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O gênero da magia, ou porquê Gandalf nunca casou, por Terry Pratchett


Hoje, dia 8 de março, é um dia que, para mim, propõe um chamado à reflexão.

Nesta onda, peço para que a leitora faça um exercício de pensamento aqui comigo. Quero que você, por gentileza, pense em um cenário fanstástico. Agora imagine que ali, neste cenário, a magia existe.

Continue comigo: alguns seres, nesta terra imaginada, podem controlar e manipular a magia.

E agora, qual é a aparência deles?

Se você considerou magias poderosas e feitiço terríveis, suponho que a imagem de magos barbados com vestes roxas ou pretas te veio à mente.

Ou de repente, se vc pensou em algo mais relacionado à natureza: elfas com (poucas) roupas de couro dançando com animais sob a luz da lua para que as plantas cresçam ainda mais.

Ou, se vc gosta de histórias de crianças: bruxas verruguentas cozinhando asas de morcego ao som do coaxar de seus sapos.

Veja, essa imagem que temos na nossa mente não é aleatória. Ela é construída com base na extensa literatura que chegou até nós. Uma imaginário coletivo construído sobre a obra de alguns autores (e quase nenhuma autora, infelizmente).

Agora, qual é o papel do gênero neste rápido exercício que propus?

Meu querido autor Terry Pratchett fez uma ótima palestra sobre isso. A reproduzo aqui, baseado no que achei no site

Se você nunca pensou sobre essa questão, ou, principalmente, se vc se incomodou com o fato de eu falado leitora (e não leitor, como o habitual) no início deste post, esse texto é pra você:

“I want to talk about magic, how magic is portrayed in fantasy, how fantasy literature has in fact contributed to a very distinct image of magic, and perhaps most importantly how the Western world in general has come to accept a very precise and extremely suspect image of magic users.

I’d better say at the start that I don’t actually believe in magic any more than I believe in astrology, because I’m a Taurean and we don’t go in for all that weirdo occult stuff.

But a couple of years ago I wrote a book called The Colour of Magic. It had some boffo laughs. It was an attempt to do for the classical fantasy universe what Blazing Saddles did for Westerns. It was also my tribute to twenty-five years of fantasy reading, which started when I was thirteen and read Lord of the Rings in 25 hours. That damn book was a halfbrick in the path of the bicycle of my life. I started reading fantasy books at the kind of speed you can only manage in your early teens. I panted for the stuff.

I had a deprived childhood, you see. I had lots of other kids to play with and my parents bought me outdoor toys and refused to ill-treat me, so it never occurred to me to seek solitary consolation with a good book.

Then Tolkien changed all that. I went mad for fantasy. Comics, boring Norse sagas, even more boring Victorian fantasy … I’d better explain to younger listeners that in those days fantasy was not available in every toyshop and bookstall, it was really a bit like sex: you didn’t know where to get the really dirty books, so all you could do was paw hopefully through Amateur Photography magazines looking for artistic nudes.

When I couldn’t get it — heroic fantasy, I mean, not sex — I hung around the children’s section in the public libraries, trying to lure books about dragons and elves to come home with me. I even bought and read all the Narnia books in one go, which was bit like a surfeit of Communion wafers. I didn’t care any more.

Eventually the authorities caught up with me and kept me in a dark room with small doses of science fiction until I broke the habit and now I can walk past a book with a dragon on the cover and my hands hardly sweat at all.

But a part of my mind remained plugged into what I might call the consensus fantasy universe. It does exist, and you all know it. It has been formed by folklore and Victorian romantics and Walt Disney, and E R Eddison and Jack Vance and Ursula Le Guin and Fritz Leiber — hasn’t it? In fact those writers and a handful of others have very closely defined it. There are now, to the delight of parasitical writers like me, what I might almost call “public domain” plot items. There are dragons, and magic users, and far horizons, and quests, and items of power, and weird cities. There’s the kind of scenery that we would have had on Earth if only God had had the money.

To see the consensus fantasy universe in detail you need only look at the classical Dungeons and Dragon role-playing games. They are mosaics of every fantasy story you’ve ever read.

Of course, the consensus fantasy universe is full of cliches, almost by definition. Elves are tall and fair and use bows, dwarves are small and dark and vote Labour. And magic works. That’s the difference between magic in the fantasy universe and magic here. In the fantasy universe a wizard points his fingers and all these sort of blue glittery lights come out and there’s a sort of explosion and some poor soul is turned into something horrible.

Anyway, if you are in the market for easy laughs you learn that two well-tried ways are either to trip up a cliche or take things absolutely literally. So in the sequel to The Colour of Magic, which is being rushed into print with all the speed of continental drift, you’ll learn what happens, for example, if someone like me gets hold of the idea that megalithic stone circles are really complex computers. What you get is, you get druids walking around talking a sort of computer jargon and referring to Stonehenge as the miracle of the silicon chunk.

While I was plundering the fantasy world for the next cliche to pulls a few laughs from, I found one which was so deeply ingrained that you hardly notice it is there at all. In fact it struck me so vividly that I actually began to look at it seriously.

That’s the generally very clear division between magic done by women and magic done by men.

Let’s talk about wizards and witches. There is a tendency to talk of them in one breath, as though they were simply different sexual labels for the same job. It isn’t true. In the fantasy world there is no such thing as a male witch. Warlocks, I hear you cry, but it’s true. Oh, I’ll accept you can postulate them for a particular story, but I’m talking here about the general tendency. There certainly isn’t such a thing as a female wizard.

Sorceress? Just a better class of witch. Enchantress? Just a witch with good legs. The fantasy world. in fact, is overdue for a visit from the Equal Opportunities people because, in the fantasy world, magic done by women is usually of poor quality, third-rate, negative stuff, while the wizards are usually cerebral, clever, powerful, and wise.

Strangely enough, that’s also the case in this world. You don’t have to believe in magic to notice that.

Wizards get to do a better class of magic, while witches give you warts.

The archetypal wizard is of course Merlin, advisor of kings, maker of the Round Table, and the only man who knew how to work the electromagnet that released the Sword from the Stone. He is not in fact a folklore hero, because much of what we know about him is based firmly on Geoffrey de Monmouth’s Life of Merlin, written in the Twelfth Century. Old Geoffrey was one of the world’s great writers of fantasy, nearly as good as Fritz Leiber but without that thing about cats.

Had a lot of trouble with women, did Merlin. Morgan Le Fay — a witch — was his main enemy but he was finally trapped in his crystal cave or his enchanted forest, pick your own variation, by a female pupil. The message is clear, boys: that’s what happens to you if you let the real powerful magic get into the hands of women.

In fact Merlin is almost being replaced as the number one wizard by Gandalf, whose magic is more suggested than apparent. I’d also like to bring in at this point a third wizard, of whom most of you must have heard — Ged, the wizard of Earthsea. I do this because Ursula Le Guin’s books give us a very well thought-out, and typical, magic world. I’d suggest that they worked because they plugged so neatly into our group image of how magic is ordered. They serve to point up some of the similarities in our wizards.

They’re all bachelors, and sexually continent. In this fantasy is in agreement with some of the standard works on magic, which make it clear that a good wizard doesn’t get his end away. (Funny, because there’s no such prohibition on witches; they can be at it like knives the whole time and it doesn’t affect their magic at all.) Wizards tend to exist in Orders, or hierarchies, and certainly the Island of Gont reminds me of nothing so much as a medieval European university, or maybe a monastery. There don’t seem to be many women around the University, although I suppose someone cleans the lavatories. There are indeed some female practitioners of magic around Earthsea, but if they are not actually evil then they are either misguided or treated by Ged in the same way that a Harley Street obstetrician treats a local midwife.

Can you imagine a girl trying to get a place at the University of Gont? Or I can put it another way — can you imagine a female Gandalf?

Of course I hardly need mention the true fairytale witches, as malevolent a bunch of crones as you could imagine. It was probably living in those gingerbread cottages. No wonder witches were always portrayed as toothless — it was living in a 90,000 calorie house that did it. You’d hear a noise in the night and it’d be the local kids, eating the doorknob. According to my eight-year-old daughter’s book on Wizards, a nicely-illustrated little paperback available at any good bookshop, “wizards undid the harm caused by evil witches”. There it is again, the recurrent message: female magic is cheap and nasty.

But why is all this? Is there anything in the real world that is reflected in fantasy?

The curious thing is that the Western world at least has no very great magical tradition. You can look in vain for any genuine wizards, or for witches for that matter. I know a large number of people who think of themselves as witches, pagans or magicians, and the more realistic of them will admit that while they like to think that they are following a tradition laid down in the well-known Dawn of Time they really picked it all up from books and, yes, fantasy stories. I have come to believe that fantasy fiction in all its forms has no basis in anything in the real world. I believe that witches and witches get their ideas from their reading matter or, before that, from folklore. Fiction invents reality.

In Western Europe, certainly, wizards are few and far between. I have been able to turn up a dozen or so, who with the 20-20 hindsight of history look like either conmen or conjurers. Druids almost fit the bill, but Druids were a few lines by Julius Caesar until they were reinvented a couple of hundred years ago. All this business with the white robes and the sickles and the oneness with nature is wishful thinking. It’s significant, though. Caesar portrayed them as vicious priests of a religion based on human sacrifice, and gory to the elbows. But the PR of history has nevertheless turned them into mystical shamans, unless I mean shamen; men of peace, brewers of magic potions.

Despite the claim that nine million people were executed for witchcraft in Europe in the three centuries from 1400 — this turns up a lot in books of popular occultism and I can only say it is probably as reliable as everything else they contain — it is hard to find genuine evidence of a widespread witchcraft cult. I know a number of people who call themselves witches. No, they are witches — why should I disbelieve them? Their religion strikes me as woolly but well-meaning and at the very least harmless. Modern witchcraft is the Friends of the Earth at prayer. If it has any root at all they lie in the works of a former Colonial civil servant and pioneer naturist called Gerald Gardiner, but I suggest that its is really based in a mishmash of herbalism, Sixties undirected occultism, and The Lord of the Rings.

But I must accept that people called witches have existed. In a sense they have been created by folklore, by what I call the Flying Saucer process — you know, someone sees something they can’t or won’t explain in the sky, is aware that there is a popular history of sightings of flying saucers, so decides that what he has seen is a flying saucer, and pretty soon that “sighting” adds another few flakes to the great snowball of saucerology. In the same way, the peasant knows that witches are ugly old women who live by themselves because the folklore says so, so the local crone must be a witch. Soon everyone locally KNOWS that there is a witch in the next valley, various tricks of fate are laid at her door, and so the great myth chugs on.

One may look in vain for similar widespread evidence of wizards. In addition to the double handful of doubtful practitioners mentioned above, half of whom are more readily identifiable as alchemists or windbags, all I could come up with was some vaguely masonic cults, like the Horseman’s Word in East Anglia. Not much for Gandalf in there.

Now you can take the view that of course this is the case, because if there is a dirty end of the stick then women will get it. Anything done by women is automatically downgraded. This is the view widely held — well, widely held by my wife every since she started going to consciousness-raising group meetings — who tells me it’s ridiculous to speculate on the topic because the answer is so obvious. Magic, according to this theory, is something that only men can be really good at, and therefore any attempt by women to trespass on the sacred turf must be rigorously stamped out. Women are regarded by men as the second sex, and their magic is therefore automatically inferior. There’s also a lot of stuff about man’s natural fear of a woman with power; witches were poor women seeking one of the few routes to power open to them, and men fought back with torture, fire and ridicule.

I’d like to know that this is all it really is. But the fact is that the consensus fantasy universe has picked up the idea and maintains it. I incline to a different view, if only to keep the argument going, that the whole thing is a lot more metaphorical than that. The sex of the magic practitioner doesn’t really enter into it. The classical wizard, I suggest, represents the ideal of magic — everything that we hope we would be, if we had the power. The classical witch, on the other hand, with her often malevolent interest in the small beer of human affairs, is everything we fear only too well that we would in fact become.

Oh well, it won’t win me a PhD. I suspect that via the insidious medium of picture books for children the wizards will continue to practice their high magic and the witches will perform their evil, bad-tempered spells. It’s going to be a long time before there’s room for equal rites” – Terry Pratchett


Capa do livro Equal Rites, de Terry Pratchett. Arte de Paul Kidby

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

PS: Curtiu a discussão? Leia o livro Equal Rites do Sr.Pratchett. É fantástico!


Cidade Curiosa – Minha experiência em um evento de jogos em Portugal


Na primeira quinzena de fevereiro estive na cidade de Braga, em Portugal, visitando dois ótimos amigos, parceiros de aventuras helênicas e companheiros de explorações de masmorras e lutas com dragões: o André e a Ju. Os dois se mudaram para Braga há pouco tempo, e nerds que são, já fizeram um reconhecimento de campo para se inteirarem dos eventos de jogos e RPG da cidade.

ccPois bem, coincidentemente nos dias 10 e 11 de fevereiro estava marcado um evento do tipo em Braga, capitaneado pela associação Cidade Curiosa (CC), que, dentre outras atividades, organiza encontros mensais em um prédio da freguesia (equivalente aos nossos distritos, no Brasil). Enquanto o André e a Ju estavam interessados em encontrar pessoas para montar um grupo de RPG, eu estava animado para ver como um evento do tipo se desenrola na terra de Camões. Eu já tinha tido a experiência de participar em um evento em Oulu, na Finlândia, em 2012, e as particularidades do evento finlandês haviam me surpreendido muito. Eu estava curioso para ver o que o evento lusitano proporcionaria.

De cara fiquei muito espantado pelos jogos que a Cidade Curiosa trouxe para o evento. Nem tanto pela quantidade (que é sempre expressiva em todos os eventos que já participei), mas principalmente pelas características deles. Haviam diversos jogos nacionais baseados na história do país deles.

Jogos portugueses

Achei tão legal essa particularidade do evento e do mercado de jogos português. Não fui muito assíduo em evento de jogos de tabuleiro no Brasil, mas do pouco que conheci, não lembro de ter visto muitos boardgames brasileiros (me corrijam se eu estiver errado). Embora, claro, estamos muito bem representados pelos nossos RPGs…

O jogo que fiquei mais encantado foi o belíssimo Azul, publicado pela PlanB games e de autoria de Michael Kiesling. Apesar do jogo não ser português, a temática é toda baseada em Portugal e na sua indústria de azulejos. Nada mais apropriado para jogar na simpática cidade de Braga…


Azul: Um jogo simples e elegante

Outro aspecto que me chamou a atenção foi ver jogos mais artesanais no evento, também outra coisa que nunca vi no Brasil. Joguei o divertidíssimo Crokinole lá, uma espécie de bolinhas de gude em tabuleiro, que foi uma surpresa muito boa. Adoro coisas feitas de madeira, e esse jogo foi quase uma homenagem à infância. Mais dele no Wikipedia.


Modéstia à parte, mandei benzaço no Crokinole!

Outra coisa que me surpreendeu foi o público do encontro. Estou acostumado a ver nesses eventos diversos nerds adolescentes, predominantemente homens.  Em Braga, no entanto, me deparei com um número expressivo de crianças e famílias, sobretudo no domingo. Imagino que o fato do evento ser aberto seja mais estimulante e aconchegante (leia-se “não tóxico”) a todos. Aliás, foi o único evento do tipo gratuito que já fui. Ótima surpresa!

Por último, importante dizer que uma coisa não me surpreendeu em nada: conheci  gente muito legal por lá. Isso é sempre marca registrada desse tipo de evento, seja no Brasil, na Finlândia e, agora posso dizer, em Portugal. Incrível como os jogos reúnem pessoas de braços abertos e sorriso no rosto (ou o mais próximo disso que os finlandeses conseguem chegar).

Que experiência! De quebra ainda aprendi umas gírias portuguesas (nunca mais verei os nabos do mesmo jeito) e vivi na pele de cavaleiros da távola redonda por três vezes (viva o ótimo Shadows over Camelot!). Em suma: um fim de semana pra lá de gostoso.


Foto: Cidade Curiosa

Para encerrar de maneira justa: um abração para os melhores anfitriões da cidade, Ju e André, e, claro, um agradecimento e um parabéns muito especial para o Alberto, a Cecília e o Pedro pelo esforço e comprometimento com seu projeto. Que a cidade continue curiosa por muitos e muitos anos!

Roll the bones,

Chico Lobo Leal



The Great Escape Lakeside, ou o melhor Airbnb do mundo


Porto Seguro, Bariloche… não sei qual é o destino da moda para os graduandos classe média/alta do colegial hoje em dia no Brasil, mas tenho certeza que é um lugar bem diferente do que vou apresentar pra vocês:

O Great Escape Lakeside é um Airbnb com capacidade para hospedar 45 pessoas, com diversos cômodos planejados para emular diferentes jogos e atividades, fazendo referência a jogos como Detetive e War, mas também um Escape Room ou até filmes como Jumanji (alô Sessão da Tarde!).

A proposta é tão doida que até os banheiros do lugar são tematizados! Ou seja, enquanto você responde o chamado da natureza você pode se divertir jogando alguma coisa.


O quarto do Pac-Man é um dos highlights do lugar! Fonte:


Além das fotos, o vídeo a seguir dá uma boa ideia do que o lugar oferece:

The Great Escape Lakeside

Ou seja, se você for pra Orlando com um grupo de amigos, esqueça a Disney e vai curtir esse lugar, porque tenho certeza que você vai se divertir muito mais escapando de lasers do que dando um abraço no Pluto.

Roll the bones,

Chico Lobo Leal






Diário de Design #6: A Lógica das Ações


Então, caro leitor… mais um ano que começamos esta semana. E aproveito para lhes desejar um ano repletos de bons dados – em sucesso, saúde, boas realizações… enfim, na vida como um todo.

E agora, vamos retomar a pauta. Já que você optou pela construção de um jogo original, vamos começar a explorar as possibilidades para esta construção. Já aviso de antemão que, ao se aprofundar neste processo, você provavelmente vai retornar a momentos e/ou questões que já foram trabalhadas antes. É um processo cíclico, repleto de idas e voltas e profunda reflexão sobre o projeto – para mim, o princípio da verdadeira diversão no que toca produzir jogos.

E isso se resume a uma palavrinha bem simples: ação.

Tomadas de Ação

Quando falo em “ação”, falo em interação com o jogo em si; em como os jogadores (e nisso entra a figura do Mestre) planejam e atuam dentro da história. Da mesma forma, pensar em ação também corresponde pensar em mediação: em resolução das possíveis consequências de toda ação.

A perspectiva de ação pode ser, na minha opinião, interpretada em dois planos distintos:

Ingame: a ação é tomada pelo personagem, pelo que ele é capaz ou não de fazer. Isso corresponde diretamente à definição dos papéis dentro do jogo; ou melhor, às atribuições concedidas a cada papel e suas representações: AtributosPeríciasConhecimentosHabilidadesTécnicasFaçanhasAptidões… independente do nome, sua representação continua sendo o grau de poder investido nos personagens.



O modelo de Classes, introduzido em Dungeons and Dragons e reproduzido em tantos outros jogos (até mesmo no tão narrativista Vampiro) traduz isso: uma variedade de arquétipos com origens e habilidades distintas, que possuem seus meios particulares de ação. Basta escolher um destes, e agir conforme suas limitações e possibilidades. 


Offgame: a ação é tomada pelo jogador, e não necessariamente por sua representação dentro do jogo. Isso está mais ligado à distribuição do Meta Jogo que aos papéis descritos no jogo, porque o conceito de ação cabe nos bastidores da cena: o jogador pode explorar mais a narrativa, e tudo que a envolve (descrição, detalhes e até mesmo o antagonismo) para construir um efeito mais profundo e, por que não dizer, memorável na história.



Como um sistema que favorece a construção coletiva da história, o Fate traz como elemento principal a manipulação de Aspectos (descritores ficcionais cabíveis para Personagens, e também para Cenas) – e isso é feito pelos jogadores.


Ações Mecânicas

Com a perspectiva de ação bem delimitada, agora é o momento de ver alternativas mecânicas de ação. Vou listar aqui as três alternativas comumente usadas pela grande maioria dos jogos, cada uma delas correspondendo a um tipo específico de situação, cabíveis tanto ingame quanto offgame.

São elas:

Desafio: Aqui, o propósito é superar um obstáculo presente na Cena (como escalar um muro, quebrar uma porta ou driblar um sistema de segurança). Em um Desafio, o Gatilho para esta decisão será estático — ou seja, ele estará lá presente, enquanto não for superado e/ou resolvido de alguma outra forma. Todo Desafio é imposto pelo Mestre (seja por um número-alvo, ou condição, a ser superado) e/ou resolvido contra ele (jogador/personagem contra Mestre/obstáculo).

Disputa: Neste tipo de ação, o fluxo corre de modo diferente. Não existe estática na cena, mas uma oposição ativa e rápida (por exemplo, evitar uma armadilha, contar uma mentira, afugentar um captor à sua frente, atirar em alguém, etc). Uma Disputa pode acontecer contra um obstáculo/antagonista/Mestre, ou contra outro personagem/jogador, mas vai se caracterizar sempre em ações que não se prolonguem, que não passem de um único turno.

Conflito: Em situações como esta, existe um cuidado maior ao se administrar a Cena, pois o Conflito não se resume a somente uma decisão; trata-se de um encadeamento de ações, provocadas por uma oposição direta que visa ferir (ou derrotar) o personagem/jogador. Tome como exemplos um combate direto (um duelo de sabres, ou um tiroteio), um debate, uma perseguição acirrada (no caso, o dano se reflete em fadiga física ou falta de combustivel), etc. Um Conflito se desdobra em rodadas e  se compõe de ações contínuas entre um lado e outro, se encerrando apenas quando uma das partes não tiver mais condições de continuar conflitando.


rolando os dados

Ao definir que tipo de ações mecânicas você pretende utilizar em seu jogo, você geralmente acaba definindo o tipo de recurso de resolução usado nele: dados, cartas de baralho, marcadores, fichas, Par ou Ímpar, búzios… mais adiante, iremos discutir isso.

Escolhas, e Boas Escolhas


O renomado game designer Robin Laws (criador do Sistema GUMSHOE – usado em jogos como Rastro de CthulhuEsoterrorists Night Black Agents – entre outros projetos) disse, certa vez, o seguinte:

O desafio no game design não é conceder escolhas; e sim, conceder boas escolhas.

“Jairo, o que isso quer dizer?”

Então, leitor… como estamos falando de conceder margens de interação aos jogadores, é preciso fazer isso com o cuidado de não cair na obviedade. Isso precisa aparecer de modo instigante e, ao mesmo tempo, desafiador – e isso se reflete na composição de escolhas.

Um jeito interessante e também fácil de atribuir valor às escolhas é trabalhar suas possíveis consequências – instigar nos jogadores a angústia de ter de optar por uma decisão, ou por outra. O peso narrativo que essa tomada decisão pode vir a ter a torna, em termos de jogo, uma boa escolha.



Em Psi*Run, todo Risco é caracterizado por perspectivas particulares que possuem seus próprios desfechos (Objetivo, Psi, Revelação, Ferimento, etc). O jogador rola um dado para cada perspectiva associada ao Risco – e cabe a ele distribuir os resultados entre as lacunas para engatilhar consequências cabíveis.

Claro que esse é só um exemplo; você pode dilapidar as escolhas fornecidas pelo seu jogo de outras formas: o fator de risco em uma ação (resultando em perda e/ou prejuízo para o personagem/jogador), a chance de provocar transformação na história (premiando um resultado favorável com o poder narrativo), de garantir sua segurança dentro do jogo, de cumprir seu objetivo… enfim, as possibilidades são muitas.

O que recomendo a você, aqui, é resgatar a experiência que você desenhou para o seu jogo e, a partir desta, dar uma roupagem adequada aos procedimentos escolhidos para o mesmo. Isso pode requerer uma reformulação de idéias, como coloquei no início deste artigo (tanto das propostas de ação quanto da própria experiência), e por isso eu reforço um conselho já dado por mim anteriormente: leitura e experimentação de jogos. Quanto mais você ler/experimentar, maior será seu referencial – seu aporte para boas idéias, que podem ser convertidas para seu projeto.



Em Classroom Deathmatch (um jogo de sobrevivência brutal), as Características de cada aluno são reduzidas sempre que são postas em uma rolagem. Portanto, toda ação precisa ser calculada para não correr o risco de ficar sem dados no momento mais perigoso…

Então… por ora, é isso. Já dei a você muito no que pensar acerca do seu projeto, e aos poucos vamos dilapidando esse processo criativo, não é mesmo?

Que Luna os ilumine… e até a próxima!



Diário de Design #5: Seu Jogo Precisa Ser Original?


É, eu sei que a pergunta pode soar estranha neste momento, mas ela é necessária neste momento da etapa de criação.

“Mas Jairo, você bem que podia ter feito ela antes, né?”

Talvez eu a tivesse feito, leitor. E isso poderia contribuir na desmotivação de seu projeto.

“Então, por que fazer agora?”

Bom… uma vez que você já tenha delimitado a experiência de seu jogo, o tom em que ela será apresentada, os papéis de atuação possíveis nele e o grau de distribuição de Meta Jogo, é hora de ver se algum dos sistemas já disponíveis no mercado não é bom o suficiente para corresponder às suas expectativas.

Afinal, se já temos alguns bons sistemas disponíveis no mercado, por que se dar ao luxo de partir para algo novo, e ainda inexplorado, não é mesmo?

Caso você tenha ficado em dúvida perante esta pergunta, caro leitor, deixo aqui a recomendação: leia quantos jogos você puder. Sim, é isso mesmo: leitura de jogos pode contribuir bastante na sua resolução, e digo isso por experiência própria (afinal, a minha experiência com game design se resume a isso: leitura maciça de vários jogos, em paralelo com a formação de um acervo destes mesmos livros de referência). Assim, você pode transformar o seu caminho de produção em uma bifurcação.

Agora, você poderá optar por fazer uma Adaptação, ou um Hack, em vez de se aventurar em um sistema original.



D20PathfinderSavage WorldsFATELost DiceApocalypse EngineGUMSHOEStorytellerGURPS… tantos sistemas disponíveis por aí, e você ainda preocupado em criar o seu próprio?


Pano de Fundo

Ao transformar seu projeto em uma adaptação, você vai construir um cenário para um sistema já publicado. Ou seja, você não se preocupará tanto com as regras e poderá, por tabela, trabalhar detalhadamente na sua história, e contexto.

Por um lado, as modificações na mecânica serão breves, ou apenas estéticas: tudo isso vai depender da profundidade que você propõe em seu cenário. Mesmo assim, o foco estará muito mais no storyline que nas regras em si – e a imersão estará no saber acerca do cenário (algo bem parecido com o contato literário com um livro, por exemplo).

A maioria dos sistemas comporta adaptações, e estas podem partir de qualquer coisa: filmes, seriados, jogos digitais, quadrinhos, literatura… basta juntar um cenário e/ou contexto que seja de sua predileção (ou autoria, mesmo) com um sistema de sua preferência, e partir para sua complementação, com aventuras suplementos caso a adaptação permita esse desenvolvimento.. Muitos sistemas (abertos ou não) possuem adaptações, e estas podem ser trabalhadas sem problemas.


Tormenta – sem dúvidas, a adaptação mais popular no Brasil. Desenvolvida em anos de trabalho, suplementos, aventuras e romances, tornou-se um cenário riquíssimo de informações… e diversidade de conteúdos, também.

“Hack The System!

Agora, se você opta por hackear um sistema para abraçar o seu projeto, o trabalho será um pouco mais árduo aqui. E digo isso porque a pretensão de um hack é maior e mais profunda que uma adaptação.

O foco do hack é a experiência propriamente dita, a sensação de jogar, a transmissão de seu conteúdo de modo visceral – e isso é possível pela modificação severa de suas mecânicas. Ao escrever um hack, você vai usar as lógicas centrais de um sistema, mas não necessariamente seus enunciados: situações mudam, e as formas de intervir a eslas naturalmente mudam também.

Pelo seu grau de compreensão e proundidade individuais, um hack não precisa ter como base um sistema aberto. Você pode hackear um jogo fechado, com proposta bem definida… e dele, criar algo novo – com os devidos cuidados autorais (sempre mencionar o jogo que originou o hack, por exemplo) e modificações cabíveis ao seu projeto.

man in gas mask

Já citado aqui antes, o Apocalypse World já gerou uma infinidade de hacks desde seu lançamento, em 2010: MonsterheartsNight WitchesMonstro da SemanaThe SprawlSertão BravioDungeon WorldWorlds in Peril… e, em breve, teremos mais um hack nacional dele…^^

De Volta ao Caminho Original

Então, você leu diversas adaptações e hacks de jogos, certo? E nenhum desses modelos te atraiu completamente? Se voce possuir essa certeza, então você pode prosseguir na construção do seu jogo.

Neste caso, vou prosseguir com a recomendação: leitura de muitos jogos. Leia, e até mesmo releia os jogos que você já leu – não apenas para atentar a um estilo ou outro, mas para prestar atenção aos seus mecanismos. Guarde aqueles que você valoriza dentro dos jogos que leu, os anotando para algum uso posterior (pode fazer isso, que não é feio) e, quem sabe, os moldando para o seu projeto.

Mais que isso: busque referências para endossar o que você já tem definido pro seu jogo. Filmes, livros, matérias de jornal, documentários, quadrinhos… busque o que puder para enobrecer sua premissa, e também já encher de idéias e expectativas para o seu jogo.



Afinal, toda boa fórumla requer pesquisa e experimentos, correto?


O por que disso? Você verá no próximo capítulo deste Diário. ^^

Que Luna os ilumine, e nos vemos no ano que vem!

Desvendando um Mito: o “Advogado de Regras”


Com o tempo de contato que tenho com o hobby, já me cansei de ouvir (ou até mesmo ler) esse termo infame. Sim, leitor: infame. Porque, por mais que o uso de tal termo divida opiniões, ele ainda é pejorativo na minha humilde opinião. Ou, pelo menos, assim se mostra na grande maioria dos debates.

Caso você não o tenha visto, caro leitor, eu irei desenvolvê-lo: o “advogado de regras” é aquele jogador que, após “escarafunchar” as fontes de um determinado jogo (os livros que o compõem, e/ou que complementam), compartilha seus conhecimentos acerca das regras e mecânica de jogo.

Isso acaba acontecendo no andamento do jogo, em grande parte das vezes. E por isso mesmo que surge o descontentamento, tanto de Mestres/Narradores quanto dos demais jogadores. E isso, na verdade, se deve ao conflito de visões equivocadas a respeito do assunto, das quais irei pontuar nestas mal-traçadas linhas.

“Ain, que Isso Estraga a Narrativa”

Essa é uma visão comum para quem tem que lidar com o “advogado de regras” em sua mesa, por normalmente achar que o “excesso de regras” compromete a construção da história. É o tipo de posição que vem embasada na *urgh* “Regra de Ouro”, ou na aversão infundada sobre o Meta Jogo.



É o tipo de discurso que, além de não contribuir em nada pro hobby, serve apenas para afirmar o papel de “Dungeon Master”… puro mimimi. 


Aqui, algo precisa ser esclarecido aqui, por mais básico que seja para todo apreciador de jogos narrativos: a partir do momento em que entramos em um jogo, concordamos em seguir suas regras. E nesse ponto eu lembro a vocês o que significa o “G” da sigla “RPG”: Game.

E, mais uma vez, vou dizer: o exercício deste jogo não é apenas mediado pelas regras, mas também pelo meta jogo. Então, por que questionar tanto a postura de alguém que, na verdade, quer buscar as regras para desfrutar melhor do jogo? Não seria mais interessante compartilhar esse conhecimento de regras com o grupo, para facilitar o andamento do jogo?

“Ah, Jairo. Mas todo mundo sabe que os ‘advogados de regras’ querem, na verdade, buscar ‘combos’ para se dar bem no jogo”. E daí? Qual pode ser o efeito disso na história?

Se a mecânica permite isso, não há motivo para impedir essa construção; é uma escolha do jogador, que pode fornecer uma experiência breve e/ou descartável a ele. Até porque um “combo” é uma manipulação mecânica, que pode muito bem ser trabalhada com o exercício do Meta Jogo, com a própria narrativa: não há guerreiro “fodão” que sobreviva lidando com uma população temerosa sobre seus feitos; por onde quer que ele passe, pode ficar sem alimentos ou água… ou não terá sequer uma chance de pedir por socorro, quando suas técnicas de combate não puderem salvá-lo…



Ah, o mito do jogador “porradeiro”, quase sempre associada ao amigo “advogado de regras”…


Em uma mesa de Shadowrun, eu tive que lidar com uma situação dessas. Em uma missão de infiltração (a retomada de um petroleiro novo das garras de um grupo eco-terrorista), havia um Samurai Urbano carregado de armas pesadas (o tipo de jogador que passou horas comprando armas de fogo para usar em seu jogo). Ele fez questão de usar o seu Canhão de Assalto no caminho, deixando um rastro de morte por onde passasse, e nada podia ameaçá-lo. Só que a presença dele (e dos seus parceiros) foi “anunciada” pelos seus métodos – e isso resultou não apenas na fuga dos eco-terroristas, como também na explosão do petroleiro (falha total da Missão).

Isso deixou o jogador puto na época, porque acabou identificando nele algo um pouco mais sério, em termos de personalidade; mas, ao mesmo tempo, acabou gerando um excelente gancho para prosseguir com a narrativa: um “patrono” irritado que amarrou o restante do grupo em uma dívida enorme, que devia ser paga com trabalhos regulares à companhia. Os atos têm consequências, e lembrar disso dentro da narrativa não é forçar a barra. Lembre-se sempre disso, leitor.

“Ain, o Cara se Acha Melhor Que Todo Mundo Por Ter Lido Mais…”

Esse é um ponto mais associado à própria postura do “advogado de regras” que ao grupo em si. Mais exatamente, ao seu modo de falar. Por ter mais conhecimento de causa, ele se julga no direito de interferir em cenas que nem sempre são suas para fazer correções – e isso pode gerar conflitos diretos com os jogadores ou com o Mestre, que preferem fazer as coisas sob suas próprias interpretações.

Claro que confundir conhecimento de causa com arrogância é algo muito, mas muito fácil de acontecer entre duas pessoas – e isso depende, basicamente, da forma como é posto. É assim que, por exemplo, surgem condutas detestáveis como o mansplaining e o gaslighting – mas não pretendo me aprofundar nisto agora. Se ficou interessado em saber o que são esses termos, acesse este link aqui.

De qualquer modo, é preciso ter paciência para levar essa conversa na boa – do mesmo jeito que precisa para jogar. Afinal, o jogo em si é uma conversa, certo? E isso deve ser feito por ambas as partes: tanto de quem deseja compartilhar, quanto daqueles que acabam ouvindo isso.



Onze entre dez “Mestres” com quem já conversei a respeito agiam dessa forma: por favor, não seja como esses caras.


Lembro-me de como aprendi a narrar, de fato, e devo isso a um “advogado de regras” – um amigo de longa data, que comprava os livros mas sempre pedia para eu narrar. Como o leitor dedicado que era, sempre compartilhava comigo suas impressões, e sempre pedia licença para mostrar o quão rasas eram minhas narrativas. Ainda posso ouvir a vo dele na minha mente dizendo “É só isso, Jairo? Essa cena está acontecendo em um fundo branco, ou tem um ambiente para descrever?”

Foi assim que comecei a prestar mais atenção em mim mesmo, na forma como construía cada cena. E as palavras dele me tornaram, a cada momento, um Mestre mais dedicado e atento ao grupo – disposto a questionar o que os jogadores esperavam ver, e a correspondê-los da melhor forma possível.

Então, Qual é a Moral da História?

A moral é algo bastante simples, que já lembro de ter colocado antes em outro artigo: na eterna e irritante discussão entre “O Sistema Importa” ou “O Cenário Importa”, o que realmente surge de importante é O Grupo. É por ele que os jogos existem, e também para ele – são sua motivação, e seu propósito final.

Logo, lidar com alguém que busca conhecimento é uma questão do grupo, e não do jogo em si (contudo, eu acho que ainda pode ser – mas isso eu levarei adiante, no meu Diário de Game Design). Se há alguém que aja dessa forma no seu grupo, prezado leitor, busque tratá-lo com respeito e receptividade: lembre que ele não busca se promover, ou se provalecer perante seus amigos; ele apenas traz a informação que pode enriquecer ainda mais a experiência de jogo.

E isso vale mesmo se ele estiver “combando”.



Afinal, esse é o propósito do jogo: nos fazer viver nossas fantasias.

Assim sendo, que vocês tenham um belo Natal, e que Luna os ilumine, hoje e sempre.

Até a próxima!


Diário de um Game Designer #4: o Meta Jogo


Bem… dando continuidade ao meu diário de produção, eu agora chego em um ponto que penso ser fundamental no desenvolvimento de um jogo: o Meta Jogo, ou melhor: a distribuição do Meta Jogo para o grupo.

“Mas, Jairo… Metajogo só afeta negativamente os RPGs”, você provavelmente vai pensar, e dizer. No entanto, eu já fiz minhas divagações sobre a visão equivocada que o Meta Jogo possui neste artigo aqui, e agora eu as trago em outra ótica – não a do Mestre/Narrador, mas a do autor.

Então, eu penso que deveria começar pelo básico nesta perspectiva: todo jogo narrativo é, em essência, um exercício de Meta Jogo. É tudo “faz de conta”, uma brincadeira onde todos sabem que atuam papéis distintos de suas realidades. E a aquisição de informações externas ao seu Personagem é inevitável, para talvez não dizer essencial na manutenção do próprio jogo.

Pense no Meta Jogo, portanto, como sua matéria bruta. Você vai dilapidar nele, com o apoio de tudo que você já definiu (sua experiência, seu tom e seus papéis), o seu jogo, estabelecendo assim como ele vai de fato funcionar. É aqui que o desenho das regras efetivamente começa – e, por isso mesmo, vamos começar a nos aprofundar neste aspecto.

À Raiz do Problema…

Sabe, ao mesmo tempo em que considero este momento como um dos mais importantes, também o vejo como a parte difícil do processo (não “a” parte mais difícil, mas bastante desafiadora). Tudo isso porque envolve definir, de fato, o grau de interação permitido pelo jogo.

Não estou falando diretamente dos papéis, mas dos jogadores em si; como seria a participação deles no andamento do jogo? Como eles podem participar, ou contribuir, na construção e condução da história? Em qual plano eles realmente participam das histórias?

Isso pode acontecer em planos variados, como a simples execução dos papéis; traçando suas escolhas pessoais, e/ou usando suas capacidades potenciais.


D&D 5th Releases

Em Dungeons and Dragons (assim como em muitos dos jogos mais “tradicionais”), o Meta Jogo é atribuído de forma leve – trabalhado na construção dos Personagens. É por eles, e apenas por eles, que os jogadores intervêm na trama – traçando, assim, o Meta Jogo indiretamente.

Ou, em outra instância, isso pode acontecer mediante a intervenção externa ao personagem, a partir do manejo de recursos que possam modificar (ainda que brevemente) o andamento da trama.



O sistema Fate conta com um recurso muito interessante aos jogadores: os Pontos de Destino. Com o consumo destes pontos, os jogadores podem mudar os rumos de uma rolagem, ou até adicionar elementos novos a uma cena – e o limite é apenas a criatividade do jogador!

Um Chamado à Coletividade

Em um outro aspecto, estabelecer o nível de exploração do Meta Jogo define também o grau de participação e comprometimento do grupo em estabelecer o ponto de partida da história – processo este que chamamos de setting, a “configuração” da história. Em criar um jogo, você precisa ter em mente como esta configuração vai se formar.

Isso pode ser de modo unilateral, onde um dos lados se incumbe de criar todo o pano de fundo no qual o jogo vai se formar. Essa é a forma mais comum de concepção, geralmente a colocando nas costas do Mestre/Narrador (mas isso não é norma geral, claro).


Este Corpo Mortal

Em Este Corpo Mortal, os jogadores criam o contexto de sua história entre si, sem a participação ativa do Moderador, em uma Ficha-Tema. E, ao longo do jogo, eles podem modificá-la como acharem melhor – sob o crivo do Limite de Credibilidade (a “razão coletiva” mantida pelo grupo).

Ou isso pode ser discutido abertamente pelo grupo, como em uma conversa informal (processo este que caracteriza alguns jogos já apresentados no Diário, como Apocalypse World Mosterhearts, por exemplo). O grau de participação pode contribuir, inclusive, nas formas como os jogadores podem elaborar melhor o jogo.



Em um dos jogos da casa, Postmortem, os jogadores constróem juntos a vida pregressa do Espírito em seu Epitáfio – e isso abre o precedente para o estabelecimento de cenas durante o jogo.

Um Ponto em Comum

A distribuição do Meta Jogo pode também acontecer por um lugar comum, algo que venha a ser compartilhado entre os jogadores. Isso pode ser atribuído por um papel em comum para o grupo, ou um objetivo… ou, quem sabe, algo para proteger.



No jogo Busca Final, os jogadores formam uma companhia em torno do Dûk – seu suposto líder, alguém de coragem e determinação inspiradores. Papel este que “gira” entre os jogadores durante a história – quem o assume, deixa seu personagem de lado.


Ao mesmo tempo que venha a ser um recurso narrativo, este tipo de estabelecimento também vem a ser uma ferramenta de conexão entre os jogadores, e não apenas entre seus Personagens. Torna-se uma preocupação, uma responsabilidade a ser assumida coletivamente.



Em Blood and Honor, os jogadores assumem o dever de proteger sua província e seu daimyo (Senhor Feudal), definindo seus estabelecimentos e assumindo as decisões de seu líder para o crescimento e/ou segurança de sua cidade e população.

Controle de Conteúdo

Por último, mas não menos importante, a distribuição do Meta Jogo serve também para ajudar a filtrar conteúdos que podem ser impróprios ao grupo. Cenas e/ou situações pesadas, que podem acionar gatilhos psicológicos nos jogadores, podem ser anulados se o poder de veto for dado a eles.

Este é, na verdade, um recurso que antes era inerente ao jogo – algo muito mais ligado ao Contrato Social estabelecido pelo grupo. No entanto, em alguns casos, a prática do X-Card tornou-se imprescindível no acompanhamento de jogos de temática mais pesada e/ou tocante.



Em Violentina, um jogo de perspectiva e linguagem pesadas, os jogadores traçam Linhas em assuntos potencialmente incômodos e podem colocar Véus em cenas que, quando detalhadas demais, podem também causar desconforto.

A César, o Que é de Cesar!

Ok, a frase acima foi um pouco forçada… mas é que, como autor de jogos, eu defendo a distribuição plena de Meta Jogo aos jogadores. Afinal, eles devem (ao meu ver) ser tão participativos na história – seja “on” ou “off” –  quanto seria o Narrador. Mas claro, essa já é uma questão de estilo pessoal, e por isso mesmo você tem todo o direito de pensar diferente de mim, caro leitor.

Só entenda que o Meta Jogo é a base de todo jogo narrativo, e ignorá-lo (ou “olhá-lo torto”) pode comprometer o seu desempenho. Da mesma forma, quando rascunhar ou elaborar um projeto, pense nele com carinho. Principalmente, reflita sobre a forma como ele pode ser trabalhado, e como pode isso contribuir nos elementos que você já tem definidos. Isso pode levar um tempo, e provavelmente fará você repensar na experiência, ou no seu tom, ou até mesmo nos papéis que já foram estabelecidos, mas acredite: é uma dos momentos mais interessantes do projeto.

Que Luna os ilumine… e até a próxima!