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Campanha em Fortuna – Cena 6 – Fortuna

13/09/2019

Cena anterior: Mistério e Poder

Foi com espanto que os aventureiros se depararam com o litoral de Fortuna. Ao contrário de Érebo, que possuía uma costa rochosa, cinza e sem graça, o continente dos metadílios recepcionou os viajantes com uma areia amarelo-clara, repleta de conchas com formatos e cores distintas.

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Fortuna, ou Quijêm (língua dos metadílios). Foto: Wikimedia commons

Mais adiante, uma “muralha” de árvores surgia, com tonalidades de verde que os humanos não sabiam antes existir na natureza.

Natureza…

A palavra parecia ter um significado diferente naquele lugar.

Cassius, paladino de Ísis (deusa da natureza), sorria.

Sentados sob a sombra de algumas árvores para escapar do sol quente, Cassius, Ignis e Ysolde aguardavam o ranger tirar a pele dos animais caçados.  Seriam só 4 bocas para alimentar, já que Palo achou melhor ir à Itióca, entreposto dos humanos em Fortuna, para buscar informações e fazer os primeiros contatos locais. Laranawr ficou de guia-lo até lá.

Sendo assim, os outros quatro companheiros se preparavam para ir à cidade do povo de Aranhanawr. Com a barriga cheia, o grupo reuniu seus poucos pertences, e adentrou a mata.

A mudança na percepção dos humanos foi rápida: a brisa que antes os refrescava sumiu, dando lugar a um ambiente mais ameno e úmido. Os três estrangeiros se trombavam ao andar e olhar ao redor, reparando nos muitos detalhes diferentes que desafiavam sua percepção. Pássaros coloridos de todos os tipos e tamanhos voavam acima da copa das árvores, emitindo sons exóticos a seus ouvidos, mais acostumados com o arrulhar dos pombos.

“O que são essas coisas verdes penduradas nas árvores, Nhãnhã?”, indagou Ignis.

“Nós chamamos cipós. Mas tenham olhos grandes, às vezes cobras ”.

O piromante não se preocupou. A última cobra que ele viu em Érebo cabia dentro da sua bota.

Evidentemente, havia muito a ser aprendido pelos viajantes.

Após algum tempo andando na mata, os aventureiros começaram a ouvir um barulho de corredeira. Logo depois, os quatro chegaram a um riacho que corria entre as árvores, provavelmente no seu caminho para o oceano.

Aproximando-se da água, Ysolde repara em algo estranho, que confunde sua cabeça.

“É seguro beber essa água, Aranhanawr? Tem algo errado com ela, ela não tem cor nem cheiro!”.

O metadílio então começou a rir, irritando seus companheiros.

“Vocês pobres. Sejam ricos e felizes!”.

Sem explicar nada, o ranger então tirou suas roupas, pulando no rio com uma graciosidade que mostrava o costume de alguém que cresceu entre a floresta e seus rios. Sem esperar outro convite, Cassius também se jogou no rio (com armadura e tudo), provavelmente assustando todos os peixes daquela bacia hidrográfica.

Enquanto a maga apoiava seu cajado e capa (dobrada) numa árvore, Ignis não se mexia. Por alguma razão um medo súbito tomou conta dele. Aquele monte de água correndo não parecia ser algo seguro.

Enquanto os três banhavam-se e se divertiam jogando água uns nos outros, o piromante tirou suas roupas e sentou na beira do rio, pegando água com as mãos e esfregando sua pele.

“Entra Ignis, depois de um tempo não fica tão gelada”, disse Cassius, rindo.

“Estou bem aqui”, resmungou o incinerador de bibliotecas.

Após alguns minutos os quatro deitaram juntos na beira do rio, deixando o sol secar suas roupas sobre o corpo (Cassius e Ysolde) ou seu próprio corpo (Aranhanawr e Ignis). Depois de passar dias e dias remando em alto mar, aquele descanso de barriga cheia e corpo limpo parecia uma amostra do paraíso.

“Que barulho é esse?”, disse Cassius, sentando rapidamente.

Olhando ao redor, o seguidor de Ísis viu algumas criaturas peludas pulando de árvore em árvore, emitindo certos guinchos. Suas mãos, automaticamente, dirigiram-se às suas costas para pegar sua alabarda, mas ela jazia no fundo do oceano.

“Chimpanzé. Não problema”, respondeu o metadílio, sem se mexer.

“Eles também usam roupas?”, começou a rir Ysolde.

Aparentemente sim, e de piromante. Para desespero de Ignis, um dos símios resolvera colocar sua calça na cabeça, como um chapéu.

“Ei, devolve isso, panzé!”, ralhou Ignis.

Para delírio e diversão de todos, chimpanzés, humanos e metadílio, Ignis começou a correr atrás do chapéu-de-calça. Antes que o piromante conjurasse sua arma de fogo, no entanto, a calça enroscou num galho e o animal continuou correndo, acompanhado de sua trupe.

Suado e mal humorado, Ignis colocou suas calças e se sentou junto aos colegas, que ainda riam. O piromante resmungou algumas palavras “educação”, e “selvagens”, mas depois de um tempo riu também.

A trilha entre as árvores trouxe outras surpresas para os forasteiros. Durante a caminhada Aranhanawr pegou algumas frutas para o grupo, ensinando-os sobre “mangas” e “bananas”.

Cassius parecia estar em êxtase, e, se não fosse pelo aviso do metadílio, ele teria comido a manga com semente e tudo.

“Se nós selvagem, vocês bárbaro. Sem eu não sabem andar sem passar mão em urtiga ou pisar na casa das saúvas”.

Com orgulho ferido, Ignis diz conseguir muito bem se virar com “tigas e uvas”.

“Vou mostrar pra vocês! Vou eu mesmo pegar umas frutas pra gente comer. Me esperem aqui”.

Sob protestos do grupo, avisando-o do perigo que corria, o piromante começou a trilhar um caminho aleatório para mostrar seu valor a todos. “Eles vão ver só”, pensava o incauto aventureiro.

Mas depois de poucos metros andando sozinho, ficou claro até para o teimoso piromante que ele não tinha a menor ideia como achar frutas naquele lugar. Pensando no que fazer pra não “perder sua moral”, Ignis vê um movimento entre as árvores e vai investigar. Afinal, uma caça não seria nada mal.

Esgueirando-se pelas árvores, o humano avistou um animal amarelado, com manchas pretas pelo corpo. Um estranho fedor a rodeava.

“Eita, isso aí não vale a pena comer, tá podre!” pensou Ignis. Como se tivesse ouvido os pensamentos dele, a criatura levantou do chão, ficando na altura de um metadílio. Na verdade, de fato, era um metadílio, com a pele de um animal caindo nas costas.

“Epa!”, gritou Ignis.

Com uma folha de bananeira na mão, o metadílio aparentemente também se assustou com alguém do tamanho de um humano assistindo ele fazer suas necessidades.

“Ozo, ozomahtli?”, perguntou o pequeno, pegando uma espécie de porrete na mão.

“S-O-U  I-G-N-I-S”, gritou o humano, usando o princípio universal que qualquer pessoa deveria entender alguém que falasse mais alto e devagar.

No entanto, para Ignis, era evidente que o povo de Fortuna não era tão inteligente quanto Aranhanawr dizia ser. Mesmo com seu esforço diplomático, o “selvagem” continuou balbuciando palavras desconhecidas para o piromante, girando seu porrete na mão.

Em um momento de genialidade, o piromante então fala: “Aranhanawr, Aranhanawr”, o que faz o cagão parar de girar a arma. Para Ignis, como ambos eram baixinhos e feios, provavelmente eram parentes.

O fato é que o metadílio estava curioso com aquela criatura estranha que avistava, e resolveu seguir Ignis, que o chamava por mímica.

Chegando onde seus companheiros estavam, Ignis dá um sorriso de deboche, clamando:

“Ei Nhãnhã, achei mais um primo seu!”.

Para surpresa do ranger, um metadílio do povo além da montanha, também conhecido como azteca, surge atrás de Ignis. Sem nem pensar duas vezes, o caçador maia pega a coisa mais próxima da sua mão (a semente de uma manga) e arremessa na cabeça do outro metadílio.

Sem entender nada, os humanos vêem os baixinhos começarem a gritar palavras nas suas línguas, quebrando o pau. Pelo princípio da amizade, Cassius dá um soco no metadílio com a pele de animal, e Ysolde solta um de seus feixes de luz azul.

Após ser derrubado por Ignis, o azteca caiu de bruços no chão, sem ver Aranhanawr e sua faca, que é cravada nas costas do cagão, atravessando a pele do animal e do metadílio.

Era o fim da luta.

“Que porra foi essa?”, falou Cassius, manifestando a dúvida de todos.

“Ele azteca, inimigo. Eu maia. Briga”, respondeu o ranger, que complementa: “Aztecas outro lado montanha. Estranho”.

Ficou claro para os humanos então que o paraíso também tinha suas periculosidades, e, a partir de então, eles começaram, inclusive Ignis (!) a serem mais cautelosos.

Com Aranhanawr seguindo à frente, o grupo continuou seu trajeto até a cidade dos maias, agora um pouco ansiosos por chegar lá. No caminho Cassius foi admirando sua arma nova, retirada do falecido azteca. “Qual é o nome disso, Nhãnhã?”.

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Macuahuitl. Foto: Wikipedia

“Macuahuitl. Arma azteca”.

“Mac quem?”, falou/cuspiu Cassius.

“Macuahuitl”.

“Macu, beleza”, simplificou o paladino.

E aí começou uma longa história de relação entre o paladino e a macuahuitl azteca…

Dois dias se passaram desde a chegada dos aventureiros à Fortuna.

Com exceção de Aranhanawr, todos os outros tiveram dificuldade de dormir à noite em meio a tantos barulhos e luzes noturnas. Ignis dizia que até de dia ele conseguir ouvir o ranger daqueles insetos desgraçados: “crik crak criik crak crak”.

A privação de sono deixava tanto Ignis quanto Ysolde mal-humorados (Cassius não parecia se sentir incomodado), aumentando a expectativa de chegar à cidade dos maias, conhecida como Calakmul. O guia também não ajudava a situação, aproveitando cada oportunidade para tirar sarro dos humanos, e fazendo questão de dizer a todos que Aximbirinha (seu falcão) era mais inteligente que todos os perna-longas.

A possibilidade real de uma rusga entre os companheiros era latente, mas, no raiar do 3º dia, após mais uma noite mal dormida, Aranhanawr disse que eles chegariam na manhã seguinte em Calakmul, encorajando todos.

Com pausas curtas para refeições, os aventureiros faziam um esforço grande para caminhar mais rápido, almejando chegar à cidade maia ainda naquele dia. No entanto, o trajeto definitivamente não ajudava, aquela região da floresta era mais fechada que o normal, com diversos galhos espinhosos no caminho.

Quando a noite escura (lua nova) caiu, os companheiros pararam para conversar.

“Temos que seguir adiante, Nhãnhã. Sem condição de passar mais uma noite com os insetos” , clamou Cassius, sendo apoiado por Ysolde e Ignis.

“Perigoso. Vocês fazem muito barulho, assustar animais”, afirmou o metadílio, receoso com a caminhada noturna.

“Eu vou é matar qualquer bicho que eu ver nessa merda de floresta! A gente vai andar à noite, com ou sem você, seu tampinha de merda!”, gritou Ignis.

Espantados, todos olharam para ele. As olheiras no rosto do piromante eram assustadoras, escurecendo a órbita de seus olhos. Sua aparência era terrível.

“Então vamos, mas se problema, vou deixar vocês pra trás”, sentenciou o ranger.

A contragosto, todos acenderam tochas com ajuda de Ignis, que se alegrava cada vez que botava fogo em algo. No entanto, a felicidade durou pouco. Após apenas alguns passos, o grupo ouviu uma voz rouca e grave vindo do negrume à frente:

“Ggggrrraaaaaaaaaawwwwwwwwrrrrrrrrrrrr”.

Com o coração palpitando, todos sacaram suas armas, dando passos tímidos à frente.

Sem mais nem menos, uma explosão acontece ao lado de Aranhanawr, e diversas lascas de rocha batem nos aventureiros.

“Ba’te’el che’!”, gritou o metadílio, jogando terra na chama de sua tocha.

Tarde demais. As luzes das tochas delineavam uma imensa sombra de árvore à frente, com os galhos sacudindo. Todavia, não havia vento.

A segunda rocha arremessada pegou de raspão em Cassius, que cai sentado no chão com o impacto. Em resposta, Ysolde soltou seus feixes de luz azul na criatura, arrancando alguns pedaços da casca do animal, enquanto Ignis conjurava um arco de fogo em suas mãos.

“Sem fogo, Ignis, sem fogo!”, gritou o desesperado metadílio, mas Ignis, puto de raiva, não o ouvia.

Os três humanos começaram a se espalhar, tornando-se alvos mais difíceis para o monstro, enquanto Aranhanawr continuava gritando. O fogo das tochas que caíram no chão já se espalhava pelos galhos secos da mata, facilmente inflamáveis.

“Ggggrrraaaaaaaaaawwwwwwwwrrrrrrrrrrrr”.

Com um salto corajoso (ou imprudente) na direção da criatura, Cassius conseguira estrear sua arma, decepando uma das raízes da árvore monstruosa. No entanto, como se em represália, um dos galhos prendeu o braço da arma do paladino, erguendo-o do chão.

Simultaneamente, os feixes azuis da maga continuavam arrancando pedaços da criatura, e o metadílio finalmente começou a ajudar, embora suas flechas parecessem surtir pouco efeito.

No entanto, para deleite do piromante, sua primeira flecha de fogo cravou-se no tronco da criatura, que urrara e começara a se sacudir mais fortemente, soltando Cassius.

“Correeeeeeeeeeeee”, gritou Aranhanawr, e dessa vez ele foi ouvido por todos, que correram sem nem olhar pra trás, tropeçando e se cortando pelo caminho espinhento.

A corrida desenfreada durou aproximadamente uma hora, até que todos caíram exaustos em uma clareira, parando pra respirar.

“O. Que. Foi. Aquilo?”, perguntou Ysolde, mal conseguindo formular sua pergunta.

“Árvore perigosa. Não gosta fogo. Eu avisei!”, respondeu bravo o metadílio.

“Cassius, que brilho é esse?”, perguntou Ignis, apontando para a arma de Cassius, que emitia uma leve aura roxa.

“Eita! Será que…”.

Mas eles nunca souberam qual seria a constatação de Cassius. Sem dar tempo para respirarem, um grande uivo foi ouvido da escuridão, seguido por diversos outros, que o acompanharam:

“Auuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu”

“Auuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu”

“Auuuuuuuuuuuuuuuuuuuu”

“Auuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu”

Uma sinfonia de congelar os ossos.

Os uivos tornavam-se mais próximos, e, desta vez, o metadílio os aconselhou a acender tochas. Sem esperar a iniciativa dos companheiros, Ignis fez um círculo de fogo com seus poderes, iluminando parcialmente a alcateia de animais que se adensava.

Com Ignis e Ysolde exaustos pela falta de sono, e com todos cansados/doloridos da corrida, grupo duvidava que pudesse enfrentar mais uma batalha. Ysolde até tentou conjurar uma ilusão tentando atrair os lobos para longe, e Cassius conseguira rechaçar um lobo que tentou pular uma parte das chamas, mas as forças de todos estavam abaladas.

Subitamente, no entanto, alguns lobos soltaram guinchos, caindo com flechas nas costas. Um assobio longo veio da escuridão, e Aranhanawr, feliz, assobiou de volta.

“Meu povo veio nos salvar!”, gritou, feliz.

De fato, não precisou de muito tempo para que os lobos se dispersarem. O resgaste chegou logo depois, na figura de seis metadílios empunhando arcos e lanças.

Olhando curiosos para os humanos e conversando com Aranhanawr em sua própria língua, eles escoltam os companheiros até Calakmul.

Arrastando-se pelo caminho, todos conseguem chegar até a cidade dos metadílios, capital do povo maia.

Missão cumprida!

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Calakmul. Foto: BBC.

Jogadores/Autores: Chico, Álvaro, Karina, Thomaz, Thiago

Sobre Jogos… e Ações

13/08/2019

Antes de começar, um aviso:

aqui, vou tomar a liberdade para desabafar sobre um assunto que me incomoda um bocado, já faz algum tempo. Para não ser algo completamente parcial e opinioso, contudo, este artigo estará recheado de referências (elencadas em diversos links, aos decorrer do texto – alguns deles, em inglês). Para compreender plenamente o que quero dizer, recomendo conferir cada um deles – para evitar incompreensões ou desentendimentos.

Hoje, o assunto será algo provavelmente batido para muitos, mas necessário para o ambiente em que vivemos. Somos jogadores, acima de tudo – apreciamos boas histórias, e por isso mesmo temos tendência a buscar novos jogos e mecânicas que nos satisfaçam neste sentido. Isso vale tanto para jogos narrativos e analógicos quanto para digitais.

É por isso mesmo que este assunto nos afeta amplamente.

Recentemente, a população estadunidense passou por um fim de semana dos infernos. Em dois dias, mais de trinta pessoas morreram nas mãos de dois indivíduos, armados e bem dispostos a matar. Mas a responsabilidade não recai sobre o estado, ou sobre a propagação de valores (i)morais (como o pensamento supremacista); a “culpa”, em vez disso, é atribuída aos jogos de modo indiscriminado – mesmo quando já foi provado que tal relação inexiste.

“Mas Jairo, levar esse assunto adiante não adianta nada”, é o que você provavelmente diria para mim neste momento. Eu discordo desse pensamento, pelo simples fato disso ser recorrente já faz alguns anos: algo grave acontece, sob diversas circunstâncias que contribuem visivelmente para tal, mas a resposta persiste de modo. bastante. hipócrita.

Todas essas informações me levam a duas perguntas.

Por Que Essas Associações Sempre Acontecem?

A resposta para esta questão é bastante clara para mim: quanto mais esses jogos avançam (tanto em tecnologia quanto em desenvolvimento e mecânicas), mais próximos da realidade eles ficam. E isso os leva a abordar a violência, como um reflexo de ser “mais real”.

Vamos pegar como exemplo a série Call of Duty (franquia mundialmente conhecida de first person shooter), que foi citada como referencial nos crimes mais recentes que citei acima. Acompanhando sua história, é possível perceber que seu princípio teve um propósito histórico (abordar a Segunda Guerra Mundial, suas nuances e detalhes) para, em determinado momento, abandonar isso e assumir uma abordagem mais real e (ao mesmo tempo) sem propósito, “futurista” e/ou com zumbis.

Em essência, deixou de ser um jogo com aporte “biográfico” (a história de um conflito mundial) para se tornar um combate massivo – uma “arena”, enfatizando muito mais o PvP que a narrativa antes presente.

Essa busca pelo real também se reflete, em parte, no amadurecimento do público que acompanha a indústria de jogos desde a sua concepção. Claro que muitos dos usuários são jovens, ou ainda crianças (ou, pior, são filhos do público original), e que o acompanhamento midiático destes jogos se faz presente a eles também.

No entanto, mesmo com tanto trabalho no realismo, jogos ainda são vistos como qualquer outra mídia – simples entretenimento. Isso contribui, ao meu ver, para duas perspectivas distintas e diretamente ligadas entre si:

  • Facilita o acesso ao público, de modo bem amplo (principalmente no Brasil, onde não há políticas efetivas de classificação etária a jogos);
  • Vende um discurso de alienação, de desprendimento da realidade – que muitas vezes serve de “cortina de fumaça” para ocultar o que realmente acontece em atentados como os listados acima.

O Que Isso Quer Dizer?

Essa é uma tecla que já bati aqui diversas vezes: jogos são linguagem, uma forma de expressão midiática com alto grau de envolvimento com seus usuários. É algo bastante comum a presença de comentários políticos nos mais diversos jogos digitais (mesmo em títulos que você acredita não possuir nada), e o convite à reflexão sobre esses temas – pode ser de modo bastante óbvio, ou bastante sutil.

Logo, podemos expandir isso da política para o espectro cultural. Os jogos podem, sim, apresentar conteúdos que sejam reflexo de um contexto cultural. Voltando ao Call of Duty, sua premissa principal é o conflito; o jogo gira em torno disso, desde sua origem. Seu avanço começa de uma perspectiva histórica, abordando momentos históricos onde a intervenção estadunidense foi determinante para escrever a história (primeiro, na Segunda Guerra e, posteriormente, na Guerra do Golfo). Os jogos desta franquia traduzem, portanto, um sentimento de orgulho alimentado pelo povo estadunidense – de ser vitorioso, de supremacia bélica, de poderio militar.

É um aspecto cultural tão intenso, que também alimenta toda uma indústria de filmes regados à ação e violência, e até mesmo um mercado de armas bem aquecido. Algo bem tangível, e de fácil apreensão no que toca os jogos digitais.

“Mas Jairo… e os jogos de luta? Boa parte deles é produzida por japoneses, e eles não são violentos quanto o povo dos EUA”. Há uma diferenciação bastante óbvia na forma como a violência é abordada nos jogos japoneses; ela é, se assim posso dizer, amenizada por ficar bem dentro do Círculo Mágico. Torna-se distante do seu público, impraticável por quem aprecia este tipo de jogo – ou você vai me dizer que disparar uma bola de energia com as mãos livres é tão fácil quanto ter acesso a uma pistola, e sair atirando a esmo por aí?

Outro ponto diferencial entre a cultura japonesa e a estadunidense neste ponto é a prioridade à narrativa. Os jogos digitais japoneses possuem, na enorme maioria dos casos, um storyline bem trabalhado, e atraente para seu público. Não estou dizendo que japoneses não consumam jogos como Call of Duty; só quero dizer que não é algo prioritário quando você consulta as listas recentes de jogos mais vendidos, por exemplo.

Mas, e os RPGs?

Para os leitores mais jovens, vale esclarecer que a associação com atrocidades aconteceu com os RPGs no passado. Eventos como o suicídio do filho de Patrícia Pulling nos anos 70 e os crimes cometidos por Varg Vikernes nos anos 90 (e o próprio já publicou um jogo há alguns anos atrás, contaminado por suas idéias extremistas e puídas) são exemplos contundentes. Também tivemos polêmicas deste tipo aqui no país, tanto no âmbito analógico quanto no digital.

Em virtude do que acontece com os jogos digitais, penso (e aí é opinião minha) que os jogos narrativos ainda possam emergir como bode expiatório de eventos brutais como os que mencionei acima. Tomo como exemplo esta lei ordinária do município de Vila Velha, no ES – que proíbe a comercialização de RPGs em estabelecimentos de toda ordem. Enquanto jogadores, não estamos livres de colocações jocosas envolvendo este hobby ou até mesmo os jogos digitais – haja vista que o mesmo contexto dos EUA está se construindo aqui, ainda que aos poucos…

Contudo, creio que nós (jogadores, autores e editores) podemos repensar a respeito do que os jogos nos mostram a respeito das culturas de onde surgiram. essa reflexão é importante enquanto sintoma de comportamentos compartilhados, que podem levar a outros atos brutais no futuro; um bom exemplo disso é a preocupação que o servidor de canais de streaming Twitch.tv tem sustentado sobre a saúde mental. É um cuidado que (creio eu) precisamos ter, já que ficou claro como a linguagem lúdica pode ser mal interpretada.

Mas, eu gostaria de saber a opinião de vocês acerca do assunto. O que pensam a respeito? Vamos contribuir para um debate a respeito.

Que Luna os ilumine, a até a próxima!

O Retorno Glorioso do RPGénesis

05/08/2019

Há alguns anos atrás, a cena independente brasileira surgiu em meio a um “boom”; editoras nasciam, e diversos movimentos de game design despertavam autores e produtores. O FVM, Game Chef, Orquestra dos Jogos e o épico LabJogos foram alguns destes movimentos.

Mas nenhum deles teve a notoriedade, e senso de companheirismo, que teve o primeiro movimento: o RPGénesis, que retorna depois de um hiato de anos.

RP o Quê? O Que Raios é Isso?

O RPGénesis é um desafio comunitário global para criação de jogos narrativos, com um mínimo de 5000 palavras, e durante sete dias, no mês de agosto de 2019. Esta “jam” está acontecendo no espírito dos desafios literários NaNoWriMo e NaGaDeMon, e das edições anteriores: seu propósito é partilhar a energia e motivação de se criar um jogo narrativo entre os diversos participantes, e dar razão à máxima de “aprender fazendo”.

E, como todo movimento, também há suas…

Regras

  • O objetivo é escrever um RPG de mesa ou jogo narrativo com um mínimo de 5000 palavras.
  •  Este deve ser jogável apenas com o texto apresentado;
  • O projeto pode ser um “hack” (uma variação ou versão) de um jogo já existente.
  • O processo de produção ocorre durante um período de sete dias, de 4 a 10 de agosto (a partir e até meia noite do fuso horário de seu país). Espera-se que o trabalho de preparação, pesquisa e reflexão deva ocorrer durante este período, sem o uso de material previamente redigido.
  • Todos os formatos e temas são permitidos, desde que possam ser apresentados sem nenhum conteúdo discriminatório, ou que propague intolerância, violência ou abuso sobre outrem.
  • O trabalho de escrita pode ser acompanhado da criação de material de jogo, como fichas de personagem, mapas ou ilustrações.
  • A entrega dos projetos é feita na página da iniciativa na plataforma itch.io, que nos oferece uma galeria das criações já prontas (desta edição, e das edições anteriores) e um pequeno fórum para discussão e compartilhamento da produção.
  • O legal desta experiência é se deixar guiar pela diversão e (principalmente) pela vontade descomprometida de criar: sem pressão, frustração e com as devidas pausas para respirar e aproveitar a companhia das pessoas que também participam desta empreitada.
  •  O movimento se alimenta do compartilhamento livre de idéias; então, divida seu esforço, entusiasmo, pensamentos e dificuldades pelas redes sociais, e quaisquer outras plataformas – bem como em todas as comunidades online de RPGs de mesa e jogos narrativos das quais você participe.

O Retorno com Frutos

Esta edição já conta com mais de noventa participantes (isso mesmo, NOVENTA autores!), e gente bem conhecida das cenas nacional e internacional de jogos independentes. Nomes como Encho Chagas (Pulse, Brigada dos Quatro), Julio Matos (UED – Você é a Resistência, Goddess Save The Queen), Fabiano “Chikago” Saccol (UED – Você é a Resistência, A Última Fortaleza), Paul Czege (My Life With MasterThe Clay That Woke) e até mesmo este que vos escreve. Tudo isso para tornar a cena independente unida e produtiva como nunca.

Para participar, é bastante simples: basta entrar na página do projeto no itch.io (vou colocar o link de novo, porque sou bonzinho ^^) e apertar o botão “Join Jam“. Com isso, você já está participando do concurso.

“Ah, mas e a parte da criação?” Nesse sentido, a resposta é ir imaginando, especulando, escrevendo e organizando tudo sem hesitações, e de modo a submeter o projeto dentro do prazo. Se tiver dificuldade, pode recorrer à comunidade participante ou a outras fontes de informação (as postagens da série Diário de Design vão ajudar, e muito, neste processo).

Não deixe de compartilhar sua criação nas redes sociais, para que todos os participantes e editoras associados ao movimento possam ver, e partilhar informações se necessário. Para isso, use no Twitter a hashtag #RPGenesis.

Ao término do prazo, trarei a vocês a síntese dos jogos finalizados durante o processo.

Pronto para o desafio? Então, chega mais e venha criar um jogo com a gente. Ainda dá tempo!

Update: Passados os dez dias de produção estipulados para o RPGénesis, estou aqui hoje (dia 12/08, segunda-feira) para trazer a vocês os vinte jogos finalizados e entregues neste movimento (incluindo um jogo escrito por este que vos escreve). Você pode conferi-los de perto neste link aqui. Desde já, lhes recomendo um ótima leitura de todos eles.

E que venha o #RPGenesis de 2020!

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

Campanha em Fortuna – Cena 5 – Mistério e Poder

23/07/2019

Cena Anterior: A Travessia

Background Ysolde – Mistério e Poder

O velho zelador Uri finalizava a limpeza rotineira das últimas salas de aula, reclamando, para quem quisesse ouvir, das suas agudas dores nos joelhos que pioravam no tempo frio. Com o trabalho feito, seria mais uma noite sozinho em sua casinha no jardim, aquecendo-se próximo à lareira enquanto fazia carinho no seu gato.

Porém, desta vez, um acontecimento mudou os planos de Uri para aquela noite, assim como os de seu gato, Bolotas, que não recebeu sua costumeira atenção.

Ao abrir a grande porta adornada de metais brilhantes da academia de magia, Uri deparou-se com um cesto na soleira do hall. Um pano branco de linho rendado cobria parcialmente um pequeno bebê, que adormecia, mesmo naquele tempo frio. Ao erguer o cesto, a criaturinha abriu seus olhos, de um tom escuro de azul, com um leve brilho lilás.

Esperando um choro ensurdecedor, típico das crianças ranhentas que às vezes acompanhavam os nobres que visitavam a Academia, o zelador se surpreendeu com um sorriso puro de um bebê, daqueles que até os olhos sorriem junto.

Era o destino tecendo suas tapeçarias misteriosas.

O bebê foi batizado de Ysolde, em homenagem à falecida mãe de Uri, que realmente cuidou da infante como se fosse de sua própria família. O velho era tão protetor com a menina, que até sua pequena casa passara por reformas, para dar mais conforto à nova moradora.

Mesmo Bolotas ficou encantado com a menina, que era capaz de explorar toda a casa, derrubando todos os potes de comida. O gato ficou maravilhado com o fato que, ao invés de brigar com ela, o velho Uri dava risada e limpava o estrago, jogando os restos ao felino. Comida humana sem esforço! A pequena Ysolde definitivamente estava dentro do coração de todos os habitantes da casinha do zelador.

Com 6 anos de idade, Ysolde começou a acompanhar Uri em suas tarefas, carregando alguns panos e ajudando-o a lembrar dos afazeres do dia. Era uma grande oportunidade pra criança explorar a Academia e seus numerosos corredores e objetos curiosos, que atiçavam a imaginação da pequena. Ao mesmo tempo, era notável a todos que a garotinha fazia bem ao velho Uri, que sempre esbanjava alegria e calor quando estava com ela. Nem de seus joelhos o zelador reclamava mais.

Em um desses dias de trabalho, no entanto, algo de diferente aconteceu. Uri chamou a menina para ir com ele limpar uma sala de aula vazia, mas, quando Ysolde entrou, ela disse que eles deviam esperar o estudante sair da sala. “Que estudante?” perguntou o velho Uri, já acostumado com as peças que sua protegida pregava.

“Aquele ali, agachado atrás da mesa!”.

Foi com um estrondo que a mesa foi empurrada pra frente, e por mais que Uri não conseguisse enxergar muito bem, seus braços ainda funcionavam direito. Com uma vassourada na direção da mesa, um estudante apareceu com um grande “POP”.

Era mais um aluno que usava invisibilidade para fugir dos exames, acontecimento incomum na maior parte do tempo, mas demasiado frequente naquela época do ano. O que não era comum, no entanto, era uma criança de 6 anos poder ver alguém invisível sem auxílio de magia.

A partir daquele dia, Ysolde foi inscrita na Academia, enchendo o coração de seu pai de orgulho. Ela não compreendeu muito bem o que estava acontecendo, mas ela gostava da ideia de poder aprender a ler, podia ser útil na sua vida de adulta.

Os anos passaram, e mais do que ser alfabetizada, Ysolde aprendeu os princípios e aplicações da magia. Sua dedicação era elogiada por todos os professores, e cada nota 10 era pendurada na parede da casa de Uri, que frequentemente dizia a todos que logo precisaria de um cômodo novo para poder manter a exibição.

O carinho entre os dois se manteve ao longo dos anos, principalmente quando Uri se aposentou e requereu cuidados. Todos podiam ver à noite o brilho de uma vela na janela da casa do zelador, indicando que Ysolde estava estudando e cuidando de seu pai de criação.

Mas, infelizmente, nem tudo é eterno, e aos 63 anos de idade, o velho Uri partiu deste mundo para um lugar que nem a magia podia alcançar. Bolotas já havia desencarnado alguns anos antes, provavelmente para preparar o terreno para o zelador, que teria seu merecido descanso aonde quer que as almas vão depois da morte.

Ysolde ficou uma semana em luto, sendo provavelmente os primeiros dias nos últimos anos em que ela não estudara magia. A maga refletiu sobre o seu passado, presente e futuro, decidindo que os muros da academia de magia não deviam mais limitar seu aprendizado.

No final daquele ano letivo, que marcou o término do módulo intermediário de magia, Ysolde foi até a diretoria manifestar sua gratidão pelo que a Academia proporcionou a ela e seu pai, e também comunicar que, diferente do esperado, ela não seguiria carreira acadêmica. Seu caminho devia ser para fora dali, longe das lembranças de Uri e Bolotas.

Com pesar, o diretor, César, anuiu com o pedido. De fato, estranhamente, parecia que ele já esperava tal solicitação. Ele apenas pediu para que ela atendesse a formatura, para que seu ciclo terminasse de forma correta.

Neste grande dia, em que todos os formandos de magia recebiam seus cajados, símbolos de seu poder, Ysolde recebeu algo mais, algo que só alguns poucos estudantes eram agraciados: a tatuagem do poder. Esta foi aplicada na bochecha de Ysolde, na forma de símbolos alquímicos cruzados em tinta mágica azul.

A única de sua turma a conseguir tal façanha.

As lágrimas caíam da maga, enquanto seu coração apertava. Ela tinha certeza que Uri e Bolotas celebravam juntos, onde quer que estivessem.

Era noite de festa. As celebrações pós-formatura eram famosas na Academia de Magia, e mesmo os professores mais caxias exageravam na bebedeira. Um deles, no entanto, não bebeu aquela noite.

César, o diretor, estava sério e sóbrio, recusando-se a acompanhar seus colegas docentes. Ao ver que Ysolde também havia sido comedida nas celebrações, ele pediu para a mesma acompanha-lo até sua sala. “Há algo que quero conversar com você”.

Quadros dos antigos diretores e diretoras enfeitavam a sala de César, que também mantinha seu cajado pendurado na parede, mostrando a todos que ele não precisava de ampliadores para dar vazão a seu poder mágico. O turquesa do cristal na ponta de seu cajado combinava com a tatuagem também turquesa em sua testa.

“Ysolde, querida, primeiramente quero parabenizá-la mais uma vez pelos seus feitos na academia. Fazia anos que não tínhamos um/uma estudante tão aplicados. Estou orgulho de você. Mas, não te chamei aqui para elogios, mas para uma tarefa: nós precisamos que alguém da Academia explore Fortuna”.

Espantada, a maga respondeu: “O novo continente?”.

“Sim. Há relatos de viajantes que apontam que os habitantes de lá possuem outros tipos de magia, além de artefatos mágicos poderosos. É imperativo que investiguemos essas informações, antes que outros com intenções menos científicas utilizem-nas para o bem… ou para o mal”.

Fortuna…
Ysolde nunca havia parado pra pensar no novo continente, mas a ideia não era má. De fato, ela parecia ser perfeita!

“Leve estes livros contigo, eles podem ser úteis na sua jornada.
Agora, tem algo mais que quero conversar com você, um aviso importante sobre um ex-aluno da Academia…”

‘BRAAAAAUMMMM’

O céu da noite se iluminou, e mesmo os mais alcóolatras sentiram a sobriedade se aproximando. O barulho vinha da ala da biblioteca.

Sem nem pensar duas vezes, César pulou de sua cadeira e começou a correr.

“Conversaremos numa próxima oportunidade. Siga seu caminho, Ysolde!”.

Confusa, Ysolde reuniu seus pertences, incluindo os novos livros e foi para os estábulos. Muitos corriam em direção à biblioteca, mas, para Ysolde, sua direção era oposta: a cidade portuária de Solana.

Ysolde com tattoo

Ysolde Rath. Autor desconhecido.

Autores: Karina e Chico.

Próxima Cena: Fortuna

Power Rangers Hyper Force – Uma Série Original (e Imperdível)!

18/07/2019
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Go, Go Power Rangers!

Com certeza, esta frase foi lida por você, caro leitor, no ritmo da música. Afinal, estou falando de uma franquia muito longeva, nostálgica para muitos e apreciada até hoje por outros tantos.

Power Rangers trouxe, de modo “formal”, a magia dos brilhantes Tokusatsu ao ocidente.  É, eu sei que já tínhamos diversas séries japonesas antes deles chegarem por aqui (Jiraya – o Incrível Ninja, Jiban – o Policial de Aço, o Fantástico Jaspion, Metalder, Esquadrão Relâmpago Changeman e tantos outros), mas vamos combinar uma coisa: o estilo narrativo permanece conhecido até hoje graças à franquia criada pela Saban Brands (e hoje pertencente à Hasbro, quem diria!)

E se eu te dissesse que há uma série especial de Power Rangers, da qual você pode vir a se tornar fã? Você certamente duvidaria, alegando estar muito velho para esse tipo de coisa, eu presumo.

Mas, dê uma chance para si mesmo e confira a abertura desta série…

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Dice Rangers!

No ano 3016, um time de cadetes da Academia Força do Tempo se une para derrotar um mal antigo, que se empenha em desvencilhar toda a trama do universo. Sob a liderança de sua mentora, Jen Scotts, os Rangers novatos cruzarão tempo e espaço para completar sua missão, enquanto passa por muitas eras (e rostos) familiares neste caminho.

Esta é a premissa central de Power Rangers – Hyper Force, uma série que não apenas resgata nosso querido hobby como também nos brinda com uma dose cavalar de saudosismo, ao revisitar a série e (de quebra) contar com a presença de diversos atores que compuseram a franquia (entre velhos e novos).

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Os Cinco Rangers da Hyper Force: Marvin, o Hyper Red (Peter Sudarso); Vesper, a Hyper Black (Cristina Vee); Eddie, o Hyper Blue (Andre Meadows); Jack, o Hyper Yellow (Paul Schrier); e Chloe, a Hyper Pink (Meghan Camarena).

A série possui uma temporada, composta por 25 episódios com duração média de duas a duas horas e meia de duração. Os “Rangers” reúnem-se à mesa para interpretar seus papéis na companhia da talentosa Malika Lim (a Narradora desta campanha). O mais legal de tudo é saber que a própria Malika desenvolveu o sistema usado na série, e que o mesmo possuía regras especiais para que a audiência participasse ao vivo (a série foi exibida em streams no canal Twitch.tv). Tudo isso posto de modo simples, e de fácil acompanhamento. Simplesmente sensacional!

Embora o sistema não conte (ainda) com um livro de regras próprio ou com um SRD oficial, é possível conferir um breve resumo das regras neste link aqui. Como a própria autora colocou as regras de modo aberto e incompleto aqui, compartilho com vocês para que façam um bom uso.

Já o enredo aposta na nostalgia para cativar o seu público. Partindo da premissa de Patrulha do Tempo (temporada exibida na Globo em 2004), os cadetes tornam-se Rangers do Tempo e partem numa jornada ao passado, revisitando “temporadas” anteriores (e também posteriores a essa) em busca de indícios de uma ameaça superior. A cada episódio, um novo mundo e novas (ou familiares…?) faces aparecem em seu caminho. A própria instrutora deles (Jen Scotts, a Ranger Rosa da série de TV) faz sua participação no episódio piloto – e se diverte demais ao lado desse grupo… hã… desmiolado de protetores.

Chronos_Hyperforce_Megazord

Até MegaZord essa equipe possui, e o coloca para lutar contra o mal!

Já faz um ano que a série chegou ao fim, mas os episódios estão todos reunidos em um canal próprio, no YouTube. Serei bonzinho com vocês, e deixarei neste link aqui a playlist completa desta temporada. O único porém é que os episódios estão integralmente em inglês… para quem manja do idioma, não será problema algum; agora, quem não manja precisa se esforçar um pouco para entender o jogo.

E aí? Curtiu a ideia? Então não perca tempo – é Hora de Morfar e acompanhar esta jornada fodástica numa das franquias mais respeitadas de entretenimento mundial.

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

 

Diário de Design #7: Por Que?

16/07/2019

badluckEssa tem sido uma questão que, nos últimos tempos, me cercam. Tem, inclusive, influenciado o meu modo de escrever — os meus interesses, a minha busca por temas, o que explorar em cada um deles…

Claro que, desde que comecei este ofício em 2013, o conselho que mais li (e ainda leio) dos distantes companheiros de cena é o seguinte:

“Escreva algo que você gostaria de jogar”

Este é um excelente ponto de partida, para direcionar a motivação no princípio de um trabalho. Mas passa longe de ser a resposta porque, no fim das contas, eu me questiono: até onde (ou quando) é necessário compartilhar idéias? Novos jogos precisam existir?

Pode parecer, a princípio, uma questão redundante e já posta aqui em outros fragmentos deste Diário. Mas ela perdura por um motivo além da praticidade, do trabalho e de seu propósito; o foco aqui é outro. Tem a ver com o pessoal, com a frustração que pode emergir deste tipo de produção.

Sim porque, vamos combinar, este é um caminho árduo; repleto de erros, insatisfações e dissabores. Mas eu ainda persisto, por motivos que, até então, eu não entendia direito.

Mas hoje, posso elencar dois motivos pelos quais eu continuo a escrever jogos.

Linguagem

Graças ao hábito de procurar sempre pela experiência logo no primeiro contato, fica em mim a impressão de que os jogos são, per se, uma forma de linguagem. Um meio de comunicação envolvente, diga-se de passagem, por exigir mais de quem nele está inserido.

Mais do que isso: um meio seguro de linguagem, que atua de modo paralelo à realidade. Um universo distinto, e muito bem protegido graças ao Círculo Mágico; uma vez dentro dele, você deixa de ser a si próprio (e tudo que a isto está envolvido — opiniões, crenças, reflexões, etc.) para viver um outro contexto, em um outro papel. O jogo, em suas minúcias e mecânicas, carrega consigo parte desse dever: fruição.

Acervo

Já disse antes: o que não falta é jogo bacana lançado mundo afora… (e, também, um desenho de minha enteada de bônus)

Responsabilidade

A segunda e principal parte de um jogo está no que será apresentado como seu conteúdo: seu contexto, sua perspectiva, o ponto de vista atribuído aos jogadores, seus possíveis conflitos…

É aqui que os autores se baseiam mais em si próprios, em suas opiniões formadas, visões de mundo e opções — onde são, realmente, “autores” de sua obra. Mas algo precisa ser mantido neste momento importante da criação.

Responsabilidade.

Se, em uma obra literária, os escritores precisam ter certo cuidado (muitas vezes, o mínimo) para abordar determinados assuntos de modo crítico e opinioso, imagine o peso que isso tem num jogo; sim, porque o grau de assimilação — ou melhor, imersão — entre um leitor e um jogador é muito distinto. Dentro de seu jogo, todos viverão um momento particular que, dependendo do que se apresenta, pode ser tóxico.

Portanto, ser responsável com a composição de um jogo é algo vital para preservar não apenas o processo em si, mas a segurança de quem vier a jogá-lo.

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Monsterhearts, da autora canadense Avery MacDaldno, é um belo exemplo de responsabilidade, ao abordar uma fase tão complexa quanto a adolescência numa linguagem mística e, também, fantasiosa.

Cartas de Amor…

Partindo do meu contato pessoal, e da forma com a qual eu aprendi a abordar jogos, eu percebi que o processo em si não se difere muito de redigir uma carta a alguém — em especial, uma carta de amor. Você precisa ter o sentimento certo para expressar (a experiência) ao seu público, com as palavras certas (a linguagem) e o devido cuidado na hora de se expressar (a responsabilidade).

Claro que, olhando assim, parece um processo simples; não vou contestar isso diretamente, porque há algumas variáveis a se colocar aqui: conhecer/vivenciar o que você quer colocar em seu jogo, ler muito para entender as “nuances” linguísticas (mecânicas e sistemas variados) e ter o cuidado de não expôr demais, ou de modo muito cru, o que você deseja.

A Quiet Year.jpg

Em A Quiet Year, a mesma Avery MacDaldno coloca uma série de críticas sociais na forma de um jogo singelo, e muito bem trabalhado – onde a criação livre é valorizada em detrimento das palavras de outrem.

Me tomando como exemplo, eu diria que tenho maior facilidade ao trabalhar com jogos pesados, de experiência densa e linguagem simples (quase ríspida) e baseada nos sentimentos que tenho sobre o mundo, e as pessoas. Cada jogo torna-se, portanto, mais que um desafio: uma verdadeira catarse, um sentimento passado que acabou posto para fora. Um desabafo.

E isso me faz voltar à questão que coloquei lá em cima: jogos são feitos para contar sobre o mundo, sobre as pessoas, sobre os sentimentos que afloram em cada vivência. Como cartas que trazem conteúdos perdidos, ou a declaração de algo a ser compartilhado por todos no futuro.

E, por isso mesmo, eu espero por mais e mais jogos. Tanto meus, quanto de outras pessoas.

Que Luna os Ilumine, e até a próxima!

Mais uma Coisa…

Por falar nisso… já que mencionei meus problemas com a motivação, venho-lhes fazer um convite: que tal me ajudar a criar novos jogos, e hacks maneiros para seus jogos favoritos?

Venha descobrir como neste link aqui, sem compromisso. Pode ser que, juntos, possamos fazer a diferença em termos de processo criativo…

A “Distância” dos Jogos Narrativos

09/07/2019

Já faz algum (na verdade, um longo) tempo que me “ausentei” da cena de jogos/jogadores presente nas redes sociais; preferi ficar na “moita”, observando novidades e, parafraseando um amigo da cena, entrando num “período sabático”.

E nisso eu percebi uma questão incômoda de minha parte, não apenas entre os jogadores mas também nos jogos que permanecem em voga: o “escapismo”. Tanto em contexto quanto em comportamentos, os jogos narrativos promovem uma distração disruptiva, uma fuga (sem as aspas, desta vez) do mundo que os cerca.

E isso me leva a uma questão…

Por Que?

Passamos por um processo eleitoral conturbado, e repleto de problemas ano passado. Vi muitas páginas assumindo abertamente seu posicionamento (afinal, as páginas são feitas de pessoas – e a isenção é algo inadmissível neste processo).

E a resposta geral do público foi, em geral, evasiva. “Ain, se vai falar de política, não te sigo mais”, “Ain, a página era melhor quando não falava desse assunto”, “Ain, descurti porque você não concorda comigo”…

Mais que isso: vi essa postura se refletir, muitas vezes (e não apenas recentemente) em mesas de jogo. Jogadores viciados no “heroísmo” e protagonismo, agindo de forma egocêntrica e inconsequente – muitas vezes, ignorando os contextos políticos e sociais que existem em volta.

Eu concordo, em parte, com o que o Chico (bom amigo e burgo-mestre deste espaço) colocou neste artigo aqui. Contudo, meu ponto de discordância está em esperar essa iniciativa (de abordar aspectos políticos) do Mestre. Deveria partir de todo o grupo, e ser abraçado pelos jogadores.

E digo mais: os próprios jogos poderiam trazer isso de forma mais aberta, e evidente. Pois os jogos narrativos são compostos por pessoas, e estas pertencem a um contexto indissociável de suas vidas. A sociedade, sua cultura e minúcias.

“Ah, Jairo… mas temos jogos no mercado que abordam essas questões de modo bem claro”. Isso é verdade; temos jogos lindos, que trabalham com aspectos sociais e políticos de forma bem inclusiva aos jogadores, e muitos são bem acessíveis. Mas que são deixados de lado pela segurança dada pelo escapismo.

Onde Quero Chegar?

Com tudo que coloquei acima, quero dizer que os anos passam, mas a ingenuidade dos jogadores permanece a mesma. O mesmo tipo de ingenuidade que permeia obras como Tolkien, C.S. Lewis, George Lucas e J. K. Rowling, tão populares entre o público “nerd”. O mesmo tipo de ingenuidade que fundamenta a fuga dos “problemas da vida” para uma fantasia heróica, descompromissada e centrada no protagonismo.

Existe muito a se discutir sobre o mundo, a vida e tudo o que nos cerca. E o ambiente dado pelos jogos é seguro e imersivo o suficiente para trazer interesse ao público, para transformar um debate que poderia ser acalorado e rançoso em uma história que cause impacto – que instigue reflexão aos jogadores, que os envolva de fato.

Então, fica o convite: que tal deixar de lado as masmorras para vivenciar uma crise política, ou econômica no seu reino? Deixar de caçar monstros para deflagrar a corrupção e maldade humanas, frente a posições de poder? Descobrir que nem tudo pode se resolver com bolas de fogo e armas em punho, ao desvendar algo novo e presente entre as pessoas que te consideram um “herói”…

Enfim, o princípio de uma reflexão fica com vocês a partir de agora.

Que Luna os ilumine, e até a próxima.