Skip to content

Um comum entre heróis

22/07/2018

(English below)

Há algumas semanas combinei de jogar RPG com alguns amigos na Holanda. Eram minhas últimas semanas no país, e há tempos eu queria rolar uns dados com meus camaradas. Com exceção de um deles, todos os outros nunca haviam jogado meu hobby favorito, e era nossa oportunidade de criarmos algumas histórias juntos.

Nosso amigo veterano se propôs a narrar Dungeons e Dragons pra gente, logo eu e meus outros colegas assumimos o papel de jogadores. No entanto, no dia que nos reunímos pra criar nossas fichas, o que poderia ser mais uma mini-campanha transformou-se em um desafio inesperado. Nosso mestre pediu pra rolarmos os dados para os atributos, e eu, fazendo jus às minhas características inatas de pé-frio, obtive a seguinte rolagem:

5; 7; 8; 9; 9 e 10.

Para aqueles que não estão familiarizados com o D&D, o valor padrão de um humano comum é 10. Um 12 representaria alguém treinado para algo, 14 alguém MUITO bom em algo, 16 um mestre nesse algo, 18 alguém sobre-humano, e 20 algo único. Mas não, entre todos meus atributos, o meu melhor era um 10. Ou seja: o melhor do meu personagem equivaleria ao humano mais ordinário e medíocre.

Após o natural acesso de riso entre todos nós (eu incluso), olhei para o mestre e ele respondeu: “Good luck with that”.

E assim começou uma das campanhas mais incomuns que já joguei, que compartilharei aqui com vocês, em 2 posts.

Um comum entre heróis

Uma das premissas básicas que sempre tive ao analisar Dungeons & Dragons, fora a importância de ter um equilibrio entre os personagens dos jogadores. Uma diferença entre níveis de poder é quase que inevitável, mas todo personagem deveria ser capaz de contribuir no resultado final – várias engrenagens que rodam uma máquina.

download

Dito isso, como lidar com um personagem que era EXCEPCIONALMENTE mais fraco que todos os outros? Meus amigos, não sendo marcados pela marca da má sorte como eu, obtiveram rolagens entre 10 e 18, criando os típicos heróis em que o jogo se sustenta. A pergunta era: como que meu personagem poderia participar de um grupo desses?

Meu primeiro pensamento foi de como burlar esse problema. Pedi ajuda aos meus amigos brasileiros que estão habituados a jogar D&D, e recebi alguns conselhos úteis: “Jogue de druida da Lua, a forma animal vai te possibilitar usar os atributos das bestas, e não os seus, que são ridículos”, e também: “Jogue como clérigo, fique dando bônus e curando seus aliados, pelo menos você vai ser útil e vai ganhar a simpatia deles”.

Por outro lado, apesar de de estatisticamente muito valiosos, esses conselhos iam contra o que eu havia pensado pros meu personagem. Nas 2 únicas campanhas de D&D 5.0 que joguei, meus personagens eram justamente clérigo (grande Terjon) e druida (querido Freixo), e eu não queria repetir essas escolhas. Além disso, fazia sentido eu escolher uma classe simplesmente pensando em como otimizar meu personagem? Não seria essa uma atitude Munchkin que orgulhasamente criticamos?

Sim, meu caminho deveria ser outro. Matematicamente suicida, romanticamente improvável, mas “jogadoramente” promissor. Resolvi seguir o conselho de outro amigo meu: “Olha, com essa rolagem seu personagem daria um ótimo cara comum: provavelmente um mendigo, com sorte um fazendeiro”.

Realmente. E porque não?

Daí nasceu o conceito de Norman, meu personagem cozinheiro. Sua classe era justamente um “commoner”, ou seja, “sem classe”, alinhado à uma das piadas que ouvi quando rolei os dados: “Hey, you could be a NPC (Non-Player Character)”.

De fato, o nome completo de meu personagem era Norman Peewie Chariott. Mestre Cuca. Mestre NPC.

Esse foi só o começo. Empolgados com a ideia, meu amigo Quinten e eu começamos a pensar juntos no porquê meu personagem resolveria seguir a vida de aventura. Considerando 5 de inteligência, não precisava ser nenhum motivo muito brilhante…

Após muitas risadas, decidimos que Norman era um cozinheiro que viu sua esposa fugir com seus 2 filhos para viver com o duque do reino. Traído e abandonado, Mestre NPC queria provar ao mundo (e a si mesmo) que era capaz de grandes feitos, com sorte convencendo aqueles que o deixaram pra trás à voltar ao seu lado. Acompanhado de Jack, um burro teimoso; e sua taverna mágica (inspirada no item Daern’s Instant Fortress), Norman acabou conhecendo um grupo de aventureiros, e, por graça do destino, juntou-se a eles.

Jogamos 4 sessões juntos. Imagino que minhas impressões seriam diferentes em uma campanha longa, mas mesmo assim acho pertinente compartilhar minha vivência aqui:

Eu nunca me senti tão tranquilo jogando Dungeons e Dragons. Jogar D&D até então sempre teve pra mim uma carga de cálculos de quantos goblins eu poderia derrubar; de como eu poderia ajudar meus companheiros; ou até de como eu poderia atrapalhar meus companheiros… resumindo: de como eu poderia ser útil.

Não dessa vez.

Peasant RPG

O cara errado, na hora errada, e no lugar errado. Mas… é realmente só isso?

Em nenhum momento tive essa preocupação jogando com o Norman. Eu sabia que ele era inútil, e simplesmente lidei com isso. Era como ser um Doutor em Física num baile funk. Você até pode participar de alguma forma, mas sua contribuição vai ser frequentemente alvo de escárnio, e você invariavelmente vai estar deslocado.

E Norman Peewie Chariott sempre foi um estranho fora do ninho. Enquanto o bárbaro Jakar conseguiu dar 30 pontos de dano no nosso primeiro combate, matando um homem-lagarto que ameaçava Adrian, o ranger da equipe, Norman se esforçava ao máximo para estocar a cabeça de um dos lagartos menores com sua peixeira, defendendo o ranger com a tampa de uma panela (seu escudo). Enquanto Gavmav, o mago da equipe, era capaz de remendar objetos quebrados com o estalar dos dedos, e alterar sua aparência ao seu bel prazer, Norman era capaz de fazer um guisado saboroso.

Apesar dessa diferença brutal de capacidades, Norman sempre ganhava os holofotes quando ele conseguia fazer algo. Afinal, a falha era o padrão desse personagem (lembrando que meu melhor atributo era + 0). De fato, talvez poucas vezes eu tenha me sentido tão orgulhoso quanto senti na ocasião que Norman conseguiu manipular um contato do duque, arranjando uma oportunidade do cozinheiro encontrar o atual consorte de sua ex-mulher.

“Mas como?”, você pode se perguntar, muito razoavelmente. O fato é que Mestre NPC possuía bônus quando realizava uma interação social com um personagem que comeu sua comida, e após oferecer uma janta a esse contato em específico, consegui convencê-lo a fazer esse favor à Norman, usando esse bônus e o talento “Lucky” para alcançar o feito.

Todos na mesa vibraram como se fosse a queda de um dragão.

Nossa última sessão de RPG foi bem especial. À parte a toda a emoção da despedida real entre Chico e seus amigos de mestrado (e deixo à imaginação de vocês o que essa carga emocional representa), também era a despedida entre Norman e seus companheiros de aventuras.

Quando finalmente chegou o dia da audiência do duque com o cozinheiro, todos na mesa estavam ansiosos e curiosos pra ver o que aconteceria. Antes do encontro tive a consideração de deixar Jack (o burrico) aos cuidados de meus amigos, me despedindo de cada um deles. Jogador e personagem se misturavam ali.

Caminhei até o círculo mágico que levaria Norman até o castelo, e fui surpreendido quando um de meus amigos falou: “Eu vou também”.

Era Adrian, o ranger da equipe.

Norman tentara dissiduádi-lo da ideia, afinal a terrível reputação do duque era conhecida por todo reino. No entanto, o elfo não esquecera a bravura (inútil, mas ainda assim insistente) do cozinheiro ao defendê-lo dos lagartos, e nem a suas diversas tentativas de ajudá-lo (também sem sucesso, como não poderia ser diferente) na sua missão de liberar os elfos que eram escravos no reino.

Aquilo foi tão inesperado, que confesso que fiquei sem palavras por um tempo. Aquele era o momento ideal para Norman se despedir, tanto na narrativa quanto na história pessoal do personagem.

“Você me ajudou antes, é minha vez de retribuir”.

Havia algo mais ali, além do que os olhos podiam ver…
Meu amigo estava me lembrando do Por que eu Jogo RPG.

Convido-os a aguardarem o próximo post da série, que será a história de Norman Peewie Chariott, novo tomo da Biblioteca de Heróis do Aventurando-se.

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

thumbnail_IMG_20180724_233751

“Dados brancos com números pretos: tão comum quanto Norman era. Achei que seria um presente de despedida apropriado” – Obrigado Quinten :)

Some weeks ago I finally managed to gather some friends to play RPG in the Netherlands. It was the ending of my period in the country, and for already quite some time I was willing to roll some dice with my mates. All but one were newbies in the RPG world, and it was our opportunity to create and live a story together.

Our veteran friend agreed to be the Dungeon Masters in a D&D campaing, thus everyone else, including me, would take the role of players. In the day we met to create our character sheets though, what could be only one more short experience turned to be an unexpected challenge. Our DM asked us to roll the dice for attributes, and I, honouring my renowned lack of luck, got the following values:

5; 7; 8; 9; 9 e 10.

For those who are not familiar with D&D, the average value of a common human is 10. A 12 would represent someone who has been trained in something, 14 someone who is VERY good in this something, 16 a master, 18 someone above the human level and 20 something unique. But no, not with me. Among all my attributes, my best result was 10. Therefore, the best of my character would match the most average and colourless human.

After we all laughed our asses off (me included), I looked to the DM and he said: “Good luck with that”.

And then one of the most uncommon campaigns I’ve played started, which I will share with you guys, in 2 posts.

A commoner among heroes

One of the foundation stones I’ve always considered when analysing Dungeons & Dragons, was the importance of a balance between players’ characters. A power difference is almost unevitable, but all characters should be able to contribute in the final result – cogs and gear which run a machine.

download

That said, how should I deal with a character who was EXCEPTIONNALY weaker than all the others? My friends, not being cursed with the mark of bad luck (like I’ve been), got normal values for their attributes, ranging between 10 and 18: typical heroes in which the game is based upon. Here is the issue: How could my character participate in such a grup?

My first thought was how to overcome this. I right away asked my Brazilian friends who are D&D enthusiasts, and got the following advices: “Play as a Druid of the circle of the Moon, the wildshape ability will allow you to use the attributes of the beasts, and not the ones you rolled, since they are ridiculous”, and also: “Play as a cleric, keep buffing and healing your allies, at least you will be useful and will get their sympathy”.

On the other hand, although statiscally valuable, these advices went against what I have earlier thought for my character. In the 2 opportunities I’ve been part of a D&D 5.0 campaign, I was exactly a cleric (all hail Terjon) and druid (dear Freixo), and I didn’t want to play with the same classes again. Besides, did it make sense to choose a class just taking into account how to optimize my character? Wasn’t that a Munchkin attitude that we are proudly against in the blog?

Yes, I wanted something different. Even if it was suicidal in mathematical thinking, and a lost cause in a romantic perspective, I pursued something that excited me. I decided to follow an advice of a friend of mine: “Well, with these rolls your character would be a great commoner: probably a beggar, with luck a farmer”.

Indeed. And why not?

The concept of Norman was drafted on that. He was actually a classless character, a commoner. A chef, to be precise. As my friends joked after they saw my dice results: “Hey, you could be a NPC (Non-Player Character)”.

Yep. My character’s name was Norman Peewie Chariot. Master chef. Master NPC.

This was just the beginning, of course. Excited about the idea, my friend Quinten and I started to think together on the reason my character would pursue an adventure life. Considering he had 5 of intelligence, it didn’t need a very smart motive…

After laughing a lot, we decided Norman was a chef who saw his wife ran away with their 2 children to live with the duke who ran the kingdom. Betrayed and left alone, Master NPC wanted to prove the world (and himself) that he was capable of great deeds, luckily also convincing those who left him behind to return to his side. Followed by Jack, a stubborn donkey; and his magic tavern (inspired by the Daern’s Instant Fortress item), Norman ended up meeting a group of adventurers, and, by chance, joined them.

We played 4 sessions togheter. I believe my impressions would be different in a longer campaign, but still I think is significant to share my experience here:

I’ve never felt so at ease playing Dungeons and Dragons. Playing D&D always meant to me a bunch of math on how many goblins I could kill; on how I could help my group; or even how I could mess with them… but still, I always wanted to be useful.

Not this time.

Peasant RPG

The wrong guy, at the wrong time and the wrong place. But… is this all?

I haven’t had this goal at all while playing with Norman. I knew he was useless, and I simply accepted that. It was like being a British PhD student in a carnival party in Brazil. You don’t know how to dance, your pale skin basically reflects all the sunlight and the locals just keep staring at you.

Norman Peewie Chariott was always an odd man out. While Jakar the barbarian managed to deal 30 fucking points of damage in our first combat, killing the lizardman who was threatning Adrian, the ranger of the group, Norman was doing his best to stab the head of one of the minor lizards with his meat cleaver, defending the ranger with a pan’s lid (his shield). Whilst Gavmav, the wizard of the group was able to mend broken objects by just snatching his fingers, and also change his appearence as he wished, Norman was able to make a tasty soup.

Despite all these striking power differences, Norman was always at the spotlight when he managed to do something. After all, everyone was used to him failing (just to remember – my higher attribute provided me with + 0 in my dice rolls). In fact, I’ve rarely felt as proud as I had felt when Norman managed to manipulate on of the duke’s contact in a city to arrange a meeting between them. “But how?”, you may ask, very reasonably. The fact is that Master NPC had a bonus when carrying out a social interaction with people whom had tried his food, and after offering a dinner for this important guy, I managed to convince him to make a favour to Norman, using this bonus and the Lucky feat to succeed.

Everyone at the table cheered as if they were watching a dragon being slayed.

Our last RPG session was very special. Despite the emotions beneath the real farewell between Chico and his friends (and you are invited to figure what this means by yourself), it was also the farewell between Norman and his adventuring mates.

When the day of the meeting between the duke and the chef finally arrived, everyone in the table was ansious and curious to see what would happen. Before the meeting I left Jack (the donkey) with my friends, saying goodbye to each one of them. The borders between player and character were blurred at that moment.

I walked in the direction of the magic circle which would take Norman to the castle, and suddenly I was surprised to hear one of my friends shouting: “I’m going too”.

It was Adrian, the ranger.

Norman tried to change his mind, after all the duke’s terrible reputation was renowned all over the kingdom. Yet, the elf didn’t forget the chef’s bravery (useless, but still there) when defending him of the lizards, and also the several times Norman tried to help him on his quest to free some elvish slaves (also without success – as it couldn’t be different).

That was so unexpected to me, that I admit I was speechless for some time. It was the ideal moment to Norman to say goodbye, considering not only the storyline, but also the background of the character.

“You helped me before, now it’s my time to aid you”.

There was something else there, beyond what the naked eye could see…

My friend was reminding me Why I Play RPG.

I invite you to wait for the next post of the this series, in which I will tell the story of Norman Peewie Chariott, making a new tome for the Library of Heroes, here at the Aventurando-se blog.

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

thumbnail_IMG_20180724_233751

“White and black dice: as common as Norman ever was. I thought it would be an appropriate farewell gift” – Thanks a lot Quinten :)

 

 

Dragon ball, e o verdadeiro sucesso do herói

25/04/2018

Algum tempo atrás escrevi a respeito do papel simbólico que um herói pode ter no RPG, inspirado no fantástico documentário sobre nosso querido e único, Ayrton Senna.db

Hoje, também inspirado, escreverei a respeito do – na minha opinião – verdadeiro sucesso do herói, baseando minha argumentação no meu mangá favorito: Dragon ball.

Talvez quem só tenha assistido a saga Z na televisão não tenha muito conhecimento a respeito das primeiras aventuras de Son Goku. Muito diferente dos poderosos sayajins explodidores de mundos, a escala de poder de Dragon ball era bem “pé-no-chão”, e assim também eram a maioria dos personagens que interagiam com o menino com rabo de macaco.

Estou falando aqui especificamente de Yamcha, Oolong, Kuririn e Tenshinhan. Todos eles tinham algo em comum: queriam superar, derrotar ou pelo menos se livrar do jovem Goku. Se você acompanhou somente Dragon ball Z, você provavelmente vai estranhar essa lista, já que, nessa saga, todos estes personagens são amigos/aliados de Goku. Pois é, mas na realidade todos eles surgiram no mangá (e, claro, anime também), como opositores do jovem aprendiz de Mutenroshi (Mestre Kame):

Yamcha era um bandoleiro do deserto; Oolong um sequestrador; Kuririn um aprendiz de monge trapaceiro e Tenshinhan outro artista marcial de uma escola rival de Mutenroshi. Son Goku enfrentou todos esses personagens e, mais do que simplesmente derrotá-los, o protagonista de Dragon ball mostrou pra eles que o mundo ia muito além do nosso próprio umbigo. Veja, esses personagens acima listados simplesmente careciam de um “bom exemplo”, por assim dizer. Todos eles só se importavam com suas vontades, passando por cima dos outros a sua volta.

db76-13_861

Quem leu/assistiu Dragonball lembra até hoje da emoção do reencontro entre Son Goku e Son Gohan no campeonato da Vovó Uranai

É dessa forma que, de maneira quase ingênua, Goku se prontifica a juntar as esferas do dragão pra ressuscitar o pai de Upa, assassinado por Tao Pai Pai, abrindo mão de ressuscitar o próprio avô.

Olha que mensagem interessante!
Não seria esse um papel legal de desenvolver com os heróis de uma mesa de RPG, um transformador do mundo (e pessoas) à sua volta?

Não que derrotar inimigos não seja válido, mas convertê-los em seus aliados, trazê-los à sua causa é muito mais interessante (e difícil!). Se Dragon ball nos ensina algo, é que um verdadeiro herói consegue fazer isso naturalmente. Son Goku ganha amigos sem forçar a barra, mas sim agindo como exemplo, e não esquecendo dos preceitos ensinados por seus mestres, Son Gohan (seu avô) e Mestre Kame. Essa mudança é um reflexo da própria trajetória do herói, vinculado ao crescimento pessoal de Goku, que partiu de um garoto que queria treinar pra ficar mais forte até o protetor do planeta Terra.

Goku_Growing_Up

O menino ingênuo e bondoso, de certa forma, nunca deixou Goku. Imagem: Dragon Planet Wiki

Acho importante frisar isso, porque muitas vezes vi personagens dito heróis irem contra seu histórico antes anunciado, e até contra a lógica, entrando de cabeça em sagas de degola de inimigos, me fazendo pensar quem era o verdadeiro monstro da história…

Veja, não estou falando de tolice ou displicência. Ainda em Dragon ball, quando Kuririn foi assassinado (pela 1a vez), após a final de um dos Campeonatos de Artes Marciais, Goku não mediu esforços pra se vingar do assassinato cruel de seu companheiro de treinamento. Mas pra isso ele não precisou deixar de lado sua própria essência.

Essa característica da série se manteve (muito bem) nas outras sagas: Piccolo, Vegeta, Majin Boo e os Andróides 17 e 18 são outros exemplos que se juntam à coleção de personagens que apoiaram o então saiyajin.

 

Pra mim um dos momentos mais marcantes da série foi o último episódio de Dragon ball, quando após derrotar Piccolo utilizando todas suas forças, Son Goku vai e ajuda o inimigo a se recuperar, compartilhando com ele uma semente Senzu (semente dos Deuses). Quando seus colegas o acusam de louco, e até mesmo Piccolo ri de sua piedade exagerada, Goku simplesmente responde que ele prefere que Piccolo sobreviva e continue treinando para enfrentá-lo no futuro.

Não por acaso, é este Piccolo que depois serve de figura paterna e treina Gohan, filho de Goku e Chichi, quando o pai estava ausente.

A saga Dragon ball representa, pra mim, além de um afago à minha infância, um relato de um artista marcial em sua essência, revelando aos fãs o que é um verdadeiro sucesso do herói.

Bora desvendar as esferas do dragão!

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

 

PS: No futuro abordarei o aspecto de humor do Dragonball, e como isso pode ser usado no RPG!

O gênero da magia, ou porquê Gandalf nunca casou, por Terry Pratchett

08/03/2018

Hoje, dia 8 de março, é um dia que, para mim, propõe um chamado à reflexão.

Nesta onda, peço para que a leitora faça um exercício de pensamento aqui comigo. Quero que você, por gentileza, pense em um cenário fanstástico. Agora imagine que ali, neste cenário, a magia existe.

Continue comigo: alguns seres, nesta terra imaginada, podem controlar e manipular a magia.

E agora, qual é a aparência deles?

Se você considerou magias poderosas e feitiço terríveis, suponho que a imagem de magos barbados com vestes roxas ou pretas te veio à mente.

Ou de repente, se vc pensou em algo mais relacionado à natureza: elfas com (poucas) roupas de couro dançando com animais sob a luz da lua para que as plantas cresçam ainda mais.

Ou, se vc gosta de histórias de crianças: bruxas verruguentas cozinhando asas de morcego ao som do coaxar de seus sapos.

Veja, essa imagem que temos na nossa mente não é aleatória. Ela é construída com base na extensa literatura que chegou até nós. Uma imaginário coletivo construído sobre a obra de alguns autores (e quase nenhuma autora, infelizmente).

Agora, qual é o papel do gênero neste rápido exercício que propus?

Meu querido autor Terry Pratchett fez uma ótima palestra sobre isso. A reproduzo aqui, baseado no que achei no site ansible.uk.

Se você nunca pensou sobre essa questão, ou, principalmente, se vc se incomodou com o fato de eu falado leitora (e não leitor, como o habitual) no início deste post, esse texto é pra você:

“I want to talk about magic, how magic is portrayed in fantasy, how fantasy literature has in fact contributed to a very distinct image of magic, and perhaps most importantly how the Western world in general has come to accept a very precise and extremely suspect image of magic users.

I’d better say at the start that I don’t actually believe in magic any more than I believe in astrology, because I’m a Taurean and we don’t go in for all that weirdo occult stuff.

But a couple of years ago I wrote a book called The Colour of Magic. It had some boffo laughs. It was an attempt to do for the classical fantasy universe what Blazing Saddles did for Westerns. It was also my tribute to twenty-five years of fantasy reading, which started when I was thirteen and read Lord of the Rings in 25 hours. That damn book was a halfbrick in the path of the bicycle of my life. I started reading fantasy books at the kind of speed you can only manage in your early teens. I panted for the stuff.

I had a deprived childhood, you see. I had lots of other kids to play with and my parents bought me outdoor toys and refused to ill-treat me, so it never occurred to me to seek solitary consolation with a good book.

Then Tolkien changed all that. I went mad for fantasy. Comics, boring Norse sagas, even more boring Victorian fantasy … I’d better explain to younger listeners that in those days fantasy was not available in every toyshop and bookstall, it was really a bit like sex: you didn’t know where to get the really dirty books, so all you could do was paw hopefully through Amateur Photography magazines looking for artistic nudes.

When I couldn’t get it — heroic fantasy, I mean, not sex — I hung around the children’s section in the public libraries, trying to lure books about dragons and elves to come home with me. I even bought and read all the Narnia books in one go, which was bit like a surfeit of Communion wafers. I didn’t care any more.

Eventually the authorities caught up with me and kept me in a dark room with small doses of science fiction until I broke the habit and now I can walk past a book with a dragon on the cover and my hands hardly sweat at all.

But a part of my mind remained plugged into what I might call the consensus fantasy universe. It does exist, and you all know it. It has been formed by folklore and Victorian romantics and Walt Disney, and E R Eddison and Jack Vance and Ursula Le Guin and Fritz Leiber — hasn’t it? In fact those writers and a handful of others have very closely defined it. There are now, to the delight of parasitical writers like me, what I might almost call “public domain” plot items. There are dragons, and magic users, and far horizons, and quests, and items of power, and weird cities. There’s the kind of scenery that we would have had on Earth if only God had had the money.

To see the consensus fantasy universe in detail you need only look at the classical Dungeons and Dragon role-playing games. They are mosaics of every fantasy story you’ve ever read.

Of course, the consensus fantasy universe is full of cliches, almost by definition. Elves are tall and fair and use bows, dwarves are small and dark and vote Labour. And magic works. That’s the difference between magic in the fantasy universe and magic here. In the fantasy universe a wizard points his fingers and all these sort of blue glittery lights come out and there’s a sort of explosion and some poor soul is turned into something horrible.

Anyway, if you are in the market for easy laughs you learn that two well-tried ways are either to trip up a cliche or take things absolutely literally. So in the sequel to The Colour of Magic, which is being rushed into print with all the speed of continental drift, you’ll learn what happens, for example, if someone like me gets hold of the idea that megalithic stone circles are really complex computers. What you get is, you get druids walking around talking a sort of computer jargon and referring to Stonehenge as the miracle of the silicon chunk.

While I was plundering the fantasy world for the next cliche to pulls a few laughs from, I found one which was so deeply ingrained that you hardly notice it is there at all. In fact it struck me so vividly that I actually began to look at it seriously.

That’s the generally very clear division between magic done by women and magic done by men.

Let’s talk about wizards and witches. There is a tendency to talk of them in one breath, as though they were simply different sexual labels for the same job. It isn’t true. In the fantasy world there is no such thing as a male witch. Warlocks, I hear you cry, but it’s true. Oh, I’ll accept you can postulate them for a particular story, but I’m talking here about the general tendency. There certainly isn’t such a thing as a female wizard.

Sorceress? Just a better class of witch. Enchantress? Just a witch with good legs. The fantasy world. in fact, is overdue for a visit from the Equal Opportunities people because, in the fantasy world, magic done by women is usually of poor quality, third-rate, negative stuff, while the wizards are usually cerebral, clever, powerful, and wise.

Strangely enough, that’s also the case in this world. You don’t have to believe in magic to notice that.

Wizards get to do a better class of magic, while witches give you warts.

The archetypal wizard is of course Merlin, advisor of kings, maker of the Round Table, and the only man who knew how to work the electromagnet that released the Sword from the Stone. He is not in fact a folklore hero, because much of what we know about him is based firmly on Geoffrey de Monmouth’s Life of Merlin, written in the Twelfth Century. Old Geoffrey was one of the world’s great writers of fantasy, nearly as good as Fritz Leiber but without that thing about cats.

Had a lot of trouble with women, did Merlin. Morgan Le Fay — a witch — was his main enemy but he was finally trapped in his crystal cave or his enchanted forest, pick your own variation, by a female pupil. The message is clear, boys: that’s what happens to you if you let the real powerful magic get into the hands of women.

In fact Merlin is almost being replaced as the number one wizard by Gandalf, whose magic is more suggested than apparent. I’d also like to bring in at this point a third wizard, of whom most of you must have heard — Ged, the wizard of Earthsea. I do this because Ursula Le Guin’s books give us a very well thought-out, and typical, magic world. I’d suggest that they worked because they plugged so neatly into our group image of how magic is ordered. They serve to point up some of the similarities in our wizards.

They’re all bachelors, and sexually continent. In this fantasy is in agreement with some of the standard works on magic, which make it clear that a good wizard doesn’t get his end away. (Funny, because there’s no such prohibition on witches; they can be at it like knives the whole time and it doesn’t affect their magic at all.) Wizards tend to exist in Orders, or hierarchies, and certainly the Island of Gont reminds me of nothing so much as a medieval European university, or maybe a monastery. There don’t seem to be many women around the University, although I suppose someone cleans the lavatories. There are indeed some female practitioners of magic around Earthsea, but if they are not actually evil then they are either misguided or treated by Ged in the same way that a Harley Street obstetrician treats a local midwife.

Can you imagine a girl trying to get a place at the University of Gont? Or I can put it another way — can you imagine a female Gandalf?

Of course I hardly need mention the true fairytale witches, as malevolent a bunch of crones as you could imagine. It was probably living in those gingerbread cottages. No wonder witches were always portrayed as toothless — it was living in a 90,000 calorie house that did it. You’d hear a noise in the night and it’d be the local kids, eating the doorknob. According to my eight-year-old daughter’s book on Wizards, a nicely-illustrated little paperback available at any good bookshop, “wizards undid the harm caused by evil witches”. There it is again, the recurrent message: female magic is cheap and nasty.

But why is all this? Is there anything in the real world that is reflected in fantasy?

The curious thing is that the Western world at least has no very great magical tradition. You can look in vain for any genuine wizards, or for witches for that matter. I know a large number of people who think of themselves as witches, pagans or magicians, and the more realistic of them will admit that while they like to think that they are following a tradition laid down in the well-known Dawn of Time they really picked it all up from books and, yes, fantasy stories. I have come to believe that fantasy fiction in all its forms has no basis in anything in the real world. I believe that witches and witches get their ideas from their reading matter or, before that, from folklore. Fiction invents reality.

In Western Europe, certainly, wizards are few and far between. I have been able to turn up a dozen or so, who with the 20-20 hindsight of history look like either conmen or conjurers. Druids almost fit the bill, but Druids were a few lines by Julius Caesar until they were reinvented a couple of hundred years ago. All this business with the white robes and the sickles and the oneness with nature is wishful thinking. It’s significant, though. Caesar portrayed them as vicious priests of a religion based on human sacrifice, and gory to the elbows. But the PR of history has nevertheless turned them into mystical shamans, unless I mean shamen; men of peace, brewers of magic potions.

Despite the claim that nine million people were executed for witchcraft in Europe in the three centuries from 1400 — this turns up a lot in books of popular occultism and I can only say it is probably as reliable as everything else they contain — it is hard to find genuine evidence of a widespread witchcraft cult. I know a number of people who call themselves witches. No, they are witches — why should I disbelieve them? Their religion strikes me as woolly but well-meaning and at the very least harmless. Modern witchcraft is the Friends of the Earth at prayer. If it has any root at all they lie in the works of a former Colonial civil servant and pioneer naturist called Gerald Gardiner, but I suggest that its is really based in a mishmash of herbalism, Sixties undirected occultism, and The Lord of the Rings.

But I must accept that people called witches have existed. In a sense they have been created by folklore, by what I call the Flying Saucer process — you know, someone sees something they can’t or won’t explain in the sky, is aware that there is a popular history of sightings of flying saucers, so decides that what he has seen is a flying saucer, and pretty soon that “sighting” adds another few flakes to the great snowball of saucerology. In the same way, the peasant knows that witches are ugly old women who live by themselves because the folklore says so, so the local crone must be a witch. Soon everyone locally KNOWS that there is a witch in the next valley, various tricks of fate are laid at her door, and so the great myth chugs on.

One may look in vain for similar widespread evidence of wizards. In addition to the double handful of doubtful practitioners mentioned above, half of whom are more readily identifiable as alchemists or windbags, all I could come up with was some vaguely masonic cults, like the Horseman’s Word in East Anglia. Not much for Gandalf in there.

Now you can take the view that of course this is the case, because if there is a dirty end of the stick then women will get it. Anything done by women is automatically downgraded. This is the view widely held — well, widely held by my wife every since she started going to consciousness-raising group meetings — who tells me it’s ridiculous to speculate on the topic because the answer is so obvious. Magic, according to this theory, is something that only men can be really good at, and therefore any attempt by women to trespass on the sacred turf must be rigorously stamped out. Women are regarded by men as the second sex, and their magic is therefore automatically inferior. There’s also a lot of stuff about man’s natural fear of a woman with power; witches were poor women seeking one of the few routes to power open to them, and men fought back with torture, fire and ridicule.

I’d like to know that this is all it really is. But the fact is that the consensus fantasy universe has picked up the idea and maintains it. I incline to a different view, if only to keep the argument going, that the whole thing is a lot more metaphorical than that. The sex of the magic practitioner doesn’t really enter into it. The classical wizard, I suggest, represents the ideal of magic — everything that we hope we would be, if we had the power. The classical witch, on the other hand, with her often malevolent interest in the small beer of human affairs, is everything we fear only too well that we would in fact become.

Oh well, it won’t win me a PhD. I suspect that via the insidious medium of picture books for children the wizards will continue to practice their high magic and the witches will perform their evil, bad-tempered spells. It’s going to be a long time before there’s room for equal rites” – Terry Pratchett

Equal_Rites_full

Capa do livro Equal Rites, de Terry Pratchett. Arte de Paul Kidby

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

PS: Curtiu a discussão? Leia o livro Equal Rites do Sr.Pratchett. É fantástico!

Cidade Curiosa – Minha experiência em um evento de jogos em Portugal

16/02/2018

Na primeira quinzena de fevereiro estive na cidade de Braga, em Portugal, visitando dois ótimos amigos, parceiros de aventuras helênicas e companheiros de explorações de masmorras e lutas com dragões: o André e a Ju. Os dois se mudaram para Braga há pouco tempo, e nerds que são, já fizeram um reconhecimento de campo para se inteirarem dos eventos de jogos e RPG da cidade.

ccPois bem, coincidentemente nos dias 10 e 11 de fevereiro estava marcado um evento do tipo em Braga, capitaneado pela associação Cidade Curiosa (CC), que, dentre outras atividades, organiza encontros mensais em um prédio da freguesia (equivalente aos nossos distritos, no Brasil). Enquanto o André e a Ju estavam interessados em encontrar pessoas para montar um grupo de RPG, eu estava animado para ver como um evento do tipo se desenrola na terra de Camões. Eu já tinha tido a experiência de participar em um evento em Oulu, na Finlândia, em 2012, e as particularidades do evento finlandês haviam me surpreendido muito. Eu estava curioso para ver o que o evento lusitano proporcionaria.

De cara fiquei muito espantado pelos jogos que a Cidade Curiosa trouxe para o evento. Nem tanto pela quantidade (que é sempre expressiva em todos os eventos que já participei), mas principalmente pelas características deles. Haviam diversos jogos nacionais baseados na história do país deles.

Jogos portugueses

Achei tão legal essa particularidade do evento e do mercado de jogos português. Não fui muito assíduo em evento de jogos de tabuleiro no Brasil, mas do pouco que conheci, não lembro de ter visto muitos boardgames brasileiros (me corrijam se eu estiver errado). Embora, claro, estamos muito bem representados pelos nossos RPGs…

O jogo que fiquei mais encantado foi o belíssimo Azul, publicado pela PlanB games e de autoria de Michael Kiesling. Apesar do jogo não ser português, a temática é toda baseada em Portugal e na sua indústria de azulejos. Nada mais apropriado para jogar na simpática cidade de Braga…

Azul

Azul: Um jogo simples e elegante

Outro aspecto que me chamou a atenção foi ver jogos mais artesanais no evento, também outra coisa que nunca vi no Brasil. Joguei o divertidíssimo Crokinole lá, uma espécie de bolinhas de gude em tabuleiro, que foi uma surpresa muito boa. Adoro coisas feitas de madeira, e esse jogo foi quase uma homenagem à infância. Mais dele no Wikipedia.

madeira

Modéstia à parte, mandei benzaço no Crokinole!

Outra coisa que me surpreendeu foi o público do encontro. Estou acostumado a ver nesses eventos diversos nerds adolescentes, predominantemente homens.  Em Braga, no entanto, me deparei com um número expressivo de crianças e famílias, sobretudo no domingo. Imagino que o fato do evento ser aberto seja mais estimulante e aconchegante (leia-se “não tóxico”) a todos. Aliás, foi o único evento do tipo gratuito que já fui. Ótima surpresa!

Por último, importante dizer que uma coisa não me surpreendeu em nada: conheci  gente muito legal por lá. Isso é sempre marca registrada desse tipo de evento, seja no Brasil, na Finlândia e, agora posso dizer, em Portugal. Incrível como os jogos reúnem pessoas de braços abertos e sorriso no rosto (ou o mais próximo disso que os finlandeses conseguem chegar).

Que experiência! De quebra ainda aprendi umas gírias portuguesas (nunca mais verei os nabos do mesmo jeito) e vivi na pele de cavaleiros da távola redonda por três vezes (viva o ótimo Shadows over Camelot!). Em suma: um fim de semana pra lá de gostoso.

27654844_2011326132489001_8579643832974318284_n

Foto: Cidade Curiosa

Para encerrar de maneira justa: um abração para os melhores anfitriões da cidade, Ju e André, e, claro, um agradecimento e um parabéns muito especial para o Alberto, a Cecília e o Pedro pelo esforço e comprometimento com seu projeto. Que a cidade continue curiosa por muitos e muitos anos!

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

 

 

The Great Escape Lakeside, ou o melhor Airbnb do mundo

29/01/2018

Porto Seguro, Bariloche… não sei qual é o destino da moda para os graduandos classe média/alta do colegial hoje em dia no Brasil, mas tenho certeza que é um lugar bem diferente do que vou apresentar pra vocês:

O Great Escape Lakeside é um Airbnb com capacidade para hospedar 45 pessoas, com diversos cômodos planejados para emular diferentes jogos e atividades, fazendo referência a jogos como Detetive e War, mas também um Escape Room ou até filmes como Jumanji (alô Sessão da Tarde!).

A proposta é tão doida que até os banheiros do lugar são tematizados! Ou seja, enquanto você responde o chamado da natureza você pode se divertir jogando alguma coisa.

pacman_bedroom

O quarto do Pac-Man é um dos highlights do lugar! Fonte: http://www.greatescapelakeside.com/pac_man_bedroom.html

 

Além das fotos, o vídeo a seguir dá uma boa ideia do que o lugar oferece:

The Great Escape Lakeside

Ou seja, se você for pra Orlando com um grupo de amigos, esqueça a Disney e vai curtir esse lugar, porque tenho certeza que você vai se divertir muito mais escapando de lasers do que dando um abraço no Pluto.

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

 

 

 

 

 

Diário de Design #6: A Lógica das Ações

03/01/2018

Então, caro leitor… mais um ano que começamos esta semana. E aproveito para lhes desejar um ano repletos de bons dados – em sucesso, saúde, boas realizações… enfim, na vida como um todo.

E agora, vamos retomar a pauta. Já que você optou pela construção de um jogo original, vamos começar a explorar as possibilidades para esta construção. Já aviso de antemão que, ao se aprofundar neste processo, você provavelmente vai retornar a momentos e/ou questões que já foram trabalhadas antes. É um processo cíclico, repleto de idas e voltas e profunda reflexão sobre o projeto – para mim, o princípio da verdadeira diversão no que toca produzir jogos.

E isso se resume a uma palavrinha bem simples: ação.

Tomadas de Ação

Quando falo em “ação”, falo em interação com o jogo em si; em como os jogadores (e nisso entra a figura do Mestre) planejam e atuam dentro da história. Da mesma forma, pensar em ação também corresponde pensar em mediação: em resolução das possíveis consequências de toda ação.

A perspectiva de ação pode ser, na minha opinião, interpretada em dois planos distintos:

Ingame: a ação é tomada pelo personagem, pelo que ele é capaz ou não de fazer. Isso corresponde diretamente à definição dos papéis dentro do jogo; ou melhor, às atribuições concedidas a cada papel e suas representações: AtributosPeríciasConhecimentosHabilidadesTécnicasFaçanhasAptidões… independente do nome, sua representação continua sendo o grau de poder investido nos personagens.

 

forgotten_realms__characters_by_conceptopolis-d5rs6xc

O modelo de Classes, introduzido em Dungeons and Dragons e reproduzido em tantos outros jogos (até mesmo no tão narrativista Vampiro) traduz isso: uma variedade de arquétipos com origens e habilidades distintas, que possuem seus meios particulares de ação. Basta escolher um destes, e agir conforme suas limitações e possibilidades. 

 

Offgame: a ação é tomada pelo jogador, e não necessariamente por sua representação dentro do jogo. Isso está mais ligado à distribuição do Meta Jogo que aos papéis descritos no jogo, porque o conceito de ação cabe nos bastidores da cena: o jogador pode explorar mais a narrativa, e tudo que a envolve (descrição, detalhes e até mesmo o antagonismo) para construir um efeito mais profundo e, por que não dizer, memorável na história.

 

Capa-Fate-Básico

Como um sistema que favorece a construção coletiva da história, o Fate traz como elemento principal a manipulação de Aspectos (descritores ficcionais cabíveis para Personagens, e também para Cenas) – e isso é feito pelos jogadores.

 

Ações Mecânicas

Com a perspectiva de ação bem delimitada, agora é o momento de ver alternativas mecânicas de ação. Vou listar aqui as três alternativas comumente usadas pela grande maioria dos jogos, cada uma delas correspondendo a um tipo específico de situação, cabíveis tanto ingame quanto offgame.

São elas:

Desafio: Aqui, o propósito é superar um obstáculo presente na Cena (como escalar um muro, quebrar uma porta ou driblar um sistema de segurança). Em um Desafio, o Gatilho para esta decisão será estático — ou seja, ele estará lá presente, enquanto não for superado e/ou resolvido de alguma outra forma. Todo Desafio é imposto pelo Mestre (seja por um número-alvo, ou condição, a ser superado) e/ou resolvido contra ele (jogador/personagem contra Mestre/obstáculo).

Disputa: Neste tipo de ação, o fluxo corre de modo diferente. Não existe estática na cena, mas uma oposição ativa e rápida (por exemplo, evitar uma armadilha, contar uma mentira, afugentar um captor à sua frente, atirar em alguém, etc). Uma Disputa pode acontecer contra um obstáculo/antagonista/Mestre, ou contra outro personagem/jogador, mas vai se caracterizar sempre em ações que não se prolonguem, que não passem de um único turno.

Conflito: Em situações como esta, existe um cuidado maior ao se administrar a Cena, pois o Conflito não se resume a somente uma decisão; trata-se de um encadeamento de ações, provocadas por uma oposição direta que visa ferir (ou derrotar) o personagem/jogador. Tome como exemplos um combate direto (um duelo de sabres, ou um tiroteio), um debate, uma perseguição acirrada (no caso, o dano se reflete em fadiga física ou falta de combustivel), etc. Um Conflito se desdobra em rodadas e  se compõe de ações contínuas entre um lado e outro, se encerrando apenas quando uma das partes não tiver mais condições de continuar conflitando.

 

rolando os dados

Ao definir que tipo de ações mecânicas você pretende utilizar em seu jogo, você geralmente acaba definindo o tipo de recurso de resolução usado nele: dados, cartas de baralho, marcadores, fichas, Par ou Ímpar, búzios… mais adiante, iremos discutir isso.

Escolhas, e Boas Escolhas

 

O renomado game designer Robin Laws (criador do Sistema GUMSHOE – usado em jogos como Rastro de CthulhuEsoterrorists Night Black Agents – entre outros projetos) disse, certa vez, o seguinte:

O desafio no game design não é conceder escolhas; e sim, conceder boas escolhas.

“Jairo, o que isso quer dizer?”

Então, leitor… como estamos falando de conceder margens de interação aos jogadores, é preciso fazer isso com o cuidado de não cair na obviedade. Isso precisa aparecer de modo instigante e, ao mesmo tempo, desafiador – e isso se reflete na composição de escolhas.

Um jeito interessante e também fácil de atribuir valor às escolhas é trabalhar suas possíveis consequências – instigar nos jogadores a angústia de ter de optar por uma decisão, ou por outra. O peso narrativo que essa tomada decisão pode vir a ter a torna, em termos de jogo, uma boa escolha.

 

psicapaweb.jpg

Em Psi*Run, todo Risco é caracterizado por perspectivas particulares que possuem seus próprios desfechos (Objetivo, Psi, Revelação, Ferimento, etc). O jogador rola um dado para cada perspectiva associada ao Risco – e cabe a ele distribuir os resultados entre as lacunas para engatilhar consequências cabíveis.

Claro que esse é só um exemplo; você pode dilapidar as escolhas fornecidas pelo seu jogo de outras formas: o fator de risco em uma ação (resultando em perda e/ou prejuízo para o personagem/jogador), a chance de provocar transformação na história (premiando um resultado favorável com o poder narrativo), de garantir sua segurança dentro do jogo, de cumprir seu objetivo… enfim, as possibilidades são muitas.

O que recomendo a você, aqui, é resgatar a experiência que você desenhou para o seu jogo e, a partir desta, dar uma roupagem adequada aos procedimentos escolhidos para o mesmo. Isso pode requerer uma reformulação de idéias, como coloquei no início deste artigo (tanto das propostas de ação quanto da própria experiência), e por isso eu reforço um conselho já dado por mim anteriormente: leitura e experimentação de jogos. Quanto mais você ler/experimentar, maior será seu referencial – seu aporte para boas idéias, que podem ser convertidas para seu projeto.

 

CD-GRANDE-MOCKUP

Em Classroom Deathmatch (um jogo de sobrevivência brutal), as Características de cada aluno são reduzidas sempre que são postas em uma rolagem. Portanto, toda ação precisa ser calculada para não correr o risco de ficar sem dados no momento mais perigoso…

Então… por ora, é isso. Já dei a você muito no que pensar acerca do seu projeto, e aos poucos vamos dilapidando esse processo criativo, não é mesmo?

Que Luna os ilumine… e até a próxima!

 

 

Diário de Design #5: Seu Jogo Precisa Ser Original?

27/12/2017

É, eu sei que a pergunta pode soar estranha neste momento, mas ela é necessária neste momento da etapa de criação.

“Mas Jairo, você bem que podia ter feito ela antes, né?”

Talvez eu a tivesse feito, leitor. E isso poderia contribuir na desmotivação de seu projeto.

“Então, por que fazer agora?”

Bom… uma vez que você já tenha delimitado a experiência de seu jogo, o tom em que ela será apresentada, os papéis de atuação possíveis nele e o grau de distribuição de Meta Jogo, é hora de ver se algum dos sistemas já disponíveis no mercado não é bom o suficiente para corresponder às suas expectativas.

Afinal, se já temos alguns bons sistemas disponíveis no mercado, por que se dar ao luxo de partir para algo novo, e ainda inexplorado, não é mesmo?

Caso você tenha ficado em dúvida perante esta pergunta, caro leitor, deixo aqui a recomendação: leia quantos jogos você puder. Sim, é isso mesmo: leitura de jogos pode contribuir bastante na sua resolução, e digo isso por experiência própria (afinal, a minha experiência com game design se resume a isso: leitura maciça de vários jogos, em paralelo com a formação de um acervo destes mesmos livros de referência). Assim, você pode transformar o seu caminho de produção em uma bifurcação.

Agora, você poderá optar por fazer uma Adaptação, ou um Hack, em vez de se aventurar em um sistema original.

 

Coleção

D20PathfinderSavage WorldsFATELost DiceApocalypse EngineGUMSHOEStorytellerGURPS… tantos sistemas disponíveis por aí, e você ainda preocupado em criar o seu próprio?

 

Pano de Fundo

Ao transformar seu projeto em uma adaptação, você vai construir um cenário para um sistema já publicado. Ou seja, você não se preocupará tanto com as regras e poderá, por tabela, trabalhar detalhadamente na sua história, e contexto.

Por um lado, as modificações na mecânica serão breves, ou apenas estéticas: tudo isso vai depender da profundidade que você propõe em seu cenário. Mesmo assim, o foco estará muito mais no storyline que nas regras em si – e a imersão estará no saber acerca do cenário (algo bem parecido com o contato literário com um livro, por exemplo).

A maioria dos sistemas comporta adaptações, e estas podem partir de qualquer coisa: filmes, seriados, jogos digitais, quadrinhos, literatura… basta juntar um cenário e/ou contexto que seja de sua predileção (ou autoria, mesmo) com um sistema de sua preferência, e partir para sua complementação, com aventuras suplementos caso a adaptação permita esse desenvolvimento.. Muitos sistemas (abertos ou não) possuem adaptações, e estas podem ser trabalhadas sem problemas.

tormenta

Tormenta – sem dúvidas, a adaptação mais popular no Brasil. Desenvolvida em anos de trabalho, suplementos, aventuras e romances, tornou-se um cenário riquíssimo de informações… e diversidade de conteúdos, também.

“Hack The System!

Agora, se você opta por hackear um sistema para abraçar o seu projeto, o trabalho será um pouco mais árduo aqui. E digo isso porque a pretensão de um hack é maior e mais profunda que uma adaptação.

O foco do hack é a experiência propriamente dita, a sensação de jogar, a transmissão de seu conteúdo de modo visceral – e isso é possível pela modificação severa de suas mecânicas. Ao escrever um hack, você vai usar as lógicas centrais de um sistema, mas não necessariamente seus enunciados: situações mudam, e as formas de intervir a eslas naturalmente mudam também.

Pelo seu grau de compreensão e proundidade individuais, um hack não precisa ter como base um sistema aberto. Você pode hackear um jogo fechado, com proposta bem definida… e dele, criar algo novo – com os devidos cuidados autorais (sempre mencionar o jogo que originou o hack, por exemplo) e modificações cabíveis ao seu projeto.

man in gas mask

Já citado aqui antes, o Apocalypse World já gerou uma infinidade de hacks desde seu lançamento, em 2010: MonsterheartsNight WitchesMonstro da SemanaThe SprawlSertão BravioDungeon WorldWorlds in Peril… e, em breve, teremos mais um hack nacional dele…^^

De Volta ao Caminho Original

Então, você leu diversas adaptações e hacks de jogos, certo? E nenhum desses modelos te atraiu completamente? Se voce possuir essa certeza, então você pode prosseguir na construção do seu jogo.

Neste caso, vou prosseguir com a recomendação: leitura de muitos jogos. Leia, e até mesmo releia os jogos que você já leu – não apenas para atentar a um estilo ou outro, mas para prestar atenção aos seus mecanismos. Guarde aqueles que você valoriza dentro dos jogos que leu, os anotando para algum uso posterior (pode fazer isso, que não é feio) e, quem sabe, os moldando para o seu projeto.

Mais que isso: busque referências para endossar o que você já tem definido pro seu jogo. Filmes, livros, matérias de jornal, documentários, quadrinhos… busque o que puder para enobrecer sua premissa, e também já encher de idéias e expectativas para o seu jogo.

 

livros-de-alquimia-operativa.jpg

Afinal, toda boa fórumla requer pesquisa e experimentos, correto?

 

O por que disso? Você verá no próximo capítulo deste Diário. ^^

Que Luna os ilumine, e nos vemos no ano que vem!