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Atrás do Escudo: Entrevista com Ju Marra

03/01/2020

Salve leitores do Aventurando-se, exploradores valentes que desbravam esse sertão semi-abandonado, mas, ainda assim, não esquecido.
Dentre os objetivos do blog, consta a ideia de fornecer dicas para os jogadores de RPG utilizarem em suas mesas, seja tanto na parte de construção de história, quanto na parte prática da coisa – como manter uma campanha longa, por exemplo.

Dessa forma, de maneira a compartilhar experiências, assim como de celebrar o término de uma campanha que durou quase 2 anos, publicamos aqui a entrevista com a Juliana Marra, Mestre/Narradora do “Távola Redonda”, que vocês descobrirão mais sobre ao longo do post:

Aventurando-se: Ju, primeiramente, obrigado por topar a entrevista, compartilhando sua experiência com a gente. Pra começar, queria pedir pra você resumir o que foi o Távola Redonda, pra que nossos leitores entendam do que estamos falando.

Juliana: O Bhabhta Tàbla, ou Távola Redonda, foi uma campanha de D&D (baseada em livros 5ed), tipo sandbox, criada por mim e jogada por até 4 players, sendo que mais comumente estávamos em 3 players. À campanha se estendeu entre aproximadamente fevereiro de 2018 e setembro de 2019, alguns períodos jogando toda semana, outros com até cerca de 40 dias de intervalo entre uma sessão e outra. 

A: Assim como a Campanha em Fortuna, cujos relatos são publicados no Aventurando-se, o Távola Redonda teve diversos elementos histórico-folclóricos em seu cenário. Como se deu esse processo de criação de plano de fundo para a aventura? Quais foram suas fontes? Quais seriam as dicas que você daria para quem quiser narrar um RPG com elementos histórico-folclóricos?

J: Eu me inspirei nos contos sobre o Rei Artur e à Távola Redonda, pois na época tinha acabado de descobrir o jogo de tabuleiro Shadows Over Camelot e estava aficcionada pelo tema. Para além disso, conheço bastante de literatura, e essa temática sempre foi uma das que mais me agradou. Gosto especialmente da Trilogia do Bernard Cornwell, As Crônicas de Arthur (O Rei do Inverno, O Inimigo de Deus, Excalibur) e, claro, das Brumas de Avalon, da Marion Zimmer Bradley. Além desses dois autores renomados, existem diversos contos, que foram sendo escritos e agregados ao redor dessa lenda. Quando tive a ideia para a campanha  resolvi pesquisar alguns e me deparei com a Lenda de Sir Gawain e o Cavaleiro Cinza/Verde (existe divergência na tradução do termo em gaélico antigo para inglês moderno, entre green e grey). Essa lenda foi a que utilizei para criar o prólogo da campanha, numa cena durante o casamento do rei, em que um cavaleiro desconhecido chamava-os para um duelo e ao cortarem a cabeça dele ele não morria. Para além desse prólogo fiz um arquivo com cerca de 20 páginas com compilados de lendas, trechos de textos, livros, cantigas, que possuíam passagens relativas aos personagens dessa mitologia e que me pareciam interessantes para uma campanha. O resto foi criatividade e o uso livre e desimpedido desses personagens e cenas sem qualquer fidelidade às histórias originais.  

A: – Relacionado a esses elementos histórico-folclóricos, eu senti, como jogador, que os povos que a gente entrou em contato ao longo do jogo sempre tinham uma rica cultura associada: halflings, elfos da floresta, elfos do gelo, dragões, anões, humanos dos reinos, humanos do deserto, giths (malditos githyankis!!!), drows…

Não sei se essas características vieram dos livros de D&D ou se rolou outras fontes, mas, o mais importante (para mim), é que eu senti que essa cultura nos foi passada de uma maneira bem sutil, ao longo do tempo. Qual foi sua estratégia pra fazer isso? 

J: Eu sou uma leitora ávida (acho que já deu pra perceber, né! hehehe) então sempre uso nas minhas campanhas, tanto como mestre/narradora, quanto como jogadora elementos da literatura, todo o universo Tolkien (que conheço bem), sempre me ajudam, mas outros autores, mesmo quando improváveis, são sempre fontes de inspiração. A primeira campanha que criei foi inspirada em Alice através do espelho, do Carroll. Li muito dos livros também, e para além do set básico de D&D, usei muita coisa do Mordenkaine Tome of Foes e do Xhanatar. Como leitora (e escritora nas horas vagas) eu gosto muito de brincar com intertextualidade e isso faz com que consiga trazer maior fluidez na narrativa, ao colocar ali elementos de outros universos, presumivelmente conhecidos dos jogadores, de uma forma inusitada. Uma das técnicas literárias, que trouxe para a narrativa foi nunca descrever o que os jogadores sentem e sim as características que levam àquele sentimento, ou seja, nunca uso, “vocês ficam com medo”, digo “está escuro, está anormalmente quieto, há algo estranho no ar, o cheiro é de morte e podridão”, por exemplo. Essa fórmula envolve os jogadores muito mais na narrativa e transmite melhor à cultura dos povos. Da mesma forma não dizia “eles são receptivos e comilões”, mas ao contrário, colocava um NPC ali que os convidasse constantemente a  comer algo, e assim por diante. 

A: Agora indo para a parte mais prática: Uma das virtudes do nosso RPG foi a duração dele, estendendo-se por mais de 1 ano, embora não sem dificuldades. Como você, como Mestre/Narradora, lidou com esse horizonte temporal, considerando tanto os hiatos de jogo, quanto o momento de finalizar a campanha? Alguma dica para os jogadores que também querem uma campanha longa na vida adulta, com pouco tempo livre?

J: Eu tenho tudo anotado. Aquele documento com trechos de textos para me inspirar que comecei na fase preparatória da campanha terminou com mais de 80 páginas, com fotos, figuras, mapas, printscreens de partes dos livros, arcos de campanha, ideias, tesouros, tudo colocado de tal forma que eu batesse o olho e soubesse onde estávamos, e mais importante, quais caminhos eu já tinha para onde vocês poderiam ir. Pontos de experiência também eram anotados lá, e insights, ideias que os jogadores tinham durante o jogo e eu achava boas também, assim vocês eram uma constante fonte de inspiração. 

A: Outra característica que marcou o Távola Redonda, na minha visão, foi a chegada de novos jogadores e personagens. Começando com o André e eu, depois incluindo o Pedro e Vazora, finalizando sem o último. Além disso, e isso é minha “culpa”, também houve mudança de personagens ao longo da campanha. Pois bem, como você lidou com essa dança das cadeiras de jogadores e personagens? Alguma dica de como conduzir/costurar a história à luz dessas alterações?

J: Eu tive muita sorte, tive jogadores experientes e muito comprometidos com a narrativa que criamos juntos. O fato de você, Chico, e do André terem jogado do começo ao fim, e em quase todas as sessões fez com que o fio condutor estivesse sempre presente. Além disso, eu gosto de envolver elementos da criação dos personagens no cenário, afinal, não é um livro, e sim uma história que contamos juntos. Cada vez que os personagens demonstravam algum interesse eu imediatamente associava de alguma forma aos elementos já presentes na narrativa. Fosse um elemento de background ou algo absolutamente novo, como uma nova magia aprendida, que agora poderia ser usada. Manter um propósito individual para cada personagem na narrativa, para além do todo foi um cuidado que eu tentei manter sempre. E sempre pedi aos jogadores, que ao introduzirem um novo personagem na história, me enviassem uma história de background (passado) e objetivos (futuro) para que eu ler e dali tirar elementos para envolver os personagens e desenvolver a  história. 

A: – Ju, você foi a única mulher numa campanha que chegou a ter quatro homens, sendo a figura chave no jogo, por ser a Mestre/Narradora. Como foi narrar pra 4 marmanjos? Você tem alguma dica para nossas leitoras que talvez queiram jogar/narrar em grupos com maioria masculina?

J: De novo, tive sorte! Além de saber escolher bem minhas companhias, seja em amigos ou companheiro, hehehe. Nenhum de vocês tem o perfil, seja dentro ou fora do jogo, que dá trabalho, é grosseiro ou machista. Por isso foi bem tranquilo. Caso acontecesse alguma grosseria ou machismo, eu certamente e sem nenhum pudor teria chamado atenção. Fora isso, eu sou do tipo de gente (gente, veja bem, não homens ou mulheres) que adora uma história intensa, sou um tanto escatológica e embora odeie a violência no mundo real, não tenho nenhum pudor à ela no imaginário. Então sempre descrevi lutas, guerras, fomes, seres absolutamente demoníacos, sem nenhum problema e com requinte de detalhe e malícia.  Para mim narrativa é uma coisa e vida real outra, e sou comprometida com ambas. Afinal sou uma fã seja de Cornwell e suas cenas de batalha memoráveis, ou de Clarice Lispector em A Paixão Segundo G.H. (não leia se você tem nojinhos). 

A dica que eu daria para qualquer mulher em qualquer ambiente é: se joga! O mundo é seu e ai de quem te disser que você não pode estar ali! Ninguém tem que provar nada à ninguém, não caia nessa! Você não precisa saber todas as regras de cor, nem qual é a  força do monstro da página 238 do Monster’s Manual para ter direito de jogar. Os livros estão aí, o Google também. Contanto que você queira estar ali e seja educada com os demais, eles com você, tá tudo certo! 

A: Da mesma forma, você também tem alguma dica pros nossos leitores que queiram jogar/narrar com mulheres? Inclua aí algum puxão de orelha que o André, Pedro, Vazora e/ou eu mereçamos!  

J: Cara, a única coisa que uma mulher quer é ser bem tratada, sem nenhum direito à menos, e nenhum dever à mais. Não teste (a paciência, nem a beleza) das mulheres à sua volta. Cada ser humano tem um estilo (de vida, de jogo, de ser), e se você respeitar isso dá tudo certo. Para além da convivência entre jogadores e narradores, eu aconselho todo jogador de RPG a se atrever a criar um personagem do sexo oposto ao menos uma vez na vida. É um exercício de empatia e narrativa muito interessante. 

Pergunta André: Ju, como foi o processo de criar uma história baseada nas personagens e suas decisões, estilo “sandbox”?

J: Para mim o RPG é coletivo! Essa é a beleza dessa forma de jogar. Ele permite o improviso. Se não fosse isso, bastavam livros, filmes, jogos, mesmo RPG eletrônicos, que trazem opções, porém limitadas. No jogo eletrônico eu não posso me pendurar no candelabro se isso não for previamente programado, no RPG de mesa sim! (Roubando um pouco da fala do André aqui). Ele me mostrou essa faceta do RPG e eu abracei completamente. A confiança, enquanto narradora, para permitir essa liberdade, estava em três pontos: 1) muito conhecimento prévio, de livros, fontes, meu arquivo base, inspiração, que me permitiam criar e descrever cenários novos na hora do jogo, sem ter que parar e pensar. Se alguém me dizia quero subir à montanha, como eu, Ju, já subi muitas, conseguia descrever o esforço, o clima, etc, sem precisar de outras fontes. Em ambientes que nunca estive, já li muito à respeito. Isso foi um facilitador brutal; 2) Usar as ideias dos jogadores e ser um tanto Freudiana, quando um jogador me perguntava posso entrar por aquela janela eu respondia com um “não sei, você pode?” e deixava o próprio jogador narrar sua forma de fazer aquilo, gastar sua criatividade; 3) admitir com um belo “não sei!”, isso é fundamental! Ninguém tem que ter uma resposta pronta pra tudo, então quando chegávamos à um impasse, e tentava checar livros/Google pra ver se auxiliava na hora, e muitas vezes sim, mas se fosse necessário dizia, “olha não sei, vamos fazer da forma X agora, mas no fim da sessão penso melhor nisso e se for caso mudamos pra próxima”. Isso tira o peso da perfeição dos ombros, humaniza, acelera o jogo e garante diversão para todos. 

Pergunta Pedro: Ju, houve algum momento em que você precisou alterar os rumos da história de forma brusca/inesperada? Se sim, como você fez isso, com quais recursos narrativos, etc.?

Sim! Principalmente por causa do André!!! Além de ser um jogador experiente e cheio de ideias, fez um personagem que volta e meia me dava um certo trabalho. Nunca esquecerei o Hakim! Mas em vez de me intimidar por isso, ou de deixar ele tomar conta da história, eu usei à inventividade do André e à impulsividade do Hakim para trabalhar reviravoltas. Ele quer teleportar para um local que não conhece, ok, pode falhar e irem parar em outro lado que abre todo um novo segmento de história. Atacar o exército inimigo com uma chuva de meteoros que matou mais de 50% dele e acabou com qualquer cena decente de batalha, ok! Agora à briga dos exércitos e algo que nunca envolveria vocês em primeiro lugar e eis que surge um elemento, magia, portal, que está sendo preparado lá no castelo e só com uma missão infiltrada resolve. Usar o poder de ser “Deus” aqui e criar do nada é à melhor forma de lidar com o inesperado.

A: Muito obrigado por compartilhar sua experiência, Ju! Tenho certeza que vai inspirar nossos leitores e leitoras :)

J: Eu que agradeço.

távola redonda

Roll the bones, and watch out for the fucking githyankis,

Chico Lobo Leal

Derrubando um Mito: Narrativa Vs. Narrativa (Parte Um)

13/12/2019

Já faz muito algum tempo que penso em escrever a respeito disso, porque ainda me surpreendo em ver como este hobby amado por todos continua sendo tão mal-interpretado, justamente por aqueles que o amam e o defendem. E creio que poucas imagens resumiriam o que pretendo abordar nestas mal-traçadas linhas…

Meme Narrativa

Aposto que você já deve ter visto (ou até participado de) alguma discussão nesse sentido. “Ain, porque histórias prontas/criadas com antecedência engessam o jogo”, “Todo érrepegê é interpretação” “mais aí não é érrepegê, e sim Boardgame” (essa é a minha favorita)… já vi frases como essa ecoaram no meio de discussões acaloradas entre cabeçudos e bicudos dentro de grupos sobre o hobby.

Então, neste post eu vou dar início ao assunto. Pode ser?

Do Princípio…

Vamos começar por onde realmente devemos começar: o que é Narrativa?

Se formos até o “Amansa-Burro” dicionário, iremos encontrar as seguintes definições:

substantivo feminino

Um estudo mais aprofundado na teoria nos levará a diversos gêneros: novelas, contos, fábulas, romances… todos esses nos mostrando que a narrativa pode não apenas ser feita em texto, mas também de modo pré-concebido, estruturado.

No campo que realmente nos interessa dos jogos (tanto analógicos quanto digitais), a narrativa se fragmenta em duas dimensões um pouco distintas:

Narrativa Embutida

Aqui, temos o formato mais tradicional (e, também, o mais comum) de narrativa: o roteiro. Narrativas embutidas são bem estruturadas, “fechadinhas” em sua estrutura principal – possuem início, meio e fim bastante claros – e se baseiam numa cadeia ordenada de acontecimentos.

É o tipo de estrutura que vemos em séries de TV, romances, filmes e até mesmo em uma gama de jogos digitais (entre alguns exemplos, franquias como Uncharted, Resident Evil, Bioshock, Assassin’s Creed, God of War e storygames como Heavy Rain e Detroit:Become Human).

Nos RPGs, a narrativa embutida possui outro nome: Railroading (ou, se preferir a tradução, “narrativa sobre trilhos”); é assim chamada porque os rumos da história dificilmente saem dos trilhos, para cumprir os desígnios de um roteiro previamente estabelecido (parcial, ou não).

Tudo fica por conta do Mediador (“Mestre”, “Narrador”, “Dungeon Master“, “Anfitrião”… seja livre para escolher o termo que mais te apetece), enquanto que aos jogadores são reservados alguns momentos de interação livre, já previstos no roteiro.

Narrativa Emergente

No contraponto óbvio à roteirização, a Narrativa emergente  surge não apenas como histórias independentes de roteiro, como também centradas na vontade de seus jogadores.

Uma vez que não há um ponto condutor para o desenvolvimento da trama, tudo pesa sobre as decisões tomadas pelos jogadores: é como se o mundo fosse o “parque de diversões” de suas personagens, um convite à exploração plena do que lá está, e existe.

Isso pode ser comparado, em uma primeira impressão, a jogos do estilo sandbox – que dispõem de um mundo aberto e amplo, repleto de pontos de interesse e situações que podem fazer parte do que procuram os jogadores. A figura de Mediação narrativa (“Mestre”, “Narrador”, “Dungeon Master“, “Anfitrião”… seja livre para escolher o termo que mais te apetece) atua como um coletor de idéias, um questionador que cobra posturas e atitudes do seu grupo, no intuito de obter munição suficiente para gerar novas situações e histórias para entretê-los.

 “E aí?Qual Delas é Érrepegê?”

Essa deve ser a pergunta que você, caro leitor, deve estar pensando neste exato momento. E a resposta é bastante simples:

Ambas as narrativas são adequadas a qualquer mesa de RPG/jogos narrativos. E tudo isso depende da experiência que cada jogo apresenta e/ou propõe.

O hobby per se é versátil o suficiente para comportar uma ampla gama de jogos, cada um destes constituído por uma premissa central, um conjunto de regras e decisões de design tomadas por seu(s) autor(es). É isso mesmo: tem a ver com o jogo, e não com o “estilo do Mestre”.

Vamos tomar como exemplo o ícone Dungeons and Dragons: em sua composição e instruções para condução narrativa, o jogo trabalha com os dois tipos de narrativa em momentos particulares.

  1. A condução da história surge como narrativa embutida: o “Mestre” tira um tempo para pensar, escrever e esquematizar a narrativa antes da sessão de jogo; o sistema o instrui para escrever o seu próprio roteiro, e lhe oferece recursos palpáveis (mapas, monstros, ganchos para aventuras, e até mesmo cenários) para trabalhá-lo, para tornar o jogo atrativo e interessante aos jogadores;
  2. Os momentos de combate são fontes da narrativa emergente. Mesmo quando previstos e previamente planejados pelo “Mestre”, o desfecho de uma batalha só será estabelecido quando esta acontecer na sessão de jogo; e isso depende das decisões tomadas pelos jogadores, das alternativas pelo grupo exploradas, dos planos que cada um leva consigo à mesa.

Boa parte dos jogos narrativos funciona deste modo, se não todos os que conheço (para dizer no mínimo). Não há “desequilíbrio”, “estilo” ou “favorecimento” que altere esta relação. Narrativas embutidas podem apresentar narrativas emergentes, e vice-versa.

Então, é possível dizer que há problema em escrever um roteiro para conduzir sua aventura?

Vou deixar essa pergunta “no ar”, para respondê-la na segunda parte desta conversa. Fiquem atentos, e já tragam suas opiniões consigo para este post – de modo a contribuir diretamente com este assunto.

Que Luna os ilumine… e até a próxima.

D&D no Museu da Imagem e do Som de São Paulo (24.10 – 27.10)

22/10/2019

Ei, você curte Dungeons e Dragons e mora/tem possibilidade de ir para São Paulo nesse fim de semana?

Então aproveite a oportunidade!

A Galápagos Jogos, que está lançando a versão traduzida do D&D 5.0, vai organizar um evento no MIS (caramba, isso que é marketing!) com diversos atrativos, incluindo:

– Mesas de RPG;
– Concurso de cosplay;
– Palestras sobre o hobby;
– Mini-exposição de action figures da Caverna do Dragão e de artigos das edições antigas do Dungeons e Dragons.

Além disso, nosso querido ilustrador brasileiro, Claudio Pozas (que já foi entrevistado aqui no blog), vai estar lá vendendo suas obras e autografando livros no sábado (15h-17h).

Por último, mas não menos importante, a maioria das atrações demandam inscrição prévia, então acesse o link.

Ah, antes que eu me esqueça, o pessoal da Taverna Medieval vai estar lá vendendo seus produtos, então levem umas peças de prata (ou ouro) a mais.

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Roll the bones,

Chico Lobo Leal

Campanha em Fortuna – Cena 7 – Os três sábios

18/10/2019

Cena anterior: Fortuna

Aproveitando a oportunidade de descansar em local seguro, todos os companheiros dormiam que nem pedra na capital maia, Calakmul. Com o sol subindo o horizonte, os metadílios iniciavam seus afazeres, mas ainda assim o ronco de Ignis podia ser ouvido por aqueles que passavam perto das casas de hóspedes.

Curiosamente, no entanto, não foi o piromante que mais chamou a atenção dos metadílios. A posição de destaque ficou para Cassius, que tivera a brilhante ideia de passar a noite em cima de uma árvore, “para ficar mais próximo da deusa”.

Se ele esteve mais próximo de Ísis ninguém sabe, mas o fato é que a história do “macaco de lata” tornou-se o conto favorito das crianças metadílias por muitas gerações em Calakmul.

Com os estômagos roncando, os aventureiros começaram a acordar. Enquanto o paladino descobria os efeitos do sol tropical em uma pele com pouca melanina, Ysolde e Ignis observavam uma espécie de quarto comunitário, com diversas camas de palha.

Em pouco tempo, um metadílio gorducho foi até eles, fazendo gestos para que o acompanhassem. Seguindo seus passos, os mágicos se deparam com seu amigo Cassius, e uma turba de crianças à sua volta, dando risadinhas.

“Minha nossa!” – exclamaram o piromante e a maga em uníssono. “O que aconteceu com seu rosto? Parece que jogaram água fervente nele”.

Antes que pudesse responder, Aranhanawr apareceu detrás das crianças, fazendo seus comentários sacanas: “Então você meditar com coco no sol? Tsc tsc… quanto maior a perna, menos cabeça funciona, né?”

Felizmente a gurizada não falava a língua de Érebo, pois, do contrário, o vocabulário de palavrões deles seria expandido em, pelo menos, 20 verbetes. Todavia, a expressão de Cassius era inteligível o suficiente, e todos correram antes que o macaco de lata resolvesse arremessar cocô neles. O metadílio que guiou Ysolde e Ignis aproveitou o embalo, deixando os quatro sozinhos.

“Vamos ver druidisa. Ela ajudar queimadura”, falou rapidamente o ranger (que se esforçava para memorizar os novos palavrões).

Caminhando à luz do dia, os humanos puderam reparar mais na estranha cidade dos metadílios. Acostumados com ruas estreitas cheias de esterco de cavalos de carga, além de, ocasionalmente, fezes humanas, Calakmul surpreendia os forasteiros não só pela limpeza, mas também por suas dimensões: haviam grandes espaços vazios entre as construções, o que valorizava suas dimensões. De fato, não demorou muito para que monumentais construções de pedra em formato piramidal chamassem a atenção dos humanos.

Mayan planning

Calakmul. Autor desconhecido. Fonte: Pinterest.

“O que são aquelas pirâmides, Aranhanawr?” – perguntou a curiosa Ysolde.

“Rei. E sábios. Depois. Agora, druidisa, Erva-Dourada” – respondeu o ranger.

Caminhando em direção a um riacho (limpo!), os companheiros viram um pequeno morro esverdeado a sua frente, distinguindo-se das construções ao redor. Ao se aproximarem, observaram que, na verdade, era uma casa com paredes e telhados verdes. Diversos pássaros utilizavam o telhado como suporte aos seus ninhos, e alguns macaquinhos rondavam as imediações, carregando alguns objetos estranhos.

Ignis segurou bem suas calças, olhando desconfiado para os símios.

Com um sinal para esperarem, Aranhanawr adentrou a casa, deixando-os do lado de fora. Após ouvirem algumas frases na língua metadília, foram chamados para dentro.

“Eita!” – exclamou o sincero Ignis.

De fato, o “dentro” não era tão diferente do “fora”, ou pelo menos não era tão diferente do “dentro da floresta”. O interior da casa da druidisa era bem úmido, e havia tantas plantas, raízes, flores e frutas pelas paredes, que Ysolde se perguntou se a construção utilizava alguma estrutura de madeira ou pedra, ou se era a própria natureza que fornecia a habitação à druidisa.

No entanto, a casa tinha dimensões metadílias, e logo Cassius teve que sentar no chão para não correr o perigo de destruir o telhado com sua cabeça. Após um breve exame na face do paladino, Erva-Dourada começou a quebrar umas folhas espinhentas, extraindo uma espécie de líquido que aliviou suas dores.

“Muito obrigado, senhora” – agradeceu o seguidor de Ísis.

Guarda maia

Guarda maia. Autor: Daniel Parada.

 

Aos pés da pirâmide central estavam diversos guardas segurando lanças, macuahuitls e arcos, mas, diferentemente das vestimentas e armas simples que os outros metadílios portavam, estes guardas vestiam roupas com cores que faziam alusão à guerra: vermelho e preto. Além disso, suas armas continham diversas marcas e ornamentos, possivelmente mostrando os feitos de seus portadores.

Liderados por Aranhanawr, os três humanos foram subindo as escadas de pedra da pirâmide, ficando impressionados com a própria construção, que parecia ter sido talhada na rocha bruta. Ao pensar nos casarões e castelos decadentes de Érebo, os amigos começaram a refletir quem de fato era selvagem…

Guarda de elite maia

Guarda de elite maia: Autor: Daniel Parada.

Quando chegaram ao topo da pirâmide, finalmente se renderam à magnificência dos maias, compreendendo o porquê do continente ter sido batizado de Fortuna. Seis guardas ladeavam um portal de entrada, e, mais tarde, Ignis não soube dizer o que mais chamava atenção neles: se a roupa feita na mais pura prata, ou se as armas banhadas em ouro, que reluziam à luz do sol.

Havia ali um tesouro que poucos nobres de Érebo poderiam fazer frente com suas riquezas.

Ao adentrar a pirâmide, mais surpresas: o piso interno era desenhado, formando padrões ilustrados ao longo de todo o corredor, que terminava em um grande trono de rocha vítrea negra (obsidiana). Nela estava sentado o líder de Calakmul, exibindo um manto decorado em ouro, e uma grande máscara colorida. Sua mera presença emanava majestade, embora seus braços e pernas expostos revelassem sua idade avançada.

Rapidamente, todos se apresentaram: Ysolde com uma saudação elegante e educada, Cassius com uma reverência simples e sincera, e Ignis com a tentativa de um “hi-five”, que, para sua decepção, não foi correspondido.

Com a ajuda de Aranhanawr , um resumo das aventuras dos quatro é relatada ao rei, além de breves apresentações individuais a respeito do propósito de cada um deles. Enquanto esperavam a tradução do ranger, os olhos dos humanos passeavam pelo cômodo, até que Cassius percebeu a presença da druidisa.

Como diabos ela poderia ter chego ali antes deles, se eles foram direto de sua casa à pirâmide?

No entanto, não havia como solucionar esse mistério agora, mas o paladino fez um lembrete mental de perguntar à Nhãnhã se as druidisas usavam magia.

Para alegria de todos, o rei logo bateu as palmas, convocando seus servos para trazer comida. Segundo Aranhanawr, após a refeição eles visitariam os sábios de Calakmul, o que poderia demorar, e, com certeza, requereria uma barriga cheia.

Colocando vasilhas e cestas no chão, todos foram convidados a sentar de pernas cruzadas, hábito que surpreendeu Ysolde, Ignis e Cassius (os metadílios não tinham mesas ou cadeiras!). Em compensação, a comida estava maravilhosa: cada vasilha continha um sabor novo para os humanos, e a refeição foi quase uma viagem por si só.

Enquanto se deliciavam, a druidisa aproximou-se de Cassius, e, com a ajuda de Aranhanawr, perguntou: “onde você conseguiu essa arma, guerreiro?”.

“De um metadílio que tombou. Perdi a minha na travessia do oceano”, respondeu Cassius.

Sem dizer mais nada, a druidisa foi ter com o rei, começando uma conversa privada.

Quando a barriga de Ignis já não conseguia mais alocar um peixe ou uma espiga de milho colorido, os amigos finalmente se dirigiram aos sábios, seguindo os passos do ranger. As sombras já se alongavam com o sol a caminho da linha do horizonte, mas descansados e com a barriga cheia, os quatro conversavam animadamente.

A pirâmide dos sábios era… diferente.

Enquanto a pirâmide do rei passava uma sensação de resistência, essa passava a sensação de… antiguidade. Havia diversas plantas espalhadas nela, e suas raízes faziam rachaduras nos degraus e paredes.

Não havia guardas ali, mas logo Ysolde sentiu uma sensação familiar: havia magia muito poderosa naquele local.

Ao adentrarem a pirâmide, perceberam que a mesma era praticamente uma ruína, com muitas entradas de luz revelando os buracos das paredes e teto. Como não poderia ser diferente num ambiente tropical, tal entrada de luz impactava o interior da construção, que tinha seu próprio ecossistema: lagartos banhavam-se nas áreas iluminadas, enquanto dezenas de insetos se alimentavam das plantas.

“Aqui ter nossa história. Importante”, falou Aranhanawr, de forma estranhamente séria.

De fato, enquanto a pirâmide real possuía um piso ricamente desenhado, nessa eram as paredes que possuíam desenhos, embora muitos estivessem gastos e com trepadeiras. Também diferente dos aposentos reais, não havia corredores ou portas ali dentro, apenas paredes, por todos os lados.

“Onde estão os sábios, Nhãnhã?”, indagou Cassius, manifestando a dúvida de todos.

“Por aqui”, respondeu o pequeno, caminhando reto em uma parede e a atravessando como se a mesma fosse feita de fumaça! Pronto, agora o paladino tinha certeza que havia magia em Calakmul.

Seguindo os passos do metadílio, os humanos adentraram um corredor escuro, iluminado parcialmente por tochas de chamas verdes (!). Após passarem por algumas salas com estátuas, os quatro avistam uma sala em formato oval, com uma grande rocha vítrea em seu centro. Ao seu redor havia três silhuetas paradas, figuras esguias e – para surpresa de todos – altas, muito maiores que metadílios.

Já próximos, os aventureiros reparam que um dos anciões mantinha uma venda em seus olhos, o outro não possuía orelhas e o terceiro tinha seus lábios costurados por uma linha fina. Mas, mais do que o tamanho, ou o clichê utilizado pelo Mestre, o que mais surpreendeu todos foram as palavras do sábio cego, no idioma comum:

“Sejam bem-vindos à Calakmul, Cassius Lux, Ysolde Rath e Ignis. Por gentileza, coloquem suas mãos sobre o altar”.

Após balbuciar alguns comentários surpresos, a maga fez o que lhe foi pedido. Com as mãos em cima da rocha uma grande luz dourada emergiu do altar, iluminando a sala. Semelhantemente, Ignis causou um efeito parecido, embora a luz possuísse uma cor avermelhada e menos brilhante.

Na vez de Cassius, no entanto, uma luz roxa e agourenta foi emitida, e, assim que a luz se espalhou pelo ambiente, a arma do paladino também brilhou.

“Você está amaldiçoado, parente. Você não conseguirá se livrar dessa arma até dá-la seu destino correto ou morrer na mão de outro guerreiro”, falou de forma sombria o sábio que não possuía orelhas.

“Merda! Como me livro dela? E, peraí, parente? Quem são vocês?”, exclamou o seguidor de Ísis, conforme os pensamentos surgiam em sua cabeça.

Foi o sábio vendado que respondeu: “As respostas que você procura estão longe daqui. Mas não se preocupe, nós vamos ajuda-los em seus caminhos”.

“Onde encontramos essas respostas, ó venerável mestre?” perguntou Ysolde, fazendo uma reverência forçada. A notícia pegou todos de surpresa.

“Dirijam-se à cadeia de montanhas. Mas, antes disso, falem com Erva-Dourada. O xamã de Calakmul morrerá essa noite, o povo maia precisará dum substituto”.

Sem perder tempo, o sábio sem boca fez um sinal para que o seguissem, guiando-se de volta à parede ilusória. No caminho, Cassius reparou que o ancião possuía orelhas ainda mais pontudas do que as suas…

Como previsto pelos sábios, o idoso xamã de Calakmul de fato morrera naquela noite, causando uma grande comoção entre os metadílios. O funeral do líder espiritual seria na próxima lua cheia, mas os companheiros não tinham perspectivas de participar na cerimônia. Foi o ranger que trouxe as notícias:

“Falei com Erva-Dourada sobre conversa sábios. Se vamos Montanhas, vamos vila inca. Com sorte, lá conseguimos xamã”, resumiu Aranhanawr.

“Por que vocês não escolhem um xamã entre vocês mesmos?”, indagou Ignis.

“Burro, não se escolhe xamã. Poucos. Povo inca dá xamã, nós dá comida e ferramentas”, respondeu o metadílio, falando o que, para ele, era óbvio.

Naquela noite, todos dormiram sob uma cobertura: Aranhanawr em sua própria casa, Ignis e Ysolde nas casas dos hóspedes, e Cassius sob uma árvore com diversos galhos e folhas. Mas, além disso, houve outra semelhança: todos os humanos sonharam com os sábios.

Nestes sonhos, Ysolde, Cassius e Ignis foram desafiados a resolver alguns enigmas colocados pelos anciões, quebrando a cabeça para entender a lógica necessária à solução dos desafios. A força de Cassius, a magia de Ysolde e a pirotecnia de Ignis eram inúteis ali.

Mais um sinal de que Quijêm (Fortuna) tinha muito a ensinar aos humanos.

Jogadores/Autores: Chico, Álvaro, Karina, Thomaz, Belota

Próxima cena: Caverna Conveniente

Por que LARP? (texto de Luiz Prado)

19/09/2019

Olá queridos leitores do Aventurando-se,

Com autorização do estimado amigo Luiz Prado, venho aqui compartilhar com vocês um texto de sua autoria, em uma leitura madura e poética do porquê se jogar LARP (live-action roleplaying game). Além de ficar encantado com seu conteúdo, consegui traçar diversos paralelos com o RPG (roleplaying game – mas você já sabe, certo?).

Sem mais delongas, aqui vai:

Larp é um jogo. Algumas pessoas se reúnem e vivem personagens numa história. Não há um roteiro com falas determinadas e o final dessa história não está dado logo de cara: ele acontece a partir das ações das pessoas durante o larp. É como se vocês tivessem a sinopse de um filme, peça de teatro ou livro, dizendo como a ação começa e quais são os personagens, e daí encarnassem esses personagens e fizessem a história acontecer do jeito que vocês querem. Basicamente, isso é larp.

Larp é um tipo de arte. Falei de cinema, teatro e literatura deliberadamente, porque o larp compartilha com eles a capacidade de criar emoções estéticas, de fazer pensar, de colocar a nós mesmos e a sociedade em questão. Vocês elaboram e reelaboram o mundo numa chave artística durante um larp. E digo vocês porque, aqui, os artistas são exatamente as pessoas que participam do larp. A arte acontece exatamente no momento em que o larp se realiza. Um dos grandes baratos do larp é que ele não distingue artista/público. O público é o artista. É uma arte participativa, colaborativa.

Larp é uma arma política. Vocês criam e vivem histórias durante um larp. Com essas histórias, vocês pensam e questionam vocês mesmos e o mundo. Essas histórias não são escapismo ou entretenimento mistificador, mas reflexões e comentários sobre toda a sorte de coisas que um larp pode encerrar. E ainda mais. O larp nos retira da posição de consumidor passivo de produtos culturais, de narrativas que cada vez mais surgem em série e padronizadas (20 filmes da marvel, precisamos mesmo disso?) . O larp nos permite, nos instiga, nos obriga a criar nossas próprias narrativas. E um de seus aspectos mais assustadores, desafiadores e maravilhosos: nós precisamos fazer isso em grupo. Não se joga sozinho. A narrativa, a vivência de um larp é fruto da atuação de todos. O larp desafia a passividade e o individualismo como uma forma estética que se sustenta na atividade, na colaboração e no cara a cara.

Larp é uma revolução. Ativamente e em conjunto, criamos narrativas e personagens num larp. Mas narrativa e personagem são termos imprecisos. O que criamos durante um larp é uma revolução na realidade. Tempo, espaço e identidade são transformados de maneira consciente e ativa, seja você um sobrevivente no futuro distópico, um cavaleiro medieval ou um sujeito em crise conjugal. O larp dá de ombros para a realidade cotidiana – quem somos todo dia, como nossos corpos são todos os dias, como nossa biografia se arrasta dia após dia, como a cidade é a mesma todo dia – e anuncia que as coisas podem ser diferentes. O maior comentário do larp consiste em jogar na sua cara que você, do jeito que é hoje, é apenas UMA das suas próprias possibilidades. E, por consequência, o larp anuncia que o mundo, do jeito que é hoje, é apenas UMA das possibilidades. Mas o larp não é uma promessa. Ele É a revolução. Sigilosa, silenciosa, atuando na mente, transformando não os meios de produção, mas a forma de conceber a própria realidade. Cada larp é um portal que faz a vida acontecer na maravilha das suas possibilidades, que afasta a mediocridade do emprego de todo dia, do trânsito de todo dia, da série de todo dia, da comida de todo dia. O larp não é um contraponto à realidade. Ele se afirma como realidade.

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

Campanha em Fortuna – Cena 6 – Fortuna

13/09/2019

Cena anterior: Mistério e Poder

Foi com espanto que os aventureiros se depararam com o litoral de Fortuna. Ao contrário de Érebo, que possuía uma costa rochosa, cinza e sem graça, o continente dos metadílios recepcionou os viajantes com uma areia amarelo-clara, repleta de conchas com formatos e cores distintas.

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Fortuna, ou Quijêm (língua dos metadílios). Foto: Wikimedia commons

Mais adiante, uma “muralha” de árvores surgia, com tonalidades de verde que os humanos não sabiam antes existir na natureza.

Natureza…

A palavra parecia ter um significado diferente naquele lugar.

Cassius, paladino de Ísis (deusa da natureza), sorria.

Sentados sob a sombra de algumas árvores para escapar do sol quente, Cassius, Ignis e Ysolde aguardavam o ranger tirar a pele dos animais caçados.  Seriam só 4 bocas para alimentar, já que Palo achou melhor ir à Itióca, entreposto dos humanos em Fortuna, para buscar informações e fazer os primeiros contatos locais. Laranawr ficou de guia-lo até lá.

Sendo assim, os outros quatro companheiros se preparavam para ir à cidade do povo de Aranhanawr. Com a barriga cheia, o grupo reuniu seus poucos pertences, e adentrou a mata.

A mudança na percepção dos humanos foi rápida: a brisa que antes os refrescava sumiu, dando lugar a um ambiente mais ameno e úmido. Os três estrangeiros se trombavam ao andar e olhar ao redor, reparando nos muitos detalhes diferentes que desafiavam sua percepção. Pássaros coloridos de todos os tipos e tamanhos voavam acima da copa das árvores, emitindo sons exóticos a seus ouvidos, mais acostumados com o arrulhar dos pombos.

“O que são essas coisas verdes penduradas nas árvores, Nhãnhã?”, indagou Ignis.

“Nós chamamos cipós. Mas tenham olhos grandes, às vezes cobras ”.

O piromante não se preocupou. A última cobra que ele viu em Érebo cabia dentro da sua bota.

Evidentemente, havia muito a ser aprendido pelos viajantes.

Após algum tempo andando na mata, os aventureiros começaram a ouvir um barulho de corredeira. Logo depois, os quatro chegaram a um riacho que corria entre as árvores, provavelmente no seu caminho para o oceano.

Aproximando-se da água, Ysolde repara em algo estranho, que confunde sua cabeça.

“É seguro beber essa água, Aranhanawr? Tem algo errado com ela, ela não tem cor nem cheiro!”.

O metadílio então começou a rir, irritando seus companheiros.

“Vocês pobres. Sejam ricos e felizes!”.

Sem explicar nada, o ranger então tirou suas roupas, pulando no rio com uma graciosidade que mostrava o costume de alguém que cresceu entre a floresta e seus rios. Sem esperar outro convite, Cassius também se jogou no rio (com armadura e tudo), provavelmente assustando todos os peixes daquela bacia hidrográfica.

Enquanto a maga apoiava seu cajado e capa (dobrada) numa árvore, Ignis não se mexia. Por alguma razão um medo súbito tomou conta dele. Aquele monte de água correndo não parecia ser algo seguro.

Enquanto os três banhavam-se e se divertiam jogando água uns nos outros, o piromante tirou suas roupas e sentou na beira do rio, pegando água com as mãos e esfregando sua pele.

“Entra Ignis, depois de um tempo não fica tão gelada”, disse Cassius, rindo.

“Estou bem aqui”, resmungou o incinerador de bibliotecas.

Após alguns minutos os quatro deitaram juntos na beira do rio, deixando o sol secar suas roupas sobre o corpo (Cassius e Ysolde) ou seu próprio corpo (Aranhanawr e Ignis). Depois de passar dias e dias remando em alto mar, aquele descanso de barriga cheia e corpo limpo parecia uma amostra do paraíso.

“Que barulho é esse?”, disse Cassius, sentando rapidamente.

Olhando ao redor, o seguidor de Ísis viu algumas criaturas peludas pulando de árvore em árvore, emitindo certos guinchos. Suas mãos, automaticamente, dirigiram-se às suas costas para pegar sua alabarda, mas ela jazia no fundo do oceano.

“Chimpanzé. Não problema”, respondeu o metadílio, sem se mexer.

“Eles também usam roupas?”, começou a rir Ysolde.

Aparentemente sim, e de piromante. Para desespero de Ignis, um dos símios resolvera colocar sua calça na cabeça, como um chapéu.

“Ei, devolve isso, panzé!”, ralhou Ignis.

Para delírio e diversão de todos, chimpanzés, humanos e metadílio, Ignis começou a correr atrás do chapéu-de-calça. Antes que o piromante conjurasse sua arma de fogo, no entanto, a calça enroscou num galho e o animal continuou correndo, acompanhado de sua trupe.

Suado e mal humorado, Ignis colocou suas calças e se sentou junto aos colegas, que ainda riam. O piromante resmungou algumas palavras “educação”, e “selvagens”, mas depois de um tempo riu também.

A trilha entre as árvores trouxe outras surpresas para os forasteiros. Durante a caminhada Aranhanawr pegou algumas frutas para o grupo, ensinando-os sobre “mangas” e “bananas”.

Cassius parecia estar em êxtase, e, se não fosse pelo aviso do metadílio, ele teria comido a manga com semente e tudo.

“Se nós selvagem, vocês bárbaro. Sem eu não sabem andar sem passar mão em urtiga ou pisar na casa das saúvas”.

Com orgulho ferido, Ignis diz conseguir muito bem se virar com “tigas e uvas”.

“Vou mostrar pra vocês! Vou eu mesmo pegar umas frutas pra gente comer. Me esperem aqui”.

Sob protestos do grupo, avisando-o do perigo que corria, o piromante começou a trilhar um caminho aleatório para mostrar seu valor a todos. “Eles vão ver só”, pensava o incauto aventureiro.

Mas depois de poucos metros andando sozinho, ficou claro até para o teimoso piromante que ele não tinha a menor ideia como achar frutas naquele lugar. Pensando no que fazer pra não “perder sua moral”, Ignis vê um movimento entre as árvores e vai investigar. Afinal, uma caça não seria nada mal.

Esgueirando-se pelas árvores, o humano avistou um animal amarelado, com manchas pretas pelo corpo. Um estranho fedor a rodeava.

“Eita, isso aí não vale a pena comer, tá podre!” pensou Ignis. Como se tivesse ouvido os pensamentos dele, a criatura levantou do chão, ficando na altura de um metadílio. Na verdade, de fato, era um metadílio, com a pele de um animal caindo nas costas.

“Epa!”, gritou Ignis.

Com uma folha de bananeira na mão, o metadílio aparentemente também se assustou com alguém do tamanho de um humano assistindo ele fazer suas necessidades.

“Ozo, ozomahtli?”, perguntou o pequeno, pegando uma espécie de porrete na mão.

“S-O-U  I-G-N-I-S”, gritou o humano, usando o princípio universal que qualquer pessoa deveria entender alguém que falasse mais alto e devagar.

No entanto, para Ignis, era evidente que o povo de Fortuna não era tão inteligente quanto Aranhanawr dizia ser. Mesmo com seu esforço diplomático, o “selvagem” continuou balbuciando palavras desconhecidas para o piromante, girando seu porrete na mão.

Em um momento de genialidade, o piromante então fala: “Aranhanawr, Aranhanawr”, o que faz o cagão parar de girar a arma. Para Ignis, como ambos eram baixinhos e feios, provavelmente eram parentes.

O fato é que o metadílio estava curioso com aquela criatura estranha que avistava, e resolveu seguir Ignis, que o chamava por mímica.

Chegando onde seus companheiros estavam, Ignis dá um sorriso de deboche, clamando:

“Ei Nhãnhã, achei mais um primo seu!”.

Para surpresa do ranger, um metadílio do povo além da montanha, também conhecido como azteca, surge atrás de Ignis. Sem nem pensar duas vezes, o caçador maia pega a coisa mais próxima da sua mão (a semente de uma manga) e arremessa na cabeça do outro metadílio.

Sem entender nada, os humanos vêem os baixinhos começarem a gritar palavras nas suas línguas, quebrando o pau. Pelo princípio da amizade, Cassius dá um soco no metadílio com a pele de animal, e Ysolde solta um de seus feixes de luz azul.

Após ser derrubado por Ignis, o azteca caiu de bruços no chão, sem ver Aranhanawr e sua faca, que é cravada nas costas do cagão, atravessando a pele do animal e do metadílio.

Era o fim da luta.

“Que porra foi essa?”, falou Cassius, manifestando a dúvida de todos.

“Ele azteca, inimigo. Eu maia. Briga”, respondeu o ranger, que complementa: “Aztecas outro lado montanha. Estranho”.

Ficou claro para os humanos então que o paraíso também tinha suas periculosidades, e, a partir de então, eles começaram, inclusive Ignis (!) a serem mais cautelosos.

Com Aranhanawr seguindo à frente, o grupo continuou seu trajeto até a cidade dos maias, agora um pouco ansiosos por chegar lá. No caminho Cassius foi admirando sua arma nova, retirada do falecido azteca. “Qual é o nome disso, Nhãnhã?”.

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Macuahuitl. Foto: Wikipedia

“Macuahuitl. Arma azteca”.

“Mac quem?”, falou/cuspiu Cassius.

“Macuahuitl”.

“Macu, beleza”, simplificou o paladino.

E aí começou uma longa história de relação entre o paladino e a macuahuitl azteca…

Dois dias se passaram desde a chegada dos aventureiros à Fortuna.

Com exceção de Aranhanawr, todos os outros tiveram dificuldade de dormir à noite em meio a tantos barulhos e luzes noturnas. Ignis dizia que até de dia ele conseguir ouvir o ranger daqueles insetos desgraçados: “crik crak criik crak crak”.

A privação de sono deixava tanto Ignis quanto Ysolde mal-humorados (Cassius não parecia se sentir incomodado), aumentando a expectativa de chegar à cidade dos maias, conhecida como Calakmul. O guia também não ajudava a situação, aproveitando cada oportunidade para tirar sarro dos humanos, e fazendo questão de dizer a todos que Axirimbinha (seu falcão) era mais inteligente que todos os perna-longas.

A possibilidade real de uma rusga entre os companheiros era latente, mas, no raiar do 3º dia, após mais uma noite mal dormida, Aranhanawr disse que eles chegariam na manhã seguinte em Calakmul, encorajando todos.

Com pausas curtas para refeições, os aventureiros faziam um esforço grande para caminhar mais rápido, almejando chegar à cidade maia ainda naquele dia. No entanto, o trajeto definitivamente não ajudava, aquela região da floresta era mais fechada que o normal, com diversos galhos espinhosos no caminho.

Quando a noite escura (lua nova) caiu, os companheiros pararam para conversar.

“Temos que seguir adiante, Nhãnhã. Sem condição de passar mais uma noite com os insetos” , clamou Cassius, sendo apoiado por Ysolde e Ignis.

“Perigoso. Vocês fazem muito barulho, assustar animais”, afirmou o metadílio, receoso com a caminhada noturna.

“Eu vou é matar qualquer bicho que eu ver nessa merda de floresta! A gente vai andar à noite, com ou sem você, seu tampinha de merda!”, gritou Ignis.

Espantados, todos olharam para ele. As olheiras no rosto do piromante eram assustadoras, escurecendo a órbita de seus olhos. Sua aparência era terrível.

“Então vamos, mas se problema, vou deixar vocês pra trás”, sentenciou o ranger.

A contragosto, todos acenderam tochas com ajuda de Ignis, que se alegrava cada vez que botava fogo em algo. No entanto, a felicidade durou pouco. Após apenas alguns passos, o grupo ouviu uma voz rouca e grave vindo do negrume à frente:

“Ggggrrraaaaaaaaaawwwwwwwwrrrrrrrrrrrr”.

Com o coração palpitando, todos sacaram suas armas, dando passos tímidos à frente.

Sem mais nem menos, uma explosão acontece ao lado de Aranhanawr, e diversas lascas de rocha batem nos aventureiros.

“Ba’te’el che’!”, gritou o metadílio, jogando terra na chama de sua tocha.

Tarde demais. As luzes das tochas delineavam uma imensa sombra de árvore à frente, com os galhos sacudindo. Todavia, não havia vento.

A segunda rocha arremessada pegou de raspão em Cassius, que cai sentado no chão com o impacto. Em resposta, Ysolde soltou seus feixes de luz azul na criatura, arrancando alguns pedaços da casca do animal, enquanto Ignis conjurava um arco de fogo em suas mãos.

“Sem fogo, Ignis, sem fogo!”, gritou o desesperado metadílio, mas Ignis, puto de raiva, não o ouvia.

Os três humanos começaram a se espalhar, tornando-se alvos mais difíceis para o monstro, enquanto Aranhanawr continuava gritando. O fogo das tochas que caíram no chão já se espalhava pelos galhos secos da mata, facilmente inflamáveis.

“Ggggrrraaaaaaaaaawwwwwwwwrrrrrrrrrrrr”.

Com um salto corajoso (ou imprudente) na direção da criatura, Cassius conseguira estrear sua arma, decepando uma das raízes da árvore monstruosa. No entanto, como se em represália, um dos galhos prendeu o braço da arma do paladino, erguendo-o do chão.

Simultaneamente, os feixes azuis da maga continuavam arrancando pedaços da criatura, e o metadílio finalmente começou a ajudar, embora suas flechas parecessem surtir pouco efeito.

No entanto, para deleite do piromante, sua primeira flecha de fogo cravou-se no tronco da criatura, que urrara e começara a se sacudir mais fortemente, soltando Cassius.

“Correeeeeeeeeeeee”, gritou Aranhanawr, e dessa vez ele foi ouvido por todos, que correram sem nem olhar pra trás, tropeçando e se cortando pelo caminho espinhento.

A corrida desenfreada durou aproximadamente uma hora, até que todos caíram exaustos em uma clareira, parando pra respirar.

“O. Que. Foi. Aquilo?”, perguntou Ysolde, mal conseguindo formular sua pergunta.

“Árvore perigosa. Não gosta fogo. Eu avisei!”, respondeu bravo o metadílio.

“Cassius, que brilho é esse?”, perguntou Ignis, apontando para a arma de Cassius, que emitia uma leve aura roxa.

“Eita! Será que…”.

Mas eles nunca souberam qual seria a constatação de Cassius. Sem dar tempo para respirarem, diversos uivos foram ouvidos na escuridão:

“Auuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu”

“Auuuuuuuuuuuuu Au Au Auuuuu”

“Cães da noite” – gritou Aranhanawr, já sacando o arco.

O barulho se multiplicava no negrume, e dessa vez o metadílio os aconselhou a acender tochas. Sem esperar a iniciativa dos companheiros, Ignis fez um círculo de fogo com seus poderes, iluminando parcialmente a matilha que se aproximava.

Com Ignis e Ysolde exaustos pela falta de sono, e com todos cansados/doloridos da corrida, o grupo duvidava que pudesse enfrentar mais uma batalha. Ysolde tentou conjurar uma ilusão tentando atrair as criaturas para longe, e Cassius até conseguiu atingir um cão que ousou pular uma parte das chamas, mas as forças de todos estavam abaladas.

Subitamente, no entanto, alguns dos animais soltaram guinchos, caindo com flechas nas costas. Um assobio longo veio da escuridão, e Aranhanawr, feliz, assobiou de volta.

“Meu povo veio nos salvar!”, gritou, aliviado.

De fato, não precisou de muito tempo para que os animais se dispersassem. O resgaste chegou logo depois, na figura de seis metadílios empunhando arcos e lanças.

Olhando curiosos para os humanos e conversando com Aranhanawr em sua própria língua, eles escoltaram os companheiros até Calakmul.

Arrastando-se pelo caminho, todos conseguiram chegar até a cidade dos metadílios, capital do povo maia.

Missão cumprida!

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Calakmul. Foto: BBC.

Jogadores/Autores: Chico, Álvaro, Karina, Thomaz, Thiago

Próxima cena: Os três sábios

Sobre Jogos… e Ações

13/08/2019

Antes de começar, um aviso:

aqui, vou tomar a liberdade para desabafar sobre um assunto que me incomoda um bocado, já faz algum tempo. Para não ser algo completamente parcial e opinioso, contudo, este artigo estará recheado de referências (elencadas em diversos links, aos decorrer do texto – alguns deles, em inglês). Para compreender plenamente o que quero dizer, recomendo conferir cada um deles – para evitar incompreensões ou desentendimentos.

Hoje, o assunto será algo provavelmente batido para muitos, mas necessário para o ambiente em que vivemos. Somos jogadores, acima de tudo – apreciamos boas histórias, e por isso mesmo temos tendência a buscar novos jogos e mecânicas que nos satisfaçam neste sentido. Isso vale tanto para jogos narrativos e analógicos quanto para digitais.

É por isso mesmo que este assunto nos afeta amplamente.

Recentemente, a população estadunidense passou por um fim de semana dos infernos. Em dois dias, mais de trinta pessoas morreram nas mãos de dois indivíduos, armados e bem dispostos a matar. Mas a responsabilidade não recai sobre o estado, ou sobre a propagação de valores (i)morais (como o pensamento supremacista); a “culpa”, em vez disso, é atribuída aos jogos de modo indiscriminado – mesmo quando já foi provado que tal relação inexiste.

“Mas Jairo, levar esse assunto adiante não adianta nada”, é o que você provavelmente diria para mim neste momento. Eu discordo desse pensamento, pelo simples fato disso ser recorrente já faz alguns anos: algo grave acontece, sob diversas circunstâncias que contribuem visivelmente para tal, mas a resposta persiste de modo. bastante. hipócrita.

Todas essas informações me levam a duas perguntas.

Por Que Essas Associações Sempre Acontecem?

A resposta para esta questão é bastante clara para mim: quanto mais esses jogos avançam (tanto em tecnologia quanto em desenvolvimento e mecânicas), mais próximos da realidade eles ficam. E isso os leva a abordar a violência, como um reflexo de ser “mais real”.

Vamos pegar como exemplo a série Call of Duty (franquia mundialmente conhecida de first person shooter), que foi citada como referencial nos crimes mais recentes que citei acima. Acompanhando sua história, é possível perceber que seu princípio teve um propósito histórico (abordar a Segunda Guerra Mundial, suas nuances e detalhes) para, em determinado momento, abandonar isso e assumir uma abordagem mais real e (ao mesmo tempo) sem propósito, “futurista” e/ou com zumbis.

Em essência, deixou de ser um jogo com aporte “biográfico” (a história de um conflito mundial) para se tornar um combate massivo – uma “arena”, enfatizando muito mais o PvP que a narrativa antes presente.

Essa busca pelo real também se reflete, em parte, no amadurecimento do público que acompanha a indústria de jogos desde a sua concepção. Claro que muitos dos usuários são jovens, ou ainda crianças (ou, pior, são filhos do público original), e que o acompanhamento midiático destes jogos se faz presente a eles também.

No entanto, mesmo com tanto trabalho no realismo, jogos ainda são vistos como qualquer outra mídia – simples entretenimento. Isso contribui, ao meu ver, para duas perspectivas distintas e diretamente ligadas entre si:

  • Facilita o acesso ao público, de modo bem amplo (principalmente no Brasil, onde não há políticas efetivas de classificação etária a jogos);
  • Vende um discurso de alienação, de desprendimento da realidade – que muitas vezes serve de “cortina de fumaça” para ocultar o que realmente acontece em atentados como os listados acima.

O Que Isso Quer Dizer?

Essa é uma tecla que já bati aqui diversas vezes: jogos são linguagem, uma forma de expressão midiática com alto grau de envolvimento com seus usuários. É algo bastante comum a presença de comentários políticos nos mais diversos jogos digitais (mesmo em títulos que você acredita não possuir nada), e o convite à reflexão sobre esses temas – pode ser de modo bastante óbvio, ou bastante sutil.

Logo, podemos expandir isso da política para o espectro cultural. Os jogos podem, sim, apresentar conteúdos que sejam reflexo de um contexto cultural. Voltando ao Call of Duty, sua premissa principal é o conflito; o jogo gira em torno disso, desde sua origem. Seu avanço começa de uma perspectiva histórica, abordando momentos históricos onde a intervenção estadunidense foi determinante para escrever a história (primeiro, na Segunda Guerra e, posteriormente, na Guerra do Golfo). Os jogos desta franquia traduzem, portanto, um sentimento de orgulho alimentado pelo povo estadunidense – de ser vitorioso, de supremacia bélica, de poderio militar.

É um aspecto cultural tão intenso, que também alimenta toda uma indústria de filmes regados à ação e violência, e até mesmo um mercado de armas bem aquecido. Algo bem tangível, e de fácil apreensão no que toca os jogos digitais.

“Mas Jairo… e os jogos de luta? Boa parte deles é produzida por japoneses, e eles não são violentos quanto o povo dos EUA”. Há uma diferenciação bastante óbvia na forma como a violência é abordada nos jogos japoneses; ela é, se assim posso dizer, amenizada por ficar bem dentro do Círculo Mágico. Torna-se distante do seu público, impraticável por quem aprecia este tipo de jogo – ou você vai me dizer que disparar uma bola de energia com as mãos livres é tão fácil quanto ter acesso a uma pistola, e sair atirando a esmo por aí?

Outro ponto diferencial entre a cultura japonesa e a estadunidense neste ponto é a prioridade à narrativa. Os jogos digitais japoneses possuem, na enorme maioria dos casos, um storyline bem trabalhado, e atraente para seu público. Não estou dizendo que japoneses não consumam jogos como Call of Duty; só quero dizer que não é algo prioritário quando você consulta as listas recentes de jogos mais vendidos, por exemplo.

Mas, e os RPGs?

Para os leitores mais jovens, vale esclarecer que a associação com atrocidades aconteceu com os RPGs no passado. Eventos como o suicídio do filho de Patrícia Pulling nos anos 70 e os crimes cometidos por Varg Vikernes nos anos 90 (e o próprio já publicou um jogo há alguns anos atrás, contaminado por suas idéias extremistas e puídas) são exemplos contundentes. Também tivemos polêmicas deste tipo aqui no país, tanto no âmbito analógico quanto no digital.

Em virtude do que acontece com os jogos digitais, penso (e aí é opinião minha) que os jogos narrativos ainda possam emergir como bode expiatório de eventos brutais como os que mencionei acima. Tomo como exemplo esta lei ordinária do município de Vila Velha, no ES – que proíbe a comercialização de RPGs em estabelecimentos de toda ordem. Enquanto jogadores, não estamos livres de colocações jocosas envolvendo este hobby ou até mesmo os jogos digitais – haja vista que o mesmo contexto dos EUA está se construindo aqui, ainda que aos poucos…

Contudo, creio que nós (jogadores, autores e editores) podemos repensar a respeito do que os jogos nos mostram a respeito das culturas de onde surgiram. essa reflexão é importante enquanto sintoma de comportamentos compartilhados, que podem levar a outros atos brutais no futuro; um bom exemplo disso é a preocupação que o servidor de canais de streaming Twitch.tv tem sustentado sobre a saúde mental. É um cuidado que (creio eu) precisamos ter, já que ficou claro como a linguagem lúdica pode ser mal interpretada.

Mas, eu gostaria de saber a opinião de vocês acerca do assunto. O que pensam a respeito? Vamos contribuir para um debate a respeito.

Que Luna os ilumine, a até a próxima!