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D&D no Museu da Imagem e do Som de São Paulo (24.10 – 27.10)

22/10/2019

Ei, você curte Dungeons e Dragons e mora/tem possibilidade de ir para São Paulo nesse fim de semana?

Então aproveite a oportunidade!

A Galápagos Jogos, que está lançando a versão traduzida do D&D 5.0, vai organizar um evento no MIS (caramba, isso que é marketing!) com diversos atrativos, incluindo:

– Mesas de RPG;
– Concurso de cosplay;
– Palestras sobre o hobby;
– Mini-exposição de action figures da Caverna do Dragão e de artigos das edições antigas do Dungeons e Dragons.

Além disso, nosso querido ilustrador brasileiro, Claudio Pozas (que já foi entrevistado aqui no blog), vai estar lá vendendo suas obras e autografando livros no sábado (15h-17h).

Por último, mas não menos importante, a maioria das atrações demandam inscrição prévia, então acesse o link.

Ah, antes que eu me esqueça, o pessoal da Taverna Medieval vai estar lá vendendo seus produtos, então levem umas peças de prata (ou ouro) a mais.

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Roll the bones,

Chico Lobo Leal

Campanha em Fortuna – Cena 7 – Os três sábios

18/10/2019

Cena anterior: Fortuna

Aproveitando a oportunidade de descansar em local seguro, todos os companheiros dormiam que nem pedra na capital maia, Calakmul. Com o sol subindo o horizonte, os metadílios iniciavam seus afazeres, mas ainda assim o ronco de Ignis podia ser ouvido por aqueles que passavam perto das casas de hóspedes.

Curiosamente, no entanto, não fora o piromante que mais chamara atenção dos metadílios. A posição de destaque ficou para Cassius, que tivera a brilhante ideia de passar a noite em cima de uma árvore, “para ficar mais próximo da deusa”.

Se ele esteve mais próximo de Ísis ninguém sabe, mas o fato é que a história do “macaco de lata” tornou-se o conto favorito das crianças metadílias por muitas gerações em Calakmul.

Com os estômagos roncando, os aventureiros começaram a acordar. Enquanto o paladino descobria os efeitos do sol tropical em uma pele com pouca melanina, Ysolde e Ignis observavam uma espécie de quarto comunitário, com diversas camas de palha.

Em pouco tempo, um metadílio gorducho foi até eles, fazendo gestos para que o acompanhassem. Seguindo seus passos, os mágicos se deparam com seu amigo Cassius, e uma turba de crianças à sua volta, dando risadinhas.

“Minha nossa!” – exclamaram o piromante e a maga em uníssono. “O que aconteceu com seu rosto? Parece que jogaram água fervente nele”.

Antes que pudesse responder, Aranhanawr apareceu detrás das crianças, fazendo seus comentários sacanas: “Então você meditar com coco no sol? Tsc tsc… quanto maior a perna, menos cabeça funciona, né?”

Felizmente a gurizada não falava a língua de Érebo, pois, do contrário, o vocabulário de palavrões deles seria expandido em, pelo menos, 20 verbetes. Todavia, a expressão de Cassius era inteligível o suficiente, e todos correram antes que o macaco de lata resolvesse arremessar cocô neles. O metadílio que guiou Ysolde e Ignis aproveitou o embalo, deixando os quatro sozinhos.

“Vamos ver druidisa. Ela ajudar queimadura”, falou rapidamente o ranger (que se esforçava para memorizar os novos palavrões).

Caminhando à luz do dia, os humanos puderam reparar mais na estranha cidade dos metadílios. Acostumados com ruas estreitas cheias de esterco de cavalos de carga, além de, ocasionalmente, fezes humanas, Calakmul surpreendia os forasteiros não só pela limpeza, mas também por suas dimensões: haviam grandes espaços vazios entre as construções, o que valorizava suas dimensões. De fato, não demorou muito para que monumentais construções de pedra em formato piramidal chamassem a atenção dos humanos.

Mayan planning

Calakmul. Autor desconhecido. Fonte: Pinterest.

“O que são aquelas pirâmides, Aranhanawr?” – perguntou a curiosa Ysolde.

“Rei. E sábios. Depois. Agora, druidisa, Erva-Dourada” – respondeu o ranger.

Caminhando em direção a um riacho (limpo!), os companheiros viram um pequeno morro esverdeado a sua frente, distinguindo-se das construções ao redor. Ao se aproximarem, observaram que, na verdade, era uma casa com paredes e telhados verdes. Diversos pássaros utilizavam o telhado como suporte aos seus ninhos, e alguns macaquinhos rondavam as imediações, carregando alguns objetos estranhos.

Ignis segurou bem suas calças, olhando desconfiado para os símios.

Com um sinal para esperarem, Aranhanawr adentrou a casa, deixando-os do lado de fora. Após ouvirem algumas frases na língua metadília, foram chamados para dentro.

“Eita!” – exclamou o sincero Ignis.

De fato, o “dentro” não era tão diferente do “fora”, ou pelo menos não era tão diferente do “dentro da floresta”. O interior da casa da druidisa era bem úmido, e havia tantas plantas, raízes, flores e frutas pelas paredes, que Ysolde se perguntou se a construção utilizava alguma estrutura de madeira ou pedra, ou se era a própria natureza que fornecia a habitação à druidisa.

No entanto, a casa tinha dimensões metadílias, e logo Cassius teve que sentar no chão para não correr o perigo de destruir o telhado com sua cabeça. Após um breve exame na face do paladino, Erva-Dourada começou a quebrar umas folhas espinhentas, extraindo uma espécie de líquido que aliviou suas dores.

“Muito obrigado, senhora” – agradeceu o seguidor de Ísis.

Guarda maia

Guarda maia. Autor: Daniel Parada.

 

Aos pés da pirâmide central estavam diversos guardas segurando lanças, macuahuitls e arcos, mas, diferentemente das vestimentas e armas simples que os outros metadílios portavam, estes guardas vestiam roupas com cores que faziam alusão à guerra: vermelho e preto. Além disso, suas armas continham diversas marcas e ornamentos, possivelmente mostrando os feitos de seus portadores.

Liderados por Aranhanawr, os três humanos foram subindo as escadas de pedra da pirâmide, ficando impressionados com a própria construção, que parecia ter sido talhada na rocha bruta. Ao pensar nos casarões e castelos decadentes de Érebo, os amigos começaram a refletir quem de fato era selvagem…

Guarda de elite maia

Guarda de elite maia: Autor: Daniel Parada.

Quando chegaram ao topo da pirâmide, finalmente se renderam à magnificência dos maias, compreendendo o porquê do continente ter sido batizado de Fortuna. Seis guardas ladeavam um portal de entrada, e, mais tarde, Ignis não soube dizer o que mais chamava atenção neles: se a roupa feita na mais pura prata, ou se as armas banhadas em ouro, que reluziam à luz do sol.

Havia ali um tesouro que poucos nobres de Érebo poderiam fazer frente com suas riquezas.

Ao adentrar a pirâmide, mais surpresas: o piso interno era desenhado, formando padrões ilustrados ao longo de todo o corredor, que terminava em um grande trono de rocha vítrea negra (obsidiana). Nela estava sentado o líder de Calakmul, exibindo um manto decorado em ouro, e uma grande máscara colorida. Sua mera presença emanava majestade, embora seus braços e pernas expostos revelassem sua idade avançada.

Rapidamente, todos se apresentaram: Ysolde com uma saudação elegante e educada, Cassius com uma reverência simples e sincera, e Ignis com a tentativa de um “hi-five”, que, para sua decepção, não foi correspondido.

Com a ajuda de Aranhanawr , um resumo das aventuras dos quatro é relatada ao rei, além de breves apresentações individuais a respeito do propósito de cada um deles. Enquanto esperavam a tradução do ranger, os olhos dos humanos passeavam pelo cômodo, até que Cassius percebeu a presença da druidisa.

Como diabos ela poderia ter chego ali antes deles, se eles foram direto de sua casa à pirâmide?

No entanto, não havia como solucionar esse mistério agora, mas o paladino fez um lembrete mental de perguntar à Nhãnhã se as druidisas usavam magia.

Para alegria de todos, o rei logo bateu as palmas, convocando seus servos para trazer comida. Segundo Aranhanawr, após a refeição eles visitariam os sábios de Calakmul, o que poderia demorar, e, com certeza, requereria uma barriga cheia.

Colocando vasilhas e cestas no chão, todos foram convidados a sentar de pernas cruzadas, hábito que surpreendeu Ysolde, Ignis e Cassius (os metadílios não tinham mesas ou cadeiras!). Em compensação, a comida estava maravilhosa: cada vasilha continha um sabor novo para os humanos, e a refeição foi quase uma viagem por si só.

Enquanto se deliciavam, a druidisa aproximou-se de Cassius, e, com a ajuda de Aranhanawr, perguntou: “onde você conseguiu essa arma, guerreiro?”.

“De um metadílio que tombou. Perdi a minha na travessia do oceano”, respondeu Cassius.

Sem dizer mais nada, a druidisa foi ter com o rei, começando uma conversa privada.

Quando a barriga de Ignis já não conseguia mais alocar um peixe ou uma espiga de milho colorido, os amigos finalmente se dirigiram aos sábios, seguindo os passos do ranger. As sombras já se alongavam com o sol a caminho da linha do horizonte, mas descansados e com a barriga cheia, os quatro conversavam animadamente.

A pirâmide dos sábios era… diferente.

Enquanto a pirâmide do rei passava uma sensação de resistência, essa passava a sensação de… antiguidade. Havia diversas plantas espalhadas nela, e suas raízes faziam rachaduras nos degraus e paredes.

Não havia guardas ali, mas logo Ysolde sentiu uma sensação familiar: havia magia muito poderosa naquele local.

Ao adentrarem a pirâmide, perceberam que a mesma era praticamente uma ruína, com muitas entradas de luz revelavando os buracos das paredes e teto. Como não poderia ser diferente num ambiente tropical, tal entrada de luz impactava o interior da construção, que tinha seu próprio ecossistema: lagartos banhavam-se nas áreas iluminadas, enquanto dezenas de insetos se alimentavam das plantas.

“Aqui ter nossa história. Importante”, falou Aranhanawr, de forma estranhamente séria.

De fato, enquanto a pirâmide real possuía um piso ricamente desenhado, nessa eram as paredes que possuíam desenhos, embora muitos estivessem gastos e com trepadeiras. Também diferente dos aposentos reais, não havia corredores ou portas ali dentro, apenas paredes, por todos os lados.

“Onde estão os sábios, Nhãnhã?”, indagou Cassius, manifestando a dúvida de todos.

“Por aqui”, respondeu o pequeno, caminhando reto em uma parede e a atravessando como se a mesma fosse feita de fumaça! Pronto, agora o paladino tinha certeza que havia magia em Calakmul.

Seguindo os passos do metadílio, os humanos adentraram um corredor escuro, iluminado parcialmente por tochas de chamas verdes (!). Após passarem por algumas salas com estátuas, os quatro avistam uma sala em formato oval, com uma grande rocha vítrea em seu centro. Ao seu redor havia três silhuetas paradas, figuras esguias e – para surpresa de todos – altas, muito maiores que metadílios.

Já próximos, os aventureiros reparam que um dos anciões mantinha uma venda em seus olhos, o outro não possuía orelhas e o terceiro tinha seus lábios costurados por uma linha fina. Mas, mais do que o tamanho, ou o clichê utilizado pelo Mestre, o que mais surpreendeu todos foram as palavras do sábio cego, no idioma comum:

“Sejam bem-vindos à Calakmul, Cassius Lux, Ysolde Rath e Ignis. Por gentileza, coloquem suas mãos sobre o altar”.

Após balbuciar alguns comentários surpresos, a maga fez o que lhe foi pedido. Com as mãos em cima da rocha uma grande luz dourada emergiu do altar, iluminando a sala. Semelhantemente, Ignis causou um efeito parecido, embora a luz possuísse uma cor avermelhada e menos brilhante.

Na vez de Cassius, no entanto, uma luz roxa e agourenta foi emitida, e, assim que a luz se espalhou pelo ambiente, a arma do paladino também brilhou.

“Você está amaldiçoado, parente. Você não conseguirá se livrar dessa arma até dá-la seu destino correto ou morrer na mão de outro guerreiro”, falou de forma sombria o sábio que não possuía orelhas.

“Merda! Como me livro dela? E, peraí, parente? Quem são vocês?”, exclamou o seguidor de Ísis, conforme os pensamentos surgiam em sua cabeça.

Foi o sábio vendado que respondeu: “As respostas que você procura estão longe daqui. Mas não se preocupe, nós vamos ajuda-los em seus caminhos”.

“Onde encontramos essas respostas, ó venerável mestre?” perguntou Ysolde, fazendo uma reverência forçada. A notícia pegou todos de surpresa.

“Dirijam-se à cadeia de montanhas. Mas, antes disso, falem com Erva-Dourada. O xamã de Calakmul morrerá essa noite, o povo maia precisará dum substituto”.

Sem perder tempo, o sábio sem boca fez um sinal para que o seguissem, guiando-se de volta à parede ilusória. No caminho, Cassius reparou que o ancião possuía orelhas muito mais pontudas do que as suas…

Como previsto pelos sábios, o idoso xamã de Calakmul de fato morrera naquela noite, causando uma grande comoção entre os metadílios. O funeral do líder espiritual seria na próxima lua cheia, mas os companheiros não tinham perspectivas de participar na cerimônia. Foi o ranger que trouxe as notícias:

“Falei com Erva-Dourada sobre conversa sábios. Se vamos Montanhas, vamos vila inca. Com sorte, lá conseguimos xamã”, resumiu Aranhanawr.

“Por que vocês não escolhem um xamã entre vocês mesmos?”, indagou Ignis.

“Burro, não se escolhe xamã. Poucos. Povo inca dá xamã, nós dá comida e ferramentas”, respondeu o metadílio, falando o que, para ele, era óbvio.

Naquela noite, todos dormiram sob uma cobertura: Aranhanawr em sua própria casa, Ignis e Ysolde nas casas dos hóspedes, e Cassius sob uma árvore com diversos galhos e folhas. Mas, além disso, houve outra semelhança: todos os humanos sonharam com os sábios.

Nestes sonhos, Ysolde, Cassius e Ignis foram desafiados a resolver alguns enigmas colocados pelos anciões, quebrando a cabeça para entender a lógica necessária à solução dos desafios. A força de Cassius, a magia de Ysolde e a pirotecnia de Ignis eram inúteis ali.

Mais um sinal de que Quijêm (Fortuna) tinha muito a ensinar aos humanos.

Jogadores/Autores: Chico, Álvaro, Karina, Thomaz, Belota

Por que LARP? (texto de Luiz Prado)

19/09/2019

Olá queridos leitores do Aventurando-se,

Com autorização do estimado amigo Luiz Prado, venho aqui compartilhar com vocês um texto de sua autoria, em uma leitura madura e poética do porquê se jogar LARP (live-action roleplaying game). Além de ficar encantado com seu conteúdo, consegui traçar diversos paralelos com o RPG (roleplaying game – mas você já sabe, certo?).

Sem mais delongas, aqui vai:

Larp é um jogo. Algumas pessoas se reúnem e vivem personagens numa história. Não há um roteiro com falas determinadas e o final dessa história não está dado logo de cara: ele acontece a partir das ações das pessoas durante o larp. É como se vocês tivessem a sinopse de um filme, peça de teatro ou livro, dizendo como a ação começa e quais são os personagens, e daí encarnassem esses personagens e fizessem a história acontecer do jeito que vocês querem. Basicamente, isso é larp.

Larp é um tipo de arte. Falei de cinema, teatro e literatura deliberadamente, porque o larp compartilha com eles a capacidade de criar emoções estéticas, de fazer pensar, de colocar a nós mesmos e a sociedade em questão. Vocês elaboram e reelaboram o mundo numa chave artística durante um larp. E digo vocês porque, aqui, os artistas são exatamente as pessoas que participam do larp. A arte acontece exatamente no momento em que o larp se realiza. Um dos grandes baratos do larp é que ele não distingue artista/público. O público é o artista. É uma arte participativa, colaborativa.

Larp é uma arma política. Vocês criam e vivem histórias durante um larp. Com essas histórias, vocês pensam e questionam vocês mesmos e o mundo. Essas histórias não são escapismo ou entretenimento mistificador, mas reflexões e comentários sobre toda a sorte de coisas que um larp pode encerrar. E ainda mais. O larp nos retira da posição de consumidor passivo de produtos culturais, de narrativas que cada vez mais surgem em série e padronizadas (20 filmes da marvel, precisamos mesmo disso?) . O larp nos permite, nos instiga, nos obriga a criar nossas próprias narrativas. E um de seus aspectos mais assustadores, desafiadores e maravilhosos: nós precisamos fazer isso em grupo. Não se joga sozinho. A narrativa, a vivência de um larp é fruto da atuação de todos. O larp desafia a passividade e o individualismo como uma forma estética que se sustenta na atividade, na colaboração e no cara a cara.

Larp é uma revolução. Ativamente e em conjunto, criamos narrativas e personagens num larp. Mas narrativa e personagem são termos imprecisos. O que criamos durante um larp é uma revolução na realidade. Tempo, espaço e identidade são transformados de maneira consciente e ativa, seja você um sobrevivente no futuro distópico, um cavaleiro medieval ou um sujeito em crise conjugal. O larp dá de ombros para a realidade cotidiana – quem somos todo dia, como nossos corpos são todos os dias, como nossa biografia se arrasta dia após dia, como a cidade é a mesma todo dia – e anuncia que as coisas podem ser diferentes. O maior comentário do larp consiste em jogar na sua cara que você, do jeito que é hoje, é apenas UMA das suas próprias possibilidades. E, por consequência, o larp anuncia que o mundo, do jeito que é hoje, é apenas UMA das possibilidades. Mas o larp não é uma promessa. Ele É a revolução. Sigilosa, silenciosa, atuando na mente, transformando não os meios de produção, mas a forma de conceber a própria realidade. Cada larp é um portal que faz a vida acontecer na maravilha das suas possibilidades, que afasta a mediocridade do emprego de todo dia, do trânsito de todo dia, da série de todo dia, da comida de todo dia. O larp não é um contraponto à realidade. Ele se afirma como realidade.

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

Campanha em Fortuna – Cena 6 – Fortuna

13/09/2019

Cena anterior: Mistério e Poder

Foi com espanto que os aventureiros se depararam com o litoral de Fortuna. Ao contrário de Érebo, que possuía uma costa rochosa, cinza e sem graça, o continente dos metadílios recepcionou os viajantes com uma areia amarelo-clara, repleta de conchas com formatos e cores distintas.

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Fortuna, ou Quijêm (língua dos metadílios). Foto: Wikimedia commons

Mais adiante, uma “muralha” de árvores surgia, com tonalidades de verde que os humanos não sabiam antes existir na natureza.

Natureza…

A palavra parecia ter um significado diferente naquele lugar.

Cassius, paladino de Ísis (deusa da natureza), sorria.

Sentados sob a sombra de algumas árvores para escapar do sol quente, Cassius, Ignis e Ysolde aguardavam o ranger tirar a pele dos animais caçados.  Seriam só 4 bocas para alimentar, já que Palo achou melhor ir à Itióca, entreposto dos humanos em Fortuna, para buscar informações e fazer os primeiros contatos locais. Laranawr ficou de guia-lo até lá.

Sendo assim, os outros quatro companheiros se preparavam para ir à cidade do povo de Aranhanawr. Com a barriga cheia, o grupo reuniu seus poucos pertences, e adentrou a mata.

A mudança na percepção dos humanos foi rápida: a brisa que antes os refrescava sumiu, dando lugar a um ambiente mais ameno e úmido. Os três estrangeiros se trombavam ao andar e olhar ao redor, reparando nos muitos detalhes diferentes que desafiavam sua percepção. Pássaros coloridos de todos os tipos e tamanhos voavam acima da copa das árvores, emitindo sons exóticos a seus ouvidos, mais acostumados com o arrulhar dos pombos.

“O que são essas coisas verdes penduradas nas árvores, Nhãnhã?”, indagou Ignis.

“Nós chamamos cipós. Mas tenham olhos grandes, às vezes cobras ”.

O piromante não se preocupou. A última cobra que ele viu em Érebo cabia dentro da sua bota.

Evidentemente, havia muito a ser aprendido pelos viajantes.

Após algum tempo andando na mata, os aventureiros começaram a ouvir um barulho de corredeira. Logo depois, os quatro chegaram a um riacho que corria entre as árvores, provavelmente no seu caminho para o oceano.

Aproximando-se da água, Ysolde repara em algo estranho, que confunde sua cabeça.

“É seguro beber essa água, Aranhanawr? Tem algo errado com ela, ela não tem cor nem cheiro!”.

O metadílio então começou a rir, irritando seus companheiros.

“Vocês pobres. Sejam ricos e felizes!”.

Sem explicar nada, o ranger então tirou suas roupas, pulando no rio com uma graciosidade que mostrava o costume de alguém que cresceu entre a floresta e seus rios. Sem esperar outro convite, Cassius também se jogou no rio (com armadura e tudo), provavelmente assustando todos os peixes daquela bacia hidrográfica.

Enquanto a maga apoiava seu cajado e capa (dobrada) numa árvore, Ignis não se mexia. Por alguma razão um medo súbito tomou conta dele. Aquele monte de água correndo não parecia ser algo seguro.

Enquanto os três banhavam-se e se divertiam jogando água uns nos outros, o piromante tirou suas roupas e sentou na beira do rio, pegando água com as mãos e esfregando sua pele.

“Entra Ignis, depois de um tempo não fica tão gelada”, disse Cassius, rindo.

“Estou bem aqui”, resmungou o incinerador de bibliotecas.

Após alguns minutos os quatro deitaram juntos na beira do rio, deixando o sol secar suas roupas sobre o corpo (Cassius e Ysolde) ou seu próprio corpo (Aranhanawr e Ignis). Depois de passar dias e dias remando em alto mar, aquele descanso de barriga cheia e corpo limpo parecia uma amostra do paraíso.

“Que barulho é esse?”, disse Cassius, sentando rapidamente.

Olhando ao redor, o seguidor de Ísis viu algumas criaturas peludas pulando de árvore em árvore, emitindo certos guinchos. Suas mãos, automaticamente, dirigiram-se às suas costas para pegar sua alabarda, mas ela jazia no fundo do oceano.

“Chimpanzé. Não problema”, respondeu o metadílio, sem se mexer.

“Eles também usam roupas?”, começou a rir Ysolde.

Aparentemente sim, e de piromante. Para desespero de Ignis, um dos símios resolvera colocar sua calça na cabeça, como um chapéu.

“Ei, devolve isso, panzé!”, ralhou Ignis.

Para delírio e diversão de todos, chimpanzés, humanos e metadílio, Ignis começou a correr atrás do chapéu-de-calça. Antes que o piromante conjurasse sua arma de fogo, no entanto, a calça enroscou num galho e o animal continuou correndo, acompanhado de sua trupe.

Suado e mal humorado, Ignis colocou suas calças e se sentou junto aos colegas, que ainda riam. O piromante resmungou algumas palavras “educação”, e “selvagens”, mas depois de um tempo riu também.

A trilha entre as árvores trouxe outras surpresas para os forasteiros. Durante a caminhada Aranhanawr pegou algumas frutas para o grupo, ensinando-os sobre “mangas” e “bananas”.

Cassius parecia estar em êxtase, e, se não fosse pelo aviso do metadílio, ele teria comido a manga com semente e tudo.

“Se nós selvagem, vocês bárbaro. Sem eu não sabem andar sem passar mão em urtiga ou pisar na casa das saúvas”.

Com orgulho ferido, Ignis diz conseguir muito bem se virar com “tigas e uvas”.

“Vou mostrar pra vocês! Vou eu mesmo pegar umas frutas pra gente comer. Me esperem aqui”.

Sob protestos do grupo, avisando-o do perigo que corria, o piromante começou a trilhar um caminho aleatório para mostrar seu valor a todos. “Eles vão ver só”, pensava o incauto aventureiro.

Mas depois de poucos metros andando sozinho, ficou claro até para o teimoso piromante que ele não tinha a menor ideia como achar frutas naquele lugar. Pensando no que fazer pra não “perder sua moral”, Ignis vê um movimento entre as árvores e vai investigar. Afinal, uma caça não seria nada mal.

Esgueirando-se pelas árvores, o humano avistou um animal amarelado, com manchas pretas pelo corpo. Um estranho fedor a rodeava.

“Eita, isso aí não vale a pena comer, tá podre!” pensou Ignis. Como se tivesse ouvido os pensamentos dele, a criatura levantou do chão, ficando na altura de um metadílio. Na verdade, de fato, era um metadílio, com a pele de um animal caindo nas costas.

“Epa!”, gritou Ignis.

Com uma folha de bananeira na mão, o metadílio aparentemente também se assustou com alguém do tamanho de um humano assistindo ele fazer suas necessidades.

“Ozo, ozomahtli?”, perguntou o pequeno, pegando uma espécie de porrete na mão.

“S-O-U  I-G-N-I-S”, gritou o humano, usando o princípio universal que qualquer pessoa deveria entender alguém que falasse mais alto e devagar.

No entanto, para Ignis, era evidente que o povo de Fortuna não era tão inteligente quanto Aranhanawr dizia ser. Mesmo com seu esforço diplomático, o “selvagem” continuou balbuciando palavras desconhecidas para o piromante, girando seu porrete na mão.

Em um momento de genialidade, o piromante então fala: “Aranhanawr, Aranhanawr”, o que faz o cagão parar de girar a arma. Para Ignis, como ambos eram baixinhos e feios, provavelmente eram parentes.

O fato é que o metadílio estava curioso com aquela criatura estranha que avistava, e resolveu seguir Ignis, que o chamava por mímica.

Chegando onde seus companheiros estavam, Ignis dá um sorriso de deboche, clamando:

“Ei Nhãnhã, achei mais um primo seu!”.

Para surpresa do ranger, um metadílio do povo além da montanha, também conhecido como azteca, surge atrás de Ignis. Sem nem pensar duas vezes, o caçador maia pega a coisa mais próxima da sua mão (a semente de uma manga) e arremessa na cabeça do outro metadílio.

Sem entender nada, os humanos vêem os baixinhos começarem a gritar palavras nas suas línguas, quebrando o pau. Pelo princípio da amizade, Cassius dá um soco no metadílio com a pele de animal, e Ysolde solta um de seus feixes de luz azul.

Após ser derrubado por Ignis, o azteca caiu de bruços no chão, sem ver Aranhanawr e sua faca, que é cravada nas costas do cagão, atravessando a pele do animal e do metadílio.

Era o fim da luta.

“Que porra foi essa?”, falou Cassius, manifestando a dúvida de todos.

“Ele azteca, inimigo. Eu maia. Briga”, respondeu o ranger, que complementa: “Aztecas outro lado montanha. Estranho”.

Ficou claro para os humanos então que o paraíso também tinha suas periculosidades, e, a partir de então, eles começaram, inclusive Ignis (!) a serem mais cautelosos.

Com Aranhanawr seguindo à frente, o grupo continuou seu trajeto até a cidade dos maias, agora um pouco ansiosos por chegar lá. No caminho Cassius foi admirando sua arma nova, retirada do falecido azteca. “Qual é o nome disso, Nhãnhã?”.

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Macuahuitl. Foto: Wikipedia

“Macuahuitl. Arma azteca”.

“Mac quem?”, falou/cuspiu Cassius.

“Macuahuitl”.

“Macu, beleza”, simplificou o paladino.

E aí começou uma longa história de relação entre o paladino e a macuahuitl azteca…

Dois dias se passaram desde a chegada dos aventureiros à Fortuna.

Com exceção de Aranhanawr, todos os outros tiveram dificuldade de dormir à noite em meio a tantos barulhos e luzes noturnas. Ignis dizia que até de dia ele conseguir ouvir o ranger daqueles insetos desgraçados: “crik crak criik crak crak”.

A privação de sono deixava tanto Ignis quanto Ysolde mal-humorados (Cassius não parecia se sentir incomodado), aumentando a expectativa de chegar à cidade dos maias, conhecida como Calakmul. O guia também não ajudava a situação, aproveitando cada oportunidade para tirar sarro dos humanos, e fazendo questão de dizer a todos que Axirimbinha (seu falcão) era mais inteligente que todos os perna-longas.

A possibilidade real de uma rusga entre os companheiros era latente, mas, no raiar do 3º dia, após mais uma noite mal dormida, Aranhanawr disse que eles chegariam na manhã seguinte em Calakmul, encorajando todos.

Com pausas curtas para refeições, os aventureiros faziam um esforço grande para caminhar mais rápido, almejando chegar à cidade maia ainda naquele dia. No entanto, o trajeto definitivamente não ajudava, aquela região da floresta era mais fechada que o normal, com diversos galhos espinhosos no caminho.

Quando a noite escura (lua nova) caiu, os companheiros pararam para conversar.

“Temos que seguir adiante, Nhãnhã. Sem condição de passar mais uma noite com os insetos” , clamou Cassius, sendo apoiado por Ysolde e Ignis.

“Perigoso. Vocês fazem muito barulho, assustar animais”, afirmou o metadílio, receoso com a caminhada noturna.

“Eu vou é matar qualquer bicho que eu ver nessa merda de floresta! A gente vai andar à noite, com ou sem você, seu tampinha de merda!”, gritou Ignis.

Espantados, todos olharam para ele. As olheiras no rosto do piromante eram assustadoras, escurecendo a órbita de seus olhos. Sua aparência era terrível.

“Então vamos, mas se problema, vou deixar vocês pra trás”, sentenciou o ranger.

A contragosto, todos acenderam tochas com ajuda de Ignis, que se alegrava cada vez que botava fogo em algo. No entanto, a felicidade durou pouco. Após apenas alguns passos, o grupo ouviu uma voz rouca e grave vindo do negrume à frente:

“Ggggrrraaaaaaaaaawwwwwwwwrrrrrrrrrrrr”.

Com o coração palpitando, todos sacaram suas armas, dando passos tímidos à frente.

Sem mais nem menos, uma explosão acontece ao lado de Aranhanawr, e diversas lascas de rocha batem nos aventureiros.

“Ba’te’el che’!”, gritou o metadílio, jogando terra na chama de sua tocha.

Tarde demais. As luzes das tochas delineavam uma imensa sombra de árvore à frente, com os galhos sacudindo. Todavia, não havia vento.

A segunda rocha arremessada pegou de raspão em Cassius, que cai sentado no chão com o impacto. Em resposta, Ysolde soltou seus feixes de luz azul na criatura, arrancando alguns pedaços da casca do animal, enquanto Ignis conjurava um arco de fogo em suas mãos.

“Sem fogo, Ignis, sem fogo!”, gritou o desesperado metadílio, mas Ignis, puto de raiva, não o ouvia.

Os três humanos começaram a se espalhar, tornando-se alvos mais difíceis para o monstro, enquanto Aranhanawr continuava gritando. O fogo das tochas que caíram no chão já se espalhava pelos galhos secos da mata, facilmente inflamáveis.

“Ggggrrraaaaaaaaaawwwwwwwwrrrrrrrrrrrr”.

Com um salto corajoso (ou imprudente) na direção da criatura, Cassius conseguira estrear sua arma, decepando uma das raízes da árvore monstruosa. No entanto, como se em represália, um dos galhos prendeu o braço da arma do paladino, erguendo-o do chão.

Simultaneamente, os feixes azuis da maga continuavam arrancando pedaços da criatura, e o metadílio finalmente começou a ajudar, embora suas flechas parecessem surtir pouco efeito.

No entanto, para deleite do piromante, sua primeira flecha de fogo cravou-se no tronco da criatura, que urrara e começara a se sacudir mais fortemente, soltando Cassius.

“Correeeeeeeeeeeee”, gritou Aranhanawr, e dessa vez ele foi ouvido por todos, que correram sem nem olhar pra trás, tropeçando e se cortando pelo caminho espinhento.

A corrida desenfreada durou aproximadamente uma hora, até que todos caíram exaustos em uma clareira, parando pra respirar.

“O. Que. Foi. Aquilo?”, perguntou Ysolde, mal conseguindo formular sua pergunta.

“Árvore perigosa. Não gosta fogo. Eu avisei!”, respondeu bravo o metadílio.

“Cassius, que brilho é esse?”, perguntou Ignis, apontando para a arma de Cassius, que emitia uma leve aura roxa.

“Eita! Será que…”.

Mas eles nunca souberam qual seria a constatação de Cassius. Sem dar tempo para respirarem, diversos uivos foram ouvidos na escuridão:

“Auuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu”

“Auuuuuuuuuuuuu Au Au Auuuuu”

“Cães da noite” – gritou Aranhanawr, já sacando o arco.

O barulho se multiplicava no negrume, e dessa vez o metadílio os aconselhou a acender tochas. Sem esperar a iniciativa dos companheiros, Ignis fez um círculo de fogo com seus poderes, iluminando parcialmente a matilha que se aproximava.

Com Ignis e Ysolde exaustos pela falta de sono, e com todos cansados/doloridos da corrida, o grupo duvidava que pudesse enfrentar mais uma batalha. Ysolde tentou conjurar uma ilusão tentando atrair as criaturas para longe, e Cassius até conseguiu atingir um cão que ousou pular uma parte das chamas, mas as forças de todos estavam abaladas.

Subitamente, no entanto, alguns dos animais soltaram guinchos, caindo com flechas nas costas. Um assobio longo veio da escuridão, e Aranhanawr, feliz, assobiou de volta.

“Meu povo veio nos salvar!”, gritou, aliviado.

De fato, não precisou de muito tempo para que os animais se dispersassem. O resgaste chegou logo depois, na figura de seis metadílios empunhando arcos e lanças.

Olhando curiosos para os humanos e conversando com Aranhanawr em sua própria língua, eles escoltaram os companheiros até Calakmul.

Arrastando-se pelo caminho, todos conseguiram chegar até a cidade dos metadílios, capital do povo maia.

Missão cumprida!

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Calakmul. Foto: BBC.

Jogadores/Autores: Chico, Álvaro, Karina, Thomaz, Thiago

Próxima cena: Os três sábios

Sobre Jogos… e Ações

13/08/2019

Antes de começar, um aviso:

aqui, vou tomar a liberdade para desabafar sobre um assunto que me incomoda um bocado, já faz algum tempo. Para não ser algo completamente parcial e opinioso, contudo, este artigo estará recheado de referências (elencadas em diversos links, aos decorrer do texto – alguns deles, em inglês). Para compreender plenamente o que quero dizer, recomendo conferir cada um deles – para evitar incompreensões ou desentendimentos.

Hoje, o assunto será algo provavelmente batido para muitos, mas necessário para o ambiente em que vivemos. Somos jogadores, acima de tudo – apreciamos boas histórias, e por isso mesmo temos tendência a buscar novos jogos e mecânicas que nos satisfaçam neste sentido. Isso vale tanto para jogos narrativos e analógicos quanto para digitais.

É por isso mesmo que este assunto nos afeta amplamente.

Recentemente, a população estadunidense passou por um fim de semana dos infernos. Em dois dias, mais de trinta pessoas morreram nas mãos de dois indivíduos, armados e bem dispostos a matar. Mas a responsabilidade não recai sobre o estado, ou sobre a propagação de valores (i)morais (como o pensamento supremacista); a “culpa”, em vez disso, é atribuída aos jogos de modo indiscriminado – mesmo quando já foi provado que tal relação inexiste.

“Mas Jairo, levar esse assunto adiante não adianta nada”, é o que você provavelmente diria para mim neste momento. Eu discordo desse pensamento, pelo simples fato disso ser recorrente já faz alguns anos: algo grave acontece, sob diversas circunstâncias que contribuem visivelmente para tal, mas a resposta persiste de modo. bastante. hipócrita.

Todas essas informações me levam a duas perguntas.

Por Que Essas Associações Sempre Acontecem?

A resposta para esta questão é bastante clara para mim: quanto mais esses jogos avançam (tanto em tecnologia quanto em desenvolvimento e mecânicas), mais próximos da realidade eles ficam. E isso os leva a abordar a violência, como um reflexo de ser “mais real”.

Vamos pegar como exemplo a série Call of Duty (franquia mundialmente conhecida de first person shooter), que foi citada como referencial nos crimes mais recentes que citei acima. Acompanhando sua história, é possível perceber que seu princípio teve um propósito histórico (abordar a Segunda Guerra Mundial, suas nuances e detalhes) para, em determinado momento, abandonar isso e assumir uma abordagem mais real e (ao mesmo tempo) sem propósito, “futurista” e/ou com zumbis.

Em essência, deixou de ser um jogo com aporte “biográfico” (a história de um conflito mundial) para se tornar um combate massivo – uma “arena”, enfatizando muito mais o PvP que a narrativa antes presente.

Essa busca pelo real também se reflete, em parte, no amadurecimento do público que acompanha a indústria de jogos desde a sua concepção. Claro que muitos dos usuários são jovens, ou ainda crianças (ou, pior, são filhos do público original), e que o acompanhamento midiático destes jogos se faz presente a eles também.

No entanto, mesmo com tanto trabalho no realismo, jogos ainda são vistos como qualquer outra mídia – simples entretenimento. Isso contribui, ao meu ver, para duas perspectivas distintas e diretamente ligadas entre si:

  • Facilita o acesso ao público, de modo bem amplo (principalmente no Brasil, onde não há políticas efetivas de classificação etária a jogos);
  • Vende um discurso de alienação, de desprendimento da realidade – que muitas vezes serve de “cortina de fumaça” para ocultar o que realmente acontece em atentados como os listados acima.

O Que Isso Quer Dizer?

Essa é uma tecla que já bati aqui diversas vezes: jogos são linguagem, uma forma de expressão midiática com alto grau de envolvimento com seus usuários. É algo bastante comum a presença de comentários políticos nos mais diversos jogos digitais (mesmo em títulos que você acredita não possuir nada), e o convite à reflexão sobre esses temas – pode ser de modo bastante óbvio, ou bastante sutil.

Logo, podemos expandir isso da política para o espectro cultural. Os jogos podem, sim, apresentar conteúdos que sejam reflexo de um contexto cultural. Voltando ao Call of Duty, sua premissa principal é o conflito; o jogo gira em torno disso, desde sua origem. Seu avanço começa de uma perspectiva histórica, abordando momentos históricos onde a intervenção estadunidense foi determinante para escrever a história (primeiro, na Segunda Guerra e, posteriormente, na Guerra do Golfo). Os jogos desta franquia traduzem, portanto, um sentimento de orgulho alimentado pelo povo estadunidense – de ser vitorioso, de supremacia bélica, de poderio militar.

É um aspecto cultural tão intenso, que também alimenta toda uma indústria de filmes regados à ação e violência, e até mesmo um mercado de armas bem aquecido. Algo bem tangível, e de fácil apreensão no que toca os jogos digitais.

“Mas Jairo… e os jogos de luta? Boa parte deles é produzida por japoneses, e eles não são violentos quanto o povo dos EUA”. Há uma diferenciação bastante óbvia na forma como a violência é abordada nos jogos japoneses; ela é, se assim posso dizer, amenizada por ficar bem dentro do Círculo Mágico. Torna-se distante do seu público, impraticável por quem aprecia este tipo de jogo – ou você vai me dizer que disparar uma bola de energia com as mãos livres é tão fácil quanto ter acesso a uma pistola, e sair atirando a esmo por aí?

Outro ponto diferencial entre a cultura japonesa e a estadunidense neste ponto é a prioridade à narrativa. Os jogos digitais japoneses possuem, na enorme maioria dos casos, um storyline bem trabalhado, e atraente para seu público. Não estou dizendo que japoneses não consumam jogos como Call of Duty; só quero dizer que não é algo prioritário quando você consulta as listas recentes de jogos mais vendidos, por exemplo.

Mas, e os RPGs?

Para os leitores mais jovens, vale esclarecer que a associação com atrocidades aconteceu com os RPGs no passado. Eventos como o suicídio do filho de Patrícia Pulling nos anos 70 e os crimes cometidos por Varg Vikernes nos anos 90 (e o próprio já publicou um jogo há alguns anos atrás, contaminado por suas idéias extremistas e puídas) são exemplos contundentes. Também tivemos polêmicas deste tipo aqui no país, tanto no âmbito analógico quanto no digital.

Em virtude do que acontece com os jogos digitais, penso (e aí é opinião minha) que os jogos narrativos ainda possam emergir como bode expiatório de eventos brutais como os que mencionei acima. Tomo como exemplo esta lei ordinária do município de Vila Velha, no ES – que proíbe a comercialização de RPGs em estabelecimentos de toda ordem. Enquanto jogadores, não estamos livres de colocações jocosas envolvendo este hobby ou até mesmo os jogos digitais – haja vista que o mesmo contexto dos EUA está se construindo aqui, ainda que aos poucos…

Contudo, creio que nós (jogadores, autores e editores) podemos repensar a respeito do que os jogos nos mostram a respeito das culturas de onde surgiram. essa reflexão é importante enquanto sintoma de comportamentos compartilhados, que podem levar a outros atos brutais no futuro; um bom exemplo disso é a preocupação que o servidor de canais de streaming Twitch.tv tem sustentado sobre a saúde mental. É um cuidado que (creio eu) precisamos ter, já que ficou claro como a linguagem lúdica pode ser mal interpretada.

Mas, eu gostaria de saber a opinião de vocês acerca do assunto. O que pensam a respeito? Vamos contribuir para um debate a respeito.

Que Luna os ilumine, a até a próxima!

O Retorno Glorioso do RPGénesis

05/08/2019

Há alguns anos atrás, a cena independente brasileira surgiu em meio a um “boom”; editoras nasciam, e diversos movimentos de game design despertavam autores e produtores. O FVM, Game Chef, Orquestra dos Jogos e o épico LabJogos foram alguns destes movimentos.

Mas nenhum deles teve a notoriedade, e senso de companheirismo, que teve o primeiro movimento: o RPGénesis, que retorna depois de um hiato de anos.

RP o Quê? O Que Raios é Isso?

O RPGénesis é um desafio comunitário global para criação de jogos narrativos, com um mínimo de 5000 palavras, e durante sete dias, no mês de agosto de 2019. Esta “jam” está acontecendo no espírito dos desafios literários NaNoWriMo e NaGaDeMon, e das edições anteriores: seu propósito é partilhar a energia e motivação de se criar um jogo narrativo entre os diversos participantes, e dar razão à máxima de “aprender fazendo”.

E, como todo movimento, também há suas…

Regras

  • O objetivo é escrever um RPG de mesa ou jogo narrativo com um mínimo de 5000 palavras.
  •  Este deve ser jogável apenas com o texto apresentado;
  • O projeto pode ser um “hack” (uma variação ou versão) de um jogo já existente.
  • O processo de produção ocorre durante um período de sete dias, de 4 a 10 de agosto (a partir e até meia noite do fuso horário de seu país). Espera-se que o trabalho de preparação, pesquisa e reflexão deva ocorrer durante este período, sem o uso de material previamente redigido.
  • Todos os formatos e temas são permitidos, desde que possam ser apresentados sem nenhum conteúdo discriminatório, ou que propague intolerância, violência ou abuso sobre outrem.
  • O trabalho de escrita pode ser acompanhado da criação de material de jogo, como fichas de personagem, mapas ou ilustrações.
  • A entrega dos projetos é feita na página da iniciativa na plataforma itch.io, que nos oferece uma galeria das criações já prontas (desta edição, e das edições anteriores) e um pequeno fórum para discussão e compartilhamento da produção.
  • O legal desta experiência é se deixar guiar pela diversão e (principalmente) pela vontade descomprometida de criar: sem pressão, frustração e com as devidas pausas para respirar e aproveitar a companhia das pessoas que também participam desta empreitada.
  •  O movimento se alimenta do compartilhamento livre de idéias; então, divida seu esforço, entusiasmo, pensamentos e dificuldades pelas redes sociais, e quaisquer outras plataformas – bem como em todas as comunidades online de RPGs de mesa e jogos narrativos das quais você participe.

O Retorno com Frutos

Esta edição já conta com mais de noventa participantes (isso mesmo, NOVENTA autores!), e gente bem conhecida das cenas nacional e internacional de jogos independentes. Nomes como Encho Chagas (Pulse, Brigada dos Quatro), Julio Matos (UED – Você é a Resistência, Goddess Save The Queen), Fabiano “Chikago” Saccol (UED – Você é a Resistência, A Última Fortaleza), Paul Czege (My Life With MasterThe Clay That Woke) e até mesmo este que vos escreve. Tudo isso para tornar a cena independente unida e produtiva como nunca.

Para participar, é bastante simples: basta entrar na página do projeto no itch.io (vou colocar o link de novo, porque sou bonzinho ^^) e apertar o botão “Join Jam“. Com isso, você já está participando do concurso.

“Ah, mas e a parte da criação?” Nesse sentido, a resposta é ir imaginando, especulando, escrevendo e organizando tudo sem hesitações, e de modo a submeter o projeto dentro do prazo. Se tiver dificuldade, pode recorrer à comunidade participante ou a outras fontes de informação (as postagens da série Diário de Design vão ajudar, e muito, neste processo).

Não deixe de compartilhar sua criação nas redes sociais, para que todos os participantes e editoras associados ao movimento possam ver, e partilhar informações se necessário. Para isso, use no Twitter a hashtag #RPGenesis.

Ao término do prazo, trarei a vocês a síntese dos jogos finalizados durante o processo.

Pronto para o desafio? Então, chega mais e venha criar um jogo com a gente. Ainda dá tempo!

Update: Passados os dez dias de produção estipulados para o RPGénesis, estou aqui hoje (dia 12/08, segunda-feira) para trazer a vocês os vinte jogos finalizados e entregues neste movimento (incluindo um jogo escrito por este que vos escreve). Você pode conferi-los de perto neste link aqui. Desde já, lhes recomendo um ótima leitura de todos eles.

E que venha o #RPGenesis de 2020!

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

Campanha em Fortuna – Cena 5 – Mistério e Poder

23/07/2019

Cena Anterior: A Travessia

Background Ysolde – Mistério e Poder

O velho zelador Uri finalizava a limpeza rotineira das últimas salas de aula, reclamando, para quem quisesse ouvir, das suas agudas dores nos joelhos que pioravam no tempo frio. Com o trabalho feito, seria mais uma noite sozinho em sua casinha no jardim, aquecendo-se próximo à lareira enquanto fazia carinho no seu gato.

Porém, desta vez, um acontecimento mudou os planos de Uri para aquela noite, assim como os de seu gato, Bolotas, que não recebeu sua costumeira atenção.

Ao abrir a grande porta adornada de metais brilhantes da academia de magia, Uri deparou-se com um cesto na soleira do hall. Um pano branco de linho rendado cobria parcialmente um pequeno bebê, que adormecia, mesmo naquele tempo frio. Ao erguer o cesto, a criaturinha abriu seus olhos, de um tom escuro de azul, com um leve brilho lilás.

Esperando um choro ensurdecedor, típico das crianças ranhentas que às vezes acompanhavam os nobres que visitavam a Academia, o zelador se surpreendeu com um sorriso puro de um bebê, daqueles que até os olhos sorriem junto.

Era o destino tecendo suas tapeçarias misteriosas.

O bebê foi batizado de Ysolde, em homenagem à falecida mãe de Uri, que realmente cuidou da infante como se fosse de sua própria família. O velho era tão protetor com a menina, que até sua pequena casa passara por reformas, para dar mais conforto à nova moradora.

Mesmo Bolotas ficou encantado com a menina, que era capaz de explorar toda a casa, derrubando todos os potes de comida. O gato ficou maravilhado com o fato que, ao invés de brigar com ela, o velho Uri dava risada e limpava o estrago, jogando os restos ao felino. Comida humana sem esforço! A pequena Ysolde definitivamente estava dentro do coração de todos os habitantes da casinha do zelador.

Com 6 anos de idade, Ysolde começou a acompanhar Uri em suas tarefas, carregando alguns panos e ajudando-o a lembrar dos afazeres do dia. Era uma grande oportunidade pra criança explorar a Academia e seus numerosos corredores e objetos curiosos, que atiçavam a imaginação da pequena. Ao mesmo tempo, era notável a todos que a garotinha fazia bem ao velho Uri, que sempre esbanjava alegria e calor quando estava com ela. Nem de seus joelhos o zelador reclamava mais.

Em um desses dias de trabalho, no entanto, algo de diferente aconteceu. Uri chamou a menina para ir com ele limpar uma sala de aula vazia, mas, quando Ysolde entrou, ela disse que eles deviam esperar o estudante sair da sala. “Que estudante?” perguntou o velho Uri, já acostumado com as peças que sua protegida pregava.

“Aquele ali, agachado atrás da mesa!”.

Foi com um estrondo que a mesa foi empurrada pra frente, e por mais que Uri não conseguisse enxergar muito bem, seus braços ainda funcionavam direito. Com uma vassourada na direção da mesa, um estudante apareceu com um grande “POP”.

Era mais um aluno que usava invisibilidade para fugir dos exames, acontecimento incomum na maior parte do tempo, mas demasiado frequente naquela época do ano. O que não era comum, no entanto, era uma criança de 6 anos poder ver alguém invisível sem auxílio de magia.

A partir daquele dia, Ysolde foi inscrita na Academia, enchendo o coração de seu pai de orgulho. Ela não compreendeu muito bem o que estava acontecendo, mas ela gostava da ideia de poder aprender a ler, podia ser útil na sua vida de adulta.

Os anos passaram, e mais do que ser alfabetizada, Ysolde aprendeu os princípios e aplicações da magia. Sua dedicação era elogiada por todos os professores, e cada nota 10 era pendurada na parede da casa de Uri, que frequentemente dizia a todos que logo precisaria de um cômodo novo para poder manter a exibição.

O carinho entre os dois se manteve ao longo dos anos, principalmente quando Uri se aposentou e requereu cuidados. Todos podiam ver à noite o brilho de uma vela na janela da casa do zelador, indicando que Ysolde estava estudando e cuidando de seu pai de criação.

Mas, infelizmente, nem tudo é eterno, e aos 63 anos de idade, o velho Uri partiu deste mundo para um lugar que nem a magia podia alcançar. Bolotas já havia desencarnado alguns anos antes, provavelmente para preparar o terreno para o zelador, que teria seu merecido descanso aonde quer que as almas vão depois da morte.

Ysolde ficou uma semana em luto, sendo provavelmente os primeiros dias nos últimos anos em que ela não estudara magia. A maga refletiu sobre o seu passado, presente e futuro, decidindo que os muros da academia de magia não deviam mais limitar seu aprendizado.

No final daquele ano letivo, que marcou o término do módulo intermediário de magia, Ysolde foi até a diretoria manifestar sua gratidão pelo que a Academia proporcionou a ela e seu pai, e também comunicar que, diferente do esperado, ela não seguiria carreira acadêmica. Seu caminho devia ser para fora dali, longe das lembranças de Uri e Bolotas.

Com pesar, o diretor, César, anuiu com o pedido. De fato, estranhamente, parecia que ele já esperava tal solicitação. Ele apenas pediu para que ela atendesse a formatura, para que seu ciclo terminasse de forma correta.

Neste grande dia, em que todos os formandos de magia recebiam seus cajados, símbolos de seu poder, Ysolde recebeu algo mais, algo que só alguns poucos estudantes eram agraciados: a tatuagem do poder. Esta foi aplicada na bochecha de Ysolde, na forma de símbolos alquímicos cruzados em tinta mágica azul.

A única de sua turma a conseguir tal façanha.

As lágrimas caíam da maga, enquanto seu coração apertava. Ela tinha certeza que Uri e Bolotas celebravam juntos, onde quer que estivessem.

Era noite de festa. As celebrações pós-formatura eram famosas na Academia de Magia, e mesmo os professores mais caxias exageravam na bebedeira. Um deles, no entanto, não bebeu aquela noite.

César, o diretor, estava sério e sóbrio, recusando-se a acompanhar seus colegas docentes. Ao ver que Ysolde também havia sido comedida nas celebrações, ele pediu para a mesma acompanha-lo até sua sala. “Há algo que quero conversar com você”.

Quadros dos antigos diretores e diretoras enfeitavam a sala de César, que também mantinha seu cajado pendurado na parede, mostrando a todos que ele não precisava de ampliadores para dar vazão a seu poder mágico. O turquesa do cristal na ponta de seu cajado combinava com a tatuagem também turquesa em sua testa.

“Ysolde, querida, primeiramente quero parabenizá-la mais uma vez pelos seus feitos na academia. Fazia anos que não tínhamos um/uma estudante tão aplicados. Estou orgulho de você. Mas, não te chamei aqui para elogios, mas para uma tarefa: nós precisamos que alguém da Academia explore Fortuna”.

Espantada, a maga respondeu: “O novo continente?”.

“Sim. Há relatos de viajantes que apontam que os habitantes de lá possuem outros tipos de magia, além de artefatos mágicos poderosos. É imperativo que investiguemos essas informações, antes que outros com intenções menos científicas utilizem-nas para o bem… ou para o mal”.

Fortuna…
Ysolde nunca havia parado pra pensar no novo continente, mas a ideia não era má. De fato, ela parecia ser perfeita!

“Leve estes livros contigo, eles podem ser úteis na sua jornada.
Agora, tem algo mais que quero conversar com você, um aviso importante sobre um ex-aluno da Academia…”

‘BRAAAAAUMMMM’

O céu da noite se iluminou, e mesmo os mais alcóolatras sentiram a sobriedade se aproximando. O barulho vinha da ala da biblioteca.

Sem nem pensar duas vezes, César pulou de sua cadeira e começou a correr.

“Conversaremos numa próxima oportunidade. Siga seu caminho, Ysolde!”.

Confusa, Ysolde reuniu seus pertences, incluindo os novos livros e foi para os estábulos. Muitos corriam em direção à biblioteca, mas, para Ysolde, sua direção era oposta: a cidade portuária de Solana.

Ysolde com tattoo

Ysolde Rath. Autor desconhecido.

Autores: Karina e Chico.

Próxima Cena: Fortuna