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Postmortem, uma resenha

23/04/2015

É com grande prazer que venho aqui resenhar sobre este belíssimo jogo que é o Posmortem, obra de um dos gamedesigners mais criativos e competentes que conheço, nosso querido ciborgue do Aventurando-se: Jairo Borges Filho.

Tive o privilégio de ouvir sobre esse jogo pela 1a vez há alguns anos, quando a semente dele ainda germinava por entre as engrenagens criativas do Jairo. O Postmortem transformou-se durante os anos, buscando seu próprio destino, da mesma forma que os personagens que nasceriam com ele… Postmortem

O jogo desenvolve-se ao redor de um personagem central – o espírito, que terá a ajuda dos jogadores para descobrir sobre seu passado e agir no presente, culminando no tão aguardado destino final. Com apenas este personagem, cada jogador irá, alternadamente, retratar eventos passados (enquanto o espírito ainda era vivo) e presente (ocorrendo durante a pós-vida).

Todo turno um jogador assume o papel do espírito, que deverá escolher qual dos eventos mais lhe agrada, em termos narrativos. Cada vez que um evento é escolhido, o espírito da vez recompensa o jogador que o criou com uma lágrima, que servirá para aquele jogador no futuro influenciar a história novamente…

O jogo é de uma simplicidade elegante, dando suporte para cada jogador, e tomando o cuidado para não limitar mecanicamente a imaginação do mesmo. A carta da vez dá a sugestão do mote, e a partir dela os jogadores vizinhos do espírito tecem seus eventos.

Mas como é? Quer dizer então que se virar um 4 de paus vai rolar uma baita duma orgia na vida do espírito?”

Não querido leitor. Eu não disse que o jogo era bom? Não falei que o criador tem bagagem pra elaborar algo massa? Pois é, vou responder a pergunta com uma imagem:

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As cartas são de TAROT meu amigo!

O autor mandou muito bem nessa escolha. A sinergia com o jogo é incrível, todo mundo entra no jogo de cabeça. Mais brilhante ainda, a epígrafe (olha o papel com escritos na imagem) resume cada evento escolhido, para que, conforme o jogo se desenrole, ninguém fique perdido entre o que ficou escolhido e o que foi só ideia de evento.

Joguei o Postmortem (que chegou por correio numa caixa de madeira, acompanhado de lágrimas, um baralho de Tarot e, mais especial ainda, uma carta escrita pelo meu amigo) nesse último feriado, e tanto eu quanto meus colegas nos divertimos muito. Me surpreendi com a velocidade do jogo, é um tipo de passatempo que pode facilmente virar um “party game” com uma galera menos bitolada! To louco pra testá-lo com amigos menos nerds, pra iniciá-los nos jogos menos tradicionais!

Mas e aí, como é que você consegue um Postmortem pra você?
É, essa é a parte difícil. Não por acaso, os Postmortem já se esgotaram na fonte (porque será né?), mas conversei com o Jairo e há planos para uma nova leva deste jogo. O jeito mais fácil de conseguir um é escrevendo um comentário nesse post, incentivando o ciborgue catarinense a produzir mais, e acessando a página de criação do Jairo no Patreon: Jogos à la carte

Aliás, falando em comentário no post, decidi que, caso esse post receba pelo menos sete comentários (número cabalístico), vou dar uma palhinha de como foi nossa própria sessão, contando um pouco a história da Zara, a transsexual que encontrou sua paz após muitas risadas dos eventos doidos que criamos.

Grande abraço, e Roll the bones!

Chico Lobo Leal

FINALMENTE, SIR TERRY, NÓS DEVEMOS CAMINHAR JUNTOS

12/03/2015

Hoje senti um aperto muito forte no peito.
Daqueles que, quando chegam, fazem nossos olhos formigarem.

Nessa tarde uma das mentes mais brilhantes da literatura deixou nosso mundo redondo e foi para…

Quem sabe dizer? Não sei, e na verdade não importa, mas eu gosto de pensar que essa pessoa foi pra um lugar mais plano, sustentado por quatro paquidermes e, claro, uma tartaruga.

Terry Pratchett finalmente se livrou das amarras mentais do Alzheimer, doença crônica que o assolava, e foi, enfim, ao encontro de um dos seus personagens mais icônicos:

FINALMENTE, SIR TERRY, NÓS DEVEMOS CAMINHAR JUNTOS .

Sir Terry Pratchett foi um dos autores mais brilhantes que a literatura fantástica já teve.
Não só pelo seu cenário único – Discworld, o mundo em formato de disco, sustentado por quatro elefantes e a grande tartaruga A’Tuin, mas também pelo seu rol de personagens icônicos: Rincewind, o mago que não sabe fazer magia, Bagagem, o baú de 100 pernas, Cenoura, o humano que acha que é um anão, Morte, O PERSONAGEM QUE TÊM CADA FALA RETRATADA EM LETRAS MAIÚSCULAS, Lorde Vetinari, a perfeita encarnação de um político, Vovó Cera do Tempo e Vovó Ogg, que dispensam qualquer descrição…

O Bibliotecário é um membro da Universidade Invisível, o que significa que uma vez ele já foi um mago humano. Uma poderosa onda de magia, porém, acabou transformando o Bibliotecário em um orangotango.

Os outros magos estavam muito ocupados para destranformá-lo rapidamente, e quando finalmente o foram fazer, descobriram que o Bibliotecário começou a achar a existência de pés com polegares opositores muito úteis nos labirintos de livros, agora facilmente escaláveis. Na realidade, o Bibliotecário aparentemente não tinha nenhum interesse em voltar à sua forma antiga.

Após uma breve pesquisa, descobriu-se que nenhuma regra da Universidade ia contra um símio como membro do Conselho. Além do mais, um orangotango tem um poder de persuasão muito maior nas conversas sobre livros danificados ou devoluções atrasadas com estudantes.

Mas também pelo seu único, brilhante, incrível, genial, modo de escrever. Seus livros são uma ode à mente humana, refletindo a perspicácia de um autor com um intelecto bem desenvolvido, e, mais do que isso, um senso de humor afiado. Afiado demais!

Com seus personagens e situações absurdas (nem falarei do mundo), Pratchett soube, como ninguém, criticar e ridicularizar valores, crenças e costumes da nossa própria sociedade, da maneira mais criativa e engraçada possível.

Para aqueles que, vergonhosamente, nunca o leram, recomendo a leitura de uma palestra dele muito, mas MUITO boa. Uma “introdução ao pensamento de Terry Pratchett”, por assim dizer : Why Gandalf never married.

Tive muita sorte de acompanhar seus últimos anos, de até pisar na universidade que ele uma vez lecionou. Foi-se um dos meus autores favoritos, mas suas obras felizmente permanecem, enriquecendo a cultura de gerações.

É a imaginação, e não a inteligência, que nos fez humanos – Terry Pratchett

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Covil dos Aventureiros – Personagens malignos

18/02/2015

Eis que após muitas vezes ter me perguntado como seria jogar uma aventura com personagens malignos, a oportunidade me surge em uma terça-feira de carnaval! Combinei com meus amigos nerds de jogarmos um RPG despretensioso no último dia do feriado dos foliões, e após reunirmos um grupo e tirarmos o Dungeon World da estante, um dos jogadores diz:

“Quer saber, vou ser um guerreiro maligno”

Minha posição confortável de Narrador atrás do escudo já se sentiu ameaçada, e naturalmente olhei para os outros jogadores para ver as reações:Loki_p184

“Maligno? Hmm… Malegno! Eu queria ser um clérigo, porque não um clérigo de um Deus do mal?”

Olhei para o caçula do grupo, que já havia escolhido uma classe. Pra meu azar (ou melhor, sorte), era ladino…

“Personagens maus? Parece divertido!”

E aí então começou o meu perrengue como Narrador, e onde, mais uma vez, vi que sair da zona de conforto é uma das coisas mais interessantes que podemos fazer!

Um grupo (pouco usual) de aventureiros… 

A primeira coisa que fizemos foi entrar em consenso sobre nossa interpretação sobre maldade. O que os jogadores entendiam como personagens maus?

Olhamos para a própria definição de tendência má no Dungeon World, e ficamos satisfeitos com o que vimos: “Matar pessoas rendidas (guerreiro), não ter escrúpulos de ferir pessoas de uma religião diferente da sua (clérigo) e jogar a culpa/perigo nas costas de outra pessoa (ladino)”.

Demos risada das definições já imaginando o que viria pela frente, e todos concordamos em seguir essas diretrizes. E aqui é importante ressaltar a importância dessa concordância. Os personagens maus nesse contexto não seriam caras que iriam sair torturando a torto e a direito, ou iriam sequestrar uma pessoa pura e simplesmente pelo prazer de serem babacas. Como Narrador, não sei se me divertiria criando uma história para esse tipo de personagens. Mas para personagens com as atitudes do tipo daquelas apontadas pelo próprio sistema, eu tinha certeza que havia potencial alto de diversão!

E, claro, não me enganei.
Os três jovens do orfanato do Deus Hozenkröitz foram escolhidos como membros da Guilda dos Furões, braço secreto do templo do Deus dos Conhecimentos Obscuros. Afinal, eles não foram adotados por nenhuma família na infância, e agora eles deveriam servir ao templo que os acolheu desde pequenos.

É engraçado como jogadores experientes ou, melhor ainda, jogadores de mente aberta, conseguem aproveitar as deixas e criar conjuntamente a história. A primeira pergunta do clérigo foi – “mas porque não fomos adotados?”, o que o guerreiro já respondeu – “você acha que alguém iria adotar um menininho branquelo e loirinho ou um anão gordo e feio que nem você”?

E pronto, cada um deles, às gargalhadas, criou suas próprias alcunhas: Gregor, o escuro; Jack, o feio e Dio, o sujo.

Autora: Eva Widermann

Ilustração de Eva Widermann

Os três órfãos então começaram a explorar a cidade, seguindo ordens da Guilda dos Furões, fiel à Hozenkröitz. A aventura foi se desenrolando, com o anão clérigo saindo na porrada com um clérigo metido do Deus Solaris, e o guerreiro e o ladino socando e esfaqueando um tio que falou grosso com eles, mas, no geral, nada de muito sério aconteceu. Qual não é a minha surpresa, ao ver, na situação de sequestro de um dos meninos menores do orfanato, Gregor, o escuro, dono de um martelo quebra-joelhos e mal encarado, soltando a seguinte frase: “Nós vamos resgatar o pequeno Samwell, e não desistiremos até encontrá-lo. Ele faz parte do orfanato, então é um dos nossos irmãos. É a única família que temos”.

Eu nunca vi o jogador do Gregor sequer cogitando falar ou fazer uma ação do tipo com qualquer outro personagem, mesmo que ele jogasse com um paladino.

Muita coisa rolou daí pra frente, os personagens foram presos (para o nosso grupo uma aventura não é uma aventura de verdade se ninguém for preso), descobriram segredos obscuros da cidade em que vivem (olha o Deus Hozenkröitz contente!), descobriram sobre o paradeiro do Sam e, claro, montaram um plano mirabolante para resgatá-lo e, de praxe, zuar com a religião rival.

Nossa sessão terminou com um “Bora queimar o orfanato do Deus deles!”.

É um absurdo, mas eu olhei para as fichas e para a alegria dos jogadores e dei risada.

Nossa segunda sessão promete!

Roll the bones!

Desvendando Um Mito: Meta Jogo

13/02/2015

Dentro do RPG (pelo menos, na ótica dos RPGs tradicionais), este tema divide opiniões – entre favoráveis e contrários. Seja qual for o seu “lado” neste debate, eu venho trazer aos amigos leitores alguns argumentos para tornar o Meta Jogo (do original “Metagame”) uma ferramenta valiosa para a sua narrativa.

Da mesma forma que alguns games o fazem, há alguns anos.

Ah, então você chegou agora e não sabe do que estou falando? Neste caso, cabe fazer um “tutorial” sobre o assunto…

Metagame é qualquer estratégia, ação ou método utilizado em um jogo que transcende o conjunto de regras estabelecido, utiliza fatores externos para afetar o jogo, ou vai além dos limites supostos pelo ambiente do jogo. Outra definição refere-se ao universo do jogo fora do jogo em si. O Metagame se difere da estratégia, pois se trata de tomar decisões com base em a partir do conhecimento externo ao jogo, ao passo que as estratégias são decisões baseadas em ações e conhecimento dentro do jogo.
Agora que os pratos já estão limpos, vou apresentar a você, caro leitor, um Drama Game interessante:
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Se você conhece Life Is Strange, compreender este texto fica um pouco mais fácil; do contrário, fica o meu conselho: busque-o para jogar quando puder!

Em Life Is Strange, acompanhamos a protagonista Max em uma trama misteriosa e repleta de acontecimentos, como o desaparecimento de uma jovem e alguns sonhos indecifráveis… Poderia ser um jogo mais convencional, não fosse por um detalhe: o “Rewind” (habilidade singular da protagonista, de “voltar no tempo” para refazer suas escolhas em momentos-chave do jogo). 

Quer exemplo maior de Meta Jogo que esse: A chance de refazer seus passos, ao apertar um botão? Some a isso a chance de captar argumentos dos outros personagens e utilizá-los a seu favor, e aqui teremos um jogador refazendo as cenas diversas vezes, até conseguir o melhor resultado, certo?

Entrando Na Narrativa…

O argumento acima faria sentido se estivéssemos falando de jogos competitivos (afinal, utilizar conhecimentos off-game podem trazer vantagens perante outros jogadores). Como estamos falando de jogos narrativos (ou RPGs, se preferir termos mais populares), o Meta Jogo possui outra finalidade: contribuir com a narrativa de modo equilibrado.

“Ah, mas nem todo jogo aceita isso”. Isso é verdade, pelo menos no que tange suas regras. Se pegarmos Dungeons and Dragons, por exemplo, o “pensamento tático” fala mais alto. Em um exemplo, se o Mestre tem seus planos de aventura pré-estabelecidos e coloca os aventureiros encarcerados em uma masmorra, os jogadores podem utilizar qualquer tipo de argumento para encontrar uma saída, ele pode anular o pensamento deles apenas dizendo que “essa idéia não corresponde a nenhuma de suas Perícias”. Logo, qualquer informação que o jogador tenha pode ser interpretada como nociva ao jogo, apenas por não ser representada na Ficha do seu Personagem – e isso, convenhamos, mitiga severamente o roleplay!

Alguns jogos, por outro lado, tomaram para si o Meta Jogo, a ponto de explorá-los com seu conjunto de regras. Exemplos não faltam aqui: Mouse Guard (em seu sistema de Conflitos), Blood & Honor (pelas Apostas e o manejo dos Aspectos), o Sistema Fate (novamente, pelos Aspectos e pelos Pontos de Destino), o recente A Fita (pelos Pontos de Vídeo), Este Corpo Mortal (pela construção coletiva e integral da trama), Violentina (por, basicamente, o jogo todo), Postmortem (pelas Escolhas de cada jogador), e assim por diante.

Logo, eu posso dizer a você, com certa propriedade, que o Meta Jogo faz parte da narrativa: quanto mais ele se fizer presente, mais rica vem a ser a narrativa.

“Ah, se é assim, eu quero colocar isso no meu jogo favorito!”

Bom, caso você opte por jogos mais ortodoxos (como o já citado D&D, em que o roleplay surge “descolado” das regras), posso te dizer que nem precisas modificar as regras (pois isso seria uso da -urgh- “Regra de Ouro”).

Eu tenho feito isso em alguns jogos, antes mesmo de entrar nessa vibe de jogos como os que citei acima (ditos de Narrativa Compartilhada): o Acordo. Eu deixava os jogadores livres para inserir fatos pequenos em cada cena, de sua livre vontade – em troca de uma consequência proporcional.

Logo, na situação da masmorra, que coloquei acima, um dos jogadores poderia dizer que possui a chave da cela em seu bolso – e isso seria aceito no jogo – em troca de, por exemplo, suspeitas sobre o dito Personagem (como guardas acenando para ele, em vez de atacá-lo, ou algum NPC que deveria ser um inimigo sendo gentil com ele). Isso daria um novo sabor ao contexto do jogo, ao mesmo tempo que poderia surpreender o grupo (e, claro, reforçar o improviso no roleplay da mesa!)

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Da mesma forma que acontece no game – “This Action Will Have Consequences”. Cara, como essa frase pressiona a gente… x.x

Como eu sempre tenho dito, se desejas ser um Narrador/Mestre/Jogador melhor, experimente. E se, principalmente, desejas valorizar mais a narrativa, não custa nada se defrontar com o novo. O Meta Jogo pode soar como novo, mas faz parte do RPG desde o seu nascimento – e superar os limites impostos por cada jogo pode ampliar seus horizontes no Roleplay!

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

Brasil: Um País de Gamers…?

07/02/2015
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Antes de qualquer coisa, deixo aqui um aviso: este artigo está carregado de críticas a comportamentos (e não a jogos, como diz a sua proposta), mas o blog não possui responsabilidade alguma com respeito a isso. Caso você venha a se sentir ofendido com o que venho abordar aqui (por se identificar com alguma postura, ou por qualquer outro motivo), venha conversar diretamente comigo em vez de reagir contra o Aventurando-se. Obrigado.

Bem, para ser sincero, eu já rabisquei este artigo algumas vezes – mas sempre acabei desistindo, por ser um assunto extremamente chato e frustrante. No entanto, com a polêmica do Pingente d20 (carinhosamente chamado de “PeitoGate” por algumas pessoas), acho importante colocar isto em pauta.

Desde 2012, eu tenho me envolvido em diversos fóruns e discussões sobre nosso amado Hobby – e, em praticamente todos eles, acabei frustrado pela conduta dos ditos “jogadores” que delas participaram. Claro que, pelo desejo de conhecer jogos e aprimorar-me como jogador/criador de conteúdo, continuei buscando novos debates, apenas para me deparar com o que já tinha visto: doses cavalares de intolerância – em cada resposta nova, em cada novo tópico.

A gota d`água foi a postagem de hoje, de um balde que tenho visto se encher faz algum tempo. E isso me faz pensar uma coisa: estariam os RPGistas brasileiros se aproximando dos “Gamers”?

Antes de Prosseguir, um Esclarecimento…

O termo “Gamer” tem ganho uma reputação bastante negativa nestes últimos tempos, graças ao movimento de jogadores imbecis – que resultou em um “movimento” bastante escandaloso na internet, chamado GamerGate.Isso tornou-se algo mais sério do que discussões na Internet geralmente se tornam e rendeu ameaças contra a vida de alguns – chegando, inclusive, a ter algumas consequências bem negativas na vida real de outros. Ou melhor, “outras”, já que o alvo principal do GamerGate são mulheres envolvidas na indústria de games, como jogadoras e/ou desenvolvedoras.

Claro que nem pretendo me alongar neste assunto (bastar procurarem no senhor-que-tudo-sabe Google, que o assunto está em todo lugar), mas vou me focar nos significados que o termo “Gamer” (utilizado no passado para definir a nós, RPGistas) adquiriu.

O Ser Intolerante

O primeiro aspecto deste pessoal é a não-aceitação de posturas alheias a sua. Isto se reflete principalmente naqueles que se gabam por jogar por muitos anos, geralmente o mesmo jogo. Não sei dizer se isso acontece por arrogância, ou por simples ignorância – para um “jogador veterano” como este, pouco importa como você encara o hobby; ou você faz do jeito dele, ou será destratado/ridicularizado por não concordares com ele.

São as mentes fechadas perante o jogo, que não desejam ver o quanto ele evoluiu desde o Dungeons And Dragons (“Isso aí é coisa de jogador Indie”, ou “isso Isso aí não é RPG”) e, por falta de argumentos, podem acabar falando baixarias. Gente que ainda não conseguiu sair das Masmorras e Grids de Combate para ver quanta coisa legal temos hoje em dia, no que diz respeito a narrativa.

Pombo

Um dos “argumentos” mais usados pelos Gamers que observei internet afora…

Para este pessoal, cada debate transforma-se numa batalha, a ser vencida seja como for. Logo, axingalhar dEUS e o mundo torna-se válido para que o sujeito desista de debater e se deixe render ao seu ponto de vista. Aqui eu pergunto: como pode ser possível termos um hobby crescente com tanta resistência ao novo?

O Ser “Nerd”

Este ponto (para alguns, o mais revoltante) condiz com o elemento da polêmica gerada hoje, mas que aconteceu em outras ocasiões recentes: o sexismo. Muitos desses jogadores acabam demonstrando uma visão distorcida sobre o sexo feminino, bem similar com o ponto de vista clássico dos “Nerds“, e a expressam por meio de imagens e piadas de teor machista.

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A intrigante foto de Mark Rein-Hagen, no Encontro Internacional de RPG 2014.

Eu acredito que este comportamento seja essencialmente cultural, transmitido por autores/ilustradores dos livros de RPG (aquelas imagens de mulheres guerreiras, vestindo biquinis de Cota de Malha, sabe?) aos jogadores, e reforçado pela conduta isolacionista do grupo – quase fechado as pessoas que, talvez, tenham curiosidade sobre o jogo. Parecem mais como seres obcecados pela anatomia feminina, que sequer levam em consideração os sentimentos destas pessoas. E, caso consigam ter uma garota no grupo, tratam-na como um troféu a ser conquistado, não importa como.

Zoeira

O “pensamento” de um Gamer (pelos amigos da fanpage Black Bloc Narrativo).

Mas… E Então?

Ao abordar um problema e/ou questão em cada artigo, desenvolvi o hábito de tentar propor uma resposta. No entanto, a resposta para este caso vem a ser mais antiga que o próprio problema: Educação, pura e simples.

Claro que a internet tornou-se um campo fértil para este tipo de comportamento (afinal, o rosto dos agressores fica muito bem escondido em avatares e contas, e a edição pode eliminar contendas). No entanto, pensar desse modo acaba afetando todo mundo – até mesmo quem o conhece em pessoa.

Então, o que posso dizer é: procure ser educado na rede como és no contato com outras pessoas. Desligue-se dos paradigmas para aprender coisas novas, experimentar e conhecer novas pessoas. Pois é isso que o RPG representa, certo? Igualdade e comunhão entre todos que desejam vivenciar boas histórias.

Vamos transformar o deserto que nos separa no oásis que sediará nosso festim narrativo. =)

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

O Que Foi 2014 Na Minha Vida?

31/12/2014

Caros amigos, aqui estou eu novamente. Sim, eu andei sumido por algum tempo, mas foi por uma boa causa.

E, justamente por essa causa, que hoje estou aqui, pensando em como descrever o ano que termina em palavras.

De repente, uma frase ecoa na minha mente, impressionante como uma frase breve consegue condensar meu ano de 2014:

Experimentar é parte da experiência“.

Parece bastante simples, certo? Mas, na prática, torna-se algo bastante complicado…

Argonautas

O Tanuki World Fest, que iniciou a propagação da cultura de jogos que comecei, ainda neste ano…

Deparar-se com uma novidade provoca expectativas de toda ordem – como a opinião de pessoas do seu convívio, por exemplo. E, no meio de comentários diversos acerca do novo, você fica sem saber o que fazer – talvez, com receio de uma nova experiência, acabe se retraindo (a maioria acaba fazendo isso). Pode admitir, caro leitor: você deve ter reagido assim a alguma coisa em sua vida – e nem se incomode em tomar isso como um problema.

Eu, no entanto, me permiti experimentar mais sobre o hobby, e tudo que ele traz consigo. Neste ano, experimentei a criação de jogos, embalado pela “vibe” de alguns bons amigos e ídolos. Acabou resultando no projeto Jogos a La Carte, e na confecção de quatro jogos narrativos – o introspectivo Insetopia, o incompleto Protocolo Eden, o lendário Caçada ao Colosso e, claro, ao bem conhecido Postmortem.

Postmortem

Sim, ele finalmente foi publicado! Para conhecer o jogo, basta visitar o link do projeto, ali em cima! =)

Experimentei alguns momentos interessantes com amigos que moram longe de mim, e que fazem parte da minha vida justamente por causa dos RPGs (aquele “jogo de malucos”, sabe?) Ao mesmo tempo, tive o prazer de conhecer pessoas com quem havia travado contato apenas pelos grupos de discussão – todos eles gente fina, da mais alta estirpe – durante o LabJogos 2014.

Tivemos muita coisa boa saindo neste ano, seja pela iniciativa independente ou pelos concursos de game design – como nosso estimado Orquestra dos Jogos.

Ao mesmo tempo, tive alguns dissabores nestes mesmos grupos: em algumas conversas, me deparei com um pessoal resistente a novidades – gente que sequer tolera conversar sobre game design de forma aberta, sem se condoer com a opinião alheia e discordante à sua.

Algo que, a meu ver, se aproxima bastante dos comportamentos extremistas dos “Gamers”. Algo tão chato que me afastou dos grupos. Mas, enfim, se a cena dos jogos narrativos está de fato mudando, teremos que continuar “pregando no deserto”, certo?

JogaJunto

Foto do primeiro #JogaJunto – Encontro Araranguaense de Jogos, realizado em setembro. Uma tarde sensacional, que pretendo repetir outras vezes em 2015…

Enfim, tive muitos bons momentos em 2014. E vocês, caros leitores, devem estar se perguntando: “Quais os teus planos para 2015, Jairo”?

Simples: vou continuar experimentando. Agora, vou me aprimorar com o que aprendi neste ano que acabou, e pretendo ter outras tantas experiências envolvendo este mundo maravilhoso de jogos, amizades e conhecimento.

E claro, vou compartilhar com vocês cada momento deste ano – cada pensamento, contato e novidade sobre o hobby. E peço apenas uma coisa em troca: que continuem nos acompanhando, de mente e coração abertos ao novo.

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

Resenha/Desabafo dos Hobbits [Contém Spoilers]

10/12/2014

Salve leitores!

Sei que a área de Taverna Nerd é pouco explorada no blog, mas hoje resolvi reviver um pouco essa parte menos RPGista e compartilhar com vocês minha opinião sobre os filmes dO Hobbit.

Quem acompanha o blog já sabe que eu sou fã de Tolkien. Bem, pensando bem, é possível que a palavra “fã” não carregue consigo todo o significado que as obras do Professor tem para mim, então farei um breve resumo da minha história com a Terra-Média.

O Senhor dos Anéis, e posteriormente toda a obra de John R. R. Tolkien, construiu toda a minha ética e conduta como pessoa desde o momento em que mergulhei nesse mundo, aos meus 11 anos de idade. A partir daí, comecei a explorar esse universo fantástico do bem e do mal, onde as pessoas justas são recompensadas e as malignas punidas. É o lugar em que, desde minha adolescência, eu aprendi a imaginar como ideal.

A magia de Tolkien reside na sua pureza, na simplicidade e na beleza das coisas em si. Há um post mais detalhado sobre isso pra quem se interessar aqui.

Pois bem, chega de enrolação e vamos ao relato!

Resenha – CONTÉM SPOLERS, SÓ LEIA DEPOIS DE ASSISTIR OS FILMES

Uma cilada perigosa ao analisar O Hobbit é compará-lo com o Senhor dos Anéis. É um perigo real e bem grande, pois, antes de mais nada, é importante lembrar as fontes de cada trilogia.

O Senhor dos Anéis é um livro maduro, carregado de significado e com roteiro muito bem trabalhado. O Hobbit é um livro para crianças, com direito a narrador e anéis mágicos de invisibilidade.

O desafio de filmar O Hobbit é de transformar todo esse material cru nas páginas para algo elaborado na tela do cinema. Para um público crítico e apaixonado pelos filmes anteriores da Terra-Média.

Então temos o primeiro filme dO Hobbit. Dez anos depois, finalmente um gostinho de “casa” (pra mim sempre será). E, nesse filme, Peter Jackson e sua equipe se saíram magistralmente. Com um roteiro de bom gosto, vemos uma Terra-Média no seu primor, e a oposição entre o mundo pacato do hobbit e os perigos vividos por anões e mago.

O diretor consegue transformar 12 anões diferenciados por suas cores de capuz no livro em 12 personagens diferentes, com características próprias. 12 personagens de verdade, e não 12 anões bonachões. Como diria meu amigo Gerbur Forja-Quente, inveterado fã dos anões: “Peter Jackson conseguiu, finalmente, dar dignidade aos anões!”.

E nesse mundo nós mergulhamos.  Lembro-me do trailer desse filme, e de quase chorar ouvindo a música dos anões e sobre sua missão de recuperar sua casa.

A magia sutil de Tolkien fluiu no primeiro filme, e eu acompanhei o Bilbo de corpo e alma. Quando o filme terminou, eu me senti muito bem. Eu havia voltado para a Terra-Média por algumas horas, e havia sido uma visita incrível.

Um ano depois porém, a coisa foi bem diferente…

Eu assisti a Desolação de Smaug e saí triste do cinema. Triste mesmo. Chateado, revoltado com o que o Peter Jackson havia feito com a minha Terra-Média!! Porque diabos ele criou a relação de um anão e uma elfa?!?!?

O mundo de Tolkien é sim e não, 0 ou 1. Há regras na Terra-Média. Orcs são maus. Temos que aceitar isso, é uma premissa para entendermos as coisas. Os elfos e anões não se dão, não há boas relações entre eles (e é por isso que a amizade de Gimli e Legolas é tão bonita).

Mas o diretor quer inovar, e pisa no calo dos fãs. Pisa feio. Dá um tapa na cara da plateia. Enquanto o relacionamento de Arwen e Aragorn foi magistralmente explorado no Senhor dos Anéis (suprimindo personagens como Glorfindel e trazendo material dos apêndices dos livros para a tela, valorizando estes personagens icônicos), o relacionamento de Kili e Tauriel não faz sentido. Nenhum!

A partir disso, o filme suprime um dos personagens mais interessante da história – Beorn, e ainda coroa Smaug, o último dos dragões e um dos seres mais inteligentes da Terra-Média, como um vilão bonachão do Scooby-Doo.

(Não comentarei do Super Legolas, marca registrada do Peter Jackson. Isso podemos engolir)

Não vou dizer que o 2º filme não tem nada de bom. A caracterização da Floresta das Trevas e a apresentação do anti-herói Thranduil é espetacular (e a construção do cenário e dos povos da TM é algo que me faz tirar o chapéu para o diretor).

O 2º filme, porém, termina com o dragão indo embora da Montanha. Não há conclusão de NADA nesta película. PJ apostou em deixar a conclusão do dragão e da batalha pro 3º filme, contrariando qualquer previsão lógica de separar e manter dois clímax.

Sem falar nas falsas tensões do filme, que de tão impossíveis tornam-se ridículas. A cena dos anões desistindo de entrar na Montanha depois de 1000 falas dizendo que sua vontade era de ferro ou da chave escorregando são D-E-S-N-E-C-E-S-S-Á-R-I-A-S.

Mas, pois bem, deixemos a tristeza de lado e vamos ao 3° filme…

Preparado?

Então vamos lá, 1, 2, 3, 5, 10 minutos de filme… opa, Smaug morreu!!

Bora continuar a história e… PQP!!!! Porque não aproveitar o vilão mais irado da história?? Um personagem que serve como referência para qualquer autor que escreve sobre dragão e com certeza um dos personagens mais interessantes do livro?

Mas não. Temos poucos minutos para curtir toda a majestade do “lagarto”. Enquanto todos esperavam a redenção do trapalhão Smaug  do 2º filme na tela, ele é morto com um arpão preto pelo arqueiro Bard.

Bom, quem sabe o filme compensa em outras partes?

Sim, ele compensa. Temos a atuação espetacular de Bilbo Bolseiro no 3º filme, finalmente atuando como protagonista e brilhando magistralmente na história. Thorin Escudo-de-Carvalho também manda bem e nos traz o dilema-maldição de seu povo à nossos olhos.

Mas quando voltamos ao que tá acontecendo no enredo…

Cenas de luta, cenas de luta… briga e mais briga, gente sangrando, mais exércitos vindos de Gundabad, o terrível local que não causa medo em ninguém.

Daí temos Super-Legolas, fazendo coisas tão absurdas que fez o cinema dar risada (juro que pensei que eu estava assistindo uma continuação do Sharkinado quando vi o Legolas voando)…

Mas vamos à batalha dos 5 exércitos e a mensagem do filme.

O que um livro raso como O Hobbit poderia gerar de mensagem ao público?

Convivência.

Homens, anões e elfos deixam suas diferenças de lado para lutar contra o inimigo em comum. E isso, para desespero dos sensatos, é tratado com as coxas!!! Porque não usar o diabo do relacionamento imbecil do anão com a elfa para pelo menos sensibilizar os povos? Porque não explorar o esforço de Gandalf de unir os povos?

Não, segundo o filme, tudo acontece naturalmente.

A única mensagem que o filme consegue traduzir, calcada na ótima dupla Bilbo e Thorin, é do problema da ganância e a valorização da simplicidade (mais Tolkien impossível).

Sim, obrigado Peter Jackson!! Esse foi um relance do “caminho certo”.

Mas o filme termina do jeito mais sem-graça possível. Os personagens que precisam morrer morrem, não há funeral (cena que seria ANIMAL pra se ter no cinema, com direito de um coro de anões cantando Misty Mountains Cold), não há vislumbre da coroação de Dáin e da futura convivência do Reino da Floresta (elfos), Cidade do Lago/Valle (humanos) e Erebor (anões).

Foi batalha, sangue pra todo lado e… qual foi o resultado de tudo isso?

O bem venceu, que beleza. Mas o que isso significa?

Não sabemos. Aliás, sim, sabemos. Significa que o Bilbo voltou pra casa do jeito mais sem graça possível, e nós temos que nos contentar com os links for-dummies entre o Hobbit e o Senhor dos Anéis.

“Olha, os filmes fazem parte da mesma história!”

Precisava mesmo disso Peter Jackson?

Como fui com expectativa zero de assistir o 3º filme, saí dando de ombros.

Era o que tinha pra hoje.

hobbit_desolation_of_smaug_movie

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