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Campanha em Erebor – Cena 22 – Berion, Embaixador dos Galadhrim

21/07/2015

Cena anterior: Cena 21 – Rowenna, Flor Solitária – Cento e oitenta soldados de infantaria, cento e sessenta arqueiros e sessenta projetos de cavaleiros (em treinamento por Heruwyn). Esse número mais que triplicaria quando os mercadores, camponeses e guris pegassem em armas, mas o efetivo militar da cidade, aqueles que decidiriam o rumo da batalha, contava com 400 homens. Quão frágil o Reino dos Homens havia se tornado nesses últimos… hum… séculos? Minha última posição oficial entre os edain fora como embaixador em Dol Amroth, nos tempos em que os homens e elfos eram menos estranhos. Minha derradeira experiência entre os Segundos Filhos porém fora na corte do Rei Araval, em Arnor antes da queda. Naqueles dias o Rei-Bruxo era apenas um feiticeiro das artes negras, e não o chefe dos espectros, como o é hoje. Passei três gerações dos homens em Arnor. Aprendi a entendê-los, admirá-los e, eventualmente, amá-los, da maneira que pude. A queda de Arnor nos dias de Arvedui foi um duro golpe para mim, que presenciei a Sombra crescendo e se espalhando. Precisei de muita reflexão e conversas com os Senhores de Lórien para aceitar tudo que se passara. Minha missão em Valle era prevenir que a história se repetisse. Impedir que a Sombra se alastrasse no corações dos homens, como ela o fez em Arnor. Desta vez eu não assistiria passivamente os acontecimentos. Eu estava preparado. *** Após o julgamento, Bard nos recebeu em seus salões, e após muito corretamente devolver o título de nobreza à Vir, me presenteou com alguns livros e tomos antigos.

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Autor: Jef Murray, que gentilmente cedeu os direitos de imagem para usarmos aqui no blog :)

“Pois o tesouro de Smaug não era só de moedas, e já não há nenhum entre nós que possa lê-los”. Espantei-me com a generosidade do Matador de Dragões, e reconheci a majestade naquele herói ancião. Seus dias estavam chegando ao fim, era óbvio. Sua tosse doía até nos convidados. A benção e maldição dos edain. *** Hospedado na casa de Brimo, revezava minhas atividades entre estudos vernáculos e estudos bélicos. Conversei com cada tenente da Guarda da Cidade, e caminhei pelos muros reconstruídos de Valle. Os anões ajudaram na reconstrução das ruínas do Dragão, felizmente, a defesa era forte. O problema era que o Inimigo nunca atacava no ponto forte. As brechas, rachaduras e frestas eram os primeiros a serem explorados. Incumbi Vir de recrutar homens entre os orientais, e pedi à Bain (Bard estava acamado) que mensageiros fossem enviados à Erebor. Nós ansiávamos por notícias de Qhorin e Agrapo. A demora de mensagens já fizera o próprio Falco se dirigir à Montanha. Rowenna Capa-Cinzenta também não mandara notícias, embora Vir me dissera que, segundo rumores, uma elfa contratara uma barcaça até a Cidade do Lago recentemente. Seria ali o ponto fraco do Reino de Valle? Era definitivamente um lugar que eu precisava conhecer melhor. Dirigi-me à Casa do Senhor para conversar com Bard e, mais uma vez, recebi notícias que Bard estava indisponível… algo me dizia que havia alguma coisa errada nessa história.

Fescue

Autor desconhecido

Vesti-me à noite como um gatuno e escalei os telhados de Valle até a Casa do Senhor. Suas altas ameias me davam a direção e a corda de meu povo foi suficiente para me içar aonde eu queria. Por duas vezes chamei a atenção dos guardas e fui salvo graças ao tecido dos eldar, camuflável à noite. Das três janelas do andar superior, duas tinham alguma iluminação. Esguerei-me entre as telhas de barro e agucei meus sentidos. Bain dava risada em seu quarto, conversando com alguém de voz brincalhona. O quarto do meio estava silencioso, mas alguns minutos de esperava me sussurraram o som de páginas sendo viradas. Espiei Brand consultar um livro na casa de seu avô. O quarto escuro, como já suspeitava, foi minha última opção. Uma grande cama se espalhava pelo quarto, ocupado quase que metade de seu espaço. Eu temia passar muito tempo à vista de algum guarda, e ao não notar nenhum barulho que pudesse significar alguém desperto, forcei a janela, e com a ajuda de metais flexíveis, arrombei a fechadura. Se Bard dormia, ele possivelmente seria acordado. Eu tinha consciência que não era totalmente silencioso, mas eu precisava saber. Me aproximei a passos leves, e realmente vi alguém deitado na cama, descansando. Sem ousar acender uma luz, me aproximei para ter certa que era Bard I (e não II, filho de Brand). Estranhamente, não ouvi nenhuma respiração. Alguém com uma tosse tão forte deveria estar respirando que nem um anão. Meu coração me dizia que havia algo errado.  No meu bolso eu possuía uma vela de Lórien, mas o acaso me fez derrubar as pederneiras na escalada. Pousei a vela do lado da cama, e comecei a tatear a procura de algum tipo de fósforo. Uma lua clara incidindo sobre a janela resolveria meus problemas, mas a sorte hoje não estava comigo. Encontrei finalmente fósforos próximos à porta, e quando me voltei para a cama meu pé esbarrou numa cadeira, que, por obra de Melkor, tinha uma vasilha em cima. Quando esta caiu no chão foi como um sino de guerra tocando. Meu coração bateu acelerado, eu tinha que tinha que sair dali. Corri para a janela ouvindo passos no corredor, quando então me dei conta: minha vela havia ficado pra trás!!! Uma vela élfica na casa de homens era praticamente uma assinatura do crime. Não haveria mensagem mais clara. Rolei para onde havia deixado a maldita, torcendo para que a porta do quarto estivesse trancada. Pesquei a vela ao mesmo tempo que a porta desabava, trazendo luz à cena. Olhei rapidamente para a cama só para ver o que já sabia. Se ninguém reagira perante a vasilha caindo… Bard dormia o sono da morte. Bain gritou ao me ver: “LADRÃO! FACA! FOGO! FÚRIA!”. Empurrei-o com força e saltei para a janela. Não pela última vez, quando senti meu joelho partindo-se perante o choque com o batente e deparei-me com uma queda de 6 metros, senti que aquele não era meu dia. 33650896-man-silhouette-isolated-on-white-background---in-falling-pose

O Prazer na Leitura de RPGs

24/06/2015

Bom… desde algum tempo, eu tenho defendido a idéia de que jogos (em especial, RPGs) são mídia, um meio de transmissão de conteúdos poderoso. E , hoje, venho resgatar a vocês um pouco deste valor potencial. Pois um RPG possui o mesmo valor que um livro… mas por que não pode ser encarado como um?

Escrito pelo colunista do jornal inglês The Guardian, Damien Walter, o artigo ressalta (a partir do seu ponto de vista) o prazer que a leitura de livros de RPG pode proporcionar aos jogadores.

Lembrando que esta é uma tradução livre, e o artigo original pode ser conferido aqui. Alguns links relacionados ao artigo permaneceram em inglês, mas nada que o debate de idéias não consiga driblar, claro.

Golden Flight

Um Grande Vôo na Fantasia – um Fragmento do filme Dungeons and Dragons, de 2000.

Eu sou um fã de longa data de role-playing games, mas eu raramente os jogo. Dungeons & Dragons. Chamado de Cthulhu. Vampiro: A Máscara. Cyberpunk 2013. Traveller. Eu fiquei encantado com as palavras e ilustrações, e arrastado para mundos imaginários, tanto de muitos RPGs quanto de romances. Então, eu estou sempre surpreso e um pouco assustado, quando RPGs são deixados de fora da discussão popular sobre livros e leitura.

Embora o termo não existia quando eu era um adolescente, debruçado sobre histórias em quadrinhos para folhear as edições de capa dura, RPGs são um exemplo do tipo de literatura, descrito por Espen J.Aarseth, como “Ergódica”. Estes são livros, como literatura digital, poesias geradas por computador e MUDs, onde um “esforço não-trivial é necessário para permitir que o leitor vá além do texto”. Eles são mais comuns do que você imagina, especialmente na cultura geek. Livros-jogo que lhe permitem “escolher sua própria aventura” são ergódicos, assim como os romances de fantasia com mapas extensos e notas de construção de mundo. Mas os manuais de RPG empurram leituras ergódicas ao seu limite.

Deixando de lado a narrativa simples e substituindo-o com a descrição detalhada, o RPG oferece a imersão total em um mundo imaginário, tão apreciado pelos leitores geeks. A elaboração de personagens principais, facções políticas e grandes eventos históricos é, por vezes, um exercício muito simples na construção do mundo; mas, se feito com habilidade suficiente, pode desencadear um resultado profundamente gratificante.

Para escritores como Junot Díaz, que muitas vezes jogou como Dungeon Master, RPGs eram “uma espécie de narrativa de aprendizagem”, onde “aprendi um monte de fundamentos importantes sobre contação de histórias, sobre a doação de espaço suficiente para contar”. China Miéville fala sobre uma infância jogando RPGs – que resultou em uma “mania para catalogar o fantástico” e um “fetiche estranho para sistematização”. Para Miéville, a melhor ficção estranha está na “intersecção das tradições do surrealismo com aquelas do Pulp“.

“Eu não começo (o jogo) com folhas de gráfico e calculadoras, como um certo tipo de Dungeon Master,” Miéville explica: “Eu começo com uma imagem, tão irreal e afetiva quanto possível, assim como os surrealistas. Mas eu o sistematizo, e isto muda para um diferente tipo de tradição”.

Publicado em 1974, Dungeons & Dragons foi o primeiro RPG bem sucedido, porque consolidou o gênero de fantasia heróica. As histórias de Robert E Howard, Fritz Lieber e Jack Vance eram pouco conhecidas na década de 1970, mas Gary Gygax e Dave Arneson as adaptaram nos arquétipos de personagens e de mundo para o seu jogo. Por sua vez, o D&D gerou um renascimento da ficção heróica e de fantasia, e também inspirou os fabricantes de videogames a criar uma linha de RPGs eletrônicos bem-sucedida mundialmente.

Grandes escritores de RPG entregam aos jogadores uma estrutura narrativa sofisticada, com a qual eles também podem se transformar em narradores. O RPG independente de Epidiah Ravachol, Swords Without Master, é um exemplo brilhante de como se especializar na criação de narrativas. Em algumas dezenas de páginas, Ravachol disseca a estrutura da narrativa heróica e fantástica em seus arquétipos. Swords Without Master é um jogo muito diferente de D & D, refletindo a mudança dentro de RPG: projetar-se longe de regras e jogadas de dados, no sentido de contar histórias pura. Como Ravachol diz:

Você não toma a espada e magia para seguir a aventura de outra pessoa. Você faz isso para mudar o curso de seu destino. Para moldar o mundo a seus desejos e vontades.

Mas os prazeres da leitura de Ravachol não são inteiramente abstratos. O leitor é atraído para um mundo de “feitiços estranhos, violência brutal e maravilhas surpreendentes”, desde a primeira página:

Busque escrever implementos, pedaços de papel, três ou quatro de seus companheiros, e dois dados de seis lados que você pode facilmente associar a uma tabela. A mesa de mogno adornada com velas grossas e gordurosas e cinco crânios humanos. Se isso falhar, uma mesa de carvalho robusto e próximo a uma lareira acesa, repleta de canecas de cerveja e um assado suculento. Ou, se preferir, uma mesa lascada inteiriça de obsidiana, colocada atrás de uma serpente enrolada de prata, em um quarto no alto de uma torre, solitária e envolta em uma névoa prismática.

Você emerge da leitura de Swords Without Master não só convencido a compreender todas as nuances da fantasia heróica, mas também com a impressão de ter passado tempo em um mundo muito diferente do nosso.

Shock : Social Science Fiction, por Joshua AC Newman, executa um truque semelhante com a besta complexa que é a ficção científica. Escritores e críticos do Sci-Fi argumentaram durante décadas sobre o que define o gênero, um nó górdio que Newman corta como um Alexandre o Grande do século 21. Shock permite aos jogadores explorar mundos de um futuro próximo que tenham sido interrompidos por “Choques”. Mas o que faz um choque de um “Choque”?

É algo grande. Algo que muda o mundo. Ele pode ser barulhento ou sussurrante, mas não pode ficar sem sentido. “Algumas pessoas são andróides” é um Choque, porque, mesmo que o mundo parece e soa como o que conhecemos, algo diferente está acontecendo que os jogadores conhecem, ou não os * Tagonists fazer. ‘Transferência Mental “é um Choque, porque isso é uma diferença fundamental entre a forma como pensamos acerca de identidade e a forma como ele funciona na história.

Enquanto os jogadores construem * tagonistas e conflitos são resolvidos, a cabeça do leitor começa a girar com todas as histórias girando em todas as direções.

Um tiroteio irrompe. Um argumento emocional ameaça uma família. Um operário decide se juntar à revolução ou alimentar sua família. A fé do sacerdote está abalada.

É um jogo fascinante e ambicioso, que recomendo para qualquer fã de Sci-Fi, seja para jogar ou apenas para ler.

Estas joias do RPG independente são apenas a ponta do que é hoje uma indústria muito considerável. Quando a quinta edição do Player’s Guide do Dungeons and Dragons foi publicado em 2014, que levou a primeira colocação no site Amazon.com.

O RPG de aventuras Pulp Planet Mercenary tornou-se o mais recente de uma longa linha de Kickstarters relacionados ao RPG para alcançar o sucesso em uma escala similar. E, claro, os RPGs continuam a dominar o mundo dos videogames, expandindo sua audiência em bilhões, muito além do alcance de qualquer romance.

Pode o próprio romance aprender algumas lições dos RPGs? A experiência de leitura ergódica invadiu o cenário literário  com Mark Z Danielski’s House of Leaves. Mas o romance permanece obstinadamente ligado às estruturas narrativas tradicionais. Por toda a sua cultura pop estética e ênfase no escapismo, nestes dias das mega-novelas, as experiências de leitura encontram-se nos mundos misteriosos do RPG.

Coleção

Bom, eu já tenho minhas estantes de leitura (claro, ilustradas por outros “estímulos”). E vocês, amigos leitores?

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

Por Que os RPGs Precisam de (Board)Game Designers?

12/06/2015

Caros amigos e leitores, trago a vocês hoje um artigo interessante sobre a produção de jogos. Logo hoje, em que os trabalhos para o Game Chef começaram e seguem até o dia 22 de junho, traduzi este artigo – escrito por Andy Hauge e publicado no blog Ludicrus Gaming. Esta é uma tradução livre, e não-literal do artigo. Logo, você pode ler o orginal aqui.

Eu amo jogos de tabuleiro. Curiosamente, o meu envolvimento com eles aumentou consideravelmente logo após o meu envolvimento com RPGs; isso aconteceu por volta de 2011, mesma época em que a segunda onda de novos e populares jogos de tabuleiro começou a tomar a América e (o programa) Tabletop de Wil Wheaton teve sua gênese. Porque eu tenho em boardgaming e RPGs ao meu redor, começo a pensar sobre como eles se relacionam entre si, e que benefícios os RPGs de mesa podem colher ao estudar outros jogos de mesa … Se você não está muito familiarizado com o estado atual do boardgaming, veja este ranking do BoardGameGeek, que fala dos jogos que interessam um monte de comunidades de jogadores. Você também pode verificar a série Tabletop no YouTube para ter uma idéia de que tipo de coisas estão acontecendo esse contexto. Não se preocupe, eu ainda estarei aqui quando você voltar.

Narrativa e Jogos: o Lugar-Comum Você deve ter notado que eu escrevi alguns artigos sobre narrativa em jogos de tabuleiro (Nota do Tradutor: Eles estão em Inglês). Eu realmente se preocupam com isso, porque eu vi algumas coisas brilhantes e avançadas no boardgaming, e ainda assim raramente volta à esfera dos RPGs. Isto é duplamente lamentável, porque seja lá o que se faz em boardgaming, parece estar funcionando bem. Eu quero ver um pouco dessa magia tomando um papel mais central no contexto dos RPGs. Não vale para todos os jogos, mas eu acho que algumas lições podem ser aprendidas.

Então, qual é o lugar-comum aqui? Bem, nos RPGs e nos jogos de tabuleiro (em sua maioria), há um desejo de casar com uma narrativa interessante com algum tipo de jogabilidade envolvente. O boardgaming tende a errar no lado da jogabilidade mais envolvente, enquanto que os RPGs tendem a errar para o lado da narrativa, e ambos, por vezes, erram tanto que acabam, em alguns momentos, ignorando ambos os aspectos. Entretanto, eu vejo isso como um engano. Narrativa e Mecânica podem trabalhar em harmonia, e muitas vezes se reforçam mutuamente, trazendo pedaços uns dos outros que normalmente não surgem. Eu tenho um monte de posts discutindo como isso funciona.

O Estado dos RPGs Eu vou ser franco: Eu acho que existe uma enorme falta de inovação no lado mecânico de RPGs. Mesmo no meio da multidão de jogos independentes, a inovação tem-se centrado mais na dinâmica social de contar histórias, a introdução de estruturas para roleplaying e analisar o tipo de dinâmica de grupo que se formam em torno da narrativa colaborativa. Embora as estruturas são uma espécie de mecânica, eu acho que eles sejam tipos bastante simples e fundamentais da mesma. Eles são Camada 0. Nós gastamos muito tempo na Camada 0, e eu penso mais e mais que jogos precisam desenvolver isso. A maioria dos RPGs agora tenta criar narrativa explicitamente, amarrando narrativa mecânica muito simplista, coisas como as Induções do Fate, ou as recompensas de Xp do Marvel Heroic Roleplaying. E isso é ótimo, mas penso que podemos fazer melhor. Veja bem, jogos de tabuleiro foram se aproximando desse mesmo problema, mas com outro fim: eles têm mecânicas bem trabalhadas, mas nem sempre sabem como amarrá-los, com sucesso, a uma narrativa. Ainda assim, eu sinto como se o boardgaming é muito maior como indústria, muito mais rentável e, portanto, mais avançado quando se trata de resolver estes problemas. Algumas pessoas que jogam RPG pensam que o hobby se foca no “que eles fazem de melhor”, mas eu sinto que os jogos de RPG têm muito a aprender um sobre como o boardgaming faz as coisas. Neles, há mecanismos que moldam, sutilmente, o seu comportamento, de forma que você não precisa pensar muito. Há decisões elegantes que envolvem um monte de dimensões narrativas por causa de como a mecânica interage. Há estruturas simples que interagem de forma complexa; coisas que torcem a sua cabeça. RPGs Para Observar Eu venho expressando algumas das minhas condições aqui, e isso é porque eu acho que há alguns RPGs que exploram o projeto mecânico de forma realmente interessante, o tipo de coisa que eu esperaria ver em jogos de tabuleiro. Vou citar alguns deles para fora, porque acredito em destacar coisas boas: Dog Eat Dog utiliza uma economia de fichas que sentiria-se em casa em um Eurogame. Os Jogadores trocam fichas parafazerem coisas, e quando você fica sem fichas, o jogo muda drasticamente. As fichas são um elemento mecânico flexível que acaba carregando muito peso narrativo, porque é um sistema que traça a influência de uma força colonizadora estrangeira.

Dog Eat Dog

Se ainda não o conhece, vale muito a pena conhecê-lo…

Marvel Heroic Roleplaying introduz um conceito muito interessante: a “Doom Pool” (em português, a “Pilha da Desgraça”) que garante as ações do GM. Do contrário, o papel do GM é limitado. Esta reservafica mudando por meio de ações no jogo, e pode ser gasta de várias maneiras; por isso, na verdade, torna-se um elemento tático vivo do jogo.

Marvel Heroic

Você está com sorte, caro leitor. Adquira AQUI uma tradução “fan-made” deste jogo excepcional!

Mythender é um jogo de combate pesado e ruidoso que usa uma tonelada de estruturas mecânicas interligadas para trazer alguns temas muito pesados ao jogo. Em vez de dizer, ele mostra que seu personagem está se corrompendo pelo poder mítico. Ele coloca escolhas em suas mãos e faz você tomar partido de suas consequências. É exatamente o tipo de jogo que eu mais gostaria de ver.

Mythender

Outro jogo que vale demais a leitura…

Olhando Para Frente Nem todo RPG deve ter traços pesados de boardgaming. Há muito espaço a ser explorado quando se trata de “dinâmica entre os personagens”. Ainda assim, gostaria de encorajar todos os aspirantes a Game Designers para adquirir o hábito de estudar jogos que não sejam narrativos. Entenda como eles trazem narrativa sobre a mecânica, e observe como as escolhas que você faz no jogo são criadas pelas regras. Veja como as limitações de um jogo de tabuleiro moldam a história que surgem no jogo, e como estes tipos de jogos ainda permitem que os jogadores possam se expressar. Amplie suas experiências, e seus projetos serão mais ricos por isto. E assim também serão as experiências das pessoas que jogam os seus jogos.

Boardgames

Em suma, isso quer dizer que o “feeling” de experimentar jogos conta e muito na hora de criar um jogo. E você, tem feito a sua parte?

Agora que os argumentos estão expostos, vamos começar mais um debate sobre o tema: qual a sua opinião, caro leitor, sobre uma possível relação entre jogos narrativos e jogos de tabuleiro? Poderia ser algo mútuo, com cada um contribuindo em seus aspectos mais fortes (drama e mecânicas, respectivamente); ou cada um deveria seguir seu caminho mais óbvio, focando-se apenas no que cada um já se destaca mais? Que Luna os ilumine, e até a próxima!

Personagens e Segredos

04/06/2015

Dentre as diversas características que admiro no RPG, ressalto a possibilidade de vivenciarmos as emoções e experiências de outras pessoas – nossos personagens.

Expandindo o que já foi abordado em outro post aqui no blog, sobre o processo de criação dos personagens, gostaria de retratar hoje um aspecto interessante que pode ser adicionado na receita de criação dos nossos heróis, seja na elaboração inicial ou no desenvolvimento dele durante o jogo.

Segredos

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Algum tempo atrás, quando eu ainda vivia mais próximo ao pólo norte do que do trópico de capricórnio, assisti um filme muito interessante, baseado em um livro – A Vida Secreta das Abelhas. Neste filme, a personagem principal possuía um fato marcante na sua vida: Enquanto ela ainda era pouco mais do que um bebê, ao brincar com a arma de seu pai na sala, ela teve a infelicidade de tirar a vida de sua mãe por acidente.

Em outras palavras, a protagonista havia matado (acidentalmente) sua própria mãe.

Agora, o que quero ressaltar aqui, é a consequência desse acontecimento na vida da personagem (Lilly). Além de tê-la deixado sem o apoio materno durante seu crescimento, Lilly aguentava o olhar do seu pai, que nunca esqueceu quem o privara de sua esposa.

Vislumbem por um momento os impactos psicológicos e sociais que um acontecimento desse calibre teria na vida de alguém. Imaginem a CULPA que Lilly carregou por toda sua vida, e a dificuldade dela de lidar com essa sombra, esse segredo, que sempre a acompanhará.

De forma menos dramática, mas nem por isso menos interessante, no livro Going Postal, de Terry Pratchett (infelizmente sem tradução no Brasil), o personagem Moist [CONTÉM SPOILER] descobre que a mulher por quem ele é apaixonado teve sua família arruinada por sua culpa, nos tempos em que ele era um falsário. Suas ações de vigarista indiretamente levaram o clã de sua pretendente à prematura falência.

Como lidar com essa informação? Como o remorso e a culpa podem moldar o histórico, a personalidade e as ações do seu personagem?

Outros exemplos: em um cenário em que os personagens estão situados num ambiente de guerra sangrenta, qual seria a atitude de um personagem que guarda consigo o segredo de ser a causa da guerra? E, talvez mais interessante ainda, qual seria a atitude dos outros personagens ao descobrirem que o sacrifício de seu amigo poderia parar uma guerra?

Como o mundo agiria em relação à um personagem que possui uma informação que outros desejam?

Imaginemos uma campanha de fantasia medieval por exemplo, onde um grupo de heróis recebem de um mentor a quem eles devem favores a incumbência de descubrir o paradeiro de uma relíquia roubada há décadas. O que aconteceria no jogo se um dos personagens descobrisse que essa relíquia por acaso foi roubada por um dos seus ancestrais, proporcionando a ascenção da sua família  à nobreza do reino? O personagem passaria a informação da localização da relíquia à seus companheiros ou faria de tudo para levá-los ao rastro errado? Quais seriam seus sentimentos em relação à sua família a partir de então?

Concluindo, os segredos são um prato cheio de oportunidades para enriquecer o background de um personagem e, consequentemente, da história desenvolvida pelo Narrador. Seja carregando consigo um segredo terrível desde o começo da campanha, ou descobrindo segredos durante o jogo, fica aqui a dica de uma maneira de expandir as possibilidades no seu RPG.

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

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Desvendando Um Mito: Financiamento Coletivo

25/05/2015

Nos últimos anos, o Brasil anda passando por uma explosão de jogos. Editoras aflorando, projetos pipocando e traduções aquecendo nosso mercado. Isso deveria ser motivo de alegria para nós, jogadores certo? Boa parte desse empenho pode se resumir a um termo: Financiamento Coletivo – um procedimento que, desde 2011, tornou-se uma alternativa viável para permitir a criação de um projeto qualquer. Filmes, clipes, álbuns musicais, eventos e, claro, a publicação de jogos.

Violentina Foda

Violentina – o primeiro projeto independente nacional a embarcar no financiamento coletivo, em 2011.

Voltando à pergunta do primeiro parágrafo, vejo que isso acontece em parte. Mas, ao mesmo tempo, tenho presenciado em grupos de discussão a insatisfação com este ou aquele projeto, por diversos aspectos. E, por conta disso, percebo que o público ainda não me parece preparado para lidar com esse desenvolvimento. Dessa forma, trago a vocês esse assunto em discussão, a partir dos comentários mais comuns que encontrei nesses grupos de discussão. Mas, primeiramente, vamos a um conceito básico e sólido sobre o assunto:

O Financiamento coletivo (crowdfunding) consiste na obtenção de capital para iniciativas de interesse coletivo através da agregação de múltiplas fontes de financiamento, em geral pessoas físicas interessadas na iniciativa. O termo é muitas vezes usado para descrever especificamente ações na Internet com o objetivo de arrecadar dinheiro para artistas, jornalismo cidadão, pequenos negócios e start-ups, campanhas políticas, iniciativas de software livre, filantropia e ajuda a regiões atingidas por desastres, entre outros. É usual que seja estipulada uma meta de arrecadação que deve ser atingida para que o projeto seja viabilizado. Caso os recursos arrecadados sejam inferiores à meta, o projeto não é financiado e o montante arrecadado volta para os doadores.

“Como Cliente desse Financiamento, Eu Exijo Meu Jogo!”

Esta é, infelizmente, a confusão mais comum entre os apoiadores de um financiamento coletivo: achar que funciona como uma pré-venda (a aquisição prévia de um produto que ainda não foi posto em mercado). Na verdade, passa muito longe disso. Vamos voltar à definição inicial, mais exatamente à seguinte frase: É usual que seja estipulada uma meta de arrecadação que deve ser atingida para que o projeto seja viabilizado. Logo, se você contribui em um projeto como este, não espere pelo cumprimento de prazos de entrega – porque o projeto não foi sequer iniciado. Sim, é isso mesmo: você está doando (sim, doando) seu dinheirinho suado em um protótipo que sequer foi finalizado, na grande parte dos casos – sendo que este será uma recompensa dada a você se o projeto sair do papel. E, no caso da meta não ser atingida, você vai ter o dinheiro de volta e o projeto não vai sair.

Chamado de Cthulhu

O Chamado de Cthulhu: Um projeto bonito, que valeu a pena esperar…

“Eu Não Financiei o Projeto Para Receber Algo de Tão Baixa Qualidade!”

Outro ponto bem comum nas discussões de financiamentos que acompanhei: a qualidade e manejo dos componentes de um projeto; seja por suas miniaturas, pelo material utilizado na impressão, ou até mesmo pela qualidade no texto/tradução do jogo. Bem, isto acontece por um motivo bastante simples: o Brasil carece de um trabalho gráfico satisfatório para a produção de jogos. Mesmo as empresas grandes e tarimbadas no ramo, como a Grow e a Devir, não conseguem satisfazer este nicho – e erros diversos acabam aparecendo. Somem a isso o custo de materiais de boa qualidade (boa parte deles, calculados em Dólar) ou logística frustrante dos Correios na entrega dos jogos, Se o projeto consiste na tradução de um jogo estrangeiro, existe outro possível empecilho: as definições de design. Ou seja, os produtores preparam a versão brasileira, e esta será publicada somente quando passar pelo crivo da editora “original”. Caso não passe, mais um ciclo de trabalho tem que acontecer…

Savage Worlds

Savage Worlds: Um exemplo de financiamento de sucesso, porém ainda empenhado na entrega do material extra – o clássico cenário Deadlands.

“Eles Me Deixam um Tempão Sem Notícias Sobre o Jogo!”

Bom, isso pode ser parte do trabalho de quem produz um projeto via financiamento coletivo – afinal, da mesma forma que a responsabilidade sobre divulgação é dos produtores, o contato com os colaboradores é uma boa ponte para estabelecer vínculos saudáveis entre as partes (produtor, e financiador).

No entanto, bem sabemos que comunicação é uma via de mão dupla: logo, se não houve comunicação por parte dos produtores, eles provavelmente estão se dedicando à elaboração do projeto. E não custa nada você contatá-los diretamente para saber a quantas anda esse processo. Meios para isso não faltam.

Cosa Nostra

Cosa Nostra RPG: Financiado em 2013, ficou no ostracismo até abril desse ano, quando finalmente foi publicado (para nossa alegria, é claro!).

Conclusão

Diante dos pontos levantados acima, o que posso sugerir a você, caro leitor (e potencial financiador) é paciência. Afinal de contas, a produção de jogos no Brasil tornou-se realidade há pouco tempo, e isso se deve ao amadorismo. Cansados de esperar pelas grandes editoras, fãs como a gente estão dando a cara à tapa para trazerem grandes jogos ao mercado, e o caminho para isto é repleto de erros e, consequentemente, aprendizado.

Claro que você está no direito de questionar uma ou outra campanha de financiamento, mas faça-o no intuito de ajudar, e não de desestimular a produção. Mas, principalmente: não perca a oportunidade de apoiar o mercado de jogos brasileiro, se você tiver a chance. Só assim continuaremos a ter jogos variados enriquecendo nosso cast. Tanto eu, criador e fã de jogos, como outros produtores, contamos com seu apoio.

Postmortem, uma resenha

23/04/2015

É com grande prazer que venho aqui resenhar sobre este belíssimo jogo que é o Posmortem, obra de um dos gamedesigners mais criativos e competentes que conheço, nosso querido ciborgue do Aventurando-se: Jairo Borges Filho.

Tive o privilégio de ouvir sobre esse jogo pela 1a vez há alguns anos, quando a semente dele ainda germinava por entre as engrenagens criativas do Jairo. O Postmortem transformou-se durante os anos, buscando seu próprio destino, da mesma forma que os personagens que nasceriam com ele… Postmortem

O jogo desenvolve-se ao redor de um personagem central – o espírito, que terá a ajuda dos jogadores para descobrir sobre seu passado e agir no presente, culminando no tão aguardado destino final. Com apenas este personagem, cada jogador irá, alternadamente, retratar eventos passados (enquanto o espírito ainda era vivo) e presente (ocorrendo durante a pós-vida).

Todo turno um jogador assume o papel do espírito, que deverá escolher qual dos eventos mais lhe agrada, em termos narrativos. Cada vez que um evento é escolhido, o espírito da vez recompensa o jogador que o criou com uma lágrima, que servirá para aquele jogador no futuro influenciar a história novamente…

O jogo é de uma simplicidade elegante, dando suporte para cada jogador, e tomando o cuidado para não limitar mecanicamente a imaginação do mesmo. A carta da vez dá a sugestão do mote, e a partir dela os jogadores vizinhos do espírito tecem seus eventos.

Mas como é? Quer dizer então que se virar um 4 de paus vai rolar uma baita duma orgia na vida do espírito?”

Não querido leitor. Eu não disse que o jogo era bom? Não falei que o criador tem bagagem pra elaborar algo massa? Pois é, vou responder a pergunta com uma imagem:

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As cartas são de TAROT meu amigo!

O autor mandou muito bem nessa escolha. A sinergia com o jogo é incrível, todo mundo entra no jogo de cabeça. Mais brilhante ainda, a epígrafe (olha o papel com escritos na imagem) resume cada evento escolhido, para que, conforme o jogo se desenrole, ninguém fique perdido entre o que ficou escolhido e o que foi só ideia de evento.

Joguei o Postmortem (que chegou por correio numa caixa de madeira, acompanhado de lágrimas, um baralho de Tarot e, mais especial ainda, uma carta escrita pelo meu amigo) nesse último feriado, e tanto eu quanto meus colegas nos divertimos muito. Me surpreendi com a velocidade do jogo, é um tipo de passatempo que pode facilmente virar um “party game” com uma galera menos bitolada! To louco pra testá-lo com amigos menos nerds, pra iniciá-los nos jogos menos tradicionais!

Mas e aí, como é que você consegue um Postmortem pra você?
É, essa é a parte difícil. Não por acaso, os Postmortem já se esgotaram na fonte (porque será né?), mas conversei com o Jairo e há planos para uma nova leva deste jogo. O jeito mais fácil de conseguir um é escrevendo um comentário nesse post, incentivando o ciborgue catarinense a produzir mais, e acessando a página de criação do Jairo no Patreon: Jogos à la carte

Aliás, falando em comentário no post, decidi que, caso esse post receba pelo menos sete comentários (número cabalístico), vou dar uma palhinha de como foi nossa própria sessão, contando um pouco a história da Zara, a transsexual que encontrou sua paz após muitas risadas dos eventos doidos que criamos.

Grande abraço, e Roll the bones!

Chico Lobo Leal

FINALMENTE, SIR TERRY, NÓS DEVEMOS CAMINHAR JUNTOS

12/03/2015

Hoje senti um aperto muito forte no peito.
Daqueles que, quando chegam, fazem nossos olhos formigarem.

Nessa tarde uma das mentes mais brilhantes da literatura deixou nosso mundo redondo e foi para…

Quem sabe dizer? Não sei, e na verdade não importa, mas eu gosto de pensar que essa pessoa foi pra um lugar mais plano, sustentado por quatro paquidermes e, claro, uma tartaruga.

Terry Pratchett finalmente se livrou das amarras mentais do Alzheimer, doença crônica que o assolava, e foi, enfim, ao encontro de um dos seus personagens mais icônicos:

FINALMENTE, SIR TERRY, NÓS DEVEMOS CAMINHAR JUNTOS .

Sir Terry Pratchett foi um dos autores mais brilhantes que a literatura fantástica já teve.
Não só pelo seu cenário único – Discworld, o mundo em formato de disco, sustentado por quatro elefantes e a grande tartaruga A’Tuin, mas também pelo seu rol de personagens icônicos: Rincewind, o mago que não sabe fazer magia, Bagagem, o baú de 100 pernas, Cenoura, o humano que acha que é um anão, Morte, O PERSONAGEM QUE TÊM CADA FALA RETRATADA EM LETRAS MAIÚSCULAS, Lorde Vetinari, a perfeita encarnação de um político, Vovó Cera do Tempo e Vovó Ogg, que dispensam qualquer descrição…

O Bibliotecário é um membro da Universidade Invisível, o que significa que uma vez ele já foi um mago humano. Uma poderosa onda de magia, porém, acabou transformando o Bibliotecário em um orangotango.

Os outros magos estavam muito ocupados para destranformá-lo rapidamente, e quando finalmente o foram fazer, descobriram que o Bibliotecário começou a achar a existência de pés com polegares opositores muito úteis nos labirintos de livros, agora facilmente escaláveis. Na realidade, o Bibliotecário aparentemente não tinha nenhum interesse em voltar à sua forma antiga.

Após uma breve pesquisa, descobriu-se que nenhuma regra da Universidade ia contra um símio como membro do Conselho. Além do mais, um orangotango tem um poder de persuasão muito maior nas conversas sobre livros danificados ou devoluções atrasadas com estudantes.

Mas também pelo seu único, brilhante, incrível, genial, modo de escrever. Seus livros são uma ode à mente humana, refletindo a perspicácia de um autor com um intelecto bem desenvolvido, e, mais do que isso, um senso de humor afiado. Afiado demais!

Com seus personagens e situações absurdas (nem falarei do mundo), Pratchett soube, como ninguém, criticar e ridicularizar valores, crenças e costumes da nossa própria sociedade, da maneira mais criativa e engraçada possível.

Para aqueles que, vergonhosamente, nunca o leram, recomendo a leitura de uma palestra dele muito, mas MUITO boa. Uma “introdução ao pensamento de Terry Pratchett”, por assim dizer : Why Gandalf never married.

Tive muita sorte de acompanhar seus últimos anos, de até pisar na universidade que ele uma vez lecionou. Foi-se um dos meus autores favoritos, mas suas obras felizmente permanecem, enriquecendo a cultura de gerações.

É a imaginação, e não a inteligência, que nos fez humanos – Terry Pratchett

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