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Desvendando Um Mito: Financiamento Coletivo

25/05/2015

Nos últimos anos, o Brasil anda passando por uma explosão de jogos. Editoras aflorando, projetos pipocando e traduções aquecendo nosso mercado. Isso deveria ser motivo de alegria para nós, jogadores certo? Boa parte desse empenho pode se resumir a um termo: Financiamento Coletivo – um procedimento que, desde 2011, tornou-se uma alternativa viável para permitir a criação de um projeto qualquer. Filmes, clipes, álbuns musicais, eventos e, claro, a publicação de jogos.

Violentina Foda

Violentina – o primeiro projeto independente nacional a embarcar no financiamento coletivo, em 2011.

Voltando à pergunta do primeiro parágrafo, vejo que isso acontece em parte. Mas, ao mesmo tempo, tenho presenciado em grupos de discussão a insatisfação com este ou aquele projeto, por diversos aspectos. E, por conta disso, percebo que o público ainda não me parece preparado para lidar com esse desenvolvimento. Dessa forma, trago a vocês esse assunto em discussão, a partir dos comentários mais comuns que encontrei nesses grupos de discussão. Mas, primeiramente, vamos a um conceito básico e sólido sobre o assunto:

O Financiamento coletivo (crowdfunding) consiste na obtenção de capital para iniciativas de interesse coletivo através da agregação de múltiplas fontes de financiamento, em geral pessoas físicas interessadas na iniciativa. O termo é muitas vezes usado para descrever especificamente ações na Internet com o objetivo de arrecadar dinheiro para artistas, jornalismo cidadão, pequenos negócios e start-ups, campanhas políticas, iniciativas de software livre, filantropia e ajuda a regiões atingidas por desastres, entre outros. É usual que seja estipulada uma meta de arrecadação que deve ser atingida para que o projeto seja viabilizado. Caso os recursos arrecadados sejam inferiores à meta, o projeto não é financiado e o montante arrecadado volta para os doadores.

“Como Cliente desse Financiamento, Eu Exijo Meu Jogo!”

Esta é, infelizmente, a confusão mais comum entre os apoiadores de um financiamento coletivo: achar que funciona como uma pré-venda (a aquisição prévia de um produto que ainda não foi posto em mercado). Na verdade, passa muito longe disso. Vamos voltar à definição inicial, mais exatamente à seguinte frase: É usual que seja estipulada uma meta de arrecadação que deve ser atingida para que o projeto seja viabilizado. Logo, se você contribui em um projeto como este, não espere pelo cumprimento de prazos de entrega – porque o projeto não foi sequer iniciado. Sim, é isso mesmo: você está doando (sim, doando) seu dinheirinho suado em um protótipo que sequer foi finalizado, na grande parte dos casos – sendo que este será uma recompensa dada a você se o projeto sair do papel. E, no caso da meta não ser atingida, você vai ter o dinheiro de volta e o projeto não vai sair.

Chamado de Cthulhu

O Chamado de Cthulhu: Um projeto bonito, que valeu a pena esperar…

“Eu Não Financiei o Projeto Para Receber Algo de Tão Baixa Qualidade!”

Outro ponto bem comum nas discussões de financiamentos que acompanhei: a qualidade e manejo dos componentes de um projeto; seja por suas miniaturas, pelo material utilizado na impressão, ou até mesmo pela qualidade no texto/tradução do jogo. Bem, isto acontece por um motivo bastante simples: o Brasil carece de um trabalho gráfico satisfatório para a produção de jogos. Mesmo as empresas grandes e tarimbadas no ramo, como a Grow e a Devir, não conseguem satisfazer este nicho – e erros diversos acabam aparecendo. Somem a isso o custo de materiais de boa qualidade (boa parte deles, calculados em Dólar) ou logística frustrante dos Correios na entrega dos jogos, Se o projeto consiste na tradução de um jogo estrangeiro, existe outro possível empecilho: as definições de design. Ou seja, os produtores preparam a versão brasileira, e esta será publicada somente quando passar pelo crivo da editora “original”. Caso não passe, mais um ciclo de trabalho tem que acontecer…

Savage Worlds

Savage Worlds: Um exemplo de financiamento de sucesso, porém ainda empenhado na entrega do material extra – o clássico cenário Deadlands.

“Eles Me Deixam um Tempão Sem Notícias Sobre o Jogo!”

Bom, isso pode ser parte do trabalho de quem produz um projeto via financiamento coletivo – afinal, da mesma forma que a responsabilidade sobre divulgação é dos produtores, o contato com os colaboradores é uma boa ponte para estabelecer vínculos saudáveis entre as partes (produtor, e financiador).

No entanto, bem sabemos que comunicação é uma via de mão dupla: logo, se não houve comunicação por parte dos produtores, eles provavelmente estão se dedicando à elaboração do projeto. E não custa nada você contatá-los diretamente para saber a quantas anda esse processo. Meios para isso não faltam.

Cosa Nostra

Cosa Nostra RPG: Financiado em 2013, ficou no ostracismo até abril desse ano, quando finalmente foi publicado (para nossa alegria, é claro!).

Conclusão

Diante dos pontos levantados acima, o que posso sugerir a você, caro leitor (e potencial financiador) é paciência. Afinal de contas, a produção de jogos no Brasil tornou-se realidade há pouco tempo, e isso se deve ao amadorismo. Cansados de esperar pelas grandes editoras, fãs como a gente estão dando a cara à tapa para trazerem grandes jogos ao mercado, e o caminho para isto é repleto de erros e, consequentemente, aprendizado.

Claro que você está no direito de questionar uma ou outra campanha de financiamento, mas faça-o no intuito de ajudar, e não de desestimular a produção. Mas, principalmente: não perca a oportunidade de apoiar o mercado de jogos brasileiro, se você tiver a chance. Só assim continuaremos a ter jogos variados enriquecendo nosso cast. Tanto eu, criador e fã de jogos, como outros produtores, contamos com seu apoio.

Postmortem, uma resenha

23/04/2015

É com grande prazer que venho aqui resenhar sobre este belíssimo jogo que é o Posmortem, obra de um dos gamedesigners mais criativos e competentes que conheço, nosso querido ciborgue do Aventurando-se: Jairo Borges Filho.

Tive o privilégio de ouvir sobre esse jogo pela 1a vez há alguns anos, quando a semente dele ainda germinava por entre as engrenagens criativas do Jairo. O Postmortem transformou-se durante os anos, buscando seu próprio destino, da mesma forma que os personagens que nasceriam com ele… Postmortem

O jogo desenvolve-se ao redor de um personagem central – o espírito, que terá a ajuda dos jogadores para descobrir sobre seu passado e agir no presente, culminando no tão aguardado destino final. Com apenas este personagem, cada jogador irá, alternadamente, retratar eventos passados (enquanto o espírito ainda era vivo) e presente (ocorrendo durante a pós-vida).

Todo turno um jogador assume o papel do espírito, que deverá escolher qual dos eventos mais lhe agrada, em termos narrativos. Cada vez que um evento é escolhido, o espírito da vez recompensa o jogador que o criou com uma lágrima, que servirá para aquele jogador no futuro influenciar a história novamente…

O jogo é de uma simplicidade elegante, dando suporte para cada jogador, e tomando o cuidado para não limitar mecanicamente a imaginação do mesmo. A carta da vez dá a sugestão do mote, e a partir dela os jogadores vizinhos do espírito tecem seus eventos.

Mas como é? Quer dizer então que se virar um 4 de paus vai rolar uma baita duma orgia na vida do espírito?”

Não querido leitor. Eu não disse que o jogo era bom? Não falei que o criador tem bagagem pra elaborar algo massa? Pois é, vou responder a pergunta com uma imagem:

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As cartas são de TAROT meu amigo!

O autor mandou muito bem nessa escolha. A sinergia com o jogo é incrível, todo mundo entra no jogo de cabeça. Mais brilhante ainda, a epígrafe (olha o papel com escritos na imagem) resume cada evento escolhido, para que, conforme o jogo se desenrole, ninguém fique perdido entre o que ficou escolhido e o que foi só ideia de evento.

Joguei o Postmortem (que chegou por correio numa caixa de madeira, acompanhado de lágrimas, um baralho de Tarot e, mais especial ainda, uma carta escrita pelo meu amigo) nesse último feriado, e tanto eu quanto meus colegas nos divertimos muito. Me surpreendi com a velocidade do jogo, é um tipo de passatempo que pode facilmente virar um “party game” com uma galera menos bitolada! To louco pra testá-lo com amigos menos nerds, pra iniciá-los nos jogos menos tradicionais!

Mas e aí, como é que você consegue um Postmortem pra você?
É, essa é a parte difícil. Não por acaso, os Postmortem já se esgotaram na fonte (porque será né?), mas conversei com o Jairo e há planos para uma nova leva deste jogo. O jeito mais fácil de conseguir um é escrevendo um comentário nesse post, incentivando o ciborgue catarinense a produzir mais, e acessando a página de criação do Jairo no Patreon: Jogos à la carte

Aliás, falando em comentário no post, decidi que, caso esse post receba pelo menos sete comentários (número cabalístico), vou dar uma palhinha de como foi nossa própria sessão, contando um pouco a história da Zara, a transsexual que encontrou sua paz após muitas risadas dos eventos doidos que criamos.

Grande abraço, e Roll the bones!

Chico Lobo Leal

FINALMENTE, SIR TERRY, NÓS DEVEMOS CAMINHAR JUNTOS

12/03/2015

Hoje senti um aperto muito forte no peito.
Daqueles que, quando chegam, fazem nossos olhos formigarem.

Nessa tarde uma das mentes mais brilhantes da literatura deixou nosso mundo redondo e foi para…

Quem sabe dizer? Não sei, e na verdade não importa, mas eu gosto de pensar que essa pessoa foi pra um lugar mais plano, sustentado por quatro paquidermes e, claro, uma tartaruga.

Terry Pratchett finalmente se livrou das amarras mentais do Alzheimer, doença crônica que o assolava, e foi, enfim, ao encontro de um dos seus personagens mais icônicos:

FINALMENTE, SIR TERRY, NÓS DEVEMOS CAMINHAR JUNTOS .

Sir Terry Pratchett foi um dos autores mais brilhantes que a literatura fantástica já teve.
Não só pelo seu cenário único – Discworld, o mundo em formato de disco, sustentado por quatro elefantes e a grande tartaruga A’Tuin, mas também pelo seu rol de personagens icônicos: Rincewind, o mago que não sabe fazer magia, Bagagem, o baú de 100 pernas, Cenoura, o humano que acha que é um anão, Morte, O PERSONAGEM QUE TÊM CADA FALA RETRATADA EM LETRAS MAIÚSCULAS, Lorde Vetinari, a perfeita encarnação de um político, Vovó Cera do Tempo e Vovó Ogg, que dispensam qualquer descrição…

O Bibliotecário é um membro da Universidade Invisível, o que significa que uma vez ele já foi um mago humano. Uma poderosa onda de magia, porém, acabou transformando o Bibliotecário em um orangotango.

Os outros magos estavam muito ocupados para destranformá-lo rapidamente, e quando finalmente o foram fazer, descobriram que o Bibliotecário começou a achar a existência de pés com polegares opositores muito úteis nos labirintos de livros, agora facilmente escaláveis. Na realidade, o Bibliotecário aparentemente não tinha nenhum interesse em voltar à sua forma antiga.

Após uma breve pesquisa, descobriu-se que nenhuma regra da Universidade ia contra um símio como membro do Conselho. Além do mais, um orangotango tem um poder de persuasão muito maior nas conversas sobre livros danificados ou devoluções atrasadas com estudantes.

Mas também pelo seu único, brilhante, incrível, genial, modo de escrever. Seus livros são uma ode à mente humana, refletindo a perspicácia de um autor com um intelecto bem desenvolvido, e, mais do que isso, um senso de humor afiado. Afiado demais!

Com seus personagens e situações absurdas (nem falarei do mundo), Pratchett soube, como ninguém, criticar e ridicularizar valores, crenças e costumes da nossa própria sociedade, da maneira mais criativa e engraçada possível.

Para aqueles que, vergonhosamente, nunca o leram, recomendo a leitura de uma palestra dele muito, mas MUITO boa. Uma “introdução ao pensamento de Terry Pratchett”, por assim dizer : Why Gandalf never married.

Tive muita sorte de acompanhar seus últimos anos, de até pisar na universidade que ele uma vez lecionou. Foi-se um dos meus autores favoritos, mas suas obras felizmente permanecem, enriquecendo a cultura de gerações.

É a imaginação, e não a inteligência, que nos fez humanos – Terry Pratchett

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Covil dos Aventureiros – Personagens malignos

18/02/2015

Eis que após muitas vezes ter me perguntado como seria jogar uma aventura com personagens malignos, a oportunidade me surge em uma terça-feira de carnaval! Combinei com meus amigos nerds de jogarmos um RPG despretensioso no último dia do feriado dos foliões, e após reunirmos um grupo e tirarmos o Dungeon World da estante, um dos jogadores diz:

“Quer saber, vou ser um guerreiro maligno”

Minha posição confortável de Narrador atrás do escudo já se sentiu ameaçada, e naturalmente olhei para os outros jogadores para ver as reações:Loki_p184

“Maligno? Hmm… Malegno! Eu queria ser um clérigo, porque não um clérigo de um Deus do mal?”

Olhei para o caçula do grupo, que já havia escolhido uma classe. Pra meu azar (ou melhor, sorte), era ladino…

“Personagens maus? Parece divertido!”

E aí então começou o meu perrengue como Narrador, e onde, mais uma vez, vi que sair da zona de conforto é uma das coisas mais interessantes que podemos fazer!

Um grupo (pouco usual) de aventureiros… 

A primeira coisa que fizemos foi entrar em consenso sobre nossa interpretação sobre maldade. O que os jogadores entendiam como personagens maus?

Olhamos para a própria definição de tendência má no Dungeon World, e ficamos satisfeitos com o que vimos: “Matar pessoas rendidas (guerreiro), não ter escrúpulos de ferir pessoas de uma religião diferente da sua (clérigo) e jogar a culpa/perigo nas costas de outra pessoa (ladino)”.

Demos risada das definições já imaginando o que viria pela frente, e todos concordamos em seguir essas diretrizes. E aqui é importante ressaltar a importância dessa concordância. Os personagens maus nesse contexto não seriam caras que iriam sair torturando a torto e a direito, ou iriam sequestrar uma pessoa pura e simplesmente pelo prazer de serem babacas. Como Narrador, não sei se me divertiria criando uma história para esse tipo de personagens. Mas para personagens com as atitudes do tipo daquelas apontadas pelo próprio sistema, eu tinha certeza que havia potencial alto de diversão!

E, claro, não me enganei.
Os três jovens do orfanato do Deus Hozenkröitz foram escolhidos como membros da Guilda dos Furões, braço secreto do templo do Deus dos Conhecimentos Obscuros. Afinal, eles não foram adotados por nenhuma família na infância, e agora eles deveriam servir ao templo que os acolheu desde pequenos.

É engraçado como jogadores experientes ou, melhor ainda, jogadores de mente aberta, conseguem aproveitar as deixas e criar conjuntamente a história. A primeira pergunta do clérigo foi – “mas porque não fomos adotados?”, o que o guerreiro já respondeu – “você acha que alguém iria adotar um menininho branquelo e loirinho ou um anão gordo e feio que nem você”?

E pronto, cada um deles, às gargalhadas, criou suas próprias alcunhas: Gregor, o escuro; Jack, o feio e Dio, o sujo.

Autora: Eva Widermann

Ilustração de Eva Widermann

Os três órfãos então começaram a explorar a cidade, seguindo ordens da Guilda dos Furões, fiel à Hozenkröitz. A aventura foi se desenrolando, com o anão clérigo saindo na porrada com um clérigo metido do Deus Solaris, e o guerreiro e o ladino socando e esfaqueando um tio que falou grosso com eles, mas, no geral, nada de muito sério aconteceu. Qual não é a minha surpresa, ao ver, na situação de sequestro de um dos meninos menores do orfanato, Gregor, o escuro, dono de um martelo quebra-joelhos e mal encarado, soltando a seguinte frase: “Nós vamos resgatar o pequeno Samwell, e não desistiremos até encontrá-lo. Ele faz parte do orfanato, então é um dos nossos irmãos. É a única família que temos”.

Eu nunca vi o jogador do Gregor sequer cogitando falar ou fazer uma ação do tipo com qualquer outro personagem, mesmo que ele jogasse com um paladino.

Muita coisa rolou daí pra frente, os personagens foram presos (para o nosso grupo uma aventura não é uma aventura de verdade se ninguém for preso), descobriram segredos obscuros da cidade em que vivem (olha o Deus Hozenkröitz contente!), descobriram sobre o paradeiro do Sam e, claro, montaram um plano mirabolante para resgatá-lo e, de praxe, zuar com a religião rival.

Nossa sessão terminou com um “Bora queimar o orfanato do Deus deles!”.

É um absurdo, mas eu olhei para as fichas e para a alegria dos jogadores e dei risada.

Nossa segunda sessão promete!

Roll the bones!

Desvendando Um Mito: Meta Jogo

13/02/2015

Dentro do RPG (pelo menos, na ótica dos RPGs tradicionais), este tema divide opiniões – entre favoráveis e contrários. Seja qual for o seu “lado” neste debate, eu venho trazer aos amigos leitores alguns argumentos para tornar o Meta Jogo (do original “Metagame”) uma ferramenta valiosa para a sua narrativa.

Da mesma forma que alguns games o fazem, há alguns anos.

Ah, então você chegou agora e não sabe do que estou falando? Neste caso, cabe fazer um “tutorial” sobre o assunto…

Metagame é qualquer estratégia, ação ou método utilizado em um jogo que transcende o conjunto de regras estabelecido, utiliza fatores externos para afetar o jogo, ou vai além dos limites supostos pelo ambiente do jogo. Outra definição refere-se ao universo do jogo fora do jogo em si. O Metagame se difere da estratégia, pois se trata de tomar decisões com base em a partir do conhecimento externo ao jogo, ao passo que as estratégias são decisões baseadas em ações e conhecimento dentro do jogo.
Agora que os pratos já estão limpos, vou apresentar a você, caro leitor, um Drama Game interessante:
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Se você conhece Life Is Strange, compreender este texto fica um pouco mais fácil; do contrário, fica o meu conselho: busque-o para jogar quando puder!

Em Life Is Strange, acompanhamos a protagonista Max em uma trama misteriosa e repleta de acontecimentos, como o desaparecimento de uma jovem e alguns sonhos indecifráveis… Poderia ser um jogo mais convencional, não fosse por um detalhe: o “Rewind” (habilidade singular da protagonista, de “voltar no tempo” para refazer suas escolhas em momentos-chave do jogo). 

Quer exemplo maior de Meta Jogo que esse: A chance de refazer seus passos, ao apertar um botão? Some a isso a chance de captar argumentos dos outros personagens e utilizá-los a seu favor, e aqui teremos um jogador refazendo as cenas diversas vezes, até conseguir o melhor resultado, certo?

Entrando Na Narrativa…

O argumento acima faria sentido se estivéssemos falando de jogos competitivos (afinal, utilizar conhecimentos off-game podem trazer vantagens perante outros jogadores). Como estamos falando de jogos narrativos (ou RPGs, se preferir termos mais populares), o Meta Jogo possui outra finalidade: contribuir com a narrativa de modo equilibrado.

“Ah, mas nem todo jogo aceita isso”. Isso é verdade, pelo menos no que tange suas regras. Se pegarmos Dungeons and Dragons, por exemplo, o “pensamento tático” fala mais alto. Em um exemplo, se o Mestre tem seus planos de aventura pré-estabelecidos e coloca os aventureiros encarcerados em uma masmorra, os jogadores podem utilizar qualquer tipo de argumento para encontrar uma saída, ele pode anular o pensamento deles apenas dizendo que “essa idéia não corresponde a nenhuma de suas Perícias”. Logo, qualquer informação que o jogador tenha pode ser interpretada como nociva ao jogo, apenas por não ser representada na Ficha do seu Personagem – e isso, convenhamos, mitiga severamente o roleplay!

Alguns jogos, por outro lado, tomaram para si o Meta Jogo, a ponto de explorá-los com seu conjunto de regras. Exemplos não faltam aqui: Mouse Guard (em seu sistema de Conflitos), Blood & Honor (pelas Apostas e o manejo dos Aspectos), o Sistema Fate (novamente, pelos Aspectos e pelos Pontos de Destino), o recente A Fita (pelos Pontos de Vídeo), Este Corpo Mortal (pela construção coletiva e integral da trama), Violentina (por, basicamente, o jogo todo), Postmortem (pelas Escolhas de cada jogador), e assim por diante.

Logo, eu posso dizer a você, com certa propriedade, que o Meta Jogo faz parte da narrativa: quanto mais ele se fizer presente, mais rica vem a ser a narrativa.

“Ah, se é assim, eu quero colocar isso no meu jogo favorito!”

Bom, caso você opte por jogos mais ortodoxos (como o já citado D&D, em que o roleplay surge “descolado” das regras), posso te dizer que nem precisas modificar as regras (pois isso seria uso da -urgh- “Regra de Ouro”).

Eu tenho feito isso em alguns jogos, antes mesmo de entrar nessa vibe de jogos como os que citei acima (ditos de Narrativa Compartilhada): o Acordo. Eu deixava os jogadores livres para inserir fatos pequenos em cada cena, de sua livre vontade – em troca de uma consequência proporcional.

Logo, na situação da masmorra, que coloquei acima, um dos jogadores poderia dizer que possui a chave da cela em seu bolso – e isso seria aceito no jogo – em troca de, por exemplo, suspeitas sobre o dito Personagem (como guardas acenando para ele, em vez de atacá-lo, ou algum NPC que deveria ser um inimigo sendo gentil com ele). Isso daria um novo sabor ao contexto do jogo, ao mesmo tempo que poderia surpreender o grupo (e, claro, reforçar o improviso no roleplay da mesa!)

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Da mesma forma que acontece no game – “This Action Will Have Consequences”. Cara, como essa frase pressiona a gente… x.x

Como eu sempre tenho dito, se desejas ser um Narrador/Mestre/Jogador melhor, experimente. E se, principalmente, desejas valorizar mais a narrativa, não custa nada se defrontar com o novo. O Meta Jogo pode soar como novo, mas faz parte do RPG desde o seu nascimento – e superar os limites impostos por cada jogo pode ampliar seus horizontes no Roleplay!

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

Brasil: Um País de Gamers…?

07/02/2015
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Antes de qualquer coisa, deixo aqui um aviso: este artigo está carregado de críticas a comportamentos (e não a jogos, como diz a sua proposta), mas o blog não possui responsabilidade alguma com respeito a isso. Caso você venha a se sentir ofendido com o que venho abordar aqui (por se identificar com alguma postura, ou por qualquer outro motivo), venha conversar diretamente comigo em vez de reagir contra o Aventurando-se. Obrigado.

Bem, para ser sincero, eu já rabisquei este artigo algumas vezes – mas sempre acabei desistindo, por ser um assunto extremamente chato e frustrante. No entanto, com a polêmica do Pingente d20 (carinhosamente chamado de “PeitoGate” por algumas pessoas), acho importante colocar isto em pauta.

Desde 2012, eu tenho me envolvido em diversos fóruns e discussões sobre nosso amado Hobby – e, em praticamente todos eles, acabei frustrado pela conduta dos ditos “jogadores” que delas participaram. Claro que, pelo desejo de conhecer jogos e aprimorar-me como jogador/criador de conteúdo, continuei buscando novos debates, apenas para me deparar com o que já tinha visto: doses cavalares de intolerância – em cada resposta nova, em cada novo tópico.

A gota d`água foi a postagem de hoje, de um balde que tenho visto se encher faz algum tempo. E isso me faz pensar uma coisa: estariam os RPGistas brasileiros se aproximando dos “Gamers”?

Antes de Prosseguir, um Esclarecimento…

O termo “Gamer” tem ganho uma reputação bastante negativa nestes últimos tempos, graças ao movimento de jogadores imbecis – que resultou em um “movimento” bastante escandaloso na internet, chamado GamerGate.Isso tornou-se algo mais sério do que discussões na Internet geralmente se tornam e rendeu ameaças contra a vida de alguns – chegando, inclusive, a ter algumas consequências bem negativas na vida real de outros. Ou melhor, “outras”, já que o alvo principal do GamerGate são mulheres envolvidas na indústria de games, como jogadoras e/ou desenvolvedoras.

Claro que nem pretendo me alongar neste assunto (bastar procurarem no senhor-que-tudo-sabe Google, que o assunto está em todo lugar), mas vou me focar nos significados que o termo “Gamer” (utilizado no passado para definir a nós, RPGistas) adquiriu.

O Ser Intolerante

O primeiro aspecto deste pessoal é a não-aceitação de posturas alheias a sua. Isto se reflete principalmente naqueles que se gabam por jogar por muitos anos, geralmente o mesmo jogo. Não sei dizer se isso acontece por arrogância, ou por simples ignorância – para um “jogador veterano” como este, pouco importa como você encara o hobby; ou você faz do jeito dele, ou será destratado/ridicularizado por não concordares com ele.

São as mentes fechadas perante o jogo, que não desejam ver o quanto ele evoluiu desde o Dungeons And Dragons (“Isso aí é coisa de jogador Indie”, ou “isso Isso aí não é RPG”) e, por falta de argumentos, podem acabar falando baixarias. Gente que ainda não conseguiu sair das Masmorras e Grids de Combate para ver quanta coisa legal temos hoje em dia, no que diz respeito a narrativa.

Pombo

Um dos “argumentos” mais usados pelos Gamers que observei internet afora…

Para este pessoal, cada debate transforma-se numa batalha, a ser vencida seja como for. Logo, axingalhar dEUS e o mundo torna-se válido para que o sujeito desista de debater e se deixe render ao seu ponto de vista. Aqui eu pergunto: como pode ser possível termos um hobby crescente com tanta resistência ao novo?

O Ser “Nerd”

Este ponto (para alguns, o mais revoltante) condiz com o elemento da polêmica gerada hoje, mas que aconteceu em outras ocasiões recentes: o sexismo. Muitos desses jogadores acabam demonstrando uma visão distorcida sobre o sexo feminino, bem similar com o ponto de vista clássico dos “Nerds“, e a expressam por meio de imagens e piadas de teor machista.

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A intrigante foto de Mark Rein-Hagen, no Encontro Internacional de RPG 2014.

Eu acredito que este comportamento seja essencialmente cultural, transmitido por autores/ilustradores dos livros de RPG (aquelas imagens de mulheres guerreiras, vestindo biquinis de Cota de Malha, sabe?) aos jogadores, e reforçado pela conduta isolacionista do grupo – quase fechado as pessoas que, talvez, tenham curiosidade sobre o jogo. Parecem mais como seres obcecados pela anatomia feminina, que sequer levam em consideração os sentimentos destas pessoas. E, caso consigam ter uma garota no grupo, tratam-na como um troféu a ser conquistado, não importa como.

Zoeira

O “pensamento” de um Gamer (pelos amigos da fanpage Black Bloc Narrativo).

Mas… E Então?

Ao abordar um problema e/ou questão em cada artigo, desenvolvi o hábito de tentar propor uma resposta. No entanto, a resposta para este caso vem a ser mais antiga que o próprio problema: Educação, pura e simples.

Claro que a internet tornou-se um campo fértil para este tipo de comportamento (afinal, o rosto dos agressores fica muito bem escondido em avatares e contas, e a edição pode eliminar contendas). No entanto, pensar desse modo acaba afetando todo mundo – até mesmo quem o conhece em pessoa.

Então, o que posso dizer é: procure ser educado na rede como és no contato com outras pessoas. Desligue-se dos paradigmas para aprender coisas novas, experimentar e conhecer novas pessoas. Pois é isso que o RPG representa, certo? Igualdade e comunhão entre todos que desejam vivenciar boas histórias.

Vamos transformar o deserto que nos separa no oásis que sediará nosso festim narrativo. =)

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

O Que Foi 2014 Na Minha Vida?

31/12/2014

Caros amigos, aqui estou eu novamente. Sim, eu andei sumido por algum tempo, mas foi por uma boa causa.

E, justamente por essa causa, que hoje estou aqui, pensando em como descrever o ano que termina em palavras.

De repente, uma frase ecoa na minha mente, impressionante como uma frase breve consegue condensar meu ano de 2014:

Experimentar é parte da experiência“.

Parece bastante simples, certo? Mas, na prática, torna-se algo bastante complicado…

Argonautas

O Tanuki World Fest, que iniciou a propagação da cultura de jogos que comecei, ainda neste ano…

Deparar-se com uma novidade provoca expectativas de toda ordem – como a opinião de pessoas do seu convívio, por exemplo. E, no meio de comentários diversos acerca do novo, você fica sem saber o que fazer – talvez, com receio de uma nova experiência, acabe se retraindo (a maioria acaba fazendo isso). Pode admitir, caro leitor: você deve ter reagido assim a alguma coisa em sua vida – e nem se incomode em tomar isso como um problema.

Eu, no entanto, me permiti experimentar mais sobre o hobby, e tudo que ele traz consigo. Neste ano, experimentei a criação de jogos, embalado pela “vibe” de alguns bons amigos e ídolos. Acabou resultando no projeto Jogos a La Carte, e na confecção de quatro jogos narrativos – o introspectivo Insetopia, o incompleto Protocolo Eden, o lendário Caçada ao Colosso e, claro, ao bem conhecido Postmortem.

Postmortem

Sim, ele finalmente foi publicado! Para conhecer o jogo, basta visitar o link do projeto, ali em cima! =)

Experimentei alguns momentos interessantes com amigos que moram longe de mim, e que fazem parte da minha vida justamente por causa dos RPGs (aquele “jogo de malucos”, sabe?) Ao mesmo tempo, tive o prazer de conhecer pessoas com quem havia travado contato apenas pelos grupos de discussão – todos eles gente fina, da mais alta estirpe – durante o LabJogos 2014.

Tivemos muita coisa boa saindo neste ano, seja pela iniciativa independente ou pelos concursos de game design – como nosso estimado Orquestra dos Jogos.

Ao mesmo tempo, tive alguns dissabores nestes mesmos grupos: em algumas conversas, me deparei com um pessoal resistente a novidades – gente que sequer tolera conversar sobre game design de forma aberta, sem se condoer com a opinião alheia e discordante à sua.

Algo que, a meu ver, se aproxima bastante dos comportamentos extremistas dos “Gamers”. Algo tão chato que me afastou dos grupos. Mas, enfim, se a cena dos jogos narrativos está de fato mudando, teremos que continuar “pregando no deserto”, certo?

JogaJunto

Foto do primeiro #JogaJunto – Encontro Araranguaense de Jogos, realizado em setembro. Uma tarde sensacional, que pretendo repetir outras vezes em 2015…

Enfim, tive muitos bons momentos em 2014. E vocês, caros leitores, devem estar se perguntando: “Quais os teus planos para 2015, Jairo”?

Simples: vou continuar experimentando. Agora, vou me aprimorar com o que aprendi neste ano que acabou, e pretendo ter outras tantas experiências envolvendo este mundo maravilhoso de jogos, amizades e conhecimento.

E claro, vou compartilhar com vocês cada momento deste ano – cada pensamento, contato e novidade sobre o hobby. E peço apenas uma coisa em troca: que continuem nos acompanhando, de mente e coração abertos ao novo.

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

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