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Jogos podem ser ruins, e tudo bem dizer isso.

06/11/2013
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Peço licença aos leitores do Aventurando-se para postar aqui a tradução de um artigo que lança luz sobre uma questão importante no meio RPGístico: nossa (in)capacidade de manter uma discussão crítica saudável sobre diferentes jogos. As percepções do sr. Grant acerca da ‘cena’, embora motivadas evidentemente pelo que acontece lá fora, refletem perfeitamente o que se passa na nossa comunidade lusófona. E posso dizer que, se suas opiniões não são um espelho perfeito do que penso, isso se deve apenas ao fato de que não conheço bem todos os jogos que ele cita.

Vamos ao que interessa:
________________________________________________

Todos precisamos criticar jogos. Todos nós.

Jogos podem ser ruins, e tudo bem dizer isso.

Antes de começar, tem duas coisas que quero destacar:

UM, é errado dizer que um jogo é objetivamente ruim só porque você não gosta dele.

DOIS, é certo não gostar de um jogo porque ele é objetivamente ruim.

Chocante, não é mesmo?

É claro, “bom” e “ruim” são termos relativos. Poderíamos  discutir essas definições sem chegar a lugar nenhum até o galo cantar, e não quero fazer isso. O que quero fazer – como um crítico, como alguém que está ativamente engajado em jogos e na cultura de jogos, como um consumidor de produtos – é discutir se as coisas são boas ou ruins na minha opinião e conversar sobre porquê eu digo isso.

“Na minha opinião.” Frase sem-vergonha essa, né? É claro que é a droga da minha opinião. Tudo o que escrevo, tudo o que digo é na minha opinião. No entanto, eu penso que minhas opiniões estão certas até que se prove o contrário. São as únicas que eu tenho. Não deveríamos nos envergonhar em ser corajosos em nossas crenças.

Precisamos criticar jogos. Todos nós. Todos os jogadores, em todos os níveis. Precisamos dizer por quê algo é bom, ou ruim, e mostrar porque pensamos aquilo.  Não existe um nível mágico de fodisse RPGística que se pode alcançar que te permite julgar um jogo como bom ou ruim; você não tem que escrever um para julgar a qualidade de outros. Você não precisa ser um Professor de Mecânicas de Jogo para perceber se algo está ou não funcionando.

Os Argumentos (Para cortar todos os outros):

Mas os argumentos predominantes em muitos círculos de RPG são esses:

“Se você não gostou é porque não é para você.”

“Não importa quão ruim é um jogo quando você tem um bom mestre.”

“Você não tem que usar as regras que você não gostar.”

Esses argumentos negam qualquer crítica. Eles impedem uma discussão inteligente sobre jogos. Eles impedem qualquer coisa que eu faça quando tento manter uma discussão inteligente sobre jogos.

Eles me lembram das ”5 Falácias Sociais dos Nerds”, algo tão velho que você tem que se livrar de teias de aranha virtuais para poder ler. Temos um problema, eu acho, em ser tolerantes além da conta quando se trata de sistemas de regras. Bonzinhos demais. Próximos demais. Vamos dar uma olhada nesses argumentos.

“Se você não gostou é porque não é para você.”

Nem todo jogo é adequado para toda as pessoas, há uma grande variedade de diferentes experiências disponíveis quando você começa a rodar seus dados. Há grandes e complexos volumes de regras com cálculos para cada situação em potencial, como Hackmaster, ou Rolemaster. Há jogos com poucas regras como Risus ou Wushu. Há jogos com foco em história como FATE, ou há jogos com foco em contar uma história específica, como Dogs in the Vineyard.

Sei que nem todo jogo por aí vai marcar pontos comigo. Eu sei que, digamos, o sistema de classes em Dungeons and Dragons 3.5 está tão vinculado e espalhado por diferentes livros, e apoia-se tanto em conhecer tais materiais para conseguir acompanhar os outros jogadores que eu perdi o gosto por ele. Eu sei que as regras em GURPS são tão refinadas que me dão nos nervos. Eu sei que Exalted usa dados demais pro meu gosto, e se apoia pesadamente em um cenário detalhado cuja leitura não me apetece.

Mas eles não são ruins. Eu estudei as regras, eu joguei os jogos. E decidi que eles não são a minha praia. Posso entender que algumas pessoas gostem deles, mas não sou uma dessas pessoas.

Mas! Mas. Importante. Também há jogos ruins.

Um fácil primeiro: FATAL é um jogo ruim. É todo errado. É tão ruim que quase vale a pena ler, mas nem tanto. É tão ruim que é o Birdemic dos RPGs de mesa, algo tão ruim que é engraçado, daí imediatamente sem graça, simplesmente algo que apenas cria um tedioso vazio de desesperança onde costumava estar a sua tarde.

deadEarth é terrível, mas de uma forma mais palatável – na verdade foi um dos primeiros sistemas para o qual eu cheguei a fazer um personagem, na época em que eu devorava vorazmente cada pedaço de RPG que eu conseguia encontrar,  no começo dos anos 2000. (É quase impossível sobreviver à criação de personagem em deadEarth. Aqui está um blog excelente precisamente sobre esse assunto.)

Mas não são só jogos esquisitos e obscuros que são mal projetados, ou que tem elementos de um design ruim: o antigo Mundo das Trevas é um sistema ruim – compare a intenção dos designers em fazer um jogo de narrativa gótica com as regras desajeitadas, com ênfase em combate – mas era tudo o que tínhamos. É esquisito, sem jeito e difícil.

Shadowrun 5ª edição é uma piada.

Todos esses jogos são de alguma forma ruins, e posso explicar o porquê em outro artigo se vocês quiserem. Geralmente é porque as regras atravessam o jogo de alguma forma. Mas não posso dizer isso, porque muitas pessoas na comunidade enxergam a crítica de um jogo que eles gostam como um ataque pessoal.

“Mas as pessoas gostam desses jogos!” ele dizem. “Não condene as pessoas por curtirem uma viagem errada!” (N.T.: aqui o autor usa um neologismo, Badwrongfun, sem um equivalente em português. Por esse motivo, o próximo parágrafo será uma adaptação)

Isso equivale a dizer que não se pode julgar algo que outras pessoas gostam, e que fazer isso te torna um babaca insensível. (A propósito, é aqui que entram novamente as falácias sociais.)

Não estou condenando as pessoas mas – segurem-se – acho que elas estão fazendo errado. E isto não faz de mim um babaca. Isto faz de mim alguém com uma consciência crítica. Estou condenando suas ferramentas. Acho que os jogos que eles estão usando são em alguns casos falhos, e em outros casos uma porcaria completa, e nós precisamos desse tipo de crítica porque somos adultos, cacete, e essas coisas são arte.

Só porque alguém gosta de algo não torna aquela coisa em particular uma boa coisa. Na verdade, muitas das razões pelas quais as pessoas gostam de jogos ruins se deve ao segundo argumento…

Tenho que conseguir um desses capotes. Adoro um bom capote.

“Não importa quão ruim é um jogo quando você tem um bom mestre.”

Óbvio. Sim. Não importa quão ruim é essa cerveja se você está bebendo com o seu melhor amigo. Não importa quão ruim seja a música se as drogas são boas e seus chapas estão lá. Não importa quão desconfortável é a viagem de ônibus se no final dela você vai ver sua esposa pela primeira vez em três meses.

Tem uma conversa excelente em “RPGs que não são D&D” que eu recomendo caso você ainda não tenha assistido, porque é uma ótima fonte de informações sobre novos jogos mas também porque os caras tem um ótimo argumento logo no começo:

Se você jogou D&D e se divertiu no processo, pense sobre o que foi divertido. Foi ato de rolar o dado para ver se você atingiu o monstro? Ou foi alguma coisa besta que um dos seus amigos fez? Foi algum personagem particularmente memorável que você guardou? Foi uma dungeon favorita que você conquistou e fez dela seu lar?

Porque apenas UMA dessas coisas está nas regras, e é a primeira. As outras eram todas você e seus amigos se divertindo.

E tudo bem! Mas nós precisamos separar as regras do que é improvisação se formos falar sobre jogos de forma crítica. Se você se divertiu jogando com um mestre que conhecia as regras de trás pra frente e sabia quando usá-las e quando deixar a história substituir as rolagens – quando roubar nos dados, quando espichar os combates, quando abreviá-los, quando abandonar as regras completamente e apenas contar uma história por um instante – então você tinha um ótimo mestre, não necessariamente um ótimo sistema.

Não defenda um jogo fudido só porque você é amigo de um bom ator. Pior ainda, não defenda um jogo fudido porque uma vez você conheceu alguém que era muito bom em ignorar algumas partes específicas dele.

O que nos leva ao meu argumento final…

“Você não tem que usar as regras que você não gostar.”

Todo mundo tem house-rules. Isto é: todo mundo tem pequenas adaptações para seus jogos que os fazem funcionar de acordo com o seu gosto. Eu bani o sistema psíquico em Dark Heresy porque, da forma como era, eu não conseguia planejar encontros sem que o psíquico do grupo passasse por cima do inimigo como um rolo compressor ou o contornasse invocando um demônio. (o que não produzia uma experiência divertida para o resto do grupo).

Esta é a defesa mais comum contra jogos ruins: que as regras são opcionais. Que estamos ali apenas para nos divertir e que podemos ignorar as regras de que não gostamos. Certo – mas a não ser que o jogo tenha sido expressamente escrito de forma a sobreviver à retirada ou adulteração de partes aleatórias dele mesmo, você não estará mais jogando o mesmo jogo. (GURPS foi escrito dessa forma, acredito eu. Mas eu não o suporto, porque é insosso.)

“Não use as regras que você não gostar” é uma desculpa para escrever regras avacalhadas. Faça isso bastante e você terá um jogo avacalhado.

Por favor, adapte as regras. Aproprie-se dos jogos. Faça o que quiser com eles. Só não venha defender sua versão modificada para mim, ou para qualquer um, como se fosse a coisa original.

Pare de dar desculpas.

Você, como jogador, precisa ver o jogos com um olhar crítico e pensar: o que este sistema está tentando fazer? Que tipo de histórias ele foi projetado para contar? As regras estão encorajando isso? Elas combinam com a ficção do cenário? O clima do jogo bate com aquele evocado no livro?

Todo jogo foi projetado para contar uma história, a propósito, não apenas os jogos narrativos (N.T.: story games). Esta é uma distinção estúpida de se fazer, e estou cansado de te que fazê-la.

D&D foi projetado para contar histórias sobre aventuras intercambiáveis , matar coisas do mal e ganhar poder. Shadowrun foi projetado para contar histórias sobre profissionais habilidosos meta-humanos que planejam uma operação em detalhes meticulosos e que usam cada recurso de que dispõem para ficar por cima. Wushu foi projetado para contar histórias curtas, loucas e exageradas sobre personagens que nunca, jamais, mudam e resolvem a maior parte dos seus problemas chutando eles pela janela. Cada jogo te faz contar uma história diferente. Cada jogo se utiliza de diferentes camadas narrativas.

Não tenha medo de fuçar embaixo do capô e se perguntar: Porque essa regra está aqui? O que esta regra está fazendo? Como ela torna o jogo melhor? Não tenha medo em pensar que as pessoas por trás dos jogos fizeram más escolhas de design. Pense como um designer. Melhor ainda: pense como o editor de um designer.

Jogos podem ser bons ou ruins, e podem ter partes boas e ruins. Depende de vocês dizer o que é o quê, e debater uns com os outros, e não ter medo de dizê-lo. Não é elitismo. É capacidade crítica. Dizer que o jogo favorito de alguém é ruim não é o mesmo que dizer que aquela pessoa é má. Lembre-se disso.

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6 Comentários leave one →
  1. 06/11/2013 23:21

    Caramba, que post brilhante!
    Vale pro RPG, pros jogos e pra vida como um todo. Muito bom!

    Me remete ao que conversamos depois da partida de Quite Year.
    Depois de um sono que trouxe minha saúde mental ao normal(?) de sempre, conversei bastante com o Flávio e a Marina sobre o jogo. Curtimos ele, mas tivemos várias ideias pra deixá-los mais próximo do que esperávamos pra algo com sua proposta!

    Mandou bem em traduzir o conteúdo pro blog Jão!!!

    • 06/11/2013 23:51

      Valeu, Chico! Agradeça ao Rocha, que postou essa bomba lá na comunidade do Indie RPG.

  2. 08/11/2013 19:06

    Interessante o artigo. Falta uma discussao adulta sobre a qualidade dos jogos.

  3. m4lk1e permalink
    10/11/2013 20:00

    Como já disse antes, eu simplesmente adorei ter lido esse artigo – um dos mais produtivos até agora.

    Putz, vocês jogaram a Quiet Year…. Vão trazê-lo aqui para o Arroio?

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