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Campanha em Fortuna – Cena 9 – Xamã

05/02/2020

Cena anterior: Caverna conveniente

Os primeiros raios de sol tingiam de laranja as humildes construções da vila inca, enquanto os esparsos sons de animais marcavam o início do dia por aquelas bandas. Diferentemente de todos os outros locais que os companheiros haviam visitado, aquele lugar rareava em flora e fauna.

Não que Aranhanawr, Cassius, Ignis e Ysolde pensassem nisso. Cada um lutava para descansar, prejudicados pelos pés e mão amarrados, assim como os ferimentos da luta com o vorme púrpura, provavelmente o “único filho da puta de um monstro que tinha um séquito de adoradores”, nas palavras de Cassius.

Os quatro foram acordados por metadílios, que os levantaram do chão e cortaram suas cordas.

“Eles querem que a gente siga”, explicou Aranhanawr, ou “Xéroqui rolmis”, na opinião de Ignis.

Os quatro foram levados até um metadílio vestido de forma (ainda mais) exótica, com diversos adereços feitos de osso espalhados por seu corpo. O que mais chamava atenção, no entanto, era o contorno de seus olhos, pintado inteiramente de preto.

Um crachá era desnecessário, esse era o xamã que procuravam.

“Olá, pernas-longa. Olá, amigo maia”, recepcionou o xamã.

“Você fala nossa língua???”, exclamou Ysolde, nitidamente aliviada.

“Sim, senhora. Aprendi com nosso convidado, Sigismundo”, respondeu o metadílio.

“Nhãnhã, eu achei que todo metadílio falava nossa língua de jeito torto. Mas esse fala direitinho. Você que é burro mesmo, olha só. Nem sei porque ‘to surpreso”, comentou Cassius, provocando o maia.

“O dia que macaco de lata falar minha língua, fala comigo”, rosnou Aranhanawr.

Depois de algumas risadas e uns xingos, todos se apresentaram ao xamã, que disse se chamar Thard.

catitu

Catitu (ou porco-do-mato). Fonte: IPAM

“Eu esperava vocês. Na noite anterior vocês chegarem, meus antepassados falaram comigo”, comentou o inca. “Mas, vocês não são os primeiros viajantes. Aquele que está carregando o catitu se chama…”

“PALO!!!!!”, todos gritaram surpresos.

“Ora, ora… A vida é um grande baú de surpresas mesmo”, respondeu o ladino, sorrindo.

Palo havia chego à vila inca há pouco mais de uma semana. “Encontrei uns caras em Itióca (cidade e entreposto comercial dos humanos em Fortuna), saímos numa missão, e… hm… depois do final dela, digamos assim, vim passar um tempo aqui mais próximo à natureza”, explicou o sorrateiro humano.

“No meio do nada, no caminho das montanhas?”, questionou Ignis.

“Pois é, o ar aqui é mais puro ainda, já percebeu?”, respondeu Palo, com um sorrisão.

“Palo tem nos ajudado bastante na vila. Suas habilidades com o arco são tão boas quanto dos caçadores do meu povo”, afirmou Thard.

“Só espero que nenhum inca tenha prataria na casa…” pensou o piromante, julgando seu antigo companheiro.

“Você comentou que seus antepassados vieram falar contigo sobre nós, ó xamã. Espero que eles tenham feito boa apresentação, pois estamos enrascados com o acidente com o vorme…”, comentou a cabisbaixa maga.

“Farei o que eu puder. Ser amigo de Palo pode facilitar um pouco as coisas”, disse o inca, incerto.

“Hm, Thard, tenho algo que quero conversar com você, a respeito duma arma que eu achei…”, comentou Cassius, olhando envergonhado e esperançoso para o xamã.

“Ah, foi você? Fiquei pensando quem de vocês era. Batathard, meu antevô, comentou sobre isso. Venha comigo, vamos ver o líder. Enquanto isso, Palo, leve elas… eles, para falar com Sigismundo, quem sabe ele também ajude”, orientou Thard.

“Sigis quem?”, perguntou Ignis.

“Bem-vindos, irmãos. Chamo-me Sigismundo, e sou um humilde servo de Thud. Vivo aqui entre os incas já faz alguns anos, espalhando a palavra do deus da sabedoria e da luz”.

Com uma rapidez e uma presença de espírito típica, Ignis logo se apresentou:

“Saudações, irmão. Me alegro de ver um clérigo de Thud nesse fim de mundo. Nosso deus é grande”.

“Nosso de…”, começou Ysolde.

“Nosso deus”, afirmou Ignis, olhando feio para a maga.

“Até que enfim! Aquele Palo é um infiel, finalmente encontrei mais abençoados. É um prazer conhece-los”, exclamou o padre, visivelmente radiante.

“O prazer é nosso, irmão. Viemos aqui em busca do xamã, mas acabamos tendo uns percalços com um monstro na caverna…”, começou Ignis.

“FORAM VOCÊS QUE MATARAM AQUELA BESTA PAGÃ?? POR THUD, HOJE É REALMENTE UM DIA ABENÇOADO”, gritou Sigismundo, surpreso. Logo o clérigo se ajoelhou, estendendo as palmas das mãos ao céu.

Ysolde estava chocada.

Ignis ajoelhou e repetiu o gesto do clérigo.

A cabana do xamã era decorada com ossos, penas, penduricalhos e toda espécie de item estranho espalhado por todo lado, salpicada com um forte cheiro de ervas e uma fumaça de incenso.

“Não sei o que vocês conversaram com Sigismundo, mas ele conseguiu convencer o líder a os liberarem”, afirmou Thard, com uma expressão curiosa no rosto.

Ysolde encarava Ignis, fulminando-o com os olhos. O piromante deu de ombros: “Nós, humanos, nos entendemos bem”.

“Mostrando a arma de Cassius, e compartilhando o que os espíritos me contaram, também consegui ser dispensado de meus serviços. Irei com vocês até os Andes, e depois, até Calakmul”, afirmou o xamã, de forma solene.

Aranhanawr batia palmas, Cassius dava soquinhos no ar, Ysolde balançava a cabeça, e Ignis gargalhava.

Thard ainda não sabia, mas ele ainda viveria muitas aventuras com aquele bando de loucos.

Ao caminharem pela vila Inca, os aventureiros recebiam olhares de desconfiança, com mães segurando suas crianças atrás de seus corpos, protegendo-as de ameaçadores estrangeiros, capazes de matar um deus.

Mas, mais do que a reação dos silvícolas, os aventureiros se surpreenderam com a escassez de plantas e frutas no local. Enquanto Calakmul tinha árvores por todos os lados, a vila inca quase lembrava Érebo com sua débil natureza. Quase.

“Nada cresce por aqui. O solo está pobre, as árvores estão podres. São os caçadores que trazem comida, da caça capturada há milhas daqui. Isso, e as raízes”, explicou Palo.

Thard liderava o grupo, indo em direção à caverna. Chegando lá, ele pediu para o ladino iniciar a caça com seus amigos. “Vou encaminhar o espírito do vorme, para que ele encontre sua paz e não faça mal ao meu povo”, afirmou o xamã.

“Sabe, Cassius. Arma amaldiçoada coisa ruim. Você devia aproveitar vida. Resto vida…”.

Aranhanawr e Cassius haviam construído uma relação difícil de explicar pra qualquer um que não tenha tido irmãos.

“Vai se foder, Nahnhã”, respondeu o paladino, embora um bom observador notaria que seu rosto empalideceu um pouco.

A expedição de caça foi um sucesso. Preás e catitus foram encontrados próximos a um riacho. Graças a água corrente e um susto de Ignis, eles chegaram na vila já flambados.

“Aproveita bem catitu, hein?”, disse o ranger, dando tapinhas nos braços do paladino.

“Cassius, calma. De manhã a gente parte. Vamos descansar, à noite é perigoso”. Essa era Ysolde.

“Eu que não vou ficar perdendo mais tempo nesse buraco!”, exclamou o paladino.

Aranhanawr dava risadinhas.

Pra desespero da maga, nada podia convencer Cassius. Em uma demonstração de teimosia e medo, o seguidor de Ísis resolveu iniciar o trajeto às montanhas naquele instante. Preocupados, seus amigos o acompanharam, ainda comentando sobre a imprudência do ato.

Como esperado, os problemas não tardaram para aparecer. Enquanto andavam numa região de mata (predominantemente seca e com troncos retorcidos), Cassius parara de subido, lentamente sendo içado para cima.

“Mas que mer…”, começou Ignis, surpreso.

Com algumas palavras mágicas, o paladino iluminou sua arma, que, por sua vez, revelou os fios prateados que o prendiam. Assim como o gigantesco artrópode nos galhos acima de sua cabeça.

“Aranha!!”, gritou.

Aranha

Autor desconhecido

O caos se instaurou nesse momento: enquanto Ignis conjurava sua arma de fogo, Cassius lutava pra cortar as teias, ajudado por Thard. Palo e Aranhanawr atiravam flechas nas sombras nas árvores, mas os temerosos “clik-clik-claques” das pinças só aumentavam, em número e intensidade.

Ysolde conferia seu livro de magias.

Em menos de um minuto, já estava evidente que a noite mal dormida e os ferimentos cobravam um preço caro dos amigos, e, pelo visto, somente Thard e Palo seriam insuficientes para conta daquela turba de aranhas.

Foi nesse momento que um clarão iluminou a cena, na forma de uma bola de fogo lançada pela maga. A esfera flamejante incinerou um grande número de aranhas, que, assustadas, começaram a correr para todo o lado, espalhando o fogo.

“Corram, de volta pra vila!” – gritava Thard.

“Agora que tá legal?”, resmungou Ignis, embora corresse sem olhar pra trás.

Na manhã seguinte, finalmente bem dormida, todos se arrumavam pra começar a jornada em direção às montanhas. Todos menos Ignis, que recebera um convite para tomar café da manhã com Sigismundo, em sua cabana.

Para surpresa do piromante, Thud aparentemente abastecia as despensas de seus súditos, pois a fartura daquela cabana desafiava o que os olhos viam pela vila. Havia milho, alguma espécie de ave, mel, e até vinho (!).

Após recitarem algumas passagens do Grande Livro de Thud, e ciente de que seus companheiros o aguardavam, Ignis resolveu ser incisivo. O piromante encarou os olhos do padre e perguntou com a voz firme: “O que alimenta a chama do seu desejo”?

Pasmo, o clérigo relaxou suas feições, respondendo em uma voz apática: “Crescer na Ordem. Converter esses selvagens sem alma”.

Satisfeito, Ignis saiu sem dizer uma palavra, deixando Sigismundo confuso.

E também sem o vinho.

Jogadores/Autores: Chico, Álvaro, Karina, Thomaz, Igor, Thiago, Moaka

Campanha em Fortuna – Cena 8 – Caverna conveniente

05/01/2020

Cena anterior: Os três sábios

Com valiosos conhecimentos e informações adquiridos durante a noite, todo o grupo parte de Calakmul ao amanhecer.  Segundo Aranhanawr, a viagem às montanhas duraria cerca de 10 dias, contanto que fizessem bom progresso no caminho, e não tivessem problemas com animais, monstros ou metadílios.

De fato, por dias, a jornada parecia calma e veloz. À parte de alguma urtiga mal utilizada para higiene pessoal, disenteria provocada por alguma frutinha inocente ou algumas pústulas formadas pela picada de algum inseto exótico, tudo ia de maneira tranquila, até a chegada da chuva. Por algum motivo o piromante se alterou assim que o primeiro trovão foi ouvido no céu, e, com o cair das primeiras gotas, o pânico era evidente:

“Se cair toda essa chuva aqui a floresta vai alagar e vamos morrer afogados. Precisamos de um abrigo!!!!”.

Ignis então correu em frenesi em uma direção aleatória, desesperado para encontrar algo que o protegesse da chuva tropical que começava. Por sorte, o amante do fogo logo encontrou uma caverna pra se abrigar, e seus companheiros não tiveram outra opção a não ser se juntar a ele.

“O que diabos… foi… isso, Ignis?”, perguntou Ysolde, arfando devido ao esforço repentino.

O piromante não respondeu, mas sentou no chão, abraçou seus joelhos, e começou a se balançar, de frente pra trás. Era uma cena lamentável, mas nem o ranger teve a audácia de caçoar de Ignis. O mesmo quase morrera afogado há poucas semanas.

Com novos planos, os companheiros então resolvem montar acampamento na caverna. Afinal, além de se manterem secos, não seria nada mal esticar as pernas e descansarem um pouco antes de retomarem a longa caminhada. Assim, enquanto Ysolde e Ignis ficaram próximos à entrada montando fogueira e organizando as mochilas, Cassius e Aranhanawr foram explorar o lugar.

No entanto, o paladino e o ranger passaram mais tempo provocando um ao outro do que realmente investigando a caverna, passando batido em sinais que, se mais atentos, iriam eriçar os pelos de suas nucas. Foi Ysolde que resolveu ir atrás dos dois, após se indagar se não haveria algum animal naquele refúgio convenientemente localizado.

Com atenção digna de uma estudiosa da Academia de Magia, Ysolde notou padrões nas paredes da caverna, que possuía uma curvatura tão uniforme que dificilmente a natureza conseguiria faze-la de forma natural por meio da ação da água. Esse tipo de coisa sugeria problemas…

Rapidamente, a maga chamou Ignis, instando-o a juntar-se a ela na busca por Cassius e Aranhanawr. Após caminharem por alguns minutos, os mesmos são avistados voltando dos fundos da caverna, ainda fazendo piadas e provocações.

Foi Ysolde que os chamou à realidade: “Ei, Cassius, Aranhanawr, vamos embora, essa caverna é susp…”

A frase inteira da maga nunca seria ouvida. Subitamente, um tremor chacoalhou todo o chão e paredes, seguido por uma forte vibração em uma das laterais.  Em poucos segundos, uma enorme criatura púrpura surgiu, com uma bocarra que se estendia por quase todo o túnel, com mais dentes do que pelo menos metade dos habitantes de Solana. Somados.

Verme-Purpura-T

Autor desconhecido

Para azar dos aventureiros, a criatura atravessou justamente o espaço entre as duplas, separando o grupo. Desesperados, o paladino e o ranger começaram a atacar a criatura, utilizando as lâminas de obsidiana de suas armas.

A resposta foi imediata: abrindo sua enorme boca, a criatura começou a sugar/abocanhar, movendo sua “cabeça” de um lado para o outro em direção aos dois. Com essa deixa, Ysolde e Ignis usaram de fogo e magia para atacar as “costas” do bicho arroxeado, que começou a jorrar uma gosma esverdeada conforme partes de seu corpo eram explodidos e cauterizados.

Com um urro de dor, o monstro sacudiu seu corpo, fazendo a caverna toda estremecer, e arremessando o piromante e a maga pra trás. Roxo de raiva (rá!) o bicho abriu a bocarra e partiu pra cima dos dois a sua frente, engolindo facilmente o pequeno metadílio.

Desesperado, Cassius começou a rasgar o bicho a torto e a direito, preocupado que Aranhanawr pudesse ser digerido por qualquer coisa que tivesse capacidade de engolir rochas. Sem nem pensar uma vez, o paladino aproveitou a próxima vez que o bichão abriu sua bocarra e se jogou pra dentro do verme púrpura.

Heroísmo, loucura ou inconsequência?

O fato é que a lança de fogo de Ignis continuava perfurando o bicho, assim como os mísseis mágicos de Ysolde. Quando o monstro virou para os conjuradores, haviam menos dentes do que no começo da luta, e diversas partes de sua boca estavam rasgadas e sangrando.

De repente, o verme então sacoleja e, num último movimento, cospe Cassius e Aranhanawr, envolvidos totalmente em gosma. No entanto, esse movimento foi muito pra caverna, que já estava progressivamente desmoronando com o sacolejar de um monstro de muitas toneladas.

Correndo como podiam, os aventureiros se dirigem à saída da caverna, agora sem se preocupar com chuva ou mochilas, apenas com suas vidas. Pedaços de rochas vão caindo ao redor e em cima dos companheiros, mas, quase por milagre, os quatro conseguem se jogar para fora da caverna pouco antes da mesma colapsar.

Suas mochilas ficaram soterradas, mas seus corpos estavam preservados.

Ou quase.

Ysolde e Ignis estavam aparentemente desacordados, enquanto Cassius e Aranhanawr estavam cobertos por gosma e terra.

Com um esforço excepcional, o paladino usou o que restava de suas forças para restaurar um pouco da vitalidade dos dois desmaiados, sentando de exaustão após terminar sua magia.

“Bom, pelo menos parou de chover”, constatou o feliz Ignis.

Após um longo e necessário descanso, todos retornam a jornada, aproximando-se da vila Inca antes do anoitecer. Esta era muito mais simples do que Calakmul, contando com construções de argila e madeira, sem pedra.

Recebidos por diversos metadílios, os humanos aguardavam enquanto Aranhanawr fazia as apresentações e explicava o porquê de suas aparências maltrapilhas. Embora não conhecessem a língua metadília, o tom exasperado das respostas dos incas foi compreensível a todos.

“Ter notícia boa e ruim”, afirmou o ranger. “A boa é que essa vila tem xamã. A ruim é que monstro caverna era sagrado, e eles não tão felizes”.

Jogadores/Autores: Chico, Álvaro, Karina, Thomaz

Derrubando Mitos: o Dito Pelo (Mal)Dito (Parte Dois)

05/01/2020

Então, meus caros… darei continuidade ao assunto que comecei no post anterior, sobre narrativas; mas aviso desde já que os rumos desta conversa serão mais amplos (e, muito provavelmente, polêmicos) do que foi dito até agora. É bem provável que você não concorde com o que colocarei daqui pra frente, e também não vou esperar por isto. Trata-se da minha opinião, e do propósito de instigar uma discussão saudável acerca do que vou pontuar aqui.

Assim sendo, vou começar pelas razões que me levaram a escrever este artigo – a minha…

…Justificativa

Não é de hoje que possuo interesse em jogos digitais; na verdade, isso começou logo que ganhei meu primeiro videogame (um “Nesclone”, hoje perdido na memória). Mais que as cores ou os gráficos, me fascinava a relação que passei a ter com os jogos – minhas impressões, meu envolvimento resumido na dedicação de tempo e tentativas diversas de chegar ao fim de cada um deles…

E, com base no meu envolvimento nestes dois gêneros aparentemente distintos, já digo de antemão que não há (praticamente) diferença alguma entre os mesmos; em outras palavras, é possível ter narrativas únicas e inesperadas com um jogo digital.

“Mas Jairo, todo jogo digital é engessado, com roteiro prévio e caminho previsível até o final” – tenho certeza que tal questionamento está passando pela sua cabeça, caro leitor. Quanto a isso, te digo que uma parte dos jogos digitais trabalha integralmente com a dita “narrativa embutida“, que vimos no post anterior. O que não faltam, inclusive, são exemplos desta constatação.

Street V

Os jogos de luta consagrados, bem como outras categorias de E-sports, conquistaram o seu público a partir das disputas – e histórias por trás de cada uma delas.

Ah, mas esse tipo de jogo não possui história – só serve para fazer contras com os amigos“, dirá você. Neste caso, há outros excelentes exemplos de jogos construídos pela (e para a) narrativa emergente. Só aqui, vou citar três.

Sekiro

O aclamado Sekiro: Shadows Die Twice (eleito Jogo do Ano de 2019 na premiação The Game Awards)…

Death Stranding

O controverso Death Stranding, a última obra do lendário game designer Hideo Kojima, e sua tão questionada abordagem…

Celeste

Por fim,a abordagem simples e tocante de Celeste – cujas mecânicas nos atingem de modo bastante imersivo (e, por que não dizer, doloroso).

Vou um pouco mais além: não se esqueça que a narrativa em jogos digitais surgiu dos jogos narrativos de mesa.

Isso posto, vamos voltar ao assunto.

De Volta aos RPGs…

Partindo das premissas que coloquei até o momento (os tipos de narrativa e os links que coloquei logo acima, junto com cada exemplo), fica fácil entender que todo RPG segue uma lógica bastante clara:

Esquema Narrativa

Dessa forma, todo jogo narrativo oferece aos seus jogadores um Roteiro (seu ponto de partida descritivo, por menor que seja), suas Personagens (tanto prontos, como arquétipos/idéias para jogadores), um Sistema que o rege (suas regras e “física”) e um conjunto amplo de Desafios que irão compôr o jogo (guiar sua narrativa, ou servir de base para novas idéias); estes pontos irão formar a narrativa embutida dentro do jogo.

Agora, no momento em que o jogo é desfrutado pelo seu grupo, surgem os elementos de narrativa emergente: a descrição da Jornada (enquanto fruto das escolhas de cada um), a forma como os Co0nflitos se desenrolam, as Sensações que cada jogador alimenta no decorrer do jogo, e a Coletividade como fruto principal (a vontade de se reunir, e fazer o jogo acontecer junto com seus amigos).

Essa perspectiva vale para todo jogo narrativo – todo MESMO. Até mesmo sistemas “genéricos” ou jogos “sem cenário” possuem narrativa embutida, e esta deve ser usada para contribuir na construção de narrativas emergentes. É na constituição destes aspectos que entra o game design, ao mesmo tempo que é neste ponto que os problemas de discussão e incompreensão da comunidade começam.

Problemas? Como Assim?

Quem acompanha debates e tentativas de diálogo no meio da comunidade RPGista sabe que todo papo sempre descamba nos mesmos chavões de sempre:

  • “O que importa é a diversão”;
  • “O Mestre pode ser maior que o sistema”;
  • “Tudo é possível em RPGs”;
  • “interpretação é prioridade em relação às regras”.

Acontece que todos esses… ahn… “argumentos” são inverídicos (para não dizer “toscos”, ou “sem propósito”); eles partem do contato indireto e/ou incompleto com a definição que o hobby possui (a construção coletiva de uma história, partindo de um cenário e sistema de regras bem estruturado).

Me arrisco a dizer que boa parte deles parte do contato indireto com o jogo em si: aprendeu a jogar com amigos que jogaram previamente, e absorveu o conhecimento deles para si (algo bem pertinente na comunidade brasileira, ao menos). Isso acaba crescendo como uma postura “neutra” entre jogadores: desinteresse pelos livros, apreço apenas pelo seu personagem (e não pelo grupo como um todo), base de conhecimento do hobby resumida em “achismos” e “divagações alheias”… e por aí vai.

Isso contribui, também, com a incompreensão sobre o próprio jogo: suas regras, ou até mesmo sua premissa. Isso envolve acreditar, por exemplo, que Dungeons and Dragons não é um jogo sobre combates, e sim sobre “interpretação”; acaba contribuindo pra distorção do que o jogo vem a oferecer, e acaba cobrindo a visão dos jogadores acerca de outros jogos (pois, “se já tenho DnD em casa, por que vou buscar por um jogo cyberpunk se posso adaptá-lo?”)

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Afinal de contas, se Sekiro ganhou o título de Jogo do Ano sendo focado em combates de samurais, qual o problema em admitir que D&D faz a mesma coisa? Que sua premissa, e sua narrativa emergente, surja dos conflitos com monstros e não do “role-playing idealizado”?

Considerações Finais

Depois de tudo que coloquei aqui, fica a recomendação para você, caro leitor – de modo bem simples e sucinto.

Abra sua cabeça.

É, eu sei que é uma frase piegas e bastante óbvia – mas é o conselho ainda válido para a comunidade:

  1. Deixar de discutir os mesmos tópicos e se abrir para compreender o hobby em sua plenitude e extensão;
  2. Se entregar à compreensão plena do jogo – os elementos de sua narrativa embutida e suas premissas – os ganchos para a narrativa emergente;
  3. Se permitir sair da “zona de conforto” para conhecer novos jogos, da forma como estes foram concebidos originalmente.

Entender como um jogo foi escrito, e o que ele pretende alcançar de fato é um passo fundamental para compreender como a construção de histórias acontece em, praticamente, qualquer contexto – desde que o mesmo seja entendido e compartilhado por todos, claro. É uma mudança simples, que vai contribuir no efetivo desfrute de todos.

Que Luna os ilumine, e até a próxima.

Atrás do Escudo: Entrevista com Ju Marra

03/01/2020

Salve leitores do Aventurando-se, exploradores valentes que desbravam esse sertão semi-abandonado, mas, ainda assim, não esquecido.
Dentre os objetivos do blog, consta a ideia de fornecer dicas para os jogadores de RPG utilizarem em suas mesas, seja tanto na parte de construção de história, quanto na parte prática da coisa – como manter uma campanha longa, por exemplo.

Dessa forma, de maneira a compartilhar experiências, assim como de celebrar o término de uma campanha que durou quase 2 anos, publicamos aqui a entrevista com a Juliana Marra, Mestre/Narradora do “Távola Redonda”, que vocês descobrirão mais sobre ao longo do post:

Aventurando-se: Ju, primeiramente, obrigado por topar a entrevista, compartilhando sua experiência com a gente. Pra começar, queria pedir pra você resumir o que foi o Távola Redonda, pra que nossos leitores entendam do que estamos falando.

Juliana: O Bhabhta Tàbla, ou Távola Redonda, foi uma campanha de D&D (baseada em livros 5ed), tipo sandbox, criada por mim e jogada por até 4 players, sendo que mais comumente estávamos em 3 players. À campanha se estendeu entre aproximadamente fevereiro de 2018 e setembro de 2019, alguns períodos jogando toda semana, outros com até cerca de 40 dias de intervalo entre uma sessão e outra. 

A: Assim como a Campanha em Fortuna, cujos relatos são publicados no Aventurando-se, o Távola Redonda teve diversos elementos histórico-folclóricos em seu cenário. Como se deu esse processo de criação de plano de fundo para a aventura? Quais foram suas fontes? Quais seriam as dicas que você daria para quem quiser narrar um RPG com elementos histórico-folclóricos?

J: Eu me inspirei nos contos sobre o Rei Artur e à Távola Redonda, pois na época tinha acabado de descobrir o jogo de tabuleiro Shadows Over Camelot e estava aficcionada pelo tema. Para além disso, conheço bastante de literatura, e essa temática sempre foi uma das que mais me agradou. Gosto especialmente da Trilogia do Bernard Cornwell, As Crônicas de Arthur (O Rei do Inverno, O Inimigo de Deus, Excalibur) e, claro, das Brumas de Avalon, da Marion Zimmer Bradley. Além desses dois autores renomados, existem diversos contos, que foram sendo escritos e agregados ao redor dessa lenda. Quando tive a ideia para a campanha  resolvi pesquisar alguns e me deparei com a Lenda de Sir Gawain e o Cavaleiro Cinza/Verde (existe divergência na tradução do termo em gaélico antigo para inglês moderno, entre green e grey). Essa lenda foi a que utilizei para criar o prólogo da campanha, numa cena durante o casamento do rei, em que um cavaleiro desconhecido chamava-os para um duelo e ao cortarem a cabeça dele ele não morria. Para além desse prólogo fiz um arquivo com cerca de 20 páginas com compilados de lendas, trechos de textos, livros, cantigas, que possuíam passagens relativas aos personagens dessa mitologia e que me pareciam interessantes para uma campanha. O resto foi criatividade e o uso livre e desimpedido desses personagens e cenas sem qualquer fidelidade às histórias originais.  

A: – Relacionado a esses elementos histórico-folclóricos, eu senti, como jogador, que os povos que a gente entrou em contato ao longo do jogo sempre tinham uma rica cultura associada: halflings, elfos da floresta, elfos do gelo, dragões, anões, humanos dos reinos, humanos do deserto, giths (malditos githyankis!!!), drows…

Não sei se essas características vieram dos livros de D&D ou se rolou outras fontes, mas, o mais importante (para mim), é que eu senti que essa cultura nos foi passada de uma maneira bem sutil, ao longo do tempo. Qual foi sua estratégia pra fazer isso? 

J: Eu sou uma leitora ávida (acho que já deu pra perceber, né! hehehe) então sempre uso nas minhas campanhas, tanto como mestre/narradora, quanto como jogadora elementos da literatura, todo o universo Tolkien (que conheço bem), sempre me ajudam, mas outros autores, mesmo quando improváveis, são sempre fontes de inspiração. A primeira campanha que criei foi inspirada em Alice através do espelho, do Carroll. Li muito dos livros também, e para além do set básico de D&D, usei muita coisa do Mordenkaine Tome of Foes e do Xhanatar. Como leitora (e escritora nas horas vagas) eu gosto muito de brincar com intertextualidade e isso faz com que consiga trazer maior fluidez na narrativa, ao colocar ali elementos de outros universos, presumivelmente conhecidos dos jogadores, de uma forma inusitada. Uma das técnicas literárias, que trouxe para a narrativa foi nunca descrever o que os jogadores sentem e sim as características que levam àquele sentimento, ou seja, nunca uso, “vocês ficam com medo”, digo “está escuro, está anormalmente quieto, há algo estranho no ar, o cheiro é de morte e podridão”, por exemplo. Essa fórmula envolve os jogadores muito mais na narrativa e transmite melhor à cultura dos povos. Da mesma forma não dizia “eles são receptivos e comilões”, mas ao contrário, colocava um NPC ali que os convidasse constantemente a  comer algo, e assim por diante. 

A: Agora indo para a parte mais prática: Uma das virtudes do nosso RPG foi a duração dele, estendendo-se por mais de 1 ano, embora não sem dificuldades. Como você, como Mestre/Narradora, lidou com esse horizonte temporal, considerando tanto os hiatos de jogo, quanto o momento de finalizar a campanha? Alguma dica para os jogadores que também querem uma campanha longa na vida adulta, com pouco tempo livre?

J: Eu tenho tudo anotado. Aquele documento com trechos de textos para me inspirar que comecei na fase preparatória da campanha terminou com mais de 80 páginas, com fotos, figuras, mapas, printscreens de partes dos livros, arcos de campanha, ideias, tesouros, tudo colocado de tal forma que eu batesse o olho e soubesse onde estávamos, e mais importante, quais caminhos eu já tinha para onde vocês poderiam ir. Pontos de experiência também eram anotados lá, e insights, ideias que os jogadores tinham durante o jogo e eu achava boas também, assim vocês eram uma constante fonte de inspiração. 

A: Outra característica que marcou o Távola Redonda, na minha visão, foi a chegada de novos jogadores e personagens. Começando com o André e eu, depois incluindo o Pedro e Vazora, finalizando sem o último. Além disso, e isso é minha “culpa”, também houve mudança de personagens ao longo da campanha. Pois bem, como você lidou com essa dança das cadeiras de jogadores e personagens? Alguma dica de como conduzir/costurar a história à luz dessas alterações?

J: Eu tive muita sorte, tive jogadores experientes e muito comprometidos com a narrativa que criamos juntos. O fato de você, Chico, e do André terem jogado do começo ao fim, e em quase todas as sessões fez com que o fio condutor estivesse sempre presente. Além disso, eu gosto de envolver elementos da criação dos personagens no cenário, afinal, não é um livro, e sim uma história que contamos juntos. Cada vez que os personagens demonstravam algum interesse eu imediatamente associava de alguma forma aos elementos já presentes na narrativa. Fosse um elemento de background ou algo absolutamente novo, como uma nova magia aprendida, que agora poderia ser usada. Manter um propósito individual para cada personagem na narrativa, para além do todo foi um cuidado que eu tentei manter sempre. E sempre pedi aos jogadores, que ao introduzirem um novo personagem na história, me enviassem uma história de background (passado) e objetivos (futuro) para que eu ler e dali tirar elementos para envolver os personagens e desenvolver a  história. 

A: – Ju, você foi a única mulher numa campanha que chegou a ter quatro homens, sendo a figura chave no jogo, por ser a Mestre/Narradora. Como foi narrar pra 4 marmanjos? Você tem alguma dica para nossas leitoras que talvez queiram jogar/narrar em grupos com maioria masculina?

J: De novo, tive sorte! Além de saber escolher bem minhas companhias, seja em amigos ou companheiro, hehehe. Nenhum de vocês tem o perfil, seja dentro ou fora do jogo, que dá trabalho, é grosseiro ou machista. Por isso foi bem tranquilo. Caso acontecesse alguma grosseria ou machismo, eu certamente e sem nenhum pudor teria chamado atenção. Fora isso, eu sou do tipo de gente (gente, veja bem, não homens ou mulheres) que adora uma história intensa, sou um tanto escatológica e embora odeie a violência no mundo real, não tenho nenhum pudor à ela no imaginário. Então sempre descrevi lutas, guerras, fomes, seres absolutamente demoníacos, sem nenhum problema e com requinte de detalhe e malícia.  Para mim narrativa é uma coisa e vida real outra, e sou comprometida com ambas. Afinal sou uma fã seja de Cornwell e suas cenas de batalha memoráveis, ou de Clarice Lispector em A Paixão Segundo G.H. (não leia se você tem nojinhos). 

A dica que eu daria para qualquer mulher em qualquer ambiente é: se joga! O mundo é seu e ai de quem te disser que você não pode estar ali! Ninguém tem que provar nada à ninguém, não caia nessa! Você não precisa saber todas as regras de cor, nem qual é a  força do monstro da página 238 do Monster’s Manual para ter direito de jogar. Os livros estão aí, o Google também. Contanto que você queira estar ali e seja educada com os demais, eles com você, tá tudo certo! 

A: Da mesma forma, você também tem alguma dica pros nossos leitores que queiram jogar/narrar com mulheres? Inclua aí algum puxão de orelha que o André, Pedro, Vazora e/ou eu mereçamos!  

J: Cara, a única coisa que uma mulher quer é ser bem tratada, sem nenhum direito à menos, e nenhum dever à mais. Não teste (a paciência, nem a beleza) das mulheres à sua volta. Cada ser humano tem um estilo (de vida, de jogo, de ser), e se você respeitar isso dá tudo certo. Para além da convivência entre jogadores e narradores, eu aconselho todo jogador de RPG a se atrever a criar um personagem do sexo oposto ao menos uma vez na vida. É um exercício de empatia e narrativa muito interessante. 

Pergunta André: Ju, como foi o processo de criar uma história baseada nas personagens e suas decisões, estilo “sandbox”?

J: Para mim o RPG é coletivo! Essa é a beleza dessa forma de jogar. Ele permite o improviso. Se não fosse isso, bastavam livros, filmes, jogos, mesmo RPG eletrônicos, que trazem opções, porém limitadas. No jogo eletrônico eu não posso me pendurar no candelabro se isso não for previamente programado, no RPG de mesa sim! (Roubando um pouco da fala do André aqui). Ele me mostrou essa faceta do RPG e eu abracei completamente. A confiança, enquanto narradora, para permitir essa liberdade, estava em três pontos: 1) muito conhecimento prévio, de livros, fontes, meu arquivo base, inspiração, que me permitiam criar e descrever cenários novos na hora do jogo, sem ter que parar e pensar. Se alguém me dizia quero subir à montanha, como eu, Ju, já subi muitas, conseguia descrever o esforço, o clima, etc, sem precisar de outras fontes. Em ambientes que nunca estive, já li muito à respeito. Isso foi um facilitador brutal; 2) Usar as ideias dos jogadores e ser um tanto Freudiana, quando um jogador me perguntava posso entrar por aquela janela eu respondia com um “não sei, você pode?” e deixava o próprio jogador narrar sua forma de fazer aquilo, gastar sua criatividade; 3) admitir com um belo “não sei!”, isso é fundamental! Ninguém tem que ter uma resposta pronta pra tudo, então quando chegávamos à um impasse, e tentava checar livros/Google pra ver se auxiliava na hora, e muitas vezes sim, mas se fosse necessário dizia, “olha não sei, vamos fazer da forma X agora, mas no fim da sessão penso melhor nisso e se for caso mudamos pra próxima”. Isso tira o peso da perfeição dos ombros, humaniza, acelera o jogo e garante diversão para todos. 

Pergunta Pedro: Ju, houve algum momento em que você precisou alterar os rumos da história de forma brusca/inesperada? Se sim, como você fez isso, com quais recursos narrativos, etc.?

Sim! Principalmente por causa do André!!! Além de ser um jogador experiente e cheio de ideias, fez um personagem que volta e meia me dava um certo trabalho. Nunca esquecerei o Hakim! Mas em vez de me intimidar por isso, ou de deixar ele tomar conta da história, eu usei à inventividade do André e à impulsividade do Hakim para trabalhar reviravoltas. Ele quer teleportar para um local que não conhece, ok, pode falhar e irem parar em outro lado que abre todo um novo segmento de história. Atacar o exército inimigo com uma chuva de meteoros que matou mais de 50% dele e acabou com qualquer cena decente de batalha, ok! Agora à briga dos exércitos e algo que nunca envolveria vocês em primeiro lugar e eis que surge um elemento, magia, portal, que está sendo preparado lá no castelo e só com uma missão infiltrada resolve. Usar o poder de ser “Deus” aqui e criar do nada é à melhor forma de lidar com o inesperado.

A: Muito obrigado por compartilhar sua experiência, Ju! Tenho certeza que vai inspirar nossos leitores e leitoras :)

J: Eu que agradeço.

távola redonda

Roll the bones, and watch out for the fucking githyankis,

Chico Lobo Leal

Derrubando um Mito: Narrativa Vs. Narrativa (Parte Um)

13/12/2019

Já faz muito algum tempo que penso em escrever a respeito disso, porque ainda me surpreendo em ver como este hobby amado por todos continua sendo tão mal-interpretado, justamente por aqueles que o amam e o defendem. E creio que poucas imagens resumiriam o que pretendo abordar nestas mal-traçadas linhas…

Meme Narrativa

Aposto que você já deve ter visto (ou até participado de) alguma discussão nesse sentido. “Ain, porque histórias prontas/criadas com antecedência engessam o jogo”, “Todo érrepegê é interpretação” “mais aí não é érrepegê, e sim Boardgame” (essa é a minha favorita)… já vi frases como essa ecoaram no meio de discussões acaloradas entre cabeçudos e bicudos dentro de grupos sobre o hobby.

Então, neste post eu vou dar início ao assunto. Pode ser?

Do Princípio…

Vamos começar por onde realmente devemos começar: o que é Narrativa?

Se formos até o “Amansa-Burro” dicionário, iremos encontrar as seguintes definições:

substantivo feminino

Um estudo mais aprofundado na teoria nos levará a diversos gêneros: novelas, contos, fábulas, romances… todos esses nos mostrando que a narrativa pode não apenas ser feita em texto, mas também de modo pré-concebido, estruturado.

No campo que realmente nos interessa dos jogos (tanto analógicos quanto digitais), a narrativa se fragmenta em duas dimensões um pouco distintas:

Narrativa Embutida

Aqui, temos o formato mais tradicional (e, também, o mais comum) de narrativa: o roteiro. Narrativas embutidas são bem estruturadas, “fechadinhas” em sua estrutura principal – possuem início, meio e fim bastante claros – e se baseiam numa cadeia ordenada de acontecimentos.

É o tipo de estrutura que vemos em séries de TV, romances, filmes e até mesmo em uma gama de jogos digitais (entre alguns exemplos, franquias como Uncharted, Resident Evil, Bioshock, Assassin’s Creed, God of War e storygames como Heavy Rain e Detroit:Become Human).

Nos RPGs, a narrativa embutida possui outro nome: Railroading (ou, se preferir a tradução, “narrativa sobre trilhos”); é assim chamada porque os rumos da história dificilmente saem dos trilhos, para cumprir os desígnios de um roteiro previamente estabelecido (parcial, ou não).

Tudo fica por conta do Mediador (“Mestre”, “Narrador”, “Dungeon Master“, “Anfitrião”… seja livre para escolher o termo que mais te apetece), enquanto que aos jogadores são reservados alguns momentos de interação livre, já previstos no roteiro.

Narrativa Emergente

No contraponto óbvio à roteirização, a Narrativa emergente  surge não apenas como histórias independentes de roteiro, como também centradas na vontade de seus jogadores.

Uma vez que não há um ponto condutor para o desenvolvimento da trama, tudo pesa sobre as decisões tomadas pelos jogadores: é como se o mundo fosse o “parque de diversões” de suas personagens, um convite à exploração plena do que lá está, e existe.

Isso pode ser comparado, em uma primeira impressão, a jogos do estilo sandbox – que dispõem de um mundo aberto e amplo, repleto de pontos de interesse e situações que podem fazer parte do que procuram os jogadores. A figura de Mediação narrativa (“Mestre”, “Narrador”, “Dungeon Master“, “Anfitrião”… seja livre para escolher o termo que mais te apetece) atua como um coletor de idéias, um questionador que cobra posturas e atitudes do seu grupo, no intuito de obter munição suficiente para gerar novas situações e histórias para entretê-los.

 “E aí?Qual Delas é Érrepegê?”

Essa deve ser a pergunta que você, caro leitor, deve estar pensando neste exato momento. E a resposta é bastante simples:

Ambas as narrativas são adequadas a qualquer mesa de RPG/jogos narrativos. E tudo isso depende da experiência que cada jogo apresenta e/ou propõe.

O hobby per se é versátil o suficiente para comportar uma ampla gama de jogos, cada um destes constituído por uma premissa central, um conjunto de regras e decisões de design tomadas por seu(s) autor(es). É isso mesmo: tem a ver com o jogo, e não com o “estilo do Mestre”.

Vamos tomar como exemplo o ícone Dungeons and Dragons: em sua composição e instruções para condução narrativa, o jogo trabalha com os dois tipos de narrativa em momentos particulares.

  1. A condução da história surge como narrativa embutida: o “Mestre” tira um tempo para pensar, escrever e esquematizar a narrativa antes da sessão de jogo; o sistema o instrui para escrever o seu próprio roteiro, e lhe oferece recursos palpáveis (mapas, monstros, ganchos para aventuras, e até mesmo cenários) para trabalhá-lo, para tornar o jogo atrativo e interessante aos jogadores;
  2. Os momentos de combate são fontes da narrativa emergente. Mesmo quando previstos e previamente planejados pelo “Mestre”, o desfecho de uma batalha só será estabelecido quando esta acontecer na sessão de jogo; e isso depende das decisões tomadas pelos jogadores, das alternativas pelo grupo exploradas, dos planos que cada um leva consigo à mesa.

Boa parte dos jogos narrativos funciona deste modo, se não todos os que conheço (para dizer no mínimo). Não há “desequilíbrio”, “estilo” ou “favorecimento” que altere esta relação. Narrativas embutidas podem apresentar narrativas emergentes, e vice-versa.

Então, é possível dizer que há problema em escrever um roteiro para conduzir sua aventura?

Vou deixar essa pergunta “no ar”, para respondê-la na segunda parte desta conversa. Fiquem atentos, e já tragam suas opiniões consigo para este post – de modo a contribuir diretamente com este assunto.

Que Luna os ilumine… e até a próxima.

D&D no Museu da Imagem e do Som de São Paulo (24.10 – 27.10)

22/10/2019

Ei, você curte Dungeons e Dragons e mora/tem possibilidade de ir para São Paulo nesse fim de semana?

Então aproveite a oportunidade!

A Galápagos Jogos, que está lançando a versão traduzida do D&D 5.0, vai organizar um evento no MIS (caramba, isso que é marketing!) com diversos atrativos, incluindo:

– Mesas de RPG;
– Concurso de cosplay;
– Palestras sobre o hobby;
– Mini-exposição de action figures da Caverna do Dragão e de artigos das edições antigas do Dungeons e Dragons.

Além disso, nosso querido ilustrador brasileiro, Claudio Pozas (que já foi entrevistado aqui no blog), vai estar lá vendendo suas obras e autografando livros no sábado (15h-17h).

Por último, mas não menos importante, a maioria das atrações demandam inscrição prévia, então acesse o link.

Ah, antes que eu me esqueça, o pessoal da Taverna Medieval vai estar lá vendendo seus produtos, então levem umas peças de prata (ou ouro) a mais.

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Roll the bones,

Chico Lobo Leal

Campanha em Fortuna – Cena 7 – Os três sábios

18/10/2019

Cena anterior: Fortuna

Aproveitando a oportunidade de descansar em local seguro, todos os companheiros dormiam que nem pedra na capital maia, Calakmul. Com o sol subindo o horizonte, os metadílios iniciavam seus afazeres, mas ainda assim o ronco de Ignis podia ser ouvido por aqueles que passavam perto das casas de hóspedes.

Curiosamente, no entanto, não foi o piromante que mais chamou a atenção dos metadílios. A posição de destaque ficou para Cassius, que tivera a brilhante ideia de passar a noite em cima de uma árvore, “para ficar mais próximo da deusa”.

Se ele esteve mais próximo de Ísis ninguém sabe, mas o fato é que a história do “macaco de lata” tornou-se o conto favorito das crianças metadílias por muitas gerações em Calakmul.

Com os estômagos roncando, os aventureiros começaram a acordar. Enquanto o paladino descobria os efeitos do sol tropical em uma pele com pouca melanina, Ysolde e Ignis observavam uma espécie de quarto comunitário, com diversas camas de palha.

Em pouco tempo, um metadílio gorducho foi até eles, fazendo gestos para que o acompanhassem. Seguindo seus passos, os mágicos se deparam com seu amigo Cassius, e uma turba de crianças à sua volta, dando risadinhas.

“Minha nossa!” – exclamaram o piromante e a maga em uníssono. “O que aconteceu com seu rosto? Parece que jogaram água fervente nele”.

Antes que pudesse responder, Aranhanawr apareceu detrás das crianças, fazendo seus comentários sacanas: “Então você meditar com coco no sol? Tsc tsc… quanto maior a perna, menos cabeça funciona, né?”

Felizmente a gurizada não falava a língua de Érebo, pois, do contrário, o vocabulário de palavrões deles seria expandido em, pelo menos, 20 verbetes. Todavia, a expressão de Cassius era inteligível o suficiente, e todos correram antes que o macaco de lata resolvesse arremessar cocô neles. O metadílio que guiou Ysolde e Ignis aproveitou o embalo, deixando os quatro sozinhos.

“Vamos ver druidisa. Ela ajudar queimadura”, falou rapidamente o ranger (que se esforçava para memorizar os novos palavrões).

Caminhando à luz do dia, os humanos puderam reparar mais na estranha cidade dos metadílios. Acostumados com ruas estreitas cheias de esterco de cavalos de carga, além de, ocasionalmente, fezes humanas, Calakmul surpreendia os forasteiros não só pela limpeza, mas também por suas dimensões: haviam grandes espaços vazios entre as construções, o que valorizava suas dimensões. De fato, não demorou muito para que monumentais construções de pedra em formato piramidal chamassem a atenção dos humanos.

Mayan planning

Calakmul. Autor desconhecido. Fonte: Pinterest.

“O que são aquelas pirâmides, Aranhanawr?” – perguntou a curiosa Ysolde.

“Rei. E sábios. Depois. Agora, druidisa, Erva-Dourada” – respondeu o ranger.

Caminhando em direção a um riacho (limpo!), os companheiros viram um pequeno morro esverdeado a sua frente, distinguindo-se das construções ao redor. Ao se aproximarem, observaram que, na verdade, era uma casa com paredes e telhados verdes. Diversos pássaros utilizavam o telhado como suporte aos seus ninhos, e alguns macaquinhos rondavam as imediações, carregando alguns objetos estranhos.

Ignis segurou bem suas calças, olhando desconfiado para os símios.

Com um sinal para esperarem, Aranhanawr adentrou a casa, deixando-os do lado de fora. Após ouvirem algumas frases na língua metadília, foram chamados para dentro.

“Eita!” – exclamou o sincero Ignis.

De fato, o “dentro” não era tão diferente do “fora”, ou pelo menos não era tão diferente do “dentro da floresta”. O interior da casa da druidisa era bem úmido, e havia tantas plantas, raízes, flores e frutas pelas paredes, que Ysolde se perguntou se a construção utilizava alguma estrutura de madeira ou pedra, ou se era a própria natureza que fornecia a habitação à druidisa.

No entanto, a casa tinha dimensões metadílias, e logo Cassius teve que sentar no chão para não correr o perigo de destruir o telhado com sua cabeça. Após um breve exame na face do paladino, Erva-Dourada começou a quebrar umas folhas espinhentas, extraindo uma espécie de líquido que aliviou suas dores.

“Muito obrigado, senhora” – agradeceu o seguidor de Ísis.

Guarda maia

Guarda maia. Autor: Daniel Parada.

 

Aos pés da pirâmide central estavam diversos guardas segurando lanças, macuahuitls e arcos, mas, diferentemente das vestimentas e armas simples que os outros metadílios portavam, estes guardas vestiam roupas com cores que faziam alusão à guerra: vermelho e preto. Além disso, suas armas continham diversas marcas e ornamentos, possivelmente mostrando os feitos de seus portadores.

Liderados por Aranhanawr, os três humanos foram subindo as escadas de pedra da pirâmide, ficando impressionados com a própria construção, que parecia ter sido talhada na rocha bruta. Ao pensar nos casarões e castelos decadentes de Érebo, os amigos começaram a refletir quem de fato era selvagem…

Guarda de elite maia

Guarda de elite maia: Autor: Daniel Parada.

Quando chegaram ao topo da pirâmide, finalmente se renderam à magnificência dos maias, compreendendo o porquê do continente ter sido batizado de Fortuna. Seis guardas ladeavam um portal de entrada, e, mais tarde, Ignis não soube dizer o que mais chamava atenção neles: se a roupa feita na mais pura prata, ou se as armas banhadas em ouro, que reluziam à luz do sol.

Havia ali um tesouro que poucos nobres de Érebo poderiam fazer frente com suas riquezas.

Ao adentrar a pirâmide, mais surpresas: o piso interno era desenhado, formando padrões ilustrados ao longo de todo o corredor, que terminava em um grande trono de rocha vítrea negra (obsidiana). Nela estava sentado o líder de Calakmul, exibindo um manto decorado em ouro, e uma grande máscara colorida. Sua mera presença emanava majestade, embora seus braços e pernas expostos revelassem sua idade avançada.

Rapidamente, todos se apresentaram: Ysolde com uma saudação elegante e educada, Cassius com uma reverência simples e sincera, e Ignis com a tentativa de um “hi-five”, que, para sua decepção, não foi correspondido.

Com a ajuda de Aranhanawr , um resumo das aventuras dos quatro é relatada ao rei, além de breves apresentações individuais a respeito do propósito de cada um deles. Enquanto esperavam a tradução do ranger, os olhos dos humanos passeavam pelo cômodo, até que Cassius percebeu a presença da druidisa.

Como diabos ela poderia ter chego ali antes deles, se eles foram direto de sua casa à pirâmide?

No entanto, não havia como solucionar esse mistério agora, mas o paladino fez um lembrete mental de perguntar à Nhãnhã se as druidisas usavam magia.

Para alegria de todos, o rei logo bateu as palmas, convocando seus servos para trazer comida. Segundo Aranhanawr, após a refeição eles visitariam os sábios de Calakmul, o que poderia demorar, e, com certeza, requereria uma barriga cheia.

Colocando vasilhas e cestas no chão, todos foram convidados a sentar de pernas cruzadas, hábito que surpreendeu Ysolde, Ignis e Cassius (os metadílios não tinham mesas ou cadeiras!). Em compensação, a comida estava maravilhosa: cada vasilha continha um sabor novo para os humanos, e a refeição foi quase uma viagem por si só.

Enquanto se deliciavam, a druidisa aproximou-se de Cassius, e, com a ajuda de Aranhanawr, perguntou: “onde você conseguiu essa arma, guerreiro?”.

“De um metadílio que tombou. Perdi a minha na travessia do oceano”, respondeu Cassius.

Sem dizer mais nada, a druidisa foi ter com o rei, começando uma conversa privada.

Quando a barriga de Ignis já não conseguia mais alocar um peixe ou uma espiga de milho colorido, os amigos finalmente se dirigiram aos sábios, seguindo os passos do ranger. As sombras já se alongavam com o sol a caminho da linha do horizonte, mas descansados e com a barriga cheia, os quatro conversavam animadamente.

A pirâmide dos sábios era… diferente.

Enquanto a pirâmide do rei passava uma sensação de resistência, essa passava a sensação de… antiguidade. Havia diversas plantas espalhadas nela, e suas raízes faziam rachaduras nos degraus e paredes.

Não havia guardas ali, mas logo Ysolde sentiu uma sensação familiar: havia magia muito poderosa naquele local.

Ao adentrarem a pirâmide, perceberam que a mesma era praticamente uma ruína, com muitas entradas de luz revelando os buracos das paredes e teto. Como não poderia ser diferente num ambiente tropical, tal entrada de luz impactava o interior da construção, que tinha seu próprio ecossistema: lagartos banhavam-se nas áreas iluminadas, enquanto dezenas de insetos se alimentavam das plantas.

“Aqui ter nossa história. Importante”, falou Aranhanawr, de forma estranhamente séria.

De fato, enquanto a pirâmide real possuía um piso ricamente desenhado, nessa eram as paredes que possuíam desenhos, embora muitos estivessem gastos e com trepadeiras. Também diferente dos aposentos reais, não havia corredores ou portas ali dentro, apenas paredes, por todos os lados.

“Onde estão os sábios, Nhãnhã?”, indagou Cassius, manifestando a dúvida de todos.

“Por aqui”, respondeu o pequeno, caminhando reto em uma parede e a atravessando como se a mesma fosse feita de fumaça! Pronto, agora o paladino tinha certeza que havia magia em Calakmul.

Seguindo os passos do metadílio, os humanos adentraram um corredor escuro, iluminado parcialmente por tochas de chamas verdes (!). Após passarem por algumas salas com estátuas, os quatro avistam uma sala em formato oval, com uma grande rocha vítrea em seu centro. Ao seu redor havia três silhuetas paradas, figuras esguias e – para surpresa de todos – altas, muito maiores que metadílios.

Já próximos, os aventureiros reparam que um dos anciões mantinha uma venda em seus olhos, o outro não possuía orelhas e o terceiro tinha seus lábios costurados por uma linha fina. Mas, mais do que o tamanho, ou o clichê utilizado pelo Mestre, o que mais surpreendeu todos foram as palavras do sábio cego, no idioma comum:

“Sejam bem-vindos à Calakmul, Cassius Lux, Ysolde Rath e Ignis. Por gentileza, coloquem suas mãos sobre o altar”.

Após balbuciar alguns comentários surpresos, a maga fez o que lhe foi pedido. Com as mãos em cima da rocha uma grande luz dourada emergiu do altar, iluminando a sala. Semelhantemente, Ignis causou um efeito parecido, embora a luz possuísse uma cor avermelhada e menos brilhante.

Na vez de Cassius, no entanto, uma luz roxa e agourenta foi emitida, e, assim que a luz se espalhou pelo ambiente, a arma do paladino também brilhou.

“Você está amaldiçoado, parente. Você não conseguirá se livrar dessa arma até dá-la seu destino correto ou morrer na mão de outro guerreiro”, falou de forma sombria o sábio que não possuía orelhas.

“Merda! Como me livro dela? E, peraí, parente? Quem são vocês?”, exclamou o seguidor de Ísis, conforme os pensamentos surgiam em sua cabeça.

Foi o sábio vendado que respondeu: “As respostas que você procura estão longe daqui. Mas não se preocupe, nós vamos ajuda-los em seus caminhos”.

“Onde encontramos essas respostas, ó venerável mestre?” perguntou Ysolde, fazendo uma reverência forçada. A notícia pegou todos de surpresa.

“Dirijam-se à cadeia de montanhas. Mas, antes disso, falem com Erva-Dourada. O xamã de Calakmul morrerá essa noite, o povo maia precisará dum substituto”.

Sem perder tempo, o sábio sem boca fez um sinal para que o seguissem, guiando-se de volta à parede ilusória. No caminho, Cassius reparou que o ancião possuía orelhas ainda mais pontudas do que as suas…

Como previsto pelos sábios, o idoso xamã de Calakmul de fato morrera naquela noite, causando uma grande comoção entre os metadílios. O funeral do líder espiritual seria na próxima lua cheia, mas os companheiros não tinham perspectivas de participar na cerimônia. Foi o ranger que trouxe as notícias:

“Falei com Erva-Dourada sobre conversa sábios. Se vamos Montanhas, vamos vila inca. Com sorte, lá conseguimos xamã”, resumiu Aranhanawr.

“Por que vocês não escolhem um xamã entre vocês mesmos?”, indagou Ignis.

“Burro, não se escolhe xamã. Poucos. Povo inca dá xamã, nós dá comida e ferramentas”, respondeu o metadílio, falando o que, para ele, era óbvio.

Naquela noite, todos dormiram sob uma cobertura: Aranhanawr em sua própria casa, Ignis e Ysolde nas casas dos hóspedes, e Cassius sob uma árvore com diversos galhos e folhas. Mas, além disso, houve outra semelhança: todos os humanos sonharam com os sábios.

Nestes sonhos, Ysolde, Cassius e Ignis foram desafiados a resolver alguns enigmas colocados pelos anciões, quebrando a cabeça para entender a lógica necessária à solução dos desafios. A força de Cassius, a magia de Ysolde e a pirotecnia de Ignis eram inúteis ali.

Mais um sinal de que Quijêm (Fortuna) tinha muito a ensinar aos humanos.

Jogadores/Autores: Chico, Álvaro, Karina, Thomaz, Belota

Próxima cena: Caverna Conveniente