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Diário de um Game Designer #3: Distribuição de Papéis

12/12/2017

Bem… a partir do que coloquei nos artigos anteriores – sobre a Experiência e o papel da Diversão em jogos narrativos, sigo adiante este singelo diário entrando no processo de modelagem do projeto. O processo que equivaleria à segunda das bem conhecidas Três Perguntas:

“Como Ele Permite Que Isso Aconteça”?

Se você já tem a experiência que você deseja transmitir bastante clara, assim como o seu teor (entre fruição, ou diversão), é hora de delimitar mais detalhes de seu jogo – a começar pelos Papéis que o constituem.

“Ora, Jairo… se é um RPG, é lógico que deve haver papéis nele, certo?”

Você está certo, caro leitor. Ainda que eu prefira o termo “Jogos Narrativos” para definir nosso hobby, a essência dele ainda está na sigla “RPG” – Role-Playing Game, ou “Jogo de Interpretação de Papéis”. Mas, ao mencionar isto, você provavelmente pensou em papéis para os jogadores criarem e adotarem: os “Personagens”, correto?

Quando eu me refiro a definir os Papéis, quis dizer que dois pontos precisam ser colocados: os Personagense o Plot. E vamos explorar cada um destes pontos.

“É Hora de Agir!”

Ao escrever seu jogo, comece sempre pelo que os jogadores podem fazer, sobre como eles podem ou não interagir em suas linhas. Não pense nisso de forma definitiva, contudo: delimite isso de forma resumida e, principalmente, comportamental (deixe o contexto de restrições e ações quando entrar, de fato, no campo das Regras, que buscarei explorar mais adiante).

Você pode fazer isso atribuindo um objetivo comum a todos eles, algo que pode instigá-los à união, por mais breve que seja.

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Em Mouse Guard, os jogadores atuam como membros da secular Guarda – organização responsável pela proteção dos Territórios construídos pelos Ratos.

Você pode também colocá-los em um lugar-comum, os unindo em um ponto mais profundo que apenas o cumprimento de um objetivo.

 

Caçada ao Colosso

No jogo Caçada ao Colosso, os jogadores se unem para constituir, juntos, o papel de Herói – eles interpretarão suas Facetas para enfrentar o grande perigo de seu mundo.

Você também não precisa focar na união dos jogadores, e sim em sua individualidade. Em seus próprios conflitos, ocasionando também nas intrigas e contendas que podem, sim, resultar em histórias muito interessantes.

 

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Em Vampiro: a Máscara, os jogadores assumem o papel de Vampiros, divididos entre disputas e intrigas com seus semelhantes e seus próprios problemas pessoais, representdos pela Besta.

“O Mundo Precisa de Você!”

Aqui você pode notar um processo interessante, caro leitor: enqunto você pensa nos papéis atribuídos aos jogadores, o mundo acaba se desenhando em volta deles. Seja pelas necessidades que o mundo apresenta em relação aos heróis, seja pelas brechas onde os protagonistas se adaptam para construir e executar seus planos, o plot toma forma em volta deles. Cabe a você apenas dilapidar um pouco mais este cenário, se assim desejar.

 

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No aclamado Apocalypse World, o cenário é uma terra devastada por um miterioso evento, o Psychic Maelstrom. E ninguém sabe a respeito dele, do que realmente aconteceu (cabe aos Mestres essa responsabilidade).

 

No entanto, se você deseja trabalhar mais em seu cenário, precisa tomar dois cuidados essenciais. O primeiro deles é não trabalhar demais nele (deixando, assim, lacunas para que os jogadores possam trabalhar).

 

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Lenda dos Cinco Anéis: cenário muito rico, mas com pouquíssimas brechas de ação (e você as encontra somente com uma pesquisa minuciosa no Wikia do jogo!)

O segundo ponto é um tanto óbvio, mas que julgo válido sempre lembrar: ponha os Personagens no centro desse cenário. Independente de qual seja o seu papel, trabalhe num contexto em que os holofotes não saiam deles, nem por um instante. Se o jogo trabalha criando uma história, não faz sentido que seus protagonistas fiquem de fora da ação, correto?

 

Este Corpo Mortal

Em Este Corpo Mortal, os Personagens lidarão com Magia. Esta é a única certeza, já que o grupo desenvolve o cenário antes de jogar.

Um Terceiro Ponto…?

Sim, é verdade. Um terceiro ponto poderia ser colocado aqui, no que toca à concepção e distribuição de papéis – o Foco Narrativo. Mas não é algo que pretendo abordar agora, porque significa cair de cabeça no planejamento do jogo.

Então, por ora, eu digo a vocês que o desenho dos Papéis propostos pelo jogo é algo fundamental: para os jogadores que estão vão conhecer um jogo, é comum que tomem isso como seu “cartão de visitas”, uma prévia do que verão ao jogá-lo. É pelos papéis que a experiência, bem como seu tom, são apresentados. Lembrem-se disso quando escrever um cenário, ou jogo… ou, quem sabe, quando se depararem com um também.

Então, que Luna os ilumine… e até a próxima!

 

 

 

 

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Diário de um Game Designer #2 – A Diversão Importa?

05/12/2017

Há um bom tempo atrás, nos tempos em que a Dragão Brasil era encontrada em praticamente toda banca de jornais (e, ao meu ver, o tempo em que ela realmente foi necessária), eu me deparei com uma entrevista com um figurão da falida White Wolf, e com a seguinte frase:

“Se você não está se divertindo, com certeza está jogando errado”.

Eu guardei essa frase para mim desde então, por motivos diferentes com o passar dos anos. Primeiro, como Narrador, eu a transformei em um mantra – afinal, tomava para mim grande parte da responsabilidade perante os sentimentos do grupo. Algo que, vamos combinar, muitos jogos narrativos dos anos 90 trabalhavam (se não todos).

Mas, conforme meu contato com os jogos se modificou, passei a rever essa frase com dúvidas. Afinal, um jogo precisa mesmo ser divertido? Esse é seu real propósito?

Eu acabei notando que não. E vou trabalhar minha justificativa neste artigo.

Mudando a Perspectiva

Antes de colocar minha posição sobre a diversão, preciso compartilhar com vocês uma impressão que tenho já faz algum tempo, mais evidente nos jogos digitais: à medida que novas tecnologias são compartilhadas na criação de games, as produções tornam-se mais profundas; não em termos gráficos e/ou mecânicos, mas em propósito. Cada jogo passava a trazer um conteúdo diluído em seu formato – algo que pudesse afetar os jogadores de alguma forma.

 

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O jogo Journey é um excelente exemplo disso. De como um jogo consegue mexer profundamente com seus jogadores.

A partir daí, começaram as comparações entre games e filmes, ou até mesmo com a literatura, por exemplo. Sobre como tais conteúdos e lições de moral podiam ser trabalhados com a mecânica singular de participação dos jogos. Ambos podiam não apenas entreter sua audiência, como também chocá-la, ou comovê-la.

Assim sendo, jogos não são um canal de entretenimento, como muitos pensam; em vez disso, eles são uma linguagem – um canal de comunicação, de transporte de conteúdos de uma pessoa (seus autores)  para outras (o seu público).

Guarde bem esta frase, leitor: jogos são linguagem, e não entretenimento.

Voltando aos Jogos Narrativos…

Diante de tudo que apontei até aqui, e complementando com o artigo anterior, acho que fica mais fácil chegar à conclusão de que cada jogo narrativo possui o seu cerne, uma premissa e/ou informação que o justifique. Enxergue cada jogo como uma carta, do seu autor para os jogadores, escrita em um bem resolvido “código” de mecânicas.

E aqui, volto a frisar: o objetivo do jogo é ser compreendido por seus jogadores.

 

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Monsterhearts é um exemplo perfeito disso: um jogo denso, sobre os dilemas de monstros adolescentes… e repleto de lições e questionamentos morais.

 

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Outro excelente exemplo é Night Witches, um jogo que aborda diversos temas: a Guerra, o machismo e a independência.

 

 

A Fita

Em A Fita, vemos o pior dos medos da humanidade, sob o aspecto “caseiro e sem edições” do estilo cinematográfico Found-Footage.

 

E absorver ou não a premissa de um jogo nada tem a ver com se divertir com ele; tanto é que, remontando aquela falácia máxima da “Regra de Ouro” (“O Mestre e seus jogadores são maiores que o próprio jogo”, blá-blá-blá), é bem possível para o grupo ignorar o jogo em sua essência – ou pior, picotar seu corpo de regras, e seguir com a narrativa como bem desejarem. GURPSStorytellerDungeons and Dragons que o diga, né?

Em Vez de Diversão, a Palavra na verdade é Outra…

Se você deseja apenas se divertir, como já coloquei agora pouco, pode escolher qualquer jogo; o resultado provavelmente será o mesmo, porque a responsabilidade da diversão pode ser direcionada às expectativas do grupo de jogadores, e não ao jogo em si.

Agora, se você deseja desvendar o jogo, abraçando suas regras e proposta, você na verdade deseja a fruição dele. “Ah, mas Jairo… diversão e fruição são sinônimos”, você provavelmente vai responder. Não é bem assim.

Diferente de “gerar diversão”, tomo a fruição como é tomada em relação à arte: a apropriação de significados de forma satisfatória e prazerosa. É algo que pode vir a gerar diversão, ao mesmo tempo que pode provocar outras sensações – do mesmo modo que você assiste um filme de terror para sentir a adrenalina, ou um drama para se comover. É algo que pode gerar prazer, sem no entanto ser entretenimento. E assim também podem ser os jogos narrativos – os independentes, aliás, já o são há um bom tempo.

Portanto, caro leitor, se você vai escrever um jogo, pense no que deseja transmitir (sua Experiência, lembra?) e a delimite com um propósito: entre divertir pura e simplesmente, ou transmitir algo mais por suas páginas e mecanismos. Agora, se você se depara com um jogo novo, aconselho a buscar sempre pela fruição deste. Te garanto que mesmo a leitura será bastante diferenciada deste ponto em diante…

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

 

 

 

Diário de Um Game Designer #1 – A Experiência

29/11/2017

Como pretenso autor de jogos que sou (e alguns já foram resenhados aqui e aqui, pelo ilustre patrão deste blog), venho acabar com minha ausência neste espaço para compartilhar com os amigos leitores, daqui em diante, os enfoques neste hobby que, aos poucos, torna-se algo maior para mim.

Não se trata de teoria sobre o design de jogos, claro; ainda não tenho a capacidade de me aprofundar nesta parte técnica do campo. O que venho compartilhar com vocês aqui é a minha experiência pessoal (e, por que não dizer, passional) com a confecção de jogos narrativos – baseada na leitura e contato com jogos narrativos de todo gosto, e toda ordem.

E, para começar com o pé direito, vamos ao que penso ser a origem de todo bom projeto: a Experiência.

“Sobre o Quê é o Seu Jogo?”

O título acima corresponde a uma das Três Perguntas de Jared Sorensen (sobre as quais discorri neste artigo aqui). E penso que ela abrange, em termos, o que pretendo abordar aqui.

A experiência de jogo é, ao meu ver, a mensagem que ele pretende passar para seus jogadores (ou, até mesmo, para seus leitores). É o seu foco principal, sua premissa… seu contexto.

De uma forma bem direta, é a sua justificativa.

O que, sob meu ponto de vista, coloca os jogos como linguagem para algo maior. Mas não serei precipitado – entro neste ponto do assunto em breve…

Então, se você pensa (ou vai) escrever um jogo, o primeiro aspecto que precisa ser pensado é este: qual é a experiência que o seu projeto traz aos jogadores? E isso se traduz em diversas perspectivas:

 

L5A

Pode ser um cenário ricamente trabalhado, como acontece na Lenda dos Cinco Anéis

 

 

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Pode ser uma sensação transmitida aos jogadores, e diretamente construída por eles, como acontece nas mesas de Abismo Infinito

Dust Devils

Ou, quem sabe, oferecer uma premissa simples e bem amarrada a uma mecânica que a complemente, como em Dust Devils.

Estes são apenas alguns exemplos – alguns entre vários, é claro. E você também não precisa se basear apenas neles. Afinal, cada jogo tem a sua premissa particular, e isso o torna único.

Com isso posto, é hora de entender ao que tomo como “o grande desafio” do design:

A Estrutura de Jogo

Quando você tiver a experiência bem definida para seu jogo, chega o momento de traduzi-la em palavras para o seu público. Pode ser em uma história bem talhada, em regras trabalhadas no mesmo contexto ou em uma proposta para seus jogadores. Não é algo fácil, eu digo: na verdade, é um processo de ida e volta constante (da experiência para o papel, e vice-versa) que, em algum momento, vai resultar na forma final de seu projeto.

E isso vai se desenrolar em outros processos diretamente ligados à experiência. Processos estes que pretendo abordar em textos futuros.

No entanto é importante saber uma coisa. A experiência define o jogo, e todas as escolhas feitas para delimitá-lo.

Então, se você busca criar o seu jogo, leve o máximo de tempo possível para definir o que você busca como experiência para o seu projeto. Uma boa dica é ler (e também jogar) o máximo possível de jogos, dos mais variados. É experimentando que você vai, efetivamente, definir sua experiência.

Bem… por ora, é isso. O pontapé inicial foi dado nesta discussão sobre jogos. Podemos levar esta discussão adiante pelos comentários, e abro também este espaço para aceitar sugestões sobre assuntos que posso abordar aqui. Conto com vocês para fazer esse Diário acontecer!

Que Luna os ilumine… e até a próxima!

 

 

 

Agora o negócio ficou sério: Serious Games

01/11/2017

Ano passado, durante uma disciplina do mestrado, tive a oportunidade de entrar em contato com jogos voltados ao meio acadêmico e profissional, ou, mais especificamente, jogos ligados ao planejamento urbano. Não, não estou falando de The Sims ou Suburbia (apesar de eu gostar muito do último), mas de outros jogos que me abriram a porta pruma área de estudo mais abrangente, chamada de serious games.

Os serious games possuem diversas características dos jogos que estamos acostumados, com uma diferença bem importante: eles não estão voltados ao entretenimento. Esse tipo de jogo almeja colocar o jogador em contato com algum contexto, experiência, ideia e/ou ensinar algo a ele, seja um conhecimento ou uma habilidade.

Muito teórico?

Vejamos dois ótimos exemplos:

Os dois jogos são excepcionalmente simples – não duram nem 5 minutos, e, na minha opinião, são extremamente eficazes em transmitir sua mensagem: o primeiro a respeito da exploração infantil nas colheitas de algodão no Uzbequistão, e o segundo da dificuldade de crianças autistas se relacionarem com não-autistas.

O conteúdo aqui é muito mais importante que a forma – você pode ver que os jogos são visualmente bem “toscos”, também relacionado ao próprio contexto de criação deles (o AUTI-SIM foi criado durante um hackaton em Vancouver, no Canadá).

O escopo dos serious games, no entanto, é tão amplo quando os de qualquer outro tipo de jogo, indo do mais simples (como os exemplos acima) ao mais complexo (como jogos para transformar o comportamento de motoristas no trânsito de uma cidade, ou jogos-simulações para práticos aprenderem a manobrar navios em um porto).

Pessoalmente, em outro post já deixei claro minha motivação principal para jogar RPG. No entanto, a experiência e o aprendizado (Classroom Deathmatch, A cobra vai fumar, e, claro, os LARPs que participei – 1, 2 e 3) tem, há tempos, tido papel de destaque pra mim, caminhando junto com meu próprio descobrimento e amadurecimento como game designer.

Minha descoberta de um caminho em que eu possa unir minha trajetória acadêmica/profissional (geografia, meio ambiente e urbanismo) com minha paixão (jogos), foi tão feliz, que hoje estou mergulhado no ramo, fazendo um estágio em uma empresa que desenvolve serious games aqui na Holanda.

A experiência tem sido incrível, e logo mais meu primeiro jogo “sério” deve ficar pronto. Fiz um curso específico sobre serious games organizado pela Erasmus University de Rotterdam, e foi muito intessante ver discussões acadêmicas formais sobre temas que já conversei com amigos RPGistas, da maneira mais informal possível: numa madrugada, na mesa de um bar ou em algum evento.

Talvez os serious games não sejam muito mais do que transformar experiências de jogos em negócio, mas, independente da monetização do processo, é estimulante vislumbrar o potencial deles e ver como os jogos podem ser vistos como coisa séria.

Realmente acredito que eles sempre foram.

Um abraço e Roll the bones,

Chico Lobo Leal

serious-gaming

Ilustração oriunda do Fun & Serious Game Festival de Bilbao de 2013. Autor Desconhecido.

O folclore brasileiro e o RPG

01/10/2017

Quem “é das antigas” do RPG no Brasil provavelmente lembra do lendário Desafio dos Bandeirantes, RPG criado em 1992 por Carlos Klimick, Luiz Eduardo Ricon e Flávio Andrade, e tema de diversas edições da também lendária Dragão Brasil (que ressurgiu a pouco tempo e merece um post a parte, em outro momento).

desafio dos bandeirantes

Esse RPG explorava o cenário da fantástica Terra de Santa Cruz, com os mitos e lendas do folclore brasileiro, onde os personagens encarnavam bandeirantes, quilombolas, indígenas e missionários.

 

O jogo foi pioneiro em explorar o folclore nacional, mas, assim como praticamente todos os jogos da época (MERP, AD&D e GURPS), utilizava um sistema carregado de tabelas e mil detalhes e complexidades. Pessoalmente, jogá-lo hoje em dia realmente envolve uma tarefa digna do nome da obra: um desafio.

Dois anos atrás, no World RPG Fest 2015, tive a oportunidade de jogar um outro jogo embebido no nosso folclore nacional, um hack de Apocalypse Word que bebeu muito da fonte do Desafio dos Bandeirantes. Estou falando do Sertão Bravio do meu amigo João Pedro Torres, que já mencionei em outro post aqui no blog. O jogo está inteiramente disponível na net, de graça, pelo próprio autor. Vocês podem acessar o arquivo do jogo por aqui.

Sertão Bravio

Saindo um pouco do universo do RPG, mais recentemente tenho observado um movimento muito legal de artistas nacionais de valorizar a nossa cultura tupiniquim, explorando o folclore dos povos que viviam aqui antes do Brasil ser Brasil. Fui tragado a esse coletivo pela incrível arte do Anderson Awvas, que tem um vasto repertório de ilustrações.

Depois desse primeiro contato, passei a seguir a página do Mil Mameluco no fb (que também recomendo muito), e daí  fui pesquisando sobre o que tínhamos de literatura recente disponível sobre o tema. Um dos livros que apareceu na minha pesquisa foi A Bandeira do Elefante e da Arara, uma série de aventuras voltada ao público infanto-juvenil:

A Bandeira do Elefante e da Arara é uma série internacionalmente premiada de fantasia brasileira. As histórias contam as aventuras do holandês Gerard van Oost e do iorubano Oludara, uma dupla de heróis que se encontram em Salvador no século XVI. No Brasil, as histórias e quadrinhos estão sendo adotados por escolas de vários estados.

Aparentemente o autor – que por si só já é um elemento incomum, por ser um norte-americano que trabalha a mitologia brasileira, fez um extenso trabalho consultando o que havia de material disponível a respeito do nosso folclore, enriquecendo a obra com esse elementos fantásticos nacionais.

E vejam, não estou fazendo alusão a nenhum sentimento nacionalista bobo aqui. Devido a minha profissão e trajetória de vida, já tive a experiência de explorar tanto a mata atlântica no sudeste brasileiro quanto as florestas boreais no norte da Finlândia e as montanhas no norte do País de Gales. Acreditem, estar no escuro em um lugar que nunca está silencioso, com mil barulhos, cheiros e pequenas luzes é muito mais assustador (e instigante) que estar numa paisagem toda branca ou em uma montanha com meia dúzia de espécies de animais, sendo que nenhum é realmente perigoso. O que quero dizer é: é um desperdício lermos apenas sobre o folclore nórdico/greco-romano/celta. Esses folk lores são ótimos, mas temos também um incrível exemplo na porta da nossa casa.

Talvez minha experiência seja diferente de muitos piás de prédio que existem por aí, mas cresci no interior, e correr de cascavel, ficar com medo de jaguatirica, ver a crina dos cavalos com nós feitos pelo Saci e ouvir sobre o Curupira fizeram parte da minha infância.

Pois bem, voltando ao RPG, uma coincidência muito legal aconteceu nas últimas semanas, quando recebi o contato da equipe da Bandeira do Elefante e da Arara. O autor do livro, Christopher Kastensmidt, acabou de escrever um RPG baseado na sua obra, com o mesmo nome! O projeto recebeu apoio do governo brasileiro e de um banco holandês, e será publicado pela Devir agora em novembro de 2017.

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Conversei com o rapaz que entrou em contato comigo, e tive acesso a um pouco desse RPG. Assim como o livro, que é uma introdução à leitura e ao próprio folclore nacional, a proposta do jogo de interpretação de papéis é semelhante, com um sistema simples onde os personagens aprendem habilidades,  e precisam trabalhar em equipe para solucionar seus conflitos. Em outras palavras, o RPG da Bandeira do Elefante e da Arara vai ser uma bela porta de entrada para a criançada entrar no universo dos jogos de interpretação, ainda mais levando em consideração que o governo brasileiro está patrocinando e aparentemente já há planos de inseri-lo nas escolas.

Massa hein?

De forma coerente à proposta, o livro vai ser lançado em capa dura, com diversas ilustrações iradas, por R$28,00. Ótima maneira de acessar um público grande. Parabéns Ministério da Cultura!

Da minha parte, fiquei bem curioso para ler o livro que originou o RPG e, claro, jogar o próprio. Fico na torcida para que ambos sejam um sucesso.

Um abraço, e melhor correr quando ouvir um barulho de chocalho enquanto tiverem brincando na rua,

Chico Lobo Leal

A morte no RPG, ou como a história sempre continua…

26/09/2017

Aviso importante e necessário: Este é um post voltado a pessoas maduras. Ele trata de um tema que nem todos se sentem a vontade de conversar. O mais importante aqui, é entender o contexto dele: estamos falando de jogos de RPG, e histórias de fantasia. Se você quer ler sobre a morte e como ela se encaixa nestes meios, continue adiante. Esse post não tem nenhuma intenção de ir além disso.

Já faz tempo que eu queria escrever sobre esse assunto aqui no blog. A morte muitas vezes é um tabu no nosso cotidiano, um assunto que evitamos de tocar, e, de alguma forma, essa característica acaba refletindo nas nossas mesas de jogo. No entanto, durante um playtest do Ágora, o assunto veio a tona e senti que estava na hora de usar o blog para me expressar.

Acredito que, como herança do Dungeons and Dragons, que pra muitos de nós serviu como porta de entrada no mundo dos roleplaying games, o apego ao personagem é algo essencial do jogo. Naturalmente, nós fazemos de tudo para que nosso personagem continue conosco, na ativa. A morte, ou até mesmo a aposentadoria, soam como um tormento na trajetória ilustre dos nossos personagens.

Queremos tirar o máximo possível deles.

Essa atitude pode ser válida para jogos como o D&D, mas, na minha opinião, representa um baita desperdício em outros tipos de jogos, como aqueles de estilo mais narrativo, por exemplo.

Vou dar um exemplo concreto:
Eu, como Anfitrião, nunca matei um herói jogando o Ágora. Sem exceção, todos os personagens que morreram durante o jogo, foram mortos por seus próprios poetas (jogadores), enquanto eles narravam.

Parece estranho, não é? Porque alguém faria isso?

Reflitam comigo por um minuto: vocês já pensaram no impacto de uma morte numa história? Considerem os livros (spoilers de Senhor dos Anéis, Game of Thrones livro 1 e Star Wars a Ameaça Fantasma adiante):

Gandalf perece em Moria, o que acontece? Aragorn é obrigado a assumir o papel de líder, não há mais mágicos na Sociedade do Anel, muitas incertezas surgem.

Ned Stark é decapitado, todo o Norte se revolta, a casa Stark começa a ruir, o jogo dos tronos começa a pender para um lado, e, talvez mais importante, outros personagens começam a brilhar…

Qui-Gon Jinn é morto, Obi-Wan se transforma, Anakin tem um novo mestre.

Lilian e Tiago Potter são assassinados, toda uma história começa…

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O “Morte” é um dos personagens mais legais no cenário de Discworld, de Terry Pratchett. E se ele influenciar os momentos finais?. Ilustração de Paul Kidby

A lista é longa, mas vou parar por aqui.
Ah, antes que eu me esqueça, e a aposentadoria? Os inimigos do personagem aposentado o esquecerão? Ele conseguirá levar uma vida “normal”? Vejam Kenshin Himura, o Battousai de Samurai X (Rurouni Kenshin) e a resposta surgirá em um instante.

No âmbito pessoal, o que me fez mudar de postura nas mesas de jogo foi jogar o fantástico Classroom Deathmatch. É impossível se apegar a um personagem nesse jogo. E caramba, a experiência das mortes podem ser tão interessantes nele! Nunca esquecerei uma personagem minha, muito emotiva, que se suicidou pela pressão.

De forma semelhante, lembro-me da cena do personagem do meu amigo Flávio, se recusando a cooperar com o inimigo e cortando sua própria garganta para preservar seus ideais e fé.
Visceral. Lindo.

dante

O próprio submundo, inferno, Valhalla ou qualquer outro lugar que seus personagens irem quando forem dessa pra melhor pode servir como pano de fundo para uma aventura interessante! Ilustração do usuário somnium-maris, Deviantart

A vida continua após a morte, de alguma forma: A vida dos outros ao seu redor, e da história que o morto fazia parte. Como o mundo reage a esse acontecimento?

O enterro de Beorn foi uma das cenas mais lindas que presenciei num RPG: jogadores com lágrimas nos olhos, à luz de velas. Ou o enterro de Balin, com o Narrador com a voz embargada…

Em uma de suas cartas, Tolkien comenta que o tema principal do Senhor dos Anéis, na verdade, é a morte. E que livros incríveis surgem desse tema: uma felicidade envolta em mantos de tristeza. Talvez uma própria alegoria da nossa própria vida…

Acho que podemos aprender muito com isso.

Roll the bones, e Don’t fear the reaper,

Chico Lobo Leal

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ágora – Versão Playtest 2017

16/08/2017

A origem do Ágora remete ao ano de 2012, quando tive as primeiras ideias de escrever um jogo sobre a Grécia Antiga. Sempre amei o cenário, mas nunca conheci nenhum jogo que realmente me fizesse sentir imerso no mundo helênico clássico (os filmes então, dos mais abomináveis).

No mesmo ano, com pouco material pronto (ou seja, fazendo fichas e escrevendo no ônibus) tive o prazer de fazer um primeiro playtest no World RPG Fest.

O tempo passou,  e o jogo, até então chamado de Quintessência, continuava fisicamente na gaveta (ou no HD do computador, pra ser mais preciso). Curiosamente, no entanto, o projeto nunca saía da minha cabeça. Seus playtests ainda aconteciam ora aqui, ora ali, muitas vezes nos lugares – e países, mais exóticos.

Ano passado, no entanto, tomei vergonha na cara, e nas praias do Arroio do Silva, jurei à Hermes terminar meu jogo. Nestes últimos meses ralei pra dar conta de mestrados e projetos de game design, mas justamente na época que começo, profissionalmente, a entrar na área de jogos (assunto para outro post), consegui finalizar o projeto rebatizado como Ágora. Pelo menos seu primeiro rascunho, uma versão Playtest.

Aproveitei e juntei alguns vizinhos que nunca haviam jogado RPG ou qualquer jogo de storytelling, e realizei o que chamei de “prova final”: um sucesso. Era hora de torná-lo realidade.

“Mas o que é este jogo?”, você deve estar pensando.

O Ágora (assembléia, em grego) é um jogo de contar histórias inspirado na mitologia helênica clássica, utilizando um formato que se baseia tanto em jogos de contar histórias quanto em jogos de RPG. É um jogo onde a narrativa é construída com a participação de cada jogador, compreendidos como poetas, que, literalmente, escreverão sua epopeia.

Quer saber mais?
Explore os links abaixo:

Ágora_Playtest_v1
(38 páginas)
Ficha do Herói, v2
(1 página)
Manuscrito do Poeta
(1 página)

Logo novos links serão disponibilizados com o material atualizado! :)

Se você baixou os documentos, leu, e preferencialmente – mas não exclusivamente, jogou o Ágora, eu ficarei imensamente grato de ouvir qualquer sugestão, crítica ou elogio que você tem a dizer.  Só contribuirá para deixar o jogo ainda melhor.

Vocês podem comentar aqui no blog, me escrever no facebook ou enviar um e-mail para: chico.lobo.leal@gmail.com

Grande abraço e roll the bones,

Chico Lobo Leal

 

Achilles e Ajax

Aquiles e Ajax jogando um jogo, detalhe de um vaso feito por Exekias. 540 – 530 a.C. Gregorian Etruscan Museum, Vaticano.