

vtm_1sted

Em Vampiro: A Máscara os jogadores interpretam vampiros, descendentes de Caim (sim, a figura bíblica), amaldiçoados com uma sede por sangue, vulnerabilidade à luz do sol e imortalidade. Vampiros também são submetidos à Besta – uma espécie de estado irracional de fome, medo e fúria.

Com uma estrutura social estratificada (dividida em clãs e basicamente duas seitas – A Camarilla e o Sabbat), vampiros vivem em cidades, controladas pelo Príncipe (independente do sexo, é esta a denominação), que controla seu território através do medo. Principalmente – pasme – dos seres humanos comuns. Sim, muito embora sejam seres extremamente poderosos e manipuladores, a humanidade é sua fraqueza. Por isso, desde a época da Inquisição, a maioria dos descendentes de Caim vive sob a Máscara – a tradição segundo a qual é um crime revelar sua existência à sociedade humana. Muito embora vampiros manipulem a política, a polícia e até mesmo o mundo dos negócios, se esforçam em passar despercebidos pela sociedade humana. Crimes contra a máscara sofrem punições severas, a depender do tema a seguir – os Clãs.

Os Clãs

Assamita

200px-LogoClanAssamite

Provenientes do Oriente Médio, são vistos pelos vampiros ocidentais como perigosos assassinos. Sua maldição faz com que seu sangue seja tóxico para outros vampiros. Através da história, permaneceram autosuficientes e independentes da Camarilla. Disciplinas: Ofuscação, Quietus e Rapidez

 

Brujah

200px-LogoClanBrujah

Suscetíveis à raiva e extremamente passionais nas noites modernas (embora tenham sido vampiros politizados e tenham convivido pacificamente com humanos em Cartago, na antiguidade), foram recuperando sua posição de ativistas e são constantemente vistos como rebeldes com os quais não se deve mexer. Disciplinas: Rapidez, Potência e Presença.

 

Seguidores de Set

200px-LogoClanFollowersofSet

Acreditam que seu fundador foi o deus Egípcio Set. Os setitas ortodoxos acreditam que Set um dia irá retornar para consumir o Mundo, e os mais devotos preparam o caminho para sua ressurreição. Permanecem independentes das seitas dos outros clãs, e são mestres na arte da corrupção e feitiçaria antiga. Disciplinas: Ofuscação, Presença e Serpentis.

 

Gangrel

200px-LogoClanGangrel

Nômades com maior proximidade dos lugares selvagens, estão mais próximos do aspecto animal da Besta. São mestres da disciplina Metamorfose. Disciplinas: Animalismo, Fortitude e Metamorfose.

 

Giovanni

200px-LogoClanGiovanni

O clã mais novo, sendo também uma família. Somente abraçam os membros desta família, e estão fortemente ligados a dinheiro e poderes necromânticos. Disciplinas: Potência, Dominação e Necromancia.

.

Lasombra

200px-LogoClanLasombra

Darvinistas sociais. Predadores elegantes e inumanos. O clássico vampiro que não tem reflexo no espelho, um ser sombrio e misterioso.  São os líderes do Sabbat. Disciplinas: Dominação, Tenebrosidade e Potência.

.

Malkavianos

200px-LogoClanMalkavian

Vampiros amaldiçoados com a insanidade – muito embora isso não signifique que são o clássico lunático que baba pelo canto da boca e dá vexames em público*. Historicamente têm sido os videntes e oráculos dos vampiros. Disciplinas: Auspícios, Ofuscação e Demência.

N.d.A.: Este é o estereótipo mais comum entre jogadores de Vampiro: A Máscara inexperientes, e não poderia estar mais errado.

 .

 

Nosferatu

200px-LogoClanNosferatu

Vampiros cuja maldição é a mais visível entre os filhos de Caim. São criaturas deformadas fisicamente de inúmeras maneiras. Mestres em espionagem, coleta de informações – e conseqüentemente sua venda. Devido à sua forma horrenda, vivem nos esgotos. Disciplinas: Animalismo, ofuscação e potência.

 

 Ravnos

200px-LogoClanRavnos

Andarilhos e charlatões, hábeis na arte da prestidigitação. Conhecidos entre os vampiros como ciganos, muito bons em ilusionismo, prestidigitação e toda sorte de artimanhas. Disciplinas: Animalismo, Fortitude e Quimerismo.

 

Toreador

200px-LogoClanToreador

O clássico vampiro belo e sedutor. Responsáveis pelas lendas de vampiros que seduzem sua preza pela beleza, amor e sensualidade. Artistas e inovadores, são um dos principais clãs da Camarilla. Disciplinas: Auspícios, Rapidez e Presença.

 Tremere

200px-LogoClanTremere

Um dos clãs mais recentes, surgido na Idade Média*. Mestres da manipulação mágica do sangue, são um dos pilares da Camarilla e alguns de seus principais defensores. Disciplinas: Auspícios, Dominação e Taumaturgia.

*N.d.A.: Sua história veio da Guilda de Mago: A Ascensão conhecida como Ordem de Hermes. Mais informações no próximo post sobre o cenário citado.

 

Tzimisce

200px-LogoClanTzimisce

Moldadores da carne, inumanos e sádicos – mas perspicazes. Educados e inteligentes, em contraste com as multidões do Sabbat. Porém não se engane: é apenas uma fachada para algo monstruoso que jaz sob a superfície. Disciplinas: Vicissitude, Animalismo e Auspícios.

 

Ventrue

200px-LogoClanVentrue

Uma das mais antigas linhagens de vampiros, cujos membros lutam para manter uma reputação de gentileza, honra e liderança. Consideram-se a nobreza entre seus pares, acreditando sempre saber o que é melhor para todos. São os mantenedores das tradições da sociedade vampírica. Disciplinas: Dominação, Fortitude e Presença.

Bom, mas o que são disciplinas? São os “poderes” dos vampiros. Eis aqui o que cada uma delas faz:

Animalismo: Amplifica a natureza bestial do vampiro, fazendo com que se comunique com animais e lance sua vontade sobre eles, acalmando-os ou os controlando. Vampiros sem esta disciplina ou a perícia Empatia com animais são repudiados pelos mesmos, que se afastam deles ao primeiro contato.

Auspícios: Poderes sensoriais amplificados, nos níveis mais altos podendo atuar sobre a aura de outro ser e até mesmo ignorar os efeitos da disciplina Ofuscação e expandir a consciência do vampiro, que pode se utilizar de telepatia nos níveis mais altos.

Rapidez: Uma das características do vampiro clássico – a velocidade sobrenatural. Quanto maior for o nível do cainita nesta disciplina, mais rápido ele será.

Quimerismo: A disciplina da Ilusão, notadamente na qual os Ravnos são mestres. Extremamente poderosa, pode confundir os sentidos até mesmo dos seres sobrenaturais mais poderosos, e instrumentos humanos também.

Demência: Disciplina ligada aos Malkavianos, permite que um vampiro canalize sua loucura, focalize-a e lance-a sobre aqueles ao seu redor.

Dominação: Esta disciplina consiste na dominação da vontade e dos pensamentos dos outros através da força de vontade do próprio vampiro. Tudo o que ela requer é que o objeto de dominação esteja sob o olhar do vampiro.

Fortitude: A constituição sobrenatural do vampiro, que confere a ele uma resistência física sobrenatural.

Necromancia: Ao mesmo tempo uma disciplina e uma escola de magia, dedica-se ao domínio das almas dos mortos. Possui diversas linhas e rituais próprios.

Ofuscação: O poder curioso que os vampiros têm de passar despercebidos – como se fossem invisíveis – no meio de uma multidão. Níveis mais altos da disciplina permitem mudar características de outras pessoas ou iludir as pessoas ao redor sobre a presença delas também.

Tenebrosidade: O poder que o vampiro exerce sobre a escuridão (campo de atuação dos Lasombra). Os efeitos de manipulação sobre as sombras são assustadores! (Imagine aquela escuridão sobrenatural, que parece pressionar seu corpo – é disso que estou falando).

Potência: Força sobrenatural – o que explica como vampiros podem golpear seus adversários causando um dando extremo, saltar grandes distâncias ou ergam pesos absurdos sem muito esforço aparente.

Presença: Aquela atração sobrenatural exercida pelos vampiros, que pode causar paixões, inspirar fervores entusiásticos ou medos terríveis. Uma disciplina notável, que pode ser usado em multidões inteiras. Disciplina muito perigosa (e útil, se você for um vampiro).

Quietus: A disciplina a morte silenciosa utilizada pelos Assamitas, assassinos que eliminam seus alvos de maneira efetiva e sutil – com silêncio, manipulação de veneno no sangue, etc. Não se limita ao silêncio sobrenatural, embora seja uma de suas armas.

Serpentis: O legado de Set, a manipulação dos répteis causa medo até mesmo nos outros cainitas. Afinal de contas, a Serpente do Paraíso era um mal ainda mais antigo que o próprio Caim.

Taumaturgia: Exclusiva dos Tremere, é a arte da manipulação do sangue e outros tipos de feitiçaria antiga. Também possui diversas linhas e rituais.

Vicissitude: Característica dos Tzimisce, é a arte de moldar a carne e os ossos de si mesmo e dos outros. Pouco conhecida fora do clã – e assustadoramente bizarra mesmo entre os cainitas.

Com uma receptividade muito grande entre os jogadores (e embora este garou que vos escreve deteste admitir), Vampiro: A Máscara é de longe o mais popular no Mundo das Trevas. É a porta de entrada de muitos jogadores neste mundo fantástico do RPG. Há muitas possibilidades de histórias, que podem ou não envolver as demais criaturas do cenário, e a adaptabilidade deste é muito grande – você pode incluir eventos como a Copa do Mundo, As Olimpíadas, as eleições presidenciais, grandes corporações existentes e inexistentes (eu já narrei uma história na qual a Umbrella Corporation estava presente, foi muito bom!) e todo e qualquer elemento do nosso mundo que torne sua história interessante – é só deixar seu lado sombrio e lúgubre aflorar e pronto!

No próximo post falarei de Mago: A ascensão,  outro livro fantástico de World of Darkness. Espero que tenham gostado!

Abraços,

Henrique a.k.a Sirius – O Jedi Elfo Animago (e Garou!)

 

3 Comentários leave one →
  1. m4lk1e permalink
    15/07/2014 00:22

    Para os Malkavianos, acho que “errado” é uma definição muito forte. Eu a trocaria por “mal compreendido” por 11 entre 10 jogadores… :p

    • 17/07/2014 16:40

      Cara, tive a oportunidade de jogar com pessoas que interpretaram malkavianos muito bem, e alguns que interpretaram muito mal – como se o malkaviano fosse o vampiro que só faz brincadeiras idiotas o tempo todo. E descobri que vai muito do jogador, não do clã.

  2. 05/09/2014 19:05

    Sou super fã de Vampiro, a máscara, e só jogo, (sempre que possível), de Tzimisce. HAHAHAHA

Deixe um comentário