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Caracterizando seu jogo por meio da linguagem (xula)

03/04/2020

Há alguns anos, em uma temporada de “mochilâncias” pelo Velho Continente, eu vivenciei um episódio que costumo compartilhar com meus amigos.

Era um dia de clima agradável em Lisboa, e, pra variar um pouco a rotina, eu preferi passar a tarde em um parque, descansando as bolhas do pé, curtindo um sol e lendo um livro.

Enquanto me entretinha com Darcy Ribeiro, sentindo a brisa espalhar meu chulé, fui interpelado por um rapaz pouco mais velho que eu: “Olá, tem alguns cêntimos para me dar?”.

Eu ainda tinha pouca vivência em Portugal, então demorei um pouco para entender o que ele queria. Quando entendi, lamentei e dei uma negativa, desejando-lhe boa sorte e voltando a ler meu livro.

O rapaz então, começou a insistir. E, similarmente, eu mantive minha negativa, até ouvir uma frase que me fez rir:

“Ora, não seja parvo, vamos, dê-me algo!”.

Eu ri não pela situação do rapaz – acho triste qualquer pessoa ter que pedir dinheiro – mas pelo vocabulário.

Ouvir “parvo” me remeteu às peças de Gil Vicente, em um passado remoto do ensino médio.

Infelizmente o rapaz ficou sem seus cêntimos – “Você me xinga e ainda quer que eu te dê dinheiro?”, mas eu fiquei com a lembrança e a impressão que o português lusitano é uma versão arcaica do português brasileiro.

Acho que há várias observações que podem ser feitas nesse episódio, mas quero ressaltar aqui a questão da linguagem, fazendo referência a um tema que interessa ao blog.

Enquanto narrador, quais são seus recursos para caracterizar seu universo para os jogadores?

Tenho certeza que você entende que é importante descrever a paisagem, a arquitetura das aglomerações urbanas, assim como os meios de transporte existentes, e as próprias vestimentas que as pessoas usam. Mas, além de todas esses elementos visuais, você já refletiu sobre a linguagem?

Enquanto “Vossa Mercê” com certeza impõe respeito e indica alta classe social, “sinhá” e “sinhô” dão outras dicas sobre o interlocutor/a. Por que não explorar esse recurso?

O mesmo vale, claro, para os jogadores. Se seu personagem é um erudito, por que não falar como um? Até, quem sabe, nos momentos mais emputecidos?

Visando contribuir com esse válido – e engraçado – conhecimento, compartilho aqui uma ótima lista feita pela BBC Brasil:

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Tenho certeza que poderá render umas boas risadas em suas mesas de jogo.

Roll the bones, e não sejam parvos,

Chico Lobo Leal

 

O que significa ser uma “comunidade”

31/03/2020

Nossa geração tem se deparado com um grande desafio: o descrédito da ciência, do conhecimento, e mesmo das instituições.

Desacreditada, a política é frequentemente retratada como “Ah, eles são todos iguais. Tudo bandido”, afirmação que estimula a alienação, já que, não adianta se engajar politicamente, pois o resultado seria o mesmo, sempre decepcionante.

Nesse cenário tenebroso, nos deparamos recentemente com uma pandemia que afeta todo o globo, o que, claro, inclui o Brasil. Para desespero de todos os cientistas e profissionais de saúde, esse vírus COVID-19 chegou no pior momento possível, onde se houve mais relinchos do que falas cientificamente embasadas.

A luta pela ajuda governamental aos necessitados vem acontecendo pelo esforço hercúleo de alguns, e, possivelmente, virá a acontecer.
Uma prova clara que não, eles não são todos iguais.

Mas, saindo um pouco desse cenário nacional, gostaria de mencionar aqui um belo gesto que me deparei em um site gringo, e que me lembrou da força da comunidade de jogadores de RPG e tabuleiro.

O Board Game Geek, maior site de jogos de tabuleiro do mundo, está estimulando as pessoas a fazerem encomendas com as lojas de jogos locais, seja por meio de pedidos próprios, ou compra de vales-presente. Mais do que isso, o site está abrindo mão de sua taxa de comissão para ajudar lojistas a manterem seus negócios.

Um gesto incrível de reconhecimento do papel importante que essas lojas possuem na comunidade, tanto por recepcionar aquele nerd com poucos amigos, como por divulgar entretenimento que estimula o raciocínio e o convívio social.

Sei que o alcance do Aventurando-se é bem pequeno, mas gostaria que essa iniciativa do BGG também nos inspirasse. Seja a comprar de lojistas, encomendar arte de freelancers, ou comprar algum jogo de game designer independentes, ou de pequenas editoras.

Uma forma de reconhecer a importância dessas pessoas para o nosso hobby.

E, claro, se isso não for possível, de utilizarmos nosso hobby para ocupar nossas mentes e das pessoas ao nosso redor. Que, mesmo que virtualmente, consigamos que histórias imaginárias sejam um alívio para uma realidade difícil.

Torço para que todos fiquem bem, e que, se o aperto chegar, sejamos tão valentes quanto os personagens que interpretamos, lutando por um futuro melhor para nós e para aqueles que nos importamos.

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

Novos Aventureiros: Aliança RPG

29/02/2020

Salve bravos leitores do Aventurando-se,

Da mesma forma que o inesperado rege muito do que ocorre nos nossos jogos, o acaso também deu suas caras para o blog recentemente.

Pois acontece que esta semana conheci um dos participantes da iniciativa Aliança RPG, um pessoal bem entusiasmado que produz ideias de cenários e aventuras toda semana.

Ou seja, tudo o que o Aventurando-se não faz!
Mas gostaria, claro. E, por isso mesmo, daremos espaço a uma parceria com o pessoal do Aliança RPG, para que eles compartilhem o rico conteúdo produzido aqui no blog.

Dessa forma eles conseguem disseminar ainda mais seu material, e o blog consegue conteúdo mais frequente pra publicar. Massa, né?

Pra quem quiser saber mais do Aliança RPG, segue dois vídeos publicados por eles mesmos:

 

Sejam bem-vindos, Aliança RPG!

Campanha em Fortuna – Cena 9 – Xamã

05/02/2020

Cena anterior: Caverna conveniente

Os primeiros raios de sol tingiam de laranja as humildes construções da vila inca, enquanto os esparsos sons de animais marcavam o início do dia por aquelas bandas. Diferentemente de todos os outros locais que os companheiros haviam visitado, aquele lugar rareava em flora e fauna.

Não que Aranhanawr, Cassius, Ignis e Ysolde pensassem nisso. Cada um lutava para descansar, prejudicados pelos pés e mão amarrados, assim como os ferimentos da luta com o vorme púrpura, provavelmente o “único filho da puta de um monstro que tinha um séquito de adoradores”, nas palavras de Cassius.

Os quatro foram acordados por metadílios, que os levantaram do chão e cortaram suas cordas.

“Eles querem que a gente siga”, explicou Aranhanawr, ou “Xéroqui rolmis”, na opinião de Ignis.

Os quatro foram levados até um metadílio vestido de forma (ainda mais) exótica, com diversos adereços feitos de osso espalhados por seu corpo. O que mais chamava atenção, no entanto, era o contorno de seus olhos, pintado inteiramente de preto.

Um crachá era desnecessário, esse era o xamã que procuravam.

“Olá, pernas-longa. Olá, amigo maia”, recepcionou o xamã.

“Você fala nossa língua???”, exclamou Ysolde, nitidamente aliviada.

“Sim, senhora. Aprendi com nosso convidado, Sigismundo”, respondeu o metadílio.

“Nhãnhã, eu achei que todo metadílio falava nossa língua de jeito torto. Mas esse fala direitinho. Você que é burro mesmo, olha só. Nem sei porque ‘to surpreso”, comentou Cassius, provocando o maia.

“O dia que macaco de lata falar minha língua, fala comigo”, rosnou Aranhanawr.

Depois de algumas risadas e uns xingos, todos se apresentaram ao xamã, que disse se chamar Thard.

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Catitu (ou porco-do-mato). Fonte: IPAM

“Eu esperava vocês. Na noite anterior vocês chegarem, meus antepassados falaram comigo”, comentou o inca. “Mas, vocês não são os primeiros viajantes. Aquele que está carregando o catitu se chama…”

“PALO!!!!!”, todos gritaram surpresos.

“Ora, ora… A vida é um grande baú de surpresas mesmo”, respondeu o ladino, sorrindo.

Palo havia chego à vila inca há pouco mais de uma semana. “Encontrei uns caras em Itióca (cidade e entreposto comercial dos humanos em Fortuna), saímos numa missão, e… hm… depois do final dela, digamos assim, vim passar um tempo aqui mais próximo à natureza”, explicou o sorrateiro humano.

“No meio do nada, no caminho das montanhas?”, questionou Ignis.

“Pois é, o ar aqui é mais puro ainda, já percebeu?”, respondeu Palo, com um sorrisão.

“Palo tem nos ajudado bastante na vila. Suas habilidades com o arco são tão boas quanto dos caçadores do meu povo”, afirmou Thard.

“Só espero que nenhum inca tenha prataria na casa…” pensou o piromante, julgando seu antigo companheiro.

“Você comentou que seus antepassados vieram falar contigo sobre nós, ó xamã. Espero que eles tenham feito boa apresentação, pois estamos enrascados com o acidente com o vorme…”, comentou a cabisbaixa maga.

“Farei o que eu puder. Ser amigo de Palo pode facilitar um pouco as coisas”, disse o inca, incerto.

“Hm, Thard, tenho algo que quero conversar com você, a respeito duma arma que eu achei…”, comentou Cassius, olhando envergonhado e esperançoso para o xamã.

“Ah, foi você? Fiquei pensando quem de vocês era. Batathard, meu antevô, comentou sobre isso. Venha comigo, vamos ver o líder. Enquanto isso, Palo, leve elas… eles, para falar com Sigismundo, quem sabe ele também ajude”, orientou Thard.

“Sigis quem?”, perguntou Ignis.

“Bem-vindos, irmãos. Chamo-me Sigismundo, e sou um humilde servo de Thud. Vivo aqui entre os incas já faz alguns anos, espalhando a palavra do deus da sabedoria e da luz”.

Com uma rapidez e uma presença de espírito típica, Ignis logo se apresentou:

“Saudações, irmão. Me alegro de ver um clérigo de Thud nesse fim de mundo. Nosso deus é grande”.

“Nosso de…”, começou Ysolde.

“Nosso deus”, afirmou Ignis, olhando feio para a maga.

“Até que enfim! Aquele Palo é um infiel, finalmente encontrei mais abençoados. É um prazer conhece-los”, exclamou o padre, visivelmente radiante.

“O prazer é nosso, irmão. Viemos aqui em busca do xamã, mas acabamos tendo uns percalços com um monstro na caverna…”, começou Ignis.

“FORAM VOCÊS QUE MATARAM AQUELA BESTA PAGÃ?? POR THUD, HOJE É REALMENTE UM DIA ABENÇOADO”, gritou Sigismundo, surpreso. Logo o clérigo se ajoelhou, estendendo as palmas das mãos ao céu.

Ysolde estava chocada.

Ignis ajoelhou e repetiu o gesto do clérigo.

A cabana do xamã era decorada com ossos, penas, penduricalhos e toda espécie de item estranho espalhado por todo lado, salpicada com um forte cheiro de ervas e uma fumaça de incenso.

“Não sei o que vocês conversaram com Sigismundo, mas ele conseguiu convencer o líder a os liberarem”, afirmou Thard, com uma expressão curiosa no rosto.

Ysolde encarava Ignis, fulminando-o com os olhos. O piromante deu de ombros: “Nós, humanos, nos entendemos bem”.

“Mostrando a arma de Cassius, e compartilhando o que os espíritos me contaram, também consegui ser dispensado de meus serviços. Irei com vocês até os Andes, e depois, até Calakmul”, afirmou o xamã, de forma solene.

Aranhanawr batia palmas, Cassius dava soquinhos no ar, Ysolde balançava a cabeça, e Ignis gargalhava.

Thard ainda não sabia, mas ele ainda viveria muitas aventuras com aquele bando de loucos.

Ao caminharem pela vila Inca, os aventureiros recebiam olhares de desconfiança, com mães segurando suas crianças atrás de seus corpos, protegendo-as de ameaçadores estrangeiros, capazes de matar um deus.

Mas, mais do que a reação dos silvícolas, os aventureiros se surpreenderam com a escassez de plantas e frutas no local. Enquanto Calakmul tinha árvores por todos os lados, a vila inca quase lembrava Érebo com sua débil natureza. Quase.

“Nada cresce por aqui. O solo está pobre, as árvores estão podres. São os caçadores que trazem comida, da caça capturada há milhas daqui. Isso, e as raízes”, explicou Palo.

Thard liderava o grupo, indo em direção à caverna. Chegando lá, ele pediu para o ladino iniciar a caça com seus amigos. “Vou encaminhar o espírito do vorme, para que ele encontre sua paz e não faça mal ao meu povo”, afirmou o xamã.

“Sabe, Cassius. Arma amaldiçoada coisa ruim. Você devia aproveitar vida. Resto vida…”.

Aranhanawr e Cassius haviam construído uma relação difícil de explicar pra qualquer um que não tenha tido irmãos.

“Vai se foder, Nahnhã”, respondeu o paladino, embora um bom observador notaria que seu rosto empalideceu um pouco.

A expedição de caça foi um sucesso. Preás e catitus foram encontrados próximos a um riacho. Graças a água corrente e um susto de Ignis, eles chegaram na vila já flambados.

“Aproveita bem catitu, hein?”, disse o ranger, dando tapinhas nos braços do paladino.

“Cassius, calma. De manhã a gente parte. Vamos descansar, à noite é perigoso”. Essa era Ysolde.

“Eu que não vou ficar perdendo mais tempo nesse buraco!”, exclamou o paladino.

Aranhanawr dava risadinhas.

Pra desespero da maga, nada podia convencer Cassius. Em uma demonstração de teimosia e medo, o seguidor de Ísis resolveu iniciar o trajeto às montanhas naquele instante. Preocupados, seus amigos o acompanharam, ainda comentando sobre a imprudência do ato.

Como esperado, os problemas não tardaram para aparecer. Enquanto andavam numa região de mata (predominantemente seca e com troncos retorcidos), Cassius parara de subido, lentamente sendo içado para cima.

“Mas que mer…”, começou Ignis, surpreso.

Com algumas palavras mágicas, o paladino iluminou sua arma, que, por sua vez, revelou os fios prateados que o prendiam. Assim como o gigantesco artrópode nos galhos acima de sua cabeça.

“Aranha!!”, gritou.

Aranha

Autor desconhecido

O caos se instaurou nesse momento: enquanto Ignis conjurava sua arma de fogo, Cassius lutava pra cortar as teias, ajudado por Thard. Palo e Aranhanawr atiravam flechas nas sombras nas árvores, mas os temerosos “clik-clik-claques” das pinças só aumentavam, em número e intensidade.

Ysolde conferia seu livro de magias.

Em menos de um minuto, já estava evidente que a noite mal dormida e os ferimentos cobravam um preço caro dos amigos, e, pelo visto, somente Thard e Palo seriam insuficientes para conta daquela turba de aranhas.

Foi nesse momento que um clarão iluminou a cena, na forma de uma bola de fogo lançada pela maga. A esfera flamejante incinerou um grande número de aranhas, que, assustadas, começaram a correr para todo o lado, espalhando o fogo.

“Corram, de volta pra vila!” – gritava Thard.

“Agora que tá legal?”, resmungou Ignis, embora corresse sem olhar pra trás.

Na manhã seguinte, finalmente bem dormida, todos se arrumavam pra começar a jornada em direção às montanhas. Todos menos Ignis, que recebera um convite para tomar café da manhã com Sigismundo, em sua cabana.

Para surpresa do piromante, Thud aparentemente abastecia as despensas de seus súditos, pois a fartura daquela cabana desafiava o que os olhos viam pela vila. Havia milho, alguma espécie de ave, mel, e até vinho (!).

Após recitarem algumas passagens do Grande Livro de Thud, e ciente de que seus companheiros o aguardavam, Ignis resolveu ser incisivo. O piromante encarou os olhos do padre e perguntou com a voz firme: “O que alimenta a chama do seu desejo”?

Pasmo, o clérigo relaxou suas feições, respondendo em uma voz apática: “Crescer na Ordem. Converter esses selvagens sem alma”.

Satisfeito, Ignis saiu sem dizer uma palavra, deixando Sigismundo confuso.

E também sem o vinho.

Jogadores/Autores: Chico, Álvaro, Karina, Thomaz, Igor, Thiago, Moaka

Campanha em Fortuna – Cena 8 – Caverna conveniente

05/01/2020

Cena anterior: Os três sábios

Com valiosos conhecimentos e informações adquiridos durante a noite, todo o grupo parte de Calakmul ao amanhecer.  Segundo Aranhanawr, a viagem às montanhas duraria cerca de 10 dias, contanto que fizessem bom progresso no caminho, e não tivessem problemas com animais, monstros ou metadílios.

De fato, por dias, a jornada parecia calma e veloz. À parte de alguma urtiga mal utilizada para higiene pessoal, disenteria provocada por alguma frutinha inocente ou algumas pústulas formadas pela picada de algum inseto exótico, tudo ia de maneira tranquila, até a chegada da chuva. Por algum motivo o piromante se alterou assim que o primeiro trovão foi ouvido no céu, e, com o cair das primeiras gotas, o pânico era evidente:

“Se cair toda essa chuva aqui a floresta vai alagar e vamos morrer afogados. Precisamos de um abrigo!!!!”.

Ignis então correu em frenesi em uma direção aleatória, desesperado para encontrar algo que o protegesse da chuva tropical que começava. Por sorte, o amante do fogo logo encontrou uma caverna pra se abrigar, e seus companheiros não tiveram outra opção a não ser se juntar a ele.

“O que diabos… foi… isso, Ignis?”, perguntou Ysolde, arfando devido ao esforço repentino.

O piromante não respondeu, mas sentou no chão, abraçou seus joelhos, e começou a se balançar, de frente pra trás. Era uma cena lamentável, mas nem o ranger teve a audácia de caçoar de Ignis. O mesmo quase morrera afogado há poucas semanas.

Com novos planos, os companheiros então resolvem montar acampamento na caverna. Afinal, além de se manterem secos, não seria nada mal esticar as pernas e descansarem um pouco antes de retomarem a longa caminhada. Assim, enquanto Ysolde e Ignis ficaram próximos à entrada montando fogueira e organizando as mochilas, Cassius e Aranhanawr foram explorar o lugar.

No entanto, o paladino e o ranger passaram mais tempo provocando um ao outro do que realmente investigando a caverna, passando batido em sinais que, se mais atentos, iriam eriçar os pelos de suas nucas. Foi Ysolde que resolveu ir atrás dos dois, após se indagar se não haveria algum animal naquele refúgio convenientemente localizado.

Com atenção digna de uma estudiosa da Academia de Magia, Ysolde notou padrões nas paredes da caverna, que possuía uma curvatura tão uniforme que dificilmente a natureza conseguiria faze-la de forma natural por meio da ação da água. Esse tipo de coisa sugeria problemas…

Rapidamente, a maga chamou Ignis, instando-o a juntar-se a ela na busca por Cassius e Aranhanawr. Após caminharem por alguns minutos, os mesmos são avistados voltando dos fundos da caverna, ainda fazendo piadas e provocações.

Foi Ysolde que os chamou à realidade: “Ei, Cassius, Aranhanawr, vamos embora, essa caverna é susp…”

A frase inteira da maga nunca seria ouvida. Subitamente, um tremor chacoalhou todo o chão e paredes, seguido por uma forte vibração em uma das laterais.  Em poucos segundos, uma enorme criatura púrpura surgiu, com uma bocarra que se estendia por quase todo o túnel, com mais dentes do que pelo menos metade dos habitantes de Solana. Somados.

Verme-Purpura-T

Autor desconhecido

Para azar dos aventureiros, a criatura atravessou justamente o espaço entre as duplas, separando o grupo. Desesperados, o paladino e o ranger começaram a atacar a criatura, utilizando as lâminas de obsidiana de suas armas.

A resposta foi imediata: abrindo sua enorme boca, a criatura começou a sugar/abocanhar, movendo sua “cabeça” de um lado para o outro em direção aos dois. Com essa deixa, Ysolde e Ignis usaram de fogo e magia para atacar as “costas” do bicho arroxeado, que começou a jorrar uma gosma esverdeada conforme partes de seu corpo eram explodidos e cauterizados.

Com um urro de dor, o monstro sacudiu seu corpo, fazendo a caverna toda estremecer, e arremessando o piromante e a maga pra trás. Roxo de raiva (rá!) o bicho abriu a bocarra e partiu pra cima dos dois a sua frente, engolindo facilmente o pequeno metadílio.

Desesperado, Cassius começou a rasgar o bicho a torto e a direito, preocupado que Aranhanawr pudesse ser digerido por qualquer coisa que tivesse capacidade de engolir rochas. Sem nem pensar uma vez, o paladino aproveitou a próxima vez que o bichão abriu sua bocarra e se jogou pra dentro do verme púrpura.

Heroísmo, loucura ou inconsequência?

O fato é que a lança de fogo de Ignis continuava perfurando o bicho, assim como os mísseis mágicos de Ysolde. Quando o monstro virou para os conjuradores, haviam menos dentes do que no começo da luta, e diversas partes de sua boca estavam rasgadas e sangrando.

De repente, o verme então sacoleja e, num último movimento, cospe Cassius e Aranhanawr, envolvidos totalmente em gosma. No entanto, esse movimento foi muito pra caverna, que já estava progressivamente desmoronando com o sacolejar de um monstro de muitas toneladas.

Correndo como podiam, os aventureiros se dirigem à saída da caverna, agora sem se preocupar com chuva ou mochilas, apenas com suas vidas. Pedaços de rochas vão caindo ao redor e em cima dos companheiros, mas, quase por milagre, os quatro conseguem se jogar para fora da caverna pouco antes da mesma colapsar.

Suas mochilas ficaram soterradas, mas seus corpos estavam preservados.

Ou quase.

Ysolde e Ignis estavam aparentemente desacordados, enquanto Cassius e Aranhanawr estavam cobertos por gosma e terra.

Com um esforço excepcional, o paladino usou o que restava de suas forças para restaurar um pouco da vitalidade dos dois desmaiados, sentando de exaustão após terminar sua magia.

“Bom, pelo menos parou de chover”, constatou o feliz Ignis.

Após um longo e necessário descanso, todos retornam a jornada, aproximando-se da vila Inca antes do anoitecer. Esta era muito mais simples do que Calakmul, contando com construções de argila e madeira, sem pedra.

Recebidos por diversos metadílios, os humanos aguardavam enquanto Aranhanawr fazia as apresentações e explicava o porquê de suas aparências maltrapilhas. Embora não conhecessem a língua metadília, o tom exasperado das respostas dos incas foi compreensível a todos.

“Ter notícia boa e ruim”, afirmou o ranger. “A boa é que essa vila tem xamã. A ruim é que monstro caverna era sagrado, e eles não tão felizes”.

Jogadores/Autores: Chico, Álvaro, Karina, Thomaz

Derrubando Mitos: o Dito Pelo (Mal)Dito (Parte Dois)

05/01/2020

Então, meus caros… darei continuidade ao assunto que comecei no post anterior, sobre narrativas; mas aviso desde já que os rumos desta conversa serão mais amplos (e, muito provavelmente, polêmicos) do que foi dito até agora. É bem provável que você não concorde com o que colocarei daqui pra frente, e também não vou esperar por isto. Trata-se da minha opinião, e do propósito de instigar uma discussão saudável acerca do que vou pontuar aqui.

Assim sendo, vou começar pelas razões que me levaram a escrever este artigo – a minha…

…Justificativa

Não é de hoje que possuo interesse em jogos digitais; na verdade, isso começou logo que ganhei meu primeiro videogame (um “Nesclone”, hoje perdido na memória). Mais que as cores ou os gráficos, me fascinava a relação que passei a ter com os jogos – minhas impressões, meu envolvimento resumido na dedicação de tempo e tentativas diversas de chegar ao fim de cada um deles…

E, com base no meu envolvimento nestes dois gêneros aparentemente distintos, já digo de antemão que não há (praticamente) diferença alguma entre os mesmos; em outras palavras, é possível ter narrativas únicas e inesperadas com um jogo digital.

“Mas Jairo, todo jogo digital é engessado, com roteiro prévio e caminho previsível até o final” – tenho certeza que tal questionamento está passando pela sua cabeça, caro leitor. Quanto a isso, te digo que uma parte dos jogos digitais trabalha integralmente com a dita “narrativa embutida“, que vimos no post anterior. O que não faltam, inclusive, são exemplos desta constatação.

Street V

Os jogos de luta consagrados, bem como outras categorias de E-sports, conquistaram o seu público a partir das disputas – e histórias por trás de cada uma delas.

Ah, mas esse tipo de jogo não possui história – só serve para fazer contras com os amigos“, dirá você. Neste caso, há outros excelentes exemplos de jogos construídos pela (e para a) narrativa emergente. Só aqui, vou citar três.

Sekiro

O aclamado Sekiro: Shadows Die Twice (eleito Jogo do Ano de 2019 na premiação The Game Awards)…

Death Stranding

O controverso Death Stranding, a última obra do lendário game designer Hideo Kojima, e sua tão questionada abordagem…

Celeste

Por fim,a abordagem simples e tocante de Celeste – cujas mecânicas nos atingem de modo bastante imersivo (e, por que não dizer, doloroso).

Vou um pouco mais além: não se esqueça que a narrativa em jogos digitais surgiu dos jogos narrativos de mesa.

Isso posto, vamos voltar ao assunto.

De Volta aos RPGs…

Partindo das premissas que coloquei até o momento (os tipos de narrativa e os links que coloquei logo acima, junto com cada exemplo), fica fácil entender que todo RPG segue uma lógica bastante clara:

Esquema Narrativa

Dessa forma, todo jogo narrativo oferece aos seus jogadores um Roteiro (seu ponto de partida descritivo, por menor que seja), suas Personagens (tanto prontos, como arquétipos/idéias para jogadores), um Sistema que o rege (suas regras e “física”) e um conjunto amplo de Desafios que irão compôr o jogo (guiar sua narrativa, ou servir de base para novas idéias); estes pontos irão formar a narrativa embutida dentro do jogo.

Agora, no momento em que o jogo é desfrutado pelo seu grupo, surgem os elementos de narrativa emergente: a descrição da Jornada (enquanto fruto das escolhas de cada um), a forma como os Co0nflitos se desenrolam, as Sensações que cada jogador alimenta no decorrer do jogo, e a Coletividade como fruto principal (a vontade de se reunir, e fazer o jogo acontecer junto com seus amigos).

Essa perspectiva vale para todo jogo narrativo – todo MESMO. Até mesmo sistemas “genéricos” ou jogos “sem cenário” possuem narrativa embutida, e esta deve ser usada para contribuir na construção de narrativas emergentes. É na constituição destes aspectos que entra o game design, ao mesmo tempo que é neste ponto que os problemas de discussão e incompreensão da comunidade começam.

Problemas? Como Assim?

Quem acompanha debates e tentativas de diálogo no meio da comunidade RPGista sabe que todo papo sempre descamba nos mesmos chavões de sempre:

  • “O que importa é a diversão”;
  • “O Mestre pode ser maior que o sistema”;
  • “Tudo é possível em RPGs”;
  • “interpretação é prioridade em relação às regras”.

Acontece que todos esses… ahn… “argumentos” são inverídicos (para não dizer “toscos”, ou “sem propósito”); eles partem do contato indireto e/ou incompleto com a definição que o hobby possui (a construção coletiva de uma história, partindo de um cenário e sistema de regras bem estruturado).

Me arrisco a dizer que boa parte deles parte do contato indireto com o jogo em si: aprendeu a jogar com amigos que jogaram previamente, e absorveu o conhecimento deles para si (algo bem pertinente na comunidade brasileira, ao menos). Isso acaba crescendo como uma postura “neutra” entre jogadores: desinteresse pelos livros, apreço apenas pelo seu personagem (e não pelo grupo como um todo), base de conhecimento do hobby resumida em “achismos” e “divagações alheias”… e por aí vai.

Isso contribui, também, com a incompreensão sobre o próprio jogo: suas regras, ou até mesmo sua premissa. Isso envolve acreditar, por exemplo, que Dungeons and Dragons não é um jogo sobre combates, e sim sobre “interpretação”; acaba contribuindo pra distorção do que o jogo vem a oferecer, e acaba cobrindo a visão dos jogadores acerca de outros jogos (pois, “se já tenho DnD em casa, por que vou buscar por um jogo cyberpunk se posso adaptá-lo?”)

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Afinal de contas, se Sekiro ganhou o título de Jogo do Ano sendo focado em combates de samurais, qual o problema em admitir que D&D faz a mesma coisa? Que sua premissa, e sua narrativa emergente, surja dos conflitos com monstros e não do “role-playing idealizado”?

Considerações Finais

Depois de tudo que coloquei aqui, fica a recomendação para você, caro leitor – de modo bem simples e sucinto.

Abra sua cabeça.

É, eu sei que é uma frase piegas e bastante óbvia – mas é o conselho ainda válido para a comunidade:

  1. Deixar de discutir os mesmos tópicos e se abrir para compreender o hobby em sua plenitude e extensão;
  2. Se entregar à compreensão plena do jogo – os elementos de sua narrativa embutida e suas premissas – os ganchos para a narrativa emergente;
  3. Se permitir sair da “zona de conforto” para conhecer novos jogos, da forma como estes foram concebidos originalmente.

Entender como um jogo foi escrito, e o que ele pretende alcançar de fato é um passo fundamental para compreender como a construção de histórias acontece em, praticamente, qualquer contexto – desde que o mesmo seja entendido e compartilhado por todos, claro. É uma mudança simples, que vai contribuir no efetivo desfrute de todos.

Que Luna os ilumine, e até a próxima.

Atrás do Escudo: Entrevista com Ju Marra

03/01/2020

Salve leitores do Aventurando-se, exploradores valentes que desbravam esse sertão semi-abandonado, mas, ainda assim, não esquecido.
Dentre os objetivos do blog, consta a ideia de fornecer dicas para os jogadores de RPG utilizarem em suas mesas, seja tanto na parte de construção de história, quanto na parte prática da coisa – como manter uma campanha longa, por exemplo.

Dessa forma, de maneira a compartilhar experiências, assim como de celebrar o término de uma campanha que durou quase 2 anos, publicamos aqui a entrevista com a Juliana Marra, Mestre/Narradora do “Távola Redonda”, que vocês descobrirão mais sobre ao longo do post:

Aventurando-se: Ju, primeiramente, obrigado por topar a entrevista, compartilhando sua experiência com a gente. Pra começar, queria pedir pra você resumir o que foi o Távola Redonda, pra que nossos leitores entendam do que estamos falando.

Juliana: O Bhabhta Tàbla, ou Távola Redonda, foi uma campanha de D&D (baseada em livros 5ed), tipo sandbox, criada por mim e jogada por até 4 players, sendo que mais comumente estávamos em 3 players. À campanha se estendeu entre aproximadamente fevereiro de 2018 e setembro de 2019, alguns períodos jogando toda semana, outros com até cerca de 40 dias de intervalo entre uma sessão e outra. 

A: Assim como a Campanha em Fortuna, cujos relatos são publicados no Aventurando-se, o Távola Redonda teve diversos elementos histórico-folclóricos em seu cenário. Como se deu esse processo de criação de plano de fundo para a aventura? Quais foram suas fontes? Quais seriam as dicas que você daria para quem quiser narrar um RPG com elementos histórico-folclóricos?

J: Eu me inspirei nos contos sobre o Rei Artur e à Távola Redonda, pois na época tinha acabado de descobrir o jogo de tabuleiro Shadows Over Camelot e estava aficcionada pelo tema. Para além disso, conheço bastante de literatura, e essa temática sempre foi uma das que mais me agradou. Gosto especialmente da Trilogia do Bernard Cornwell, As Crônicas de Arthur (O Rei do Inverno, O Inimigo de Deus, Excalibur) e, claro, das Brumas de Avalon, da Marion Zimmer Bradley. Além desses dois autores renomados, existem diversos contos, que foram sendo escritos e agregados ao redor dessa lenda. Quando tive a ideia para a campanha  resolvi pesquisar alguns e me deparei com a Lenda de Sir Gawain e o Cavaleiro Cinza/Verde (existe divergência na tradução do termo em gaélico antigo para inglês moderno, entre green e grey). Essa lenda foi a que utilizei para criar o prólogo da campanha, numa cena durante o casamento do rei, em que um cavaleiro desconhecido chamava-os para um duelo e ao cortarem a cabeça dele ele não morria. Para além desse prólogo fiz um arquivo com cerca de 20 páginas com compilados de lendas, trechos de textos, livros, cantigas, que possuíam passagens relativas aos personagens dessa mitologia e que me pareciam interessantes para uma campanha. O resto foi criatividade e o uso livre e desimpedido desses personagens e cenas sem qualquer fidelidade às histórias originais.  

A: – Relacionado a esses elementos histórico-folclóricos, eu senti, como jogador, que os povos que a gente entrou em contato ao longo do jogo sempre tinham uma rica cultura associada: halflings, elfos da floresta, elfos do gelo, dragões, anões, humanos dos reinos, humanos do deserto, giths (malditos githyankis!!!), drows…

Não sei se essas características vieram dos livros de D&D ou se rolou outras fontes, mas, o mais importante (para mim), é que eu senti que essa cultura nos foi passada de uma maneira bem sutil, ao longo do tempo. Qual foi sua estratégia pra fazer isso? 

J: Eu sou uma leitora ávida (acho que já deu pra perceber, né! hehehe) então sempre uso nas minhas campanhas, tanto como mestre/narradora, quanto como jogadora elementos da literatura, todo o universo Tolkien (que conheço bem), sempre me ajudam, mas outros autores, mesmo quando improváveis, são sempre fontes de inspiração. A primeira campanha que criei foi inspirada em Alice através do espelho, do Carroll. Li muito dos livros também, e para além do set básico de D&D, usei muita coisa do Mordenkaine Tome of Foes e do Xhanatar. Como leitora (e escritora nas horas vagas) eu gosto muito de brincar com intertextualidade e isso faz com que consiga trazer maior fluidez na narrativa, ao colocar ali elementos de outros universos, presumivelmente conhecidos dos jogadores, de uma forma inusitada. Uma das técnicas literárias, que trouxe para a narrativa foi nunca descrever o que os jogadores sentem e sim as características que levam àquele sentimento, ou seja, nunca uso, “vocês ficam com medo”, digo “está escuro, está anormalmente quieto, há algo estranho no ar, o cheiro é de morte e podridão”, por exemplo. Essa fórmula envolve os jogadores muito mais na narrativa e transmite melhor à cultura dos povos. Da mesma forma não dizia “eles são receptivos e comilões”, mas ao contrário, colocava um NPC ali que os convidasse constantemente a  comer algo, e assim por diante. 

A: Agora indo para a parte mais prática: Uma das virtudes do nosso RPG foi a duração dele, estendendo-se por mais de 1 ano, embora não sem dificuldades. Como você, como Mestre/Narradora, lidou com esse horizonte temporal, considerando tanto os hiatos de jogo, quanto o momento de finalizar a campanha? Alguma dica para os jogadores que também querem uma campanha longa na vida adulta, com pouco tempo livre?

J: Eu tenho tudo anotado. Aquele documento com trechos de textos para me inspirar que comecei na fase preparatória da campanha terminou com mais de 80 páginas, com fotos, figuras, mapas, printscreens de partes dos livros, arcos de campanha, ideias, tesouros, tudo colocado de tal forma que eu batesse o olho e soubesse onde estávamos, e mais importante, quais caminhos eu já tinha para onde vocês poderiam ir. Pontos de experiência também eram anotados lá, e insights, ideias que os jogadores tinham durante o jogo e eu achava boas também, assim vocês eram uma constante fonte de inspiração. 

A: Outra característica que marcou o Távola Redonda, na minha visão, foi a chegada de novos jogadores e personagens. Começando com o André e eu, depois incluindo o Pedro e Vazora, finalizando sem o último. Além disso, e isso é minha “culpa”, também houve mudança de personagens ao longo da campanha. Pois bem, como você lidou com essa dança das cadeiras de jogadores e personagens? Alguma dica de como conduzir/costurar a história à luz dessas alterações?

J: Eu tive muita sorte, tive jogadores experientes e muito comprometidos com a narrativa que criamos juntos. O fato de você, Chico, e do André terem jogado do começo ao fim, e em quase todas as sessões fez com que o fio condutor estivesse sempre presente. Além disso, eu gosto de envolver elementos da criação dos personagens no cenário, afinal, não é um livro, e sim uma história que contamos juntos. Cada vez que os personagens demonstravam algum interesse eu imediatamente associava de alguma forma aos elementos já presentes na narrativa. Fosse um elemento de background ou algo absolutamente novo, como uma nova magia aprendida, que agora poderia ser usada. Manter um propósito individual para cada personagem na narrativa, para além do todo foi um cuidado que eu tentei manter sempre. E sempre pedi aos jogadores, que ao introduzirem um novo personagem na história, me enviassem uma história de background (passado) e objetivos (futuro) para que eu ler e dali tirar elementos para envolver os personagens e desenvolver a  história. 

A: – Ju, você foi a única mulher numa campanha que chegou a ter quatro homens, sendo a figura chave no jogo, por ser a Mestre/Narradora. Como foi narrar pra 4 marmanjos? Você tem alguma dica para nossas leitoras que talvez queiram jogar/narrar em grupos com maioria masculina?

J: De novo, tive sorte! Além de saber escolher bem minhas companhias, seja em amigos ou companheiro, hehehe. Nenhum de vocês tem o perfil, seja dentro ou fora do jogo, que dá trabalho, é grosseiro ou machista. Por isso foi bem tranquilo. Caso acontecesse alguma grosseria ou machismo, eu certamente e sem nenhum pudor teria chamado atenção. Fora isso, eu sou do tipo de gente (gente, veja bem, não homens ou mulheres) que adora uma história intensa, sou um tanto escatológica e embora odeie a violência no mundo real, não tenho nenhum pudor à ela no imaginário. Então sempre descrevi lutas, guerras, fomes, seres absolutamente demoníacos, sem nenhum problema e com requinte de detalhe e malícia.  Para mim narrativa é uma coisa e vida real outra, e sou comprometida com ambas. Afinal sou uma fã seja de Cornwell e suas cenas de batalha memoráveis, ou de Clarice Lispector em A Paixão Segundo G.H. (não leia se você tem nojinhos). 

A dica que eu daria para qualquer mulher em qualquer ambiente é: se joga! O mundo é seu e ai de quem te disser que você não pode estar ali! Ninguém tem que provar nada à ninguém, não caia nessa! Você não precisa saber todas as regras de cor, nem qual é a  força do monstro da página 238 do Monster’s Manual para ter direito de jogar. Os livros estão aí, o Google também. Contanto que você queira estar ali e seja educada com os demais, eles com você, tá tudo certo! 

A: Da mesma forma, você também tem alguma dica pros nossos leitores que queiram jogar/narrar com mulheres? Inclua aí algum puxão de orelha que o André, Pedro, Vazora e/ou eu mereçamos!  

J: Cara, a única coisa que uma mulher quer é ser bem tratada, sem nenhum direito à menos, e nenhum dever à mais. Não teste (a paciência, nem a beleza) das mulheres à sua volta. Cada ser humano tem um estilo (de vida, de jogo, de ser), e se você respeitar isso dá tudo certo. Para além da convivência entre jogadores e narradores, eu aconselho todo jogador de RPG a se atrever a criar um personagem do sexo oposto ao menos uma vez na vida. É um exercício de empatia e narrativa muito interessante. 

Pergunta André: Ju, como foi o processo de criar uma história baseada nas personagens e suas decisões, estilo “sandbox”?

J: Para mim o RPG é coletivo! Essa é a beleza dessa forma de jogar. Ele permite o improviso. Se não fosse isso, bastavam livros, filmes, jogos, mesmo RPG eletrônicos, que trazem opções, porém limitadas. No jogo eletrônico eu não posso me pendurar no candelabro se isso não for previamente programado, no RPG de mesa sim! (Roubando um pouco da fala do André aqui). Ele me mostrou essa faceta do RPG e eu abracei completamente. A confiança, enquanto narradora, para permitir essa liberdade, estava em três pontos: 1) muito conhecimento prévio, de livros, fontes, meu arquivo base, inspiração, que me permitiam criar e descrever cenários novos na hora do jogo, sem ter que parar e pensar. Se alguém me dizia quero subir à montanha, como eu, Ju, já subi muitas, conseguia descrever o esforço, o clima, etc, sem precisar de outras fontes. Em ambientes que nunca estive, já li muito à respeito. Isso foi um facilitador brutal; 2) Usar as ideias dos jogadores e ser um tanto Freudiana, quando um jogador me perguntava posso entrar por aquela janela eu respondia com um “não sei, você pode?” e deixava o próprio jogador narrar sua forma de fazer aquilo, gastar sua criatividade; 3) admitir com um belo “não sei!”, isso é fundamental! Ninguém tem que ter uma resposta pronta pra tudo, então quando chegávamos à um impasse, e tentava checar livros/Google pra ver se auxiliava na hora, e muitas vezes sim, mas se fosse necessário dizia, “olha não sei, vamos fazer da forma X agora, mas no fim da sessão penso melhor nisso e se for caso mudamos pra próxima”. Isso tira o peso da perfeição dos ombros, humaniza, acelera o jogo e garante diversão para todos. 

Pergunta Pedro: Ju, houve algum momento em que você precisou alterar os rumos da história de forma brusca/inesperada? Se sim, como você fez isso, com quais recursos narrativos, etc.?

Sim! Principalmente por causa do André!!! Além de ser um jogador experiente e cheio de ideias, fez um personagem que volta e meia me dava um certo trabalho. Nunca esquecerei o Hakim! Mas em vez de me intimidar por isso, ou de deixar ele tomar conta da história, eu usei à inventividade do André e à impulsividade do Hakim para trabalhar reviravoltas. Ele quer teleportar para um local que não conhece, ok, pode falhar e irem parar em outro lado que abre todo um novo segmento de história. Atacar o exército inimigo com uma chuva de meteoros que matou mais de 50% dele e acabou com qualquer cena decente de batalha, ok! Agora à briga dos exércitos e algo que nunca envolveria vocês em primeiro lugar e eis que surge um elemento, magia, portal, que está sendo preparado lá no castelo e só com uma missão infiltrada resolve. Usar o poder de ser “Deus” aqui e criar do nada é à melhor forma de lidar com o inesperado.

A: Muito obrigado por compartilhar sua experiência, Ju! Tenho certeza que vai inspirar nossos leitores e leitoras :)

J: Eu que agradeço.

távola redonda

Roll the bones, and watch out for the fucking githyankis,

Chico Lobo Leal