Skip to content

The Gamers, e o valor do arroz com feijão

11/06/2017

Já faz tempo que tenho dificuldade de reunir os amigos pra rolar uns dados e darmos umas risadas. Diferente da adolescência com poucos compromissos e muito tempo livre, a vida adulta cobra um preço caro de um hobby como o RPG.

Soma-se isso à distância física entre os jogadores, que vai de 60 à 10.000 km, e o resultado é bem negativo para um jogo que exige assiduidade e comprometimento de cada jogador.

Nesse cenário funesto, alguns amigos tiveram uma ótima ideia: reunir um conjunto de interessados, criar um grupo no Facebook e jogar em um cenário de exploração, o West Marches, utilizando o D&D 5.0. A proposta é que os grupos sejam montados por iniciativas dos jogadores, assim como a data e a hora, definida por eles.

Não há quatro ou cinco protagonistas, mas diversos personagens que se rearranjam pra jogar quando disponíveis, em um pano de fundo direcionado ao descobrimento e exploração.

Por mais que isso me dê arrepios, já que sempre prefiro explorar a história do cenários e dos próprios personagens, o West Marches tem alimentado uma carência já antiga de jogar um RPG com os amigos e, pra minha surpresa, sua própria proposta de um jogo simples, de decapitar monstros e pegar tesouro, tem me divertido pra caramba. Por mais que limitado, nossos personagens criaram certa sinergia e já temos nossas piadas e chavões.

Utilizamos o excelente Roll20 pra vencer a distância (e até fuso horário), e tem funcionado muito bem. Um arroz com feijão bem temperado.

E falando em arroz com feijão, lembrei hoje de um clássico dos anos 2000, o The Gamers, que tem uma semelhança absurda com meu primeiro grupo de RPG, e ainda hoje me causa risadas histéricas enquanto assisto, reunindo estereótipos, humor e uma dose considerável de avacalhação. Vale muito a pena ver:

E vocês, adultos, como conseguem vencer as barreiras dos compromissos?

Aos adolescentes: aproveitem o tempo livre, ele é escasso no futuro!

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

Aprendendo e jogando: RPG e LARP como ferramentas de ensino

09/06/2017

Frequentar eventos de RPG sempre me ajudaram a expandir meus horizontes no hobby. Conheci diversos amigos por causa deles, ousei me aventurar seriamente em game design aproveitando o contexto em que acabei me inserindo e, também, fui estimulado a pensar em outras aplicações para o jogo.

Um destes exemplos é a relação do RPG e a educação, que descobri em 2012, no WRPG Fest em Curitiba, por meio da ótima palestra do Matheus Vieira. A apresentação me marcou muito, pois me mostrou uma faceta do hobby que até então eu tinha ignorado, por mais que eu mesmo tenha sido amplamente beneficiado pela prática do jogo, melhorando minha comunicação, sociabilidade e oratória.

RPG & Educação - Matheus Vieira

O Matheus apresentou seu livro, RPG & Educação – Pensamentos Soltos, e falou da sua experiência em sala de aula, com o “Clube do RPG”, que usava o jogo como ferramente de ensino. Após uma certa desconfiança para com o clube, a escola começou a ver o potencial da iniciativa. Até hoje lembro duma fala dele:

Em certo momento a diretora começou a receitar o Clube do RPG como solução para o mal desempenho dos alunos, vendo o resultado que os membros antigos do clube estavam tendo – “Ah, o Jeremias tá precisando de RPG pra melhorar o comportamento e notas”

Olha que louco isso?

Recomendo a leitura do livro do Matheus, e também da sua tese, pra quem realmente quiser mergulhar no tema.

Depois de um hiato de cinco anos, já em 2017, o uso do RPG nas escolas apareceu de novo pra mim, desta vez por meio do LARP (live-action roleplaying game), em outro caso concreto. Estou falando da Østerskov Efterskole, localizada na cidade de Hobro, na Dinamarca.

A escola usa o LARP como suporte para o ensino de todas as disciplinas. TODAS. A ideia é ensinar de forma lúdica para envolver e estimular os alunos.

A AJ+ montou um vídeo bem explicativo da escola, vale muito a pena conferir: School of Larping

E aqui no Brasil?

Há poucas semanas descobri a ONG Narrativa da Imaginação, com sede em Uberlândia, em Minas Gerais. Infelizmente o site deles não está funcionando, mas a página com o link acima está. A ONG se define como:

Narrativa da imaginação é uma associação para a defesa, promoção e acesso a cultura e educação, de categoria ONG/OSCIP, voltada melhoria na qualidades das relações humana, condições de vida e desenvolvimento pessoal, por meio de RPG, Larp, Cardgames, Boardgames e Swordplay.

Estou mais do que curioso pra acompanhar essa iniciativa, e, com sorte, até visitar o local!

Se assim fizer, podem ter certeza que compartilharei aqui no blog.
E aí, mais alguém tem alguma experiência com RPG no ensino?

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

A recompensa no final da aventura

30/04/2017

The Reward é o título do primeiro vídeo da série Tales of Alethrion, do fantástico Sun Creature Studio. Como o próprio nome sugere, o vídeo aborda, de forma genial, a recompensa no final de uma aventura de RPG.

Já abordamos um pouco o tema em outro post, mas não vou me alongar pra não dar nenhum spoiler. Vale MUITO a pena assistir a obra:


Quantos pedaços de mapas vocês já acharam?

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

Diagramas D&D 5.0

26/04/2017

E eis que depois de muitos e muitos anos, volto ao famoso “pão com ovo”, nas palavras de meu amigo ciborgue Jairo, e me aventuro por Toril por meio do Dungeons e Dragons Edição 5.0.

E não é que a sensação é boa?
Depois de ter jogado muito 3.5 e 4.0, e um sadio intervalo com o sistema, me deparo com mecânicas bem funcionais e robustas, incluindo elementos que há tempos já haviam sido utilizados por jogos menos mainstream, valorizando o background e suas implicações na construção do personagem.

Por hora ainda estou engatinhando no 5.0, e mais pra frente com certeza farei uma resenha digna do mesmo, mas vou aproveitar a deixa e compartilhar aqui dois diagramas que um amigo (valeu Arnaldo!) publicou.

Os dois estão em inglês, mas são bem visuais e intuitivos:

Character Creation Outline 5th edition

Gráfico por “A.G.H.”. Se alguém tiver mais informações da fonte, colocarei com prazer aqui.

 

Dice & Weapons

Gráfico por @Dm_Abominable

 

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

Biblioteca de Heróis – Milo Roscoe

27/03/2017

Ao ouvir a palavra Assassino, imagina – se alguém espreitando nas sombras, com suas armas envenenadas, fazendo planos bem arquitetados para uma rápida e limpa eliminação de um alvo designado, disfarces, dissimulação, etc. Este claramente não era o caso quando falavam de Milo Roscoe, o Halfling Assassino, acrobata, arremessador de adagas, lutador sujo, louco, ladrão, mestre da fuga, aquele que voa sem asas.

Milo Roscoe tinha braços fininhos, e sua sabedoria diria para que ele colocasse tomate na salada de frutas. Mas isso nunca foi um problema para Milo, muitas vezes sua ignorância era uma benção pois permitia que o pequeno fizesse as maiores loucuras contando apenas com o fator sorte, e sorte é algo que nunca faltou nesta criatura.

O início de sua aventura, antes de se tornar um assassino, Milo era o famoso malandro, realizava pequenos furtos, golpes, apresentações, e as vezes até se fingia de cego na porta das tavernas para arrecadar moedas. Um certo dia encontra em uma das tavernas um grande grupo de aventureiros, dos mais distintos possíveis, desde um mago magrelo, passando por um elfo clérigo, e de todas as figuras diferentes neste grupo, havia um Gnomo feiticeiro com um nome engraçado, e a sinergia entre os dois pequenos foi quase imediata. O nome de seu amigo gnomo era Alça-de-bota.

E a partir deste dia, costumam dizer que a balança entre a ordem e o caos foi afetada, e o caos passou a ser muito mais presente no mundo. Essa dupla não tinha escrúpulos. Apesar de serem valorosos aventureiros, criativos e companheiros úteis em combates perigosos, eles cobravam suas próprias taxas de serviços. Seja roubando dinheiro de seus aliados, ou itens, ou qualquer coisa que pareça curioso nas mãos das pequenas criaturas.

Houve uma vez em uma grande batalha contra um exército de orcs e ogros, Alça e Milo estavam no topo de uma torre atirando flechas, virotes, adagas, magias, sapatos, livros, e tudo mais que lhes estavam ao alcance nos orcs. Porém, em certo momento, o líder dos orcs começa a fugir, intrépidos Alça cria suas asas esquisitinhas (veja a história de Alça e saiba porque era chamado de Batman tampinha), pega Milo pelos braços e começam a perseguir o líder dos orcs. Milo que sempre fora um “Crazy Daredevil” mergulhou de uma altura de uns trinta metros com sua fiel adaga nas mãos em direção ao Orc. E foi neste momento que nasceu o termo “ATAQUE FURTIVO AÉREO! ”. Matando o Orc, e sem sofrer nenhum arranhão, este foi o desfeche da batalha.

Infelizmente Milo, Alça e todos seus companheiros foram tragados pelas brumas de Ravenloft, um lugar amaldiçoado e cruel que brinca com a sanidade das pessoas. E aparentemente Milo foi o brinquedo favorito deste lugar. Perdeu toda a sua sanidade, e virou uma mistura de Halfling com cachorro e fugiu em direção ao horizonte. Rumores dizem que o pobre Halfling vaga pelo mundo até hoje, sem um destino e sem sua sanidade, outros dizem que o perturbado Milo está em uma incessante busca por algo ou alguém que possam resgatá-lo desta prisão para que ele possa voltar a ter sua vida ao lado de seus companheiros novamente.

Os companheiros de Milo se espalharam pelo mundo, o paradeiro deles é incerto, porém dentro daquela criatura inconsciente que corre por aí ainda existe A Sorte, que sempre tirou Milo das enrascadas de sua vida.

Milo Roscoe

Artista desconhecido (por favor nos informe caso você saiba!)

Esta é a história do personagem do meu grande amigo Thomaz Massoni Ferraz. Você tem um personagem inesquecível e gostaria de imortalizá-lo aqui no Aventurando-se? Mande um mensagem pra gente no Facebook ou um e-mail pra aventurandoserpg@gmail.com

As contendas do Dungeons e Dragons

21/03/2017

Por algum motivo, os processos judiciais sempre acompanharam a história do Dungeons e Dragons. No último livro que li a respeito sobre o jogo, Empire of Imaginationo autor Michael Witwer fornece alguns episódios, como as contendas entre Gary Gygax e Dave Arneson (criadores do D&D e, consequentemente, do RPG) e entre Gary Gygax e a Tactical Studies Rules, TSR (Após ter perdido sua posição na empresa que fundou, Gary  ainda foi alvo de processos no RPG subsequente que publicou, o Dangerous Dimensions/Journeys).

Já em terras tupiniquins, o D&D chegou por meio da Grow, na década de 90, com jogos de tabuleiro, e depois pela Editora Abril, lançando o AD&D.

A Devir, empresa que por muito tempo foi “A” empresa relacionada ao RPG no Brasil, adquiriu os direitos do Dungeons e Dragons em 1999, e até então, foi a responsável pelo lançamento da 3a e 4a edição do jogo em português.

A 5a edição, no entanto, acabou de entrar pro rol das contendas que permeiam o D&D, desta vez com personagens brasileiros. Publico aqui um post do Mr. Pop, da Redbox Editora:

FOI UM DIA ESPECIAL… aquele 28 de novembro 2015. Fábio Ribeiro, nosso despachante, havia conseguido uma brecha com a Hasbro e haveria a possibilidade de começarmos a tratar da publicação do D&D no Brasil. Para uma tarefa tão árdua, tão grande, tão pesada o Fábio cometeu o primeiro dos erros que cometeria nesta história toda, mas com certeza o mais complicado dos erros.

Formou um grupo de editoras que trabalhariam no projeto D&D, ou seja uma forma de unir editoras para conseguir a publicação do D&D no Brasil em português.

Foram convidadas para o projeto a Redbox, a Meeple BR e a Fire On Board que formariam uma nova editora, uma Joint Venture chamada FMR (com as iniciais das empresas, Fire Meeple Red) com objetivo único de publicar o D&D.

Após meses de reuniões, idas e vindas, emails respondidos, outros esquecidos, projetos formulados, formulários preenchidos, estávamos muito próximos de conseguir finalmente a licença do D&D para o Brasil quando descobrimos uma informação quente. A Gale Force Nine da Inglaterra estava sublicenciando o D&D para outros idiomas com o Aval da Wizards. Havíamos descoberto o por que do processo estar parado em Seattle.

Aqui cometemos o erro 2. Vejam só:

Trocamos o Fábio, interlocutor com a Hasbro/Wizards, pelo João Barcelos da Fire On Board. Deste ponto em diante o João seria o responsável por negociar o licenciamento do D&D pela FMR. e assim foi por todo o ano de 2016 quando tivemos uma reunião em ESSEN com a Gale Force Nine.

Na reunião conhecemos toda a equipe, ficamos sabendo que iríamos ser a editora do D&D no Brasil que tudo estava certo e que teríamos que correr com a produção, tradução e etc. Estava tudo certo. Só falta o que? O contrato da Wizards conosco que estava sendo “aprovado” pela matriz e seria assinado em breve.

Com essa resposta positiva de sucesso nas mãos, partimos para a parte prática da coisa. Marcamos uma reunião com todas as empresas aqui em Niterói em novembro de 2016. Eram os últimos passos para termos o D&D em português. E eles foram dados durante um sábado de grande trabalho numa reunião que levou praticamente o dia inteiro.

Veio pela Redbox, eu e o Fabiano pela Redbox, o Diego Bianchini pela Meeple Br, o Fábio Ribeiro pela Rigo Logística e pela Fire on Board uma comitiva. João Barcelos, sua namorada Aline e o irmão da namorada do João (?!?!?) Yuri.

Várias coisas ficaram decididas. Preço, forma de trabalho, divisão das tarefas (a Redbox ficaria a cargo da parte editorial, tradução, diagramação e parte gráfica bem como a comercial), um selo para ser trabalhado e não confundir com as empresas antigas, que teríamos um blog para material não oficial, quem faria essa ou aquela coisa. Enfim, decidimos TODA a parte contratual da FMR. Sabíamos quem faria o que e quanto cada empresa teria de pagar para entrar no projeto.

Como já era novembro e o prazo era curto, começamos as traduções já na semana seguinte. Formamos um equipe de tradutores e revisores profissionais (Gabriel de Oliveira Brum, Nino Xavier Simas e Elisa Guimarães) que também eram jogadores para traduzir o Players e deixamos a coordenação da tradução na mão do Igor Moreno. Conheço poucas pessoas que manjam mais de traduções, inglês e D&D 5 ed. no Brasil (Valeu cara! Fomos sacaneados mas valeu pelo trabalho classe A)!

No entanto após a formação da empresa estar combinada algumas coisas começaram a acontecer, isso acendeu a luz amarela, mas infelizmente nunca tivemos uma visão clara do que estava acontecendo…

O contrato da Wizards nunca chegava. as reuniões que o João Barcelos fazia nunca eram reportadas direito. só frases curtas e sem muito direcionamento, tipo “eles estão cansados do evento. Ficou pra semana seguinte”. E coisas desse porte. A Luz amarela começava a ficar laranja.

Veio o ano novo e a promessa era de contrato assinado em janeiro!

Esperamos janeiro e a assinatura do contrato foi prorrogada mais uma vez para fevereiro.

Chegamos em fevereiro e descobrimos que a FoB já estava usando a alcunha “editora que publicará o D&D no Brasil” como forma de melhorar o seu desempenho junto aos lojistas. Interpelado por isso, João Barcelos pediu desculpas e disse que isso não se repetiria…

E não se repetiu.

No dia que receberíamos o contrato para assinar, recebemos um email vago e exageradamente pseudojurídico informando que a FoB não tinha mais interesse no projeto e se retirava do projeto D&D/FMR.

Como assim? Mas em que pé as negociações pararam? Por que vcs saíram do projeto? Nada foi esclarecido e quando procuramos a Gf9 para retomar a negociação, a bomba!

“A Fire on Board já assinou o contrato do D&D para o português. Desculpe mas não sabíamos dessa história. Passar bem.”

E foi assim que soubemos que fomos sacaneados. Muito sacaneados.

Fizemos várias reuniões sobre como lidar com isso? Jogar no ventilador? Processar? Embargar o negócio? Mandar comunicação por escrito através de advogados? Temos pilhas e pilhas de provas, emails, fotos, mensagens, e até vídeos e áudios, vale a penas processar? Vamos Comunicar a Wizards e a Gale das complicações jurídicas que viram pela frente? Foram várias as sugestões do que fazer.

No fim, definimos que não iríamos atrapalhar o D&D no Brasil. Não seria justo com esse monte de jogador que anseia pelo livro e que não tem oportunidade de jogar em inglês. Não atrapalharemos nosso mercado. Não sacanearemos com ninguém.

Essas coisas pertencem a vida. À entidade que vc acredita. Seja carma, inferno, danação eterna, consciência, lado negro da força. Seja no que você acreditar.
Estas coisas voltam e elas costumam voltar em dobro! Aproveite enquanto você consegue! Seja feliz! E continue baixando a cabeça quando passar perto da gente. Pessoas que agem dessa maneira, que acreditam que “vale tudo no mundo corporativo” não costumam ir muito longe. Ou melhor elas chegam até muito longe, mas quando caem… #eikefeelings

Deve ser um orgulho danado anunciar a publicação no seu país e no seu idioma! Mais do que caminhões de dinheiro (que nós sabemos pelas contas e orçamentos que fizemos enquanto estávamos no projeto, não virá) deve dar um orgulho danado ser o portador da licença do D&D no Brasil. Mesmo que para isso você tenha de enganar outras 3 empresas, dezenas de pessoas, esmagar sonhos pessoais, realizações de infância de um monte de gente.

Enfim, pra concluir. Parabéns pro nosso mercado que voltará a ter o D&D e português. Parabéns pela Fire On Board pelo golpe de mestre. Talvez vcs entendam mais de D&D do que a gente por que rolaram um 20 no ataque pelas costas.

Pra nós, resta apagar os PVs perdidos e seguir em frente. Nos vemos no Vigésimo Nível.

No mesmo dia a Fire on Board anunciou que publicaria o D&D 5a edição no Brasil. E algumas horas depois, também fez um post no Facebook, em resposta.

Aparentemente o Dungeons e Dragons carrega consigo um tesouro que diversos aventureiros, com e sem escrúpulos, disputam.

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

As Bruxas da Noite

09/03/2017

Entre as tantas histórias que habitam as lembranças da já distante Segunda Guerra Mundial, está a obscura história de um grupo de aviadoras soviéticas. Voluntárias do Exército Vermelho, estas mulheres foram motivadas a lutar contra os alemães em incontáveis noites, para proteger sua pátria da invasão nazista.

Estas bravas mulheres compunham o 588 NBAP (Regimento de Bombardeio Noturno), mas também eram reconhecidas por outra alcunha entre os alemães: Nachthexen – as Bruxas da Noite.

Achou esta história interessante? Pois você pode procurar mais detalhes sobre ela neste link aqui.

Agora, e se uma história tão impressionante quanto esta pudesse virar um RPG? Pois saiba que já existe um jogo voltado para retratar esta lenda de guerra.

Apresento-lhes, caros leitores, o jogo Night Witches, de Jason Morningstar (autor de Fiasco, dentre outros tantos jogos interessantes).

night_witches_cover-683x1024

Natural-born Soviet Airwomen

O jogo, disponível apenas em inglês, nos apresenta as personagens neste conceito: “Mulheres Soviéticas Aviadoras por Natureza”. Todo PJ será uma das integrantes do 588 NBAP, mas isso não significa que sejam todas iguais; cada uma terá sua Natureza própria, e um Papel social a ser desenvolvido perante suas iguais, ou superiores.

Mas, o que significa ser uma Mulher Soviética Aviadora por Natureza? Basicamente, significa muitas coisas – e o jogo faz questão de lidar com todas elas.

A primeira, e provavelmente a principal delas, é o Desprezo; mesmo se alistando voluntariamente, essas moças não recebem respeito algum do Exército, ou de seus regimentos “irmãos”. Os homens de outros destacamentos não podem ter o menor contato com elas (sob pena de traição e corte marcial), e também não podem ajudar compartilhando seus suprimentos e peças – afinal, o Exército conta com eles.

Da mesma forma, elas devem lutar com aviões antiquados e de segunda mão, com pouco estoque de munição e peças sobressalentes. Devem lidar com o que tem, para derrotar os inimigos noite após noite…

Além disso, o jogo possui também um clima queer, por abordar a vida de cada uma das aviadoras ali presentes, e suas relações entre si. Afinal, elas estavam sozinhas em meio às outras tropas, e desamparadas com o caos e horror que as cercavam.

Night-Witches-Portraits

“Tonight, We Fly”

O jogo reproduz, na íntegra, todos os aspectos dessa vivência: desde contar os costumes e mencionar as leis que regem o comportamento das aviadoras, até o roteiro hisórico que o regimento fez, desde sua incursão na guerra.

E, para isso, faz uso do Apocalypse World Engine – o sistema de regras já apresentado no Brasil em jogos como Dungeon WorldMonsterheartsMonstro da Semana.

Ao meu ver, esse foi o jogo que melhor refinou o sistema, encaixando-o perfeitamente na proposta sexista e brutal que o mesmo propõe. As fichas de PJ correspondem às opções de Natureza de jogo, caracterizadas em pássaros (Coruja, Pardal, Pombo, Falcão e Corvo) – cada um deles contando com sua própria lista de movimentos (ou moves, como é apresentado no original). Os Papéis surgem como opção de customização, oferecendo pontos de vista traduzidos em movimentos particulares (Líder, Misantropa, Zelote, Protetora, Sonhadora e Aventureira).

A qualificação inicial das Características é definida pela Patente da PJ (previamente estabelecida, e aprimorada pelo ganho de Medalhas como recompensa pelo rendimento nas Missões. Estas, inclusive, são realizadas somente no turno da Noite, que corresponde à final de uma sessão de jogo; boa parte da narrativa se desenvolve durante o Dia, quando as aviadoras retornaram à base depois da noite anterior e devem lidar com os problemas do regimento (como obter suprimentos, consertar os aviões avariados e tratar as aviadoras feridas em combate) enquanto se preparam para a noite seguinte.

Inclusive, é aqui que o sistema brilha de fato: na mecânica de relações entre as PJs, e tudo que as cerca. Isso se desenrola em duas perspectivas diferentes, entre pessoas e aviões ou com os horrores da guerra em si. Na primeira, o sistema de Regards mostra-se soberano, funcionando de forma bem similar aos outros jogos AWE (um modificador positivo ao lidar com a pessoa/avião com quem você tem relações); na segunda, entram as Marks (situações assombrosas que a guerra pode propiciar, gerando momentos narrativos quando selecionadas e, ao mesmo tempo, acionando uma contagem regressiva para a PJ).

Night-Witches-Pilot

O Foco

No fundo, Night Witches é um jogo narrativo sobre a guerra, ao mesmo tempo que não é – e, na minha opinião, é justamente isso que o torna tão rico. Ele reproduz em detalhes a jornada do 588 NBAP, desde sua entrada formal no confronto. As aviadoras avançam de posto à medida que Missões são cumpridas com êxito, e há uma jornada bem estabelecida de Bases Militares para residir, e regiões para proteger. Essa é a campanha do jogo.

Por outro lado, a guerra em si surge apenas quando o sol se põe; é um aspecto da vida das PJs, até mesmo pequeno frente a outros desafios diurnos: o contato com as Forças Militares, com os homens dos regimentos “irmãos” e consigo mesmas; o dilema da escassez de recursos, e os esforços para contornar essa constante; a motivação das aviadoras, e o medo de enfrentar os alemães; a questão da identidade de gênero; entre tantas outras que o grupo pode abordar…

Enfim, Night Witches é um jogo sobre mulheres, em sua essência. E consegue mostrar isso de modo brilhante em sua extensão, e regras. Simplesmente imperdível para você, fã de guerras – ou para você, que busca uma experiência distinta de jogo.

Obtenha o livro acessando o link direto da Bully Pulpit Games, reúna seus amigos, e embarquem em seus aviões rumo à vitória! ò.ó

night-witches-ks-images

Que Luna os ilumine, e até a próxima! o>