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Diagramas D&D 5.0

26/04/2017

E eis que depois de muitos e muitos anos, volto ao famoso “pão com ovo”, nas palavras de meu amigo ciborgue Jairo, e me aventuro por Toril por meio do Dungeons e Dragons Edição 5.0.

E não é que a sensação é boa?
Depois de ter jogado muito 3.5 e 4.0, e um sadio intervalo com o sistema, me deparo com mecânicas bem funcionais e robustas, incluindo elementos que há tempos já haviam sido utilizados por jogos menos mainstream, valorizando o background e suas implicações na construção do personagem.

Por hora ainda estou engatinhando no 5.0, e mais pra frente com certeza farei uma resenha digna do mesmo, mas vou aproveitar a deixa e compartilhar aqui dois diagramas que um amigo (valeu Arnaldo!) publicou.

Os dois estão em inglês, mas são bem visuais e intuitivos:

Character Creation Outline 5th edition

Gráfico por “A.G.H.”. Se alguém tiver mais informações da fonte, colocarei com prazer aqui.

 

Dice & Weapons

Gráfico por @Dm_Abominable

 

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

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Biblioteca de Heróis – Milo Roscoe

27/03/2017

Ao ouvir a palavra Assassino, imagina – se alguém espreitando nas sombras, com suas armas envenenadas, fazendo planos bem arquitetados para uma rápida e limpa eliminação de um alvo designado, disfarces, dissimulação, etc. Este claramente não era o caso quando falavam de Milo Roscoe, o Halfling Assassino, acrobata, arremessador de adagas, lutador sujo, louco, ladrão, mestre da fuga, aquele que voa sem asas.

Milo Roscoe tinha braços fininhos, e sua sabedoria diria para que ele colocasse tomate na salada de frutas. Mas isso nunca foi um problema para Milo, muitas vezes sua ignorância era uma benção pois permitia que o pequeno fizesse as maiores loucuras contando apenas com o fator sorte, e sorte é algo que nunca faltou nesta criatura.

O início de sua aventura, antes de se tornar um assassino, Milo era o famoso malandro, realizava pequenos furtos, golpes, apresentações, e as vezes até se fingia de cego na porta das tavernas para arrecadar moedas. Um certo dia encontra em uma das tavernas um grande grupo de aventureiros, dos mais distintos possíveis, desde um mago magrelo, passando por um elfo clérigo, e de todas as figuras diferentes neste grupo, havia um Gnomo feiticeiro com um nome engraçado, e a sinergia entre os dois pequenos foi quase imediata. O nome de seu amigo gnomo era Alça-de-bota.

E a partir deste dia, costumam dizer que a balança entre a ordem e o caos foi afetada, e o caos passou a ser muito mais presente no mundo. Essa dupla não tinha escrúpulos. Apesar de serem valorosos aventureiros, criativos e companheiros úteis em combates perigosos, eles cobravam suas próprias taxas de serviços. Seja roubando dinheiro de seus aliados, ou itens, ou qualquer coisa que pareça curioso nas mãos das pequenas criaturas.

Houve uma vez em uma grande batalha contra um exército de orcs e ogros, Alça e Milo estavam no topo de uma torre atirando flechas, virotes, adagas, magias, sapatos, livros, e tudo mais que lhes estavam ao alcance nos orcs. Porém, em certo momento, o líder dos orcs começa a fugir, intrépidos Alça cria suas asas esquisitinhas (veja a história de Alça e saiba porque era chamado de Batman tampinha), pega Milo pelos braços e começam a perseguir o líder dos orcs. Milo que sempre fora um “Crazy Daredevil” mergulhou de uma altura de uns trinta metros com sua fiel adaga nas mãos em direção ao Orc. E foi neste momento que nasceu o termo “ATAQUE FURTIVO AÉREO! ”. Matando o Orc, e sem sofrer nenhum arranhão, este foi o desfeche da batalha.

Infelizmente Milo, Alça e todos seus companheiros foram tragados pelas brumas de Ravenloft, um lugar amaldiçoado e cruel que brinca com a sanidade das pessoas. E aparentemente Milo foi o brinquedo favorito deste lugar. Perdeu toda a sua sanidade, e virou uma mistura de Halfling com cachorro e fugiu em direção ao horizonte. Rumores dizem que o pobre Halfling vaga pelo mundo até hoje, sem um destino e sem sua sanidade, outros dizem que o perturbado Milo está em uma incessante busca por algo ou alguém que possam resgatá-lo desta prisão para que ele possa voltar a ter sua vida ao lado de seus companheiros novamente.

Os companheiros de Milo se espalharam pelo mundo, o paradeiro deles é incerto, porém dentro daquela criatura inconsciente que corre por aí ainda existe A Sorte, que sempre tirou Milo das enrascadas de sua vida.

Milo Roscoe

Artista desconhecido (por favor nos informe caso você saiba!)

Esta é a história do personagem do meu grande amigo Thomaz Massoni Ferraz. Você tem um personagem inesquecível e gostaria de imortalizá-lo aqui no Aventurando-se? Mande um mensagem pra gente no Facebook ou um e-mail pra aventurandoserpg@gmail.com

As contendas do Dungeons e Dragons

21/03/2017

Por algum motivo, os processos judiciais sempre acompanharam a história do Dungeons e Dragons. No último livro que li a respeito sobre o jogo, Empire of Imaginationo autor Michael Witwer fornece alguns episódios, como as contendas entre Gary Gygax e Dave Arneson (criadores do D&D e, consequentemente, do RPG) e entre Gary Gygax e a Tactical Studies Rules, TSR (Após ter perdido sua posição na empresa que fundou, Gary  ainda foi alvo de processos no RPG subsequente que publicou, o Dangerous Dimensions/Journeys).

Já em terras tupiniquins, o D&D chegou por meio da Grow, na década de 90, com jogos de tabuleiro, e depois pela Editora Abril, lançando o AD&D.

A Devir, empresa que por muito tempo foi “A” empresa relacionada ao RPG no Brasil, adquiriu os direitos do Dungeons e Dragons em 1999, e até então, foi a responsável pelo lançamento da 3a e 4a edição do jogo em português.

A 5a edição, no entanto, acabou de entrar pro rol das contendas que permeiam o D&D, desta vez com personagens brasileiros. Publico aqui um post do Mr. Pop, da Redbox Editora:

FOI UM DIA ESPECIAL… aquele 28 de novembro 2015. Fábio Ribeiro, nosso despachante, havia conseguido uma brecha com a Hasbro e haveria a possibilidade de começarmos a tratar da publicação do D&D no Brasil. Para uma tarefa tão árdua, tão grande, tão pesada o Fábio cometeu o primeiro dos erros que cometeria nesta história toda, mas com certeza o mais complicado dos erros.

Formou um grupo de editoras que trabalhariam no projeto D&D, ou seja uma forma de unir editoras para conseguir a publicação do D&D no Brasil em português.

Foram convidadas para o projeto a Redbox, a Meeple BR e a Fire On Board que formariam uma nova editora, uma Joint Venture chamada FMR (com as iniciais das empresas, Fire Meeple Red) com objetivo único de publicar o D&D.

Após meses de reuniões, idas e vindas, emails respondidos, outros esquecidos, projetos formulados, formulários preenchidos, estávamos muito próximos de conseguir finalmente a licença do D&D para o Brasil quando descobrimos uma informação quente. A Gale Force Nine da Inglaterra estava sublicenciando o D&D para outros idiomas com o Aval da Wizards. Havíamos descoberto o por que do processo estar parado em Seattle.

Aqui cometemos o erro 2. Vejam só:

Trocamos o Fábio, interlocutor com a Hasbro/Wizards, pelo João Barcelos da Fire On Board. Deste ponto em diante o João seria o responsável por negociar o licenciamento do D&D pela FMR. e assim foi por todo o ano de 2016 quando tivemos uma reunião em ESSEN com a Gale Force Nine.

Na reunião conhecemos toda a equipe, ficamos sabendo que iríamos ser a editora do D&D no Brasil que tudo estava certo e que teríamos que correr com a produção, tradução e etc. Estava tudo certo. Só falta o que? O contrato da Wizards conosco que estava sendo “aprovado” pela matriz e seria assinado em breve.

Com essa resposta positiva de sucesso nas mãos, partimos para a parte prática da coisa. Marcamos uma reunião com todas as empresas aqui em Niterói em novembro de 2016. Eram os últimos passos para termos o D&D em português. E eles foram dados durante um sábado de grande trabalho numa reunião que levou praticamente o dia inteiro.

Veio pela Redbox, eu e o Fabiano pela Redbox, o Diego Bianchini pela Meeple Br, o Fábio Ribeiro pela Rigo Logística e pela Fire on Board uma comitiva. João Barcelos, sua namorada Aline e o irmão da namorada do João (?!?!?) Yuri.

Várias coisas ficaram decididas. Preço, forma de trabalho, divisão das tarefas (a Redbox ficaria a cargo da parte editorial, tradução, diagramação e parte gráfica bem como a comercial), um selo para ser trabalhado e não confundir com as empresas antigas, que teríamos um blog para material não oficial, quem faria essa ou aquela coisa. Enfim, decidimos TODA a parte contratual da FMR. Sabíamos quem faria o que e quanto cada empresa teria de pagar para entrar no projeto.

Como já era novembro e o prazo era curto, começamos as traduções já na semana seguinte. Formamos um equipe de tradutores e revisores profissionais (Gabriel de Oliveira Brum, Nino Xavier Simas e Elisa Guimarães) que também eram jogadores para traduzir o Players e deixamos a coordenação da tradução na mão do Igor Moreno. Conheço poucas pessoas que manjam mais de traduções, inglês e D&D 5 ed. no Brasil (Valeu cara! Fomos sacaneados mas valeu pelo trabalho classe A)!

No entanto após a formação da empresa estar combinada algumas coisas começaram a acontecer, isso acendeu a luz amarela, mas infelizmente nunca tivemos uma visão clara do que estava acontecendo…

O contrato da Wizards nunca chegava. as reuniões que o João Barcelos fazia nunca eram reportadas direito. só frases curtas e sem muito direcionamento, tipo “eles estão cansados do evento. Ficou pra semana seguinte”. E coisas desse porte. A Luz amarela começava a ficar laranja.

Veio o ano novo e a promessa era de contrato assinado em janeiro!

Esperamos janeiro e a assinatura do contrato foi prorrogada mais uma vez para fevereiro.

Chegamos em fevereiro e descobrimos que a FoB já estava usando a alcunha “editora que publicará o D&D no Brasil” como forma de melhorar o seu desempenho junto aos lojistas. Interpelado por isso, João Barcelos pediu desculpas e disse que isso não se repetiria…

E não se repetiu.

No dia que receberíamos o contrato para assinar, recebemos um email vago e exageradamente pseudojurídico informando que a FoB não tinha mais interesse no projeto e se retirava do projeto D&D/FMR.

Como assim? Mas em que pé as negociações pararam? Por que vcs saíram do projeto? Nada foi esclarecido e quando procuramos a Gf9 para retomar a negociação, a bomba!

“A Fire on Board já assinou o contrato do D&D para o português. Desculpe mas não sabíamos dessa história. Passar bem.”

E foi assim que soubemos que fomos sacaneados. Muito sacaneados.

Fizemos várias reuniões sobre como lidar com isso? Jogar no ventilador? Processar? Embargar o negócio? Mandar comunicação por escrito através de advogados? Temos pilhas e pilhas de provas, emails, fotos, mensagens, e até vídeos e áudios, vale a penas processar? Vamos Comunicar a Wizards e a Gale das complicações jurídicas que viram pela frente? Foram várias as sugestões do que fazer.

No fim, definimos que não iríamos atrapalhar o D&D no Brasil. Não seria justo com esse monte de jogador que anseia pelo livro e que não tem oportunidade de jogar em inglês. Não atrapalharemos nosso mercado. Não sacanearemos com ninguém.

Essas coisas pertencem a vida. À entidade que vc acredita. Seja carma, inferno, danação eterna, consciência, lado negro da força. Seja no que você acreditar.
Estas coisas voltam e elas costumam voltar em dobro! Aproveite enquanto você consegue! Seja feliz! E continue baixando a cabeça quando passar perto da gente. Pessoas que agem dessa maneira, que acreditam que “vale tudo no mundo corporativo” não costumam ir muito longe. Ou melhor elas chegam até muito longe, mas quando caem… #eikefeelings

Deve ser um orgulho danado anunciar a publicação no seu país e no seu idioma! Mais do que caminhões de dinheiro (que nós sabemos pelas contas e orçamentos que fizemos enquanto estávamos no projeto, não virá) deve dar um orgulho danado ser o portador da licença do D&D no Brasil. Mesmo que para isso você tenha de enganar outras 3 empresas, dezenas de pessoas, esmagar sonhos pessoais, realizações de infância de um monte de gente.

Enfim, pra concluir. Parabéns pro nosso mercado que voltará a ter o D&D e português. Parabéns pela Fire On Board pelo golpe de mestre. Talvez vcs entendam mais de D&D do que a gente por que rolaram um 20 no ataque pelas costas.

Pra nós, resta apagar os PVs perdidos e seguir em frente. Nos vemos no Vigésimo Nível.

No mesmo dia a Fire on Board anunciou que publicaria o D&D 5a edição no Brasil. E algumas horas depois, também fez um post no Facebook, em resposta.

Aparentemente o Dungeons e Dragons carrega consigo um tesouro que diversos aventureiros, com e sem escrúpulos, disputam.

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

As Bruxas da Noite

09/03/2017

Entre as tantas histórias que habitam as lembranças da já distante Segunda Guerra Mundial, está a obscura história de um grupo de aviadoras soviéticas. Voluntárias do Exército Vermelho, estas mulheres foram motivadas a lutar contra os alemães em incontáveis noites, para proteger sua pátria da invasão nazista.

Estas bravas mulheres compunham o 588 NBAP (Regimento de Bombardeio Noturno), mas também eram reconhecidas por outra alcunha entre os alemães: Nachthexen – as Bruxas da Noite.

Achou esta história interessante? Pois você pode procurar mais detalhes sobre ela neste link aqui.

Agora, e se uma história tão impressionante quanto esta pudesse virar um RPG? Pois saiba que já existe um jogo voltado para retratar esta lenda de guerra.

Apresento-lhes, caros leitores, o jogo Night Witches, de Jason Morningstar (autor de Fiasco, dentre outros tantos jogos interessantes).

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Natural-born Soviet Airwomen

O jogo, disponível apenas em inglês, nos apresenta as personagens neste conceito: “Mulheres Soviéticas Aviadoras por Natureza”. Todo PJ será uma das integrantes do 588 NBAP, mas isso não significa que sejam todas iguais; cada uma terá sua Natureza própria, e um Papel social a ser desenvolvido perante suas iguais, ou superiores.

Mas, o que significa ser uma Mulher Soviética Aviadora por Natureza? Basicamente, significa muitas coisas – e o jogo faz questão de lidar com todas elas.

A primeira, e provavelmente a principal delas, é o Desprezo; mesmo se alistando voluntariamente, essas moças não recebem respeito algum do Exército, ou de seus regimentos “irmãos”. Os homens de outros destacamentos não podem ter o menor contato com elas (sob pena de traição e corte marcial), e também não podem ajudar compartilhando seus suprimentos e peças – afinal, o Exército conta com eles.

Da mesma forma, elas devem lutar com aviões antiquados e de segunda mão, com pouco estoque de munição e peças sobressalentes. Devem lidar com o que tem, para derrotar os inimigos noite após noite…

Além disso, o jogo possui também um clima queer, por abordar a vida de cada uma das aviadoras ali presentes, e suas relações entre si. Afinal, elas estavam sozinhas em meio às outras tropas, e desamparadas com o caos e horror que as cercavam.

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“Tonight, We Fly”

O jogo reproduz, na íntegra, todos os aspectos dessa vivência: desde contar os costumes e mencionar as leis que regem o comportamento das aviadoras, até o roteiro hisórico que o regimento fez, desde sua incursão na guerra.

E, para isso, faz uso do Apocalypse World Engine – o sistema de regras já apresentado no Brasil em jogos como Dungeon WorldMonsterheartsMonstro da Semana.

Ao meu ver, esse foi o jogo que melhor refinou o sistema, encaixando-o perfeitamente na proposta sexista e brutal que o mesmo propõe. As fichas de PJ correspondem às opções de Natureza de jogo, caracterizadas em pássaros (Coruja, Pardal, Pombo, Falcão e Corvo) – cada um deles contando com sua própria lista de movimentos (ou moves, como é apresentado no original). Os Papéis surgem como opção de customização, oferecendo pontos de vista traduzidos em movimentos particulares (Líder, Misantropa, Zelote, Protetora, Sonhadora e Aventureira).

A qualificação inicial das Características é definida pela Patente da PJ (previamente estabelecida, e aprimorada pelo ganho de Medalhas como recompensa pelo rendimento nas Missões. Estas, inclusive, são realizadas somente no turno da Noite, que corresponde à final de uma sessão de jogo; boa parte da narrativa se desenvolve durante o Dia, quando as aviadoras retornaram à base depois da noite anterior e devem lidar com os problemas do regimento (como obter suprimentos, consertar os aviões avariados e tratar as aviadoras feridas em combate) enquanto se preparam para a noite seguinte.

Inclusive, é aqui que o sistema brilha de fato: na mecânica de relações entre as PJs, e tudo que as cerca. Isso se desenrola em duas perspectivas diferentes, entre pessoas e aviões ou com os horrores da guerra em si. Na primeira, o sistema de Regards mostra-se soberano, funcionando de forma bem similar aos outros jogos AWE (um modificador positivo ao lidar com a pessoa/avião com quem você tem relações); na segunda, entram as Marks (situações assombrosas que a guerra pode propiciar, gerando momentos narrativos quando selecionadas e, ao mesmo tempo, acionando uma contagem regressiva para a PJ).

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O Foco

No fundo, Night Witches é um jogo narrativo sobre a guerra, ao mesmo tempo que não é – e, na minha opinião, é justamente isso que o torna tão rico. Ele reproduz em detalhes a jornada do 588 NBAP, desde sua entrada formal no confronto. As aviadoras avançam de posto à medida que Missões são cumpridas com êxito, e há uma jornada bem estabelecida de Bases Militares para residir, e regiões para proteger. Essa é a campanha do jogo.

Por outro lado, a guerra em si surge apenas quando o sol se põe; é um aspecto da vida das PJs, até mesmo pequeno frente a outros desafios diurnos: o contato com as Forças Militares, com os homens dos regimentos “irmãos” e consigo mesmas; o dilema da escassez de recursos, e os esforços para contornar essa constante; a motivação das aviadoras, e o medo de enfrentar os alemães; a questão da identidade de gênero; entre tantas outras que o grupo pode abordar…

Enfim, Night Witches é um jogo sobre mulheres, em sua essência. E consegue mostrar isso de modo brilhante em sua extensão, e regras. Simplesmente imperdível para você, fã de guerras – ou para você, que busca uma experiência distinta de jogo.

Obtenha o livro acessando o link direto da Bully Pulpit Games, reúna seus amigos, e embarquem em seus aviões rumo à vitória! ò.ó

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Que Luna os ilumine, e até a próxima! o>

Gary Gygax, o primeiro Mestre

04/03/2017

Em 2008, em uma cidade e país diferentes, eu estava em uma livraria vendo as novidades e me deparei com a Revista Piauí, da qual sempre fui fã. Pra minha surpresa e incredulidade, achei um artigo sobre meu hobby predileto, intitulado “O Senhor dos Nerds“. O artigo era uma epígrafe a respeito de um cara chamado Gary Gygax, que havia falecido há poucos dias.

Foi meu primeiro contato com o nome, e onde aprendi sobre uma das principais figuras do RPG. Invariavelmente, uma tristeza me abateu. Eu sentia tanta gratidão por esse cara…

empire-of-imagination

Thanks, Matt!

Recentemente um amigo compartilhou comigo o livro Empire of Imagination (lançado no Brasil como Dungeons & Dragons: O Império da Imaginação), que conta a história do nascimento do Dungeons and Dragons (fiz um post sobre isso há alguns anos, se vocês quiserem conferir) e o papel do Sr. Gygax nisso tudo. O livro é ótimo, e, em caráter biográfico, tece a teia entre o nerd Gygax e o jogo que ele ajudou a criar.

Talvez seja meio difícil imaginar isso hoje em dia, mas, há 40 anos, o nerds estavam na base da cadeia alimentar. A história de Gary é a história de muitos de nós, jovens “esquisitos” que adoravam histórias, e viam os jogos como um canal de socialização e desafio intelectual. Era com um sorriso que eu lia a trajetória do criador do D&D e fazia os paralelos com a minha própria.

Algumas passagens do livro me surpreenderam muito, e me motivaram a escrever esse post, para compartilhar algumas reflexões.

Gary Gygax era Testemunha de Jeová, uma das religiões mais “fechadas” que conheço. Fiquei muito surpreso com isso. Já ouvi diversas frases bem preconceituosas dos fiéis, apontando dedos e gritando “coisa do demônio”, no jeito mais caricato possível. Na realidade, foi uma ótima surpresa ler a respeito da religião do Sr. Gygax. Ver que as generalização são injustas, e como indivíduos conseguem superar dogmas religiosos, se eles assim quiserem.

E falando em coisas do demônio, também me surpreendi, e achei bem interessante, com a quantidade de associações do D&D com práticas satanistas na década de 70 (e que continuam até hoje, em menor escala), que marcaram a história do jogo e alimentaram crenças ignorantes e preconceituosas dos norte-americanos, que viam o jogo como um ótimo alvo para se tacar pedras (e vender jornais). Afinal, era um jogo que reunia os “outcasts”, os esquisitões. O mais incrível, na realidade, é que todo essa propaganda anti-D&D serviu para aumentar exponencialmente a visibilidade do negócio. Na mesma época que diversos jornais publicavam colunas de “especialistas” a respeito dos perigos do jogo, as vendas do Dungeons and Dragons iam às alturas. Backfire.

Por último, e definitivamente não menos importante, caí da cadeira quando descobri que o Gary Gygax foi o responsável pela criação da Gen Con, maior convenção de RPG que existe até hoje! O Sr.Gygax foi quem acreditou no potencial da coisa e deu a cara pra bater há quase 40 anos, em 1968. Caramba, olha a importância desse cara!

Gary dizia, justamente, que o seu principal legado não foi criar um jogo, mas sim propiciar que jovens que eram escolhidos por último nos esportes tivessem uma chance de se socializar. Nas suas palavras, os RPGistas eram como “crianças procurando por uma família”.

Um por todos, todos por um.

Obrigado Gary!

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

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Homenagem à Gary Gigax na Gen Con 2008. Fonte: Wikipedia.

 O primeiro Mestre.
Ele nos ensinou a rolar o dado.
Ele abriu a porta a novos mundos.
Seu trabalho definiu e transformou nossa indústria.
Ele nos trouxe a Gen Con.
Por isso, nós o agradecemos.

Em estimada memória de Gary Gygax, e em celebração de seu espírito e feitos.

Campanha em Erebor – Cena 25 – Vir

06/02/2017

Cena anterior: Cena 24 – Heruwyn

Os membros da Casa de Girion, aquela a qual eu prestei juramento, mais uma vez se mostravam uns calhordas.

Felizmente a geração mais nova aparentemente possuía alguma salvação, pois Brand, neto do Matador de dragões, se mantinha afastado da política, e Bard II tinha a cabeça no lugar e Heruwyn confiava nele (os dois aliás estavam bem próximos…). Bain no entanto era um safado filho de uma orc, e eu precisava dar um jeito de me livrar dele.

Coloquei alguns dos meus na cola do facínora, e instruí Heruwyn a convencer Bard II a conversar com Berion na prisão. Talvez ele acreditasse . Talvez o amor de seus olhos desanuviassem seus preconceitos. Talvez…

Havia ainda a questão de Rowenna, que me intrigava. Algo me dizia que ouviríamos dela logo mais…

***

– Senhor Vir, durante a noite meu sobrinho relatou luzes e fumaças estranhas saindo casa de Bard. Pela manhã dois homens vestindo negro deixaram a casa, carregando uma arca.

Eu desejava do fundo do meu peito vingar Hardhart e Thraurin, decapitando aqueles desgraçados, mas minha preocupação agora era com os vivos. Por enquanto.

Precisávamos nos livrar de Bain sem causar uma guerra civil e nem levantar suspeitas. Mas… como?

– Vir, seu amigo anão está na frente da casa. Ele não abriu a boca, mas imagino que queira falar contigo.

Meu primo Mansoor tinha se acostumado a essa invasão de pessoas. Logo eu precisaria de uma casa própria para parar de importuná-lo. Mas o que estava dizendo? Logo não haveriam mais casas, apenas cinzas e ruínas sobre a terra…

***

Qhorin estava diante do portão vestindo um uniforme da Montanha. Sua expressão era séria, e, se possível, seus cabelos mais brancos e ralos.

– Pai, que ótimo vê-lo! Falco me contou o que aconteceu, já estava recrutando os rapazes para tomarmos Erebor e darmos uns tapas no velho Pé-de-ferro. Vamos entrando?

Qhorin me acompanhara, e me retribuiu o abraço que lhe dei, mas eu sentia que havia algo errado no ar.

– Erebor está se preparando para a batalha que se aproxima? Seus parentes distantes já foram convocados?

Silêncio…

Entramos na sala da casa de meu primo e apontei para que Qhorin sentasse. Comecei a reunir alguns quitutes e me deparei falando sozinho novamente.

– Erebor estará sozinha nessa empreitada enquanto Bain estiver no poder. Aquele mau caráter bem que poderia cair da escada e quebrar o pescoço. Dáin precisa saber que o filho de Bard está trabalhando com o inimigo. E diacho Qhorin, porque não fala nada?

O anão então levantou, tirou um pergaminho do bolso e me entregou. Era um papel grosso, com runas escritas e o símbolo de Erebor e a casa de Dáin.

Saudações Bard, o Arqueiro

Eis que os tempos são sombrios novamente, e a hora de unirmos nossas armas se aproxima. Ficaria honrado de receber um membro da Casa de Girion em Erebor, para alinharmos nossas estrategias.

Dáin Pé-de-ferro
Ano 3019 do calendário dos homens

PS: Perdoe as poucas palavras de meu mensageiro. Este falou na hora errada e acabou perdendo a língua

Engoli em seco as últimas palavras da carta.

– Me perdoe meu amigo, fui insensível.

Fiz uma reverência, colocando minha mão cerrada sobre o peito. Os anões tinham leis rígidas, cravadas em pedra. Não havia barganha de mercador com o povo de Dúrin. Os barbudos eram tão flexíveis quanto a rocha que sustenta a Montanha.

Qhorin abanou a mão, fazendo sinal de pouco caso e sentou novamente. Aproveitei e o atualizei sobre os últimos acontecimentos e a necessidade de executarmos Bain. Qhorin acenou efusivamente e bateu o punho na mesa.

Certas coisas não precisam de palavras.

***

– Vamos preparar uma emboscada usando mantos negros, como àqueles usados pelos lacaios de Mordor. Nos livramos do velho e ainda botamos a culpa dos bandidos.

Depois de 2h conversando, essa fora a melhor ideia, vinda de Heruwyn. Falco estava visivelmente inquieto, e Qhorin tinha dificuldade em se expressar na sua nova condição. Tínhamos pouco tempo para tentar qualquer coisa, pois a comitiva de Bain iria à Erebor na manhã seguinte. O caminho entre Valle e a Montanha era curto e, para piorar, bem guardado. O plano era quase desesperador, mas precisávamos fazer algo. A perspectiva de Bain saber dos planos dos anões não me agradava nem um pouco.

Na noite antes da execução do plano, a insônia me abraçara e resolvi ficar no terraço para fumar e esvaziar a cabeça. Um hábito que herdei do meu pai verdadeiro, Vir. Que por sua vez aprendeu com seu próprio pai, Vir.

Quando senti a brisa da noite percebi que eu não era o único ali.

– Sem sono, amigo?

– Vir… Sim, minha cabeça pesa tanto que meu travesseiro não a sustenta.

Botei a mão no ombro de meu pequeno companheiro e falei:

– Sabe Falco, as vezes temos que tomar escolhas difíceis. Muitas vidas estão em jogo…

– Não amigo, você me entendeu errado. Não tenho dúvida da necessidade de nosso plano. Ele é preciso. Mas ele é louco, não vai dar certo.

Suspirei. Era verdade.

– Não temos muitas opções Falco, diacho. A menos que você tenha alguma idéia brilhante, a de Heruwyn foi a mais praticável, já discutimos sobre isso.

– Eu… eu acho que tenho outra ideia. Mas droga, vocês vão ter que confiar em mim…

***

Nossa manhã fora cheia. Falco virou a noite na cozinha, enquanto eu explicava o plano e nossos papéis para Heruwyn e Qhorin. Eu temia que o último não se sentiria a vontade, mas o pai de Ágrapo me surpreendeu com um sorriso macabro e um brilho estranho nos olhos. Qhorin grunhiu e fez um joinha.

Juntamo-nos à comitiva de Bain em cima da hora. O rei interino estava em seu cavalo pomposo, reclamando aqui e acolá a altos brados que seus servos eram incompetentes e que não prestavam nem para conseguir um desjejum para seu senhor.

Heruwyn fizera sua parte.

Aproveitei o falatório para aproximar meu cavalo, com Qhorin a minha direita. Heruwyn ia um pouco a frente com Bard II, e Falco ia na garupa do anão.

– Bom dia Senhor Bain, lindo dia não?

– Bom dia Mestre Falco. Vejo que está mais falante que seu companheiro.

Alguns homens riram, e eu desejei, não pela primeira vez, dar uma bicuda na cara daquele babaca.

– Ha ha ha, bela piada senhor. Na verdade Qhorin está ainda mais quieto pois está desfrutando de deliciosos cogumelos preparados pelo Mago das Panelas do Condado. Ou seja, eu mesmo.

Seguindo precisamente o roteiro, Qhorin enfiou a mão no seu alforje, e retirou um cogumelo ridiculamente cheiroso. Seu aroma era inebriante, e sua aparência prometia sabor.

Bain lambeu os beiços, e Qhorin mastigava com um sorriso no rosto. Logo após o primeiro, o anão pescou um segundo.

– E o Mago das Panelas não teria uns cogumelos para o Príncipe de Valle? Ele ficaria muito grato.

Falco fez uma cara de espanto e passou o conteúdo do alforje para Bain.

– É uma honra, senhor.

O guloso ainda teve um espasmo de falsa gentileza e entregou mais um cogumelo à Qhorin. Logo em seguida, no entanto, jogou dois cogumelos na boca, mastigando com gosto.

Tive que me esforçar para conter as mandíbulas do rosto.

Cavalgamos por menos de 5 minutos até que os primeiros efeitos começassem.

Bain começou a tossir e quase caiu do cavalo. A comitiva parou, e logo um curandeiro foi chamado.

Falco e eu emoldurávamos caras espantadas. Heruwyn corria com Bard II para ver o que acontecia. Qhorin não expressava reação alguma, apenas mastigava enquanto exibia metade de seu cogumelo, para quem quisesse ver.

Falco nos esplicou sobre ele. O fungo entrava em reação na boca das pessoas, soltando seu veneno sob a língua, que inchava e sufocava a vítima.

Língua que Qhorin não mais tinha.

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“De Vir, com amor”. Fonte: Photobucket – Khaugiri.

 

 

2017, um ano de muitos projetos

05/01/2017

Salve amigos e bravos leitores do blog mais inconstante de todo ciberespaço,

Gostaria de começar o ano desejando muitas felicidades, fora e dentro das mesas de jogo: Que seus grupos continuem unidos, e que o gnomo dos dados não inveje aquele seu D6 brilhante!

Gostaria também de dar certos pareceres a respeito do blog. Apesar do longo lapso, a Campanha em Erebor ainda terá um final. Infelizmente a escrita dos relatos cai unicamente sobre meus ombros, e meu tempo disponível tem sido escasso, principalmente porque tenho me dedicado a outros projetos…

… um deles é o lançamento do Ágora, um jogo de contação de histórias e interpretação de papéis baseado na mitologia grega. Escrevi um pouco sobre ele em forma de relato há não muito tempo, e estou cada vez mais animado com o resultado preliminar. Para os fiéis leitores do blog, haverá uma versão fastplay disponível logo mais.

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E você achava que o FB era útil só pra compartilhar imagens de gatinhos e piadas do [Seu time] Mil Grau?


Outros dois projetos estão se formando e, oxalá, também se concretizarão esse ano: o primeiro  um RPG baseado em personagens coadjuvantes de Bob Esponja (ridículo, não? essa é a ideia!), e outro um RPG de faroeste com mecânicas ousadas (desculpe, não consegui definir melhor e gosto de manter mistério).

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As ilustrações do Sua Majestade só enriquecem a proposta do jogo. O artista é Maurice Sendak

Além disso, meu amigo, exemplo e parceiro Ciborgue aqui do blog também traz numerosos projetos que podem agradar os mais diversos gostos. Um deles é o lindo “Sua Majestade”, que eu não vejo a hora de ficar pronto. Jairão, fica o convite pra você escrever sobre suas criações!!

Por último, e definitivamente não menos importante, farei algo aqui inusitado. “Nunca antes na história desse blog” isso foi feito, mas irei disponibilizar o áudio de uma das nossas sessões de RPG.

Como é?

Isso mesmo.
Para aqueles que curtem ler os relatos da Campanha em Erebor, achei uma preciosidade no PC esses dias, e decidi compartilhar aqui, até como pedido de desculpas pela demora absurdamente longa em terminar os relatos.

O áudio é referente ao Julgamento em Valle, Cena 19 da Campanha.
Foi uma das sessões mais instigantes, surpreendentes e também tensas que joguei.

Torço para que a gravação faça jus às sensações sentidas. São aproximadamente 50 minutos de duração, e diz respeito apenas à cena do julgamento.

Download: Áudio Julgamento em Valle

De resto, um ótimo ano pra todos vocês.
Nos vemos por aí!

Roll the bones,

Chico Lobo Leal