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Campanha em Fortuna – Cena 2 – Sangue e fogo

01/04/2019

Cena Anterior: O Encontro

Background Ignis – Sangue e Fogo

Gar era permeado por casas simples de barro, pau-a-pique e palha, com algumas poucas moradias de pedra, que normalmente contavam com cercados com animais. A vila sobrevivia à base das pequenas plantações de repolho e couve, e uma grande plantação de trigo, da qual seus habitantes tiravam seu sustento, vendendo pão para as cidades vizinhas.

Como não poderia ser diferente, o povo de Gar era um daqueles povos típicos de pequenas vilas, que gostam de fofocar e cuidar da vida alheia, avessos às agitações e surpresas. Ou, como os jovens dali gostavam de dizer: entediante!

Mas isso estava prestes a mudar. Em um belo dia de outono, um jovem mago foi à Gar para pedir a mão de uma das camponesas em casamento, criando, assim, um marco na história da vila, algo que poderia ser discutido, relembrado e fofocado na taverna local por anos a fio.

Mal sabiam eles o que os aguardava…

Numa noite chuvosa de lua cheia, o vento uivava e agitava as plantações, somando-se ao rugir dos trovões que rimbombavam no céu. Subitamente, um som ainda mais alto se destaca na noite, acordando todos com o que parecia ser um grito, ou talvez um uivo, ou mesmo um lamento… algo que não parecia humano, um som de arrepiar a espinha.

Poderia ser só o vento pregando peças ou poderia ser algo mais?
Não, não poderia ser o vento…

Segue-se um momento de silêncio, onde somente se ouvia o som do farfalhar das folhas das plantações, como se até os trovões estivessem apreensivos. A vila acordada pelo uivo-grito mantinha os ouvidos atentos, sentados em suas camas, tentando entender o que acabaram de ouvir, quando, de repente, uma grande explosão sacode todos com um estrondo, seguida de um clarão que ilumina o breu da noite.

A perturbação veio de uma das casas de pedra, uma das maiores. Os temerosos (porém, curiosos) camponeses foram checar o local, fonte do tal clarão. Certa aglomeração já se formava na porta, que jazia arrebentada no chão com as dobradiças estouradas, como se empurrada com muita força de dentro para fora. Ninguém tinha coragem de entrar na casa, de onde saia uma estranha fumaça preta.

Algumas pessoas faziam sinais com as mãos e sussurravam: “Que Thud nos proteja”.

Após certa hesitação, uma senhora decide entrar na casa. Todos prendem a respiração, logo ouvindo um grito da velha chocada com a cena, que volta e se apoia no batente arrebentado da porta, enquanto mantém a mão no peito para ajudar a recuperar o fôlego.

Conta-se que ela viu o seguinte: vários símbolos e runas desenhados no chão com sangue, alguns ossos e crânios humanos em volta de um circulo maior, e, no centro de tudo, Iris, a camponesa que casara com o mago. Esta estava morta, com os braços amarrados nas vigas laterais de modo a ficarem abertos como num abraço, enquanto prostrava-se de joelhos, a cabeça caída sobre o peito.

O sangue aparentemente não vinha dela, pois ela estava sem cortes, mas sua aparência era pálida e magra, como se de alguma forma, toda sua energia tivesse sido sugada.

Os moradores se perguntavam: quem poderia ter feito algo tão terrível? A suspeita de todos, é claro, caía sobre Robertus, o mago estrangeiro (ou seja, de fora da vila). Afinal, ele não estava por ali, e aqueles símbolos cheiravam ao sobrenatural…

Foi nesse momento que o choro de um bebê quebra o silêncio pesado do ambiente, e, próximo ao sangue no chão, um volume cheio de trapos se sacode e um bracinho emerge. O infante é resgatado, e uma criatura cheia de fuligem, com nariz escorrendo e uma cicatriz de queimadura no braço, como se algo muito quente tivesse derretido ali, aparece.

“Ignis?” Gritou a senhora que adentrarao lugar pela primeira vez. Ninguém sabia como ela poderia conhecer o nome do bebê, ou mesmo quem era ela, mas, naquele momento, aquele detalhe não importava.

E esse é o começo da história de Ignis, que nascera na antes pacata vila de Gar, no interior do país Auskel. Um rapazola de cabelos pretos e pele clara, filho da união de uma camponesa com um mago da academia. Uma união controversa, que resultara no maior acontecimento da história de Gar.

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Nosso personagem tem pesadelos a respeito desse dia, mas, como a memória de alguém tão novo não costuma ser muito clara, esses sonhos não passam de flashes recheados de chuva, gritos, sangue… e FOGO!

O tempo passou. Ignis fora criado pelo ausente tio que mal fazia parte de sua vida, possivelmente por medo do menino, vivendo sua infância mais com os amigos e camponeses de Gar do que com o que restara de sua família. Sua relação com a vila era um pouco estranha, uma mistura de dó e medo, como uma aceitação relutante, distanciamento que é bem impactante para uma criança. Ninguém comentava o ocorrido, claro. Era um grande tabu em Gar, como se mencionar o fato pudesse atrair o que quer que tenha acontecido naquela noite a acontecer mais uma vez…

Era notório que Ignis desde cedo tinha uma paixão peculiar pelo fogo, brincando com as chamas e pulando fogueiras sempre que podia. Tal hábito demonstrava sua falta de cautela e responsabilidade, associado à sua animação e energia que contagiava (ou irritava) as pessoas à sua volta.

Ao atingir certa idade, Ignis recebou a visita de um mago da Grande Academia de Érebo. Ele havia sido selecionado para ser um aprendiz na Academia, trilhando o caminho de seu pai. Para a vila, seria uma despedida de uma memória ruim e um perigo potencial. Para Ignis, fora a primeira vez que tinha ouvido falar de seu pai, descobrindo que ele havia sido um mago.

Entre plantar couve e ir à Academia de Magia, Ignis preferiu a segunda opção. Com o tempo, apesar de suas dificuldades em aprender a magia clássica, sua aptidão ao fogo mostrou seu valor, e foi nessa área que o jovem desenvolveu sua mágica, aprendendo a controlar, e mesmo conjurar, o elemento. Tal vocação espantava seus tutores: afinal, como alguém tão jovem poderia usar magia daquela maneira?

Era evidente que havia uma afinidade particular entre Ignis e as chamas. Um vínculo que era também alimentado por um desejo oculto: descobrir o que realmente acontecera no dia de seu nascimento, e o paradeiro de seu pai…

Foi então que numa bela noite, após ter trabalhado como barman numa festa da Academia, Ignis ouve a conversa de uns professores bêbados, que mencionam uma sessão reservada da biblioteca, com os registros dos antigos alunos. Sem pensar duas vezes (como é de seu costume), o órfão invadiu a biblioteca durante a noite, encontrando a tal sessão. Porém, como nem tudo são flores, aquela parte da biblioteca era barrada por um grande bloco de ferro, com um cadeado triangular que emitia uma estranha luz. Por mais que tentasse, nada que ele fizesse parecia abalar, ou mesmo riscar o cadeado mágico.

“Bom, vamos combater magia com magia”, pensou Ignis, partindo pra sua solução preferida, conjurando uma arma de fogo e atacando o cadeado com todas as forças, resultando em uma imensa explosão que ricocheteou para todos os lados, atingindo e queimando grande parte da biblioteca, com livros e itens mágicos de alto valor…

Recuperando os sentidos que perdeu por alguns segundos, e com os ouvidos ainda apitando, Ignis se levanta do chão, um pouco chamuscado, mas inteiro. No entanto, para seu desespero, ele ouve vozes e gritos alarmados se aproximando. Com medo das represálias que poderia sofrer, sem contar a real possibilidade de ir pra masmorra, Ignis corre com a adrenalina pulsando nas veias, fugindo pela janela sem ser visto.

O fugitivo pegou então a primeira carroça para fora dali, indo parar na grande cidade portuária de Solana. “Menos mal”, pensou ele. Ali seria mais fácil arranjar outro caminho para seguir.

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Ignis. Autor desconhecido.

Campanha em Fortuna – Cena 1 – O Encontro

25/03/2019

Um paladino-clérigo que não sente fome, sede ou vontade de dormir; um cara pelado coberto somente com uma capa de viagem segurando uma lança de fogo; uma maga simpática e elegante que acorda gritando GRIMÓRIO e adora atirar bolas de fogo em todos; um ladino bipolar que ora rouba, ora salva o grupo; um ranger de nome impronunciável que se preocupa mais com seu falcão do que seus colegas; e um pobre xamã-druida tentando em vão trazer juízo para o grupo…

Mas, espera aí! Esse não é um bom momento pra começar nossa história. Vamos começar do começo….

O Encontro

Ao entardecer, o mar é banhado pelos últimos raios de sol, formando manchas alaranjadas nas normalmente escuras águas que ficam ao redor da cidade de Solana, trazendo um pouco de cor àquela paisagem cinza.

Solana… a única cidade costeira de Érebo que nunca foi tomada por piratas.

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A cidade de Solana. Autora: wilgefortis

Como um polvo, a cidade estende seus tentáculos por grande parte da costa, tomada por ruas, casas, fumaça, gente, comida… e o que a comida se torna depois de ser consumida pela gente. Desde longe é possível ver, ouvir, e, infelizmente, cheirar, as atividades em Solana. Os marujos mais experientes e sarristas costumavam dizer que o farol da cidade portuária era desnecessário: bastava um vento vindo do continente, e mesmo um timoneiro cego conseguiria localizar a cidade.

No entanto, mesmo que há muito o verde tenha sido extinto de Solana (bem como de quase toda Érebo), ainda havia certo tipo de beleza que poderia ser vista pelo observador atento, manifestada nas águas alaranjadas do mar, e na fina névoa prateada que reluzia o laranja onde o choque das águas encontravam os paredões rochosos da cidade.

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Um guarda grita da ameia fazendo o último anúncio antes dos portões fecharem ao anoitecer.

Dentre a multidão de pessoas correndo para entrar na cidade, no meio da praça principal que recebe os visitantes de Solana, estão três jovens aventureiros, surpresos com a quantidade de pessoas que veem, cheiros que sentem, e idiomas que ouvem.

O destino (ou o Mestre) calhara de colocá-los juntos naquele momento, ao lado de uma estátua que é atentamente observada por um deles – um homem alto, de cabelo comprido amarrado numa espécie de rabo de cavalo, vestindo uma túnica que parecia esconder uma grande armadura. Uma cobertura quase que desnecessária: a alabarda gigante nas suas costas já era suficiente pra espantar os mal intencionados e chamar a atenção dos curiosos.

Cassius Lux é o nome do armário… homem, que examina a estátua. Esta, feita de uma rocha já esverdeada pelo tempo, representa uma mulher que mantém seu indicador esticado à frente, como se apontasse, inquisitorialmente, o dedo para cada pessoa que entrava na cidade. O artista realizou seu ofício de forma magistral, esculpindo cada traço delicado daquela dama.

Aliás, de certa forma, apesar do tamanho, o gigante também possuí traços delicados, curiosa coincidência…

Após poucos minutos, um jovem chamado Ignis, de cabelos rebeldes, a barba por fazer e um robe chamuscado, aproxima-se da figura do paladino. A diferença nas aparências dos dois só não é tão gritante quanto à da aventureira – Ysolde – que possuí uma túnica azul que combina com a cor da tatuagem em sua bochecha e do cristal que engasta o topo de seu cajado. Sim, ela é uma maga.

Como não poderia ser diferente, tal grupo tão seleto começa a conversar, comentando sobre a estátua. Segundo Cassius, a cidade é batizada em homenagem à mulher representada na obra de arte: Solana, a elfa que conseguira conter a última grande invasão pirata.

Os elfos não existiam mais em Érebo, assim como os piratas, extintos há décadas. Porém, a estátua relembrava a todos de tempos passados, e do papel que aquela heroína teve.

Ysolde demonstrou sua satisfação em aprender sobre essa história, pois era uma maga muito curiosa, sempre sedenta por descobrir novas informações do mundo, enquanto Ignis respondeu com um “dá hora”, pois é assim que Ignis se comporta.

E foi nesse dia que Ignis, Ysolde e Cassius se encontraram pela primeira vez, sem saber que nos próximos meses se tornariam grandes amigos, salvando a vida um dos outros diversas vezes (e, claro, colocando a vida um dos outros em risco mais vezes ainda).

Após o breve bate papo e algumas apresentações, Ignis pergunta onde é a taverna local, pois está muito cansado de sua viagem feita às pressas, e uma cerveja cairia bem, “lubrificando a garganta”. Nisso, os jovens são interrompidos por um ancião já curvado, dizendo que estava espantado por forasteiros conhecerem a história da heroína Solana, oferecendo-se a leva-los até a taverna da cidade, pois sentia que teria boas conversas com pessoas tão distintas.

O velho, chamado de Tamoio, fez questão de apertar a mão de cada um, demorando-se mais com Ignis e Ysolde, reconhecendo-os como mágicos, o que surpreende ambos (não tanto por Ysolde, que, vamos combinar, não é muito discreta). No caminho à taverna, o velho é questionado a respeito de seu conhecimento em magia, respondendo enigmaticamente que, depois de uma certa idade, aprende-se a observar melhor.

E os aventureiros não duvidaram disso, pois, ao passar por um beco escuro (haviam muitos em Solana), o velho chamou um ser que estava ali quase invisível aos olhos. Era Palo, um rapaz de poucas palavras, que vestia roupas largas e totalmente escuras, que poderiam muito bem estar escondendo algumas armas, mercadorias ou até um pequeno animal.

Com o grupo completo, todos chegam à taverna Ouriço do Mar, iluminada por tochas nas suas paredes, e uma pequena lareira na sua lateral esquerda. A Ouriço tinha um ar abafado, cheirando à bebida, suor, cigarro e gases. Uma típica taverna, com direito também a muito barulho de conversas, risadas, gritos e bater de copos e pratos.

Surpreendentemente pra tal ambiente, um sanfoneiro tocava em um palco improvisado, recebendo ocasionais palmas e moedas.

Os quatro jovens e o velhinho sentam-se então em uma mesa vazia, sendo prontamente atendidos pela garçonete do local, que já lhes traz a cerveja da casa. Esta é aceita por todos, com exceção de Cassius, que pede vinho. A garçonete ri e deixa a cerveja, que depois é apossada por Ignis, que diz ser contra “desfeitas”.

Junto com a bebida, a conversa também flui, e algumas informações esparsas começam a aparecer.

Ysolde conta que é uma estudante de magia, que resolvou aproveitar as férias forçadas da Academia (aparentemente houve um incidente na biblioteca que paralisou as aulas) para explorar o mundo. Os olhos da jovem brilhavam enquanto discorria a respeito dos mil mistérios do continente Fortuna, perdendo a oportunidade de reparar em Ignis engasgando com sua cerveja ao ouvir a respeito do evento da biblioteca.

Cassius, por sua vez, fala que está procurando saber mais sobre seus ancestrais, comentando que a heroína Solana, na verdade, era também da família Lux. No que Tamoio acena com a cabeça, como se aquele fato fizesse sentido para ele.

Ignis apenas afirma que estava procurando novas aventuras, após um período intenso de estudos na Academia da Magia. Felizmente para ele, Ysolde nunca tinha reparado nele por lá.

Quanto a Palo, poucas informações são compartilhadas. O jovem apenas afirma que nascera e crescera em Solana, tendo começado a trabalhar para Tamoio (diferentes serviços, digamos assim) no ano passado.

Desconfiado, o paladino retira-se para “tirar uma água do joelho”, aproveitando o distanciamento para consultar sua deusa Ísis, perguntando se há algo maligno naquele local. A informação que recebera, no entanto, fora de pouca utilidade: havia ali todo tipo de pessoas: boas, más, indiferentes… Frustrado, Cassius volta à mesa a tempo de ouvir a ideia de Ysolde e Ignis de apresentarem um pequeno show de magia na taverna para conseguir algumas moedas.

Palo chama a atendente do bar e arranja para que eles se apresentem. Aparentemente não há muitos mágicos mesmo em uma cidade grande como Solana (ou, mais provável, eles evitam estabelecimentos como o Ouriço), então logo os dois recebem autorização.

Smoke Dancer

O incrível que só a magia pode criar… Autor desconhecido. Fonte: Scribd

Em um piscar de olhos, Ysolde começa a mexer os braços ritmicamente, gesticulando com as mãos e falando algumas palavras em uma língua estranha. De repente, a fumaça dos cigarros converge para o palco onde antes estivera o sanfoneiro, assumindo a forma gasosa de uma mulher, que começa a dançar na frente de todos. Todos ficam em choque com a surpresa, extasiados com o que viam. Nesse momento, Ignis faz um movimento amplo e agressivo de baixo para cima com os braços, apagando as tochas da taverna, deixando o ambiente sinistro por um momento. Quando as vozes começam a se levantar, as chamas das tochas reaparecem, dessa vez delineando os contornos da dançarina de fumaça, mexendo-se com ela.

A plateia então levanta e aplaude enfaticamente, ficando de boca aberta com o espetáculo que viam (muitos viam magia pela primeira vez na vida). Dezenas de moedas são, generosamente, ofertadas aos artistas, e, no caso de Ysolde, além das moedas, um colar com um cisne lhe é dado, acompanhado de um convite para passar a noite na casa de um dos mercadores de tapetes da cidade, o qual ela educadamente recusa.

De volta à mesa, agora abastecida com mais cerveja comprada com as novas moedas, Tamoio conta que haverá uma apresentação de animais exóticos de Fortuna na praça de Solana no dia seguinte, despertando a atenção de todos, e reavivando a conversa a respeito do novo continente, que havia sido descoberto há pouco mais de uma década.

Ysolde começa a pular de agitação, pois era justamente naquele continente desconhecido que ela imaginava que os maiores mistérios poderiam estar, sugerindo a todos que eles arranjassem um jeito de ir para lá.

Ignis gosta da ideia, pois ir para o “fim do mundo” seria uma ótima rota para fugir de seus problemas, e, de quebra, talvez achar algo valioso na terra nova que poderia ser dado em compensação pelo estrago realizado na biblioteca. Além do mais, como “fortuna” poderia ser entendido também como sorte, quem sabe ele não descobriria informações do seu pai? De repente ele também resolvera fugir para o fim do mundo…

Cassius também gosta da ideia, pois sua deusa Ísis é ligada à natureza, e, enquanto o continente de Érebo já quase não possui mais o verde das florestas ou o azul dos rios limpos, Fortuna parecia ser o lugar perfeito para estar em harmonia com sua divindade.

Sem surpreender ninguém, Palo solta um “eu topo”, com um sorriso na boca, e os olhos fixos na parede. Quem poderia dizer as riquezas que ele visualizava? O fato é que Tamoio pagava mal para o risco que seus “serviços” exigiam, e, se fosse para arriscar a vida, que fosse em um lugar que poderia torná-lo rico.

Enfim, todos, por seus próprios motivos, acabam gostando da ideia de ir ao novo continente. O primeiro passo seria ir à exposição no dia seguinte, aproveitando para conhecer os tipos de criaturas que poderiam encontrar por lá, e já perguntando a respeito da travessia.

Ignis então questiona sobre acomodações na taverna, mas a garçonete diz que, em razão da exposição, a casa está totalmente lotada.

Palo então indica um conhecido que possui uma pousada na cidade, acompanhando Ignis e Ysolde até lá, e despedindo-se de Tamoio, que permanece na taverna, e de Cassius, que afirma que prefere dormir junto às árvores.

A “pousada”, no entanto, parece mais uma casa invadida por um dos comparsas de Palo, e os mágicos preferem então se abrigar no templo local de Thud, que, em toda Érebo, acolhe os viajantes.

Quando se despedem do ladino, Ignis percebe que seu bolso está mais leve, não se sabe por obra do “amigo de Palo”, ou se pelo próprio Palo, o novo “amigo” deles.

Felizmente, os templos de Thud nunca exigem moeda dos viajantes.

Enquanto Ignis e Ysolde caminhavam pelos paralelepípedos da cidade, passando pelas casas amontoadas e sujas, deparam-se com Cassius, que, cabisbaixo, também se dirigia ao templo – “não encontrei nenhuma árvore”.

Cômico, se não fosse triste.

É então no grande templo de Thud que os três se refugiam, atravessando as grandes portas de madeira e adentrando um amplo espaço, iluminado por algumas velas e braseiros, que revelavam diversas camas improvisadas encostadas na parede. Assim como as tavernas de Solana, o templo estava cheio. Embora alguns clérigos andassem de lá para cá dando atenção e conforto aos mais necessitados, o silêncio era apenas quebrado ocasionalmente por alguns roncos e eventuais tosses.

Sem nem pensar (como lhe é de costume), Ignis adormece imediatamente na primeira cama que encontra, sendo tomado pelo cansaço e cerveja acumulados no dia. Para seu azar, o dono da cama não era dos mais compreensivos, logo chutando o folgado, que rola no chão e dorme em um pano estendido.

Enquanto Ysolde buscava uma cama nos fundos do templo, Cassius vai até um dos clérigos, que lhe questiona se ele pode ser de alguma ajuda.

“Eu ordeno que você me avise caso haja algum problema durante a noite”.

As palavras saíram de forma firme e imponente, como se tivessem sido faladas por uma autoridade divina.

O clérigo então faz uma reverência, e diz que avisará o nobre paladino caso haja o menor dos incidentes.

As horas passam, e mal os primeiros raios de sol tocam os muros de pedra da cidade, o seguidor de Thud corre para acordar Cassius.

“Meu senhor, as criaturas fugiram!”.

O paladino ainda estava confuso por ter seu estado meditativo interrompido, mas logo os sinos do templo começam a soar, chamando-o a realidade. “O que você disse?”

AS CRIATURAS DE FORTUNA ESTÃO SOLTAS NA CIDADE!!

Próximo post: Sangue e Fogo

Nova Campanha: Explorando o Novo Mundo

23/03/2019

Salve salve bravos leitores que ainda acompanham o Aventurando-se,

Já faz um bom tempo que não temos relatos de campanha no blog, criando um longo hiato após histórias tão legais que compartilhamos, começando por Anderton, passando por Moria, pelas Terras Frias, pela Guerra do Norte, e, por último, por Rokugan.

Aliás, acabei de reparar, as cinco campanhas utilizaram sistemas de RPG diferentes. Fico feliz por isso, demonstra o intuito do blog de divulgar materiais distintos. Como não poderia ser diferente, nossa nova aventura usará um 6º sistema, o Dungeon World!

Esta campanha começou há alguns meses de forma bem despretensiosa, mas o tempo passou, e a aventura tomou formas mais sólidas. Para minha surpresa, um dos jogadores (Álvaro) começou a rascunhar alguns textos, que, com o tempo, tornaram-se parte de uma verdadeira saga.

Como velhos hábitos não se perdem de um dia para o outro, sugeri de postar a história aqui no blog, o que todos concordaram. Será um prazer para nós compartilhar com vocês nossas aventuras!

Elas se iniciam no continente de Érebo, um lugar onde montros e outros povos/raças foram extintos ou expulsos pelos humanos, em nome da “civilização”. Alguns centros transformaram-se em grandes cidades, concentrando guildas, comércios, órgãos públicos e a maior parcela da riqueza dos reinos, enquanto as vilas menores hoje sobrevivem, mal e porcamente, da pouca agricultura que resiste à poluição e à destruição continuada da natureza.

No entanto, 10 anos antes dos personagens se encontrarem, um novo continente é descoberto: as terras de Fortuna! Um lugar onde a natureza é abundante, e os monstros convivem com os povos metadílios (halflings).

É neste cenário que Ignis (Álvaro), Ysolde (Karina), Cassius (Thomaz), Palo (Moaka), Aranhanawr (Thiago) e Thard (Igor) se encontram, embora, como será relatado, nem todos começaram ou terminaram a aventura ao mesmo tempo.

Mas sem spoilers, os vejo no próximo post!

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

Frans Post

Autor: Frans Post

A importância dos detalhes

03/12/2018

Ler um bom livro ou assistir um bom filme sempre me inspira a fazer um paralelo com um ato de narrar uma sessão de RPG. Dessa vez não foi diferente com o filme Bohemian Rhapsody, que retrata a trajetória do lendário cantor Freddie Mercury.

Dentre as diversas cenas memoráveis do filme, encantei-me com um singelo detalhe: Enquanto Mercury caminhava disfarçado no corredor de um hospital, um fã já em estado debilitado de saúde o reconhece, e, de forma quase tímida, solta um dos conhecidos “E-ôs” do cantor, famoso por interagir com o público nos shows. Freddie então pára e responde o gesto, também de forma discreta, finalmente caminhando para fora do hospital. A cena se encerra com um close no rosto do rapaz doente, com um sorriso no rosto.

Gostei de muita coisa nesse filme, mas essa cena foi a minha favorita. Achei de uma beleza e sutileza ímpares, mostrando o que Freddie, um herói, representava. Já trabalhei como voluntário em hospital, e eu via a diferença que um sorriso fazia na saúde dos pacientes. Aquele simples “E-ô” moveu montanhas.

Mas estou aqui para falar de RPG, ou seja, de contar histórias. Como pessoa detalhista que sou (meus amigos dizem que é necessário uma lupa pra achar a dica da minha carta no Dixit), eu valorizo muito os pequenos gestos, as mensagens singelas, principalmente as não ditas.

Em outro momento escrevi isso aqui no blog, mas lembro com admiração de um personagem de um amigo meu que sempre botava duas moedas de cobre sobre os olhos daquele que matara. Um sinal de respeito, de crença – um lampejo da personalidade do personagem, da sua essência e sua história.

Outro ótimo exemplo que me recordo é relacionado a um dos meus jogos favoritos da infância, chamado Chrono Cross. Nesse jogo os personagens viajavam por diferentes dimensões, e localidades idênticas tinham características totalmente diferentes, relacionado a acontecimentos que haviam ocorrido em uma dimensão (e não na outra).

A imagem abaixo ilustra o que eu estou tentando dizer:

Termina

Termina Another World (à esquerda), e Termina Home World (à direita) – Chrono Cross

Vejam, eu não preciso explicar toda a história de cada dimensão para que vocês entendam o porquê das versões da cidade de Termina serem tão diferentes uma da outra: as cores, o tipo de estabelecimento e objetos espalhados pelo cenário… tudo dá pistas desse contexto maior. O jogo até poderia apresentar textos grandes contando sobre esse background (e ele eventualmente o faz, em doses homeopáticas), mas ele preferiu investir nos detalhes. Mostrando, não contando*. Mas por que isso me chama tanta a atenção?

Além de revelar diferentes camadas de uma história, esse tipo de abordagem recompensa os jogadores que prestam atenção nos detalhes.

Isso é fantástico!
Sabe por quê?

Porque, muito provavelmente, serão justamente aqueles jogadores que escrevem background e se importam com a história sendo criada coletivamente que prestarão atenção a essas nuâncias, que ouvirão o Mestre descrever as cenas e captarão as sutilezas da narrativa.. São os personagens que colocam moedas nos olhos dos inimigos mortos (afinal, é difícil fazer o mesmo para os inimigos vivos) que se importarão com tal tipo de detalhe.

Uma oportunidade de ouro para o Mestre dar pistas e recompensar os jogadores narrativistas. E, claro, um ótimo lembrete para os Mestres investirem no enriquecemento do cenário, atrelando os detalhes à história do mesmo.

E-ô.

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

*Aliás, o famoso recurso narrativo “Show, don’t tell” merece um post à parte aqui no blog.

Concurso faça um monstro para a Wizards of the Coast!

31/10/2018

A Wizards, empresa responsável pelo Dungeons e Dragons, acabou de lançar um concurso em parceria com a Adobe, responsável pelo software de edição de imagem Photoshop. Como o título do post já diz, o concurso desafia os ilustradores e RPGistas a desenharem um novo monstro para o sistema!

A recompensa?
5.000 dólares, uma viagem à sede da Wizards, e a sua obra transformada em uma miniatura oficial do D&D.

Massa né?

Os interessados tem 2 semanas pra fazer a façanha, e o tempo já está correndo.
Se você tem habilidades no photoshop (infelizmente não é o meu caso) e criatividade (isso felizmente não me falta), acesse o hotsite do concurso, e arregaçe suas mangas!

Bom trabalho, e boa sorte!

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

 

Aprendamos com Gandalf

29/10/2018

“- Mas ontem à noite lhe falei sobre Sauron, o Grande, o Senhor do Escuro. Os rumores que ouviu são verdadeiros: ele relmente ressurgiu, deixou seus domínios na Floresta das Trevas e voltou à sua antiga fortaleza na Terra Escura de Mordor. Ate vocês hobbits já ouviram esse nome, como uma sombra rondando os limites das velhas histórias. Sempre, depois de uma derrota e um pausa, a Sombra toma outra forma e cresce novamente.

– Gostaria que isso não tivesse acontecido na minha época – disse Frodo.

– Eu também – disse Gandalf. – Como todos os que vivem nestes tempos. Mas a decisão não é nossa. Tudo o que temos de decidir é o que fazer com o tempo que nos é dado. E, Frodo, nosso tempo já está começando a ficar negro (…)”.

O Senhor dos Anéis – A Sociedade do Anel, página 52

Gandalf - John Howe

Autor: John Howe

A ficção, o RPG e a política

12/10/2018

Há alguns meses me deparei com um tweet muito interessante do Jeremy Crawford, uma das cabeças por trás da edição 5.0 do Dungeons e Dragons. Fiquei com ele em mente por um tempo, prometendo a mim mesmo escrever sobre o assunto no futuro.

Eis que essa hora chegou:

Jeremy Crawford

“Se um reino em D&D estivesse forçosamente separando crianças de seus pais e as colocando em centros de detenção, os heróis iriam fazer de tudo para reunir essas famílias. Sejamos minimamente tão bons quanto os heróis em D&D. #D&D #Compaixão”

Para aqueles que vivem em uma bolha e não pegaram a referência do tweet, Jeremy estava se referindo à chocante, grotesca e desumana política de “Tolerância Zero” do presidente de seus país.

Eu adorei a manifestação do Sr. Crawford. Primeiramente porque o game designer embasou seu discurso justamente usando nosso hobby como exemplo. E, em segundo lugar, porque no período de ódio em que vivemos, uma manifestação por compaixão é mais do que bem-vinda: é necessária.

Há uma palavra-chave no (pequeno) texto que Jeremy Crawford publicou e eu reproduzi.  Se você acompanha o blog é bem possível que você lembre do meu post recente sobre heróis. Ou até um mais antigo. No entanto, e é importante frisar, eu não estou falando aqui de Son Goku ou Ayrton Senna.

Estou falando de nós mesmos, em roupas diferentes. A proposta (inicial) do RPG, e do pioneiro D&D principalmente, foi sempre reunir amigos para que eles pudessem ser os heróis das histórias: combater os tiranos, os vilões que ameaçavam a paz do reino e destruíam o que havia de bom.

É importante bater nessa tecla, porque não é só nos EUA que um presidente age como um vilão. Aqui também no Brasil, um presidenciável segue a cartilha do horror, criminalizando formas de amor, rebaixando pessoas com mais melanina na pele, e oprimindo nossas mães, irmãs, esposas e filhas.

Indo pelo caminho sugerido pelo Sr. Jeremy Crawford, proponho o seguinte exercício: imaginem seus personagens de RPG em um reino em que o rei ofende as mulheres, afirma que as raças diferentes (como elfos, anões e halflings) são inferiores. Eles ficariam inertes perante tal tirania?

Pensem em Tolkien. POR TUDO QUE VOCÊS CONSIDERAM SAGRADO, PENSEM EM TOLKIEN! (Sim, essa é pra você Sr. Forja-Quente!). Um rei humano que afirmasse que os halflings são inúteis, preguiçosos e gordos; que os ents não deveriam ter seu próprio território, pois são todos vagabundos… isso seria tolerável?

Você imagina o Conselho de Elrond passando pano pra esse tipo de postura? Vocês imaginam um Gandalf “isentão”?

Senhor dos Anéis é uma história que fala de diversidade, que nos ensina sobre o amor. É Gimli reconhecendo que ele poderia morrer ao lado de um elfo, agora amigo:

friendship

Um momento que me emociona até hoje…

É Frodo e Sam se reconfortando após terem completado sua missão sem se preocupar com a possibilidade de um orc linchá-los por “comportamento homossexual”.

E agora faço a seguinte pergunta, muito necessária: Nós estamos aprendendo algo com a fantasia e o RPG? Nós estamos prestando atenção nas histórias que estamos lendo, vendo e vivendo?

Eu não tenho certeza disso.
Pelo visto o esforço do Capitão América de ir até a Alemanha de Hitler e bater nos nazistas é visto como puro exercício ficcional. Não é.

Vou repetir aqui: não é.

COMICS-NAZIS

O intolerante não pode ser tolerado. Leiam Karl Popper.

Se você se identifica com o lado da tirania, com a opressão à liberdade e às minorias, eu lamento por você. Eu lamento saber que você não foi capaz de captar a mensagem que essas histórias que eu citei te passaram, ou mesmo outras que não comentei:

MG

Mas saiba de uma coisa: eu sempre estive ao lado dos hobbits (preguiçosos ou não), ents (lentos ou não), anões (teimosos ou não) e elfos (arrogantes ou não). E sempre, por toda a minha vida, lutarei por eles. Pois tive o privilégio de ler, assistir e vivenciar as histórias mais incríveis, que me ensinaram a respeitar as diferenças e valorizar o que cada um tem de bom.

É com muito orgulho e determinação que brado em alto e bom som:

#ELENÃO

Chico Lobo Leal