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Diário de Design #6: A Lógica das Ações

03/01/2018

Então, caro leitor… mais um ano que começamos esta semana. E aproveito para lhes desejar um ano repletos de bons dados – em sucesso, saúde, boas realizações… enfim, na vida como um todo.

E agora, vamos retomar a pauta. Já que você optou pela construção de um jogo original, vamos começar a explorar as possibilidades para esta construção. Já aviso de antemão que, ao se aprofundar neste processo, você provavelmente vai retornar a momentos e/ou questões que já foram trabalhadas antes. É um processo cíclico, repleto de idas e voltas e profunda reflexão sobre o projeto – para mim, o princípio da verdadeira diversão no que toca produzir jogos.

E isso se resume a uma palavrinha bem simples: ação.

Tomadas de Ação

Quando falo em “ação”, falo em interação com o jogo em si; em como os jogadores (e nisso entra a figura do Mestre) planejam e atuam dentro da história. Da mesma forma, pensar em ação também corresponde pensar em mediação: em resolução das possíveis consequências de toda ação.

A perspectiva de ação pode ser, na minha opinião, interpretada em dois planos distintos:

Ingame: a ação é tomada pelo personagem, pelo que ele é capaz ou não de fazer. Isso corresponde diretamente à definição dos papéis dentro do jogo; ou melhor, às atribuições concedidas a cada papel e suas representações: AtributosPeríciasConhecimentosHabilidadesTécnicasFaçanhasAptidões… independente do nome, sua representação continua sendo o grau de poder investido nos personagens.

 

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O modelo de Classes, introduzido em Dungeons and Dragons e reproduzido em tantos outros jogos (até mesmo no tão narrativista Vampiro) traduz isso: uma variedade de arquétipos com origens e habilidades distintas, que possuem seus meios particulares de ação. Basta escolher um destes, e agir conforme suas limitações e possibilidades. 

 

Offgame: a ação é tomada pelo jogador, e não necessariamente por sua representação dentro do jogo. Isso está mais ligado à distribuição do Meta Jogo que aos papéis descritos no jogo, porque o conceito de ação cabe nos bastidores da cena: o jogador pode explorar mais a narrativa, e tudo que a envolve (descrição, detalhes e até mesmo o antagonismo) para construir um efeito mais profundo e, por que não dizer, memorável na história.

 

Capa-Fate-Básico

Como um sistema que favorece a construção coletiva da história, o Fate traz como elemento principal a manipulação de Aspectos (descritores ficcionais cabíveis para Personagens, e também para Cenas) – e isso é feito pelos jogadores.

 

Ações Mecânicas

Com a perspectiva de ação bem delimitada, agora é o momento de ver alternativas mecânicas de ação. Vou listar aqui as três alternativas comumente usadas pela grande maioria dos jogos, cada uma delas correspondendo a um tipo específico de situação, cabíveis tanto ingame quanto offgame.

São elas:

Desafio: Aqui, o propósito é superar um obstáculo presente na Cena (como escalar um muro, quebrar uma porta ou driblar um sistema de segurança). Em um Desafio, o Gatilho para esta decisão será estático — ou seja, ele estará lá presente, enquanto não for superado e/ou resolvido de alguma outra forma. Todo Desafio é imposto pelo Mestre (seja por um número-alvo, ou condição, a ser superado) e/ou resolvido contra ele (jogador/personagem contra Mestre/obstáculo).

Disputa: Neste tipo de ação, o fluxo corre de modo diferente. Não existe estática na cena, mas uma oposição ativa e rápida (por exemplo, evitar uma armadilha, contar uma mentira, afugentar um captor à sua frente, atirar em alguém, etc). Uma Disputa pode acontecer contra um obstáculo/antagonista/Mestre, ou contra outro personagem/jogador, mas vai se caracterizar sempre em ações que não se prolonguem, que não passem de um único turno.

Conflito: Em situações como esta, existe um cuidado maior ao se administrar a Cena, pois o Conflito não se resume a somente uma decisão; trata-se de um encadeamento de ações, provocadas por uma oposição direta que visa ferir (ou derrotar) o personagem/jogador. Tome como exemplos um combate direto (um duelo de sabres, ou um tiroteio), um debate, uma perseguição acirrada (no caso, o dano se reflete em fadiga física ou falta de combustivel), etc. Um Conflito se desdobra em rodadas e  se compõe de ações contínuas entre um lado e outro, se encerrando apenas quando uma das partes não tiver mais condições de continuar conflitando.

 

rolando os dados

Ao definir que tipo de ações mecânicas você pretende utilizar em seu jogo, você geralmente acaba definindo o tipo de recurso de resolução usado nele: dados, cartas de baralho, marcadores, fichas, Par ou Ímpar, búzios… mais adiante, iremos discutir isso.

Escolhas, e Boas Escolhas

 

O renomado game designer Robin Laws (criador do Sistema GUMSHOE – usado em jogos como Rastro de CthulhuEsoterrorists Night Black Agents – entre outros projetos) disse, certa vez, o seguinte:

O desafio no game design não é conceder escolhas; e sim, conceder boas escolhas.

“Jairo, o que isso quer dizer?”

Então, leitor… como estamos falando de conceder margens de interação aos jogadores, é preciso fazer isso com o cuidado de não cair na obviedade. Isso precisa aparecer de modo instigante e, ao mesmo tempo, desafiador – e isso se reflete na composição de escolhas.

Um jeito interessante e também fácil de atribuir valor às escolhas é trabalhar suas possíveis consequências – instigar nos jogadores a angústia de ter de optar por uma decisão, ou por outra. O peso narrativo que essa tomada decisão pode vir a ter a torna, em termos de jogo, uma boa escolha.

 

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Em Psi*Run, todo Risco é caracterizado por perspectivas particulares que possuem seus próprios desfechos (Objetivo, Psi, Revelação, Ferimento, etc). O jogador rola um dado para cada perspectiva associada ao Risco – e cabe a ele distribuir os resultados entre as lacunas para engatilhar consequências cabíveis.

Claro que esse é só um exemplo; você pode dilapidar as escolhas fornecidas pelo seu jogo de outras formas: o fator de risco em uma ação (resultando em perda e/ou prejuízo para o personagem/jogador), a chance de provocar transformação na história (premiando um resultado favorável com o poder narrativo), de garantir sua segurança dentro do jogo, de cumprir seu objetivo… enfim, as possibilidades são muitas.

O que recomendo a você, aqui, é resgatar a experiência que você desenhou para o seu jogo e, a partir desta, dar uma roupagem adequada aos procedimentos escolhidos para o mesmo. Isso pode requerer uma reformulação de idéias, como coloquei no início deste artigo (tanto das propostas de ação quanto da própria experiência), e por isso eu reforço um conselho já dado por mim anteriormente: leitura e experimentação de jogos. Quanto mais você ler/experimentar, maior será seu referencial – seu aporte para boas idéias, que podem ser convertidas para seu projeto.

 

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Em Classroom Deathmatch (um jogo de sobrevivência brutal), as Características de cada aluno são reduzidas sempre que são postas em uma rolagem. Portanto, toda ação precisa ser calculada para não correr o risco de ficar sem dados no momento mais perigoso…

Então… por ora, é isso. Já dei a você muito no que pensar acerca do seu projeto, e aos poucos vamos dilapidando esse processo criativo, não é mesmo?

Que Luna os ilumine… e até a próxima!

 

 

Diário de Design #5: Seu Jogo Precisa Ser Original?

27/12/2017

É, eu sei que a pergunta pode soar estranha neste momento, mas ela é necessária neste momento da etapa de criação.

“Mas Jairo, você bem que podia ter feito ela antes, né?”

Talvez eu a tivesse feito, leitor. E isso poderia contribuir na desmotivação de seu projeto.

“Então, por que fazer agora?”

Bom… uma vez que você já tenha delimitado a experiência de seu jogo, o tom em que ela será apresentada, os papéis de atuação possíveis nele e o grau de distribuição de Meta Jogo, é hora de ver se algum dos sistemas já disponíveis no mercado não é bom o suficiente para corresponder às suas expectativas.

Afinal, se já temos alguns bons sistemas disponíveis no mercado, por que se dar ao luxo de partir para algo novo, e ainda inexplorado, não é mesmo?

Caso você tenha ficado em dúvida perante esta pergunta, caro leitor, deixo aqui a recomendação: leia quantos jogos você puder. Sim, é isso mesmo: leitura de jogos pode contribuir bastante na sua resolução, e digo isso por experiência própria (afinal, a minha experiência com game design se resume a isso: leitura maciça de vários jogos, em paralelo com a formação de um acervo destes mesmos livros de referência). Assim, você pode transformar o seu caminho de produção em uma bifurcação.

Agora, você poderá optar por fazer uma Adaptação, ou um Hack, em vez de se aventurar em um sistema original.

 

Coleção

D20PathfinderSavage WorldsFATELost DiceApocalypse EngineGUMSHOEStorytellerGURPS… tantos sistemas disponíveis por aí, e você ainda preocupado em criar o seu próprio?

 

Pano de Fundo

Ao transformar seu projeto em uma adaptação, você vai construir um cenário para um sistema já publicado. Ou seja, você não se preocupará tanto com as regras e poderá, por tabela, trabalhar detalhadamente na sua história, e contexto.

Por um lado, as modificações na mecânica serão breves, ou apenas estéticas: tudo isso vai depender da profundidade que você propõe em seu cenário. Mesmo assim, o foco estará muito mais no storyline que nas regras em si – e a imersão estará no saber acerca do cenário (algo bem parecido com o contato literário com um livro, por exemplo).

A maioria dos sistemas comporta adaptações, e estas podem partir de qualquer coisa: filmes, seriados, jogos digitais, quadrinhos, literatura… basta juntar um cenário e/ou contexto que seja de sua predileção (ou autoria, mesmo) com um sistema de sua preferência, e partir para sua complementação, com aventuras suplementos caso a adaptação permita esse desenvolvimento.. Muitos sistemas (abertos ou não) possuem adaptações, e estas podem ser trabalhadas sem problemas.

tormenta

Tormenta – sem dúvidas, a adaptação mais popular no Brasil. Desenvolvida em anos de trabalho, suplementos, aventuras e romances, tornou-se um cenário riquíssimo de informações… e diversidade de conteúdos, também.

“Hack The System!

Agora, se você opta por hackear um sistema para abraçar o seu projeto, o trabalho será um pouco mais árduo aqui. E digo isso porque a pretensão de um hack é maior e mais profunda que uma adaptação.

O foco do hack é a experiência propriamente dita, a sensação de jogar, a transmissão de seu conteúdo de modo visceral – e isso é possível pela modificação severa de suas mecânicas. Ao escrever um hack, você vai usar as lógicas centrais de um sistema, mas não necessariamente seus enunciados: situações mudam, e as formas de intervir a eslas naturalmente mudam também.

Pelo seu grau de compreensão e proundidade individuais, um hack não precisa ter como base um sistema aberto. Você pode hackear um jogo fechado, com proposta bem definida… e dele, criar algo novo – com os devidos cuidados autorais (sempre mencionar o jogo que originou o hack, por exemplo) e modificações cabíveis ao seu projeto.

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Já citado aqui antes, o Apocalypse World já gerou uma infinidade de hacks desde seu lançamento, em 2010: MonsterheartsNight WitchesMonstro da SemanaThe SprawlSertão BravioDungeon WorldWorlds in Peril… e, em breve, teremos mais um hack nacional dele…^^

De Volta ao Caminho Original

Então, você leu diversas adaptações e hacks de jogos, certo? E nenhum desses modelos te atraiu completamente? Se voce possuir essa certeza, então você pode prosseguir na construção do seu jogo.

Neste caso, vou prosseguir com a recomendação: leitura de muitos jogos. Leia, e até mesmo releia os jogos que você já leu – não apenas para atentar a um estilo ou outro, mas para prestar atenção aos seus mecanismos. Guarde aqueles que você valoriza dentro dos jogos que leu, os anotando para algum uso posterior (pode fazer isso, que não é feio) e, quem sabe, os moldando para o seu projeto.

Mais que isso: busque referências para endossar o que você já tem definido pro seu jogo. Filmes, livros, matérias de jornal, documentários, quadrinhos… busque o que puder para enobrecer sua premissa, e também já encher de idéias e expectativas para o seu jogo.

 

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Afinal, toda boa fórumla requer pesquisa e experimentos, correto?

 

O por que disso? Você verá no próximo capítulo deste Diário. ^^

Que Luna os ilumine, e nos vemos no ano que vem!

Desvendando um Mito: o “Advogado de Regras”

25/12/2017

Com o tempo de contato que tenho com o hobby, já me cansei de ouvir (ou até mesmo ler) esse termo infame. Sim, leitor: infame. Porque, por mais que o uso de tal termo divida opiniões, ele ainda é pejorativo na minha humilde opinião. Ou, pelo menos, assim se mostra na grande maioria dos debates.

Caso você não o tenha visto, caro leitor, eu irei desenvolvê-lo: o “advogado de regras” é aquele jogador que, após “escarafunchar” as fontes de um determinado jogo (os livros que o compõem, e/ou que complementam), compartilha seus conhecimentos acerca das regras e mecânica de jogo.

Isso acaba acontecendo no andamento do jogo, em grande parte das vezes. E por isso mesmo que surge o descontentamento, tanto de Mestres/Narradores quanto dos demais jogadores. E isso, na verdade, se deve ao conflito de visões equivocadas a respeito do assunto, das quais irei pontuar nestas mal-traçadas linhas.

“Ain, que Isso Estraga a Narrativa”

Essa é uma visão comum para quem tem que lidar com o “advogado de regras” em sua mesa, por normalmente achar que o “excesso de regras” compromete a construção da história. É o tipo de posição que vem embasada na *urgh* “Regra de Ouro”, ou na aversão infundada sobre o Meta Jogo.

 

DM

É o tipo de discurso que, além de não contribuir em nada pro hobby, serve apenas para afirmar o papel de “Dungeon Master”… puro mimimi. 

 

Aqui, algo precisa ser esclarecido aqui, por mais básico que seja para todo apreciador de jogos narrativos: a partir do momento em que entramos em um jogo, concordamos em seguir suas regras. E nesse ponto eu lembro a vocês o que significa o “G” da sigla “RPG”: Game.

E, mais uma vez, vou dizer: o exercício deste jogo não é apenas mediado pelas regras, mas também pelo meta jogo. Então, por que questionar tanto a postura de alguém que, na verdade, quer buscar as regras para desfrutar melhor do jogo? Não seria mais interessante compartilhar esse conhecimento de regras com o grupo, para facilitar o andamento do jogo?

“Ah, Jairo. Mas todo mundo sabe que os ‘advogados de regras’ querem, na verdade, buscar ‘combos’ para se dar bem no jogo”. E daí? Qual pode ser o efeito disso na história?

Se a mecânica permite isso, não há motivo para impedir essa construção; é uma escolha do jogador, que pode fornecer uma experiência breve e/ou descartável a ele. Até porque um “combo” é uma manipulação mecânica, que pode muito bem ser trabalhada com o exercício do Meta Jogo, com a própria narrativa: não há guerreiro “fodão” que sobreviva lidando com uma população temerosa sobre seus feitos; por onde quer que ele passe, pode ficar sem alimentos ou água… ou não terá sequer uma chance de pedir por socorro, quando suas técnicas de combate não puderem salvá-lo…

 

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Ah, o mito do jogador “porradeiro”, quase sempre associada ao amigo “advogado de regras”…

 

Em uma mesa de Shadowrun, eu tive que lidar com uma situação dessas. Em uma missão de infiltração (a retomada de um petroleiro novo das garras de um grupo eco-terrorista), havia um Samurai Urbano carregado de armas pesadas (o tipo de jogador que passou horas comprando armas de fogo para usar em seu jogo). Ele fez questão de usar o seu Canhão de Assalto no caminho, deixando um rastro de morte por onde passasse, e nada podia ameaçá-lo. Só que a presença dele (e dos seus parceiros) foi “anunciada” pelos seus métodos – e isso resultou não apenas na fuga dos eco-terroristas, como também na explosão do petroleiro (falha total da Missão).

Isso deixou o jogador puto na época, porque acabou identificando nele algo um pouco mais sério, em termos de personalidade; mas, ao mesmo tempo, acabou gerando um excelente gancho para prosseguir com a narrativa: um “patrono” irritado que amarrou o restante do grupo em uma dívida enorme, que devia ser paga com trabalhos regulares à companhia. Os atos têm consequências, e lembrar disso dentro da narrativa não é forçar a barra. Lembre-se sempre disso, leitor.

“Ain, o Cara se Acha Melhor Que Todo Mundo Por Ter Lido Mais…”

Esse é um ponto mais associado à própria postura do “advogado de regras” que ao grupo em si. Mais exatamente, ao seu modo de falar. Por ter mais conhecimento de causa, ele se julga no direito de interferir em cenas que nem sempre são suas para fazer correções – e isso pode gerar conflitos diretos com os jogadores ou com o Mestre, que preferem fazer as coisas sob suas próprias interpretações.

Claro que confundir conhecimento de causa com arrogância é algo muito, mas muito fácil de acontecer entre duas pessoas – e isso depende, basicamente, da forma como é posto. É assim que, por exemplo, surgem condutas detestáveis como o mansplaining e o gaslighting – mas não pretendo me aprofundar nisto agora. Se ficou interessado em saber o que são esses termos, acesse este link aqui.

De qualquer modo, é preciso ter paciência para levar essa conversa na boa – do mesmo jeito que precisa para jogar. Afinal, o jogo em si é uma conversa, certo? E isso deve ser feito por ambas as partes: tanto de quem deseja compartilhar, quanto daqueles que acabam ouvindo isso.

 

Pombo

Onze entre dez “Mestres” com quem já conversei a respeito agiam dessa forma: por favor, não seja como esses caras.

 

Lembro-me de como aprendi a narrar, de fato, e devo isso a um “advogado de regras” – um amigo de longa data, que comprava os livros mas sempre pedia para eu narrar. Como o leitor dedicado que era, sempre compartilhava comigo suas impressões, e sempre pedia licença para mostrar o quão rasas eram minhas narrativas. Ainda posso ouvir a vo dele na minha mente dizendo “É só isso, Jairo? Essa cena está acontecendo em um fundo branco, ou tem um ambiente para descrever?”

Foi assim que comecei a prestar mais atenção em mim mesmo, na forma como construía cada cena. E as palavras dele me tornaram, a cada momento, um Mestre mais dedicado e atento ao grupo – disposto a questionar o que os jogadores esperavam ver, e a correspondê-los da melhor forma possível.

Então, Qual é a Moral da História?

A moral é algo bastante simples, que já lembro de ter colocado antes em outro artigo: na eterna e irritante discussão entre “O Sistema Importa” ou “O Cenário Importa”, o que realmente surge de importante é O Grupo. É por ele que os jogos existem, e também para ele – são sua motivação, e seu propósito final.

Logo, lidar com alguém que busca conhecimento é uma questão do grupo, e não do jogo em si (contudo, eu acho que ainda pode ser – mas isso eu levarei adiante, no meu Diário de Game Design). Se há alguém que aja dessa forma no seu grupo, prezado leitor, busque tratá-lo com respeito e receptividade: lembre que ele não busca se promover, ou se provalecer perante seus amigos; ele apenas traz a informação que pode enriquecer ainda mais a experiência de jogo.

E isso vale mesmo se ele estiver “combando”.

 

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Afinal, esse é o propósito do jogo: nos fazer viver nossas fantasias.

Assim sendo, que vocês tenham um belo Natal, e que Luna os ilumine, hoje e sempre.

Até a próxima!

 

Diário de um Game Designer #4: o Meta Jogo

19/12/2017

Bem… dando continuidade ao meu diário de produção, eu agora chego em um ponto que penso ser fundamental no desenvolvimento de um jogo: o Meta Jogo, ou melhor: a distribuição do Meta Jogo para o grupo.

“Mas, Jairo… Metajogo só afeta negativamente os RPGs”, você provavelmente vai pensar, e dizer. No entanto, eu já fiz minhas divagações sobre a visão equivocada que o Meta Jogo possui neste artigo aqui, e agora eu as trago em outra ótica – não a do Mestre/Narrador, mas a do autor.

Então, eu penso que deveria começar pelo básico nesta perspectiva: todo jogo narrativo é, em essência, um exercício de Meta Jogo. É tudo “faz de conta”, uma brincadeira onde todos sabem que atuam papéis distintos de suas realidades. E a aquisição de informações externas ao seu Personagem é inevitável, para talvez não dizer essencial na manutenção do próprio jogo.

Pense no Meta Jogo, portanto, como sua matéria bruta. Você vai dilapidar nele, com o apoio de tudo que você já definiu (sua experiência, seu tom e seus papéis), o seu jogo, estabelecendo assim como ele vai de fato funcionar. É aqui que o desenho das regras efetivamente começa – e, por isso mesmo, vamos começar a nos aprofundar neste aspecto.

À Raiz do Problema…

Sabe, ao mesmo tempo em que considero este momento como um dos mais importantes, também o vejo como a parte difícil do processo (não “a” parte mais difícil, mas bastante desafiadora). Tudo isso porque envolve definir, de fato, o grau de interação permitido pelo jogo.

Não estou falando diretamente dos papéis, mas dos jogadores em si; como seria a participação deles no andamento do jogo? Como eles podem participar, ou contribuir, na construção e condução da história? Em qual plano eles realmente participam das histórias?

Isso pode acontecer em planos variados, como a simples execução dos papéis; traçando suas escolhas pessoais, e/ou usando suas capacidades potenciais.

 

D&D 5th Releases

Em Dungeons and Dragons (assim como em muitos dos jogos mais “tradicionais”), o Meta Jogo é atribuído de forma leve – trabalhado na construção dos Personagens. É por eles, e apenas por eles, que os jogadores intervêm na trama – traçando, assim, o Meta Jogo indiretamente.

Ou, em outra instância, isso pode acontecer mediante a intervenção externa ao personagem, a partir do manejo de recursos que possam modificar (ainda que brevemente) o andamento da trama.

 

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O sistema Fate conta com um recurso muito interessante aos jogadores: os Pontos de Destino. Com o consumo destes pontos, os jogadores podem mudar os rumos de uma rolagem, ou até adicionar elementos novos a uma cena – e o limite é apenas a criatividade do jogador!

Um Chamado à Coletividade

Em um outro aspecto, estabelecer o nível de exploração do Meta Jogo define também o grau de participação e comprometimento do grupo em estabelecer o ponto de partida da história – processo este que chamamos de setting, a “configuração” da história. Em criar um jogo, você precisa ter em mente como esta configuração vai se formar.

Isso pode ser de modo unilateral, onde um dos lados se incumbe de criar todo o pano de fundo no qual o jogo vai se formar. Essa é a forma mais comum de concepção, geralmente a colocando nas costas do Mestre/Narrador (mas isso não é norma geral, claro).

 

Este Corpo Mortal

Em Este Corpo Mortal, os jogadores criam o contexto de sua história entre si, sem a participação ativa do Moderador, em uma Ficha-Tema. E, ao longo do jogo, eles podem modificá-la como acharem melhor – sob o crivo do Limite de Credibilidade (a “razão coletiva” mantida pelo grupo).

Ou isso pode ser discutido abertamente pelo grupo, como em uma conversa informal (processo este que caracteriza alguns jogos já apresentados no Diário, como Apocalypse World Mosterhearts, por exemplo). O grau de participação pode contribuir, inclusive, nas formas como os jogadores podem elaborar melhor o jogo.

 

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Em um dos jogos da casa, Postmortem, os jogadores constróem juntos a vida pregressa do Espírito em seu Epitáfio – e isso abre o precedente para o estabelecimento de cenas durante o jogo.

Um Ponto em Comum

A distribuição do Meta Jogo pode também acontecer por um lugar comum, algo que venha a ser compartilhado entre os jogadores. Isso pode ser atribuído por um papel em comum para o grupo, ou um objetivo… ou, quem sabe, algo para proteger.

 

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No jogo Busca Final, os jogadores formam uma companhia em torno do Dûk – seu suposto líder, alguém de coragem e determinação inspiradores. Papel este que “gira” entre os jogadores durante a história – quem o assume, deixa seu personagem de lado.

 

Ao mesmo tempo que venha a ser um recurso narrativo, este tipo de estabelecimento também vem a ser uma ferramenta de conexão entre os jogadores, e não apenas entre seus Personagens. Torna-se uma preocupação, uma responsabilidade a ser assumida coletivamente.

 

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Em Blood and Honor, os jogadores assumem o dever de proteger sua província e seu daimyo (Senhor Feudal), definindo seus estabelecimentos e assumindo as decisões de seu líder para o crescimento e/ou segurança de sua cidade e população.

Controle de Conteúdo

Por último, mas não menos importante, a distribuição do Meta Jogo serve também para ajudar a filtrar conteúdos que podem ser impróprios ao grupo. Cenas e/ou situações pesadas, que podem acionar gatilhos psicológicos nos jogadores, podem ser anulados se o poder de veto for dado a eles.

Este é, na verdade, um recurso que antes era inerente ao jogo – algo muito mais ligado ao Contrato Social estabelecido pelo grupo. No entanto, em alguns casos, a prática do X-Card tornou-se imprescindível no acompanhamento de jogos de temática mais pesada e/ou tocante.

 

FRONT

Em Violentina, um jogo de perspectiva e linguagem pesadas, os jogadores traçam Linhas em assuntos potencialmente incômodos e podem colocar Véus em cenas que, quando detalhadas demais, podem também causar desconforto.

A César, o Que é de Cesar!

Ok, a frase acima foi um pouco forçada… mas é que, como autor de jogos, eu defendo a distribuição plena de Meta Jogo aos jogadores. Afinal, eles devem (ao meu ver) ser tão participativos na história – seja “on” ou “off” –  quanto seria o Narrador. Mas claro, essa já é uma questão de estilo pessoal, e por isso mesmo você tem todo o direito de pensar diferente de mim, caro leitor.

Só entenda que o Meta Jogo é a base de todo jogo narrativo, e ignorá-lo (ou “olhá-lo torto”) pode comprometer o seu desempenho. Da mesma forma, quando rascunhar ou elaborar um projeto, pense nele com carinho. Principalmente, reflita sobre a forma como ele pode ser trabalhado, e como pode isso contribuir nos elementos que você já tem definidos. Isso pode levar um tempo, e provavelmente fará você repensar na experiência, ou no seu tom, ou até mesmo nos papéis que já foram estabelecidos, mas acredite: é uma dos momentos mais interessantes do projeto.

Que Luna os ilumine… e até a próxima!

 

 

 

 

 

 

Diário de um Game Designer #3: Distribuição de Papéis

12/12/2017

Bem… a partir do que coloquei nos artigos anteriores – sobre a Experiência e o papel da Diversão em jogos narrativos, sigo adiante este singelo diário entrando no processo de modelagem do projeto. O processo que equivaleria à segunda das bem conhecidas Três Perguntas:

“Como Ele Permite Que Isso Aconteça”?

Se você já tem a experiência que você deseja transmitir bastante clara, assim como o seu teor (entre fruição, ou diversão), é hora de delimitar mais detalhes de seu jogo – a começar pelos Papéis que o constituem.

“Ora, Jairo… se é um RPG, é lógico que deve haver papéis nele, certo?”

Você está certo, caro leitor. Ainda que eu prefira o termo “Jogos Narrativos” para definir nosso hobby, a essência dele ainda está na sigla “RPG” – Role-Playing Game, ou “Jogo de Interpretação de Papéis”. Mas, ao mencionar isto, você provavelmente pensou em papéis para os jogadores criarem e adotarem: os “Personagens”, correto?

Quando eu me refiro a definir os Papéis, quis dizer que dois pontos precisam ser colocados: os Personagense o Plot. E vamos explorar cada um destes pontos.

“É Hora de Agir!”

Ao escrever seu jogo, comece sempre pelo que os jogadores podem fazer, sobre como eles podem ou não interagir em suas linhas. Não pense nisso de forma definitiva, contudo: delimite isso de forma resumida e, principalmente, comportamental (deixe o contexto de restrições e ações quando entrar, de fato, no campo das Regras, que buscarei explorar mais adiante).

Você pode fazer isso atribuindo um objetivo comum a todos eles, algo que pode instigá-los à união, por mais breve que seja.

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Em Mouse Guard, os jogadores atuam como membros da secular Guarda – organização responsável pela proteção dos Territórios construídos pelos Ratos.

Você pode também colocá-los em um lugar-comum, os unindo em um ponto mais profundo que apenas o cumprimento de um objetivo.

 

Caçada ao Colosso

No jogo Caçada ao Colosso, os jogadores se unem para constituir, juntos, o papel de Herói – eles interpretarão suas Facetas para enfrentar o grande perigo de seu mundo.

Você também não precisa focar na união dos jogadores, e sim em sua individualidade. Em seus próprios conflitos, ocasionando também nas intrigas e contendas que podem, sim, resultar em histórias muito interessantes.

 

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Em Vampiro: a Máscara, os jogadores assumem o papel de Vampiros, divididos entre disputas e intrigas com seus semelhantes e seus próprios problemas pessoais, representdos pela Besta.

“O Mundo Precisa de Você!”

Aqui você pode notar um processo interessante, caro leitor: enqunto você pensa nos papéis atribuídos aos jogadores, o mundo acaba se desenhando em volta deles. Seja pelas necessidades que o mundo apresenta em relação aos heróis, seja pelas brechas onde os protagonistas se adaptam para construir e executar seus planos, o plot toma forma em volta deles. Cabe a você apenas dilapidar um pouco mais este cenário, se assim desejar.

 

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No aclamado Apocalypse World, o cenário é uma terra devastada por um miterioso evento, o Psychic Maelstrom. E ninguém sabe a respeito dele, do que realmente aconteceu (cabe aos Mestres essa responsabilidade).

 

No entanto, se você deseja trabalhar mais em seu cenário, precisa tomar dois cuidados essenciais. O primeiro deles é não trabalhar demais nele (deixando, assim, lacunas para que os jogadores possam trabalhar).

 

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Lenda dos Cinco Anéis: cenário muito rico, mas com pouquíssimas brechas de ação (e você as encontra somente com uma pesquisa minuciosa no Wikia do jogo!)

O segundo ponto é um tanto óbvio, mas que julgo válido sempre lembrar: ponha os Personagens no centro desse cenário. Independente de qual seja o seu papel, trabalhe num contexto em que os holofotes não saiam deles, nem por um instante. Se o jogo trabalha criando uma história, não faz sentido que seus protagonistas fiquem de fora da ação, correto?

 

Este Corpo Mortal

Em Este Corpo Mortal, os Personagens lidarão com Magia. Esta é a única certeza, já que o grupo desenvolve o cenário antes de jogar.

Um Terceiro Ponto…?

Sim, é verdade. Um terceiro ponto poderia ser colocado aqui, no que toca à concepção e distribuição de papéis – o Foco Narrativo. Mas não é algo que pretendo abordar agora, porque significa cair de cabeça no planejamento do jogo.

Então, por ora, eu digo a vocês que o desenho dos Papéis propostos pelo jogo é algo fundamental: para os jogadores que estão vão conhecer um jogo, é comum que tomem isso como seu “cartão de visitas”, uma prévia do que verão ao jogá-lo. É pelos papéis que a experiência, bem como seu tom, são apresentados. Lembrem-se disso quando escrever um cenário, ou jogo… ou, quem sabe, quando se depararem com um também.

Então, que Luna os ilumine… e até a próxima!

 

 

 

 

Diário de um Game Designer #2 – A Diversão Importa?

05/12/2017

Há um bom tempo atrás, nos tempos em que a Dragão Brasil era encontrada em praticamente toda banca de jornais (e, ao meu ver, o tempo em que ela realmente foi necessária), eu me deparei com uma entrevista com um figurão da falida White Wolf, e com a seguinte frase:

“Se você não está se divertindo, com certeza está jogando errado”.

Eu guardei essa frase para mim desde então, por motivos diferentes com o passar dos anos. Primeiro, como Narrador, eu a transformei em um mantra – afinal, tomava para mim grande parte da responsabilidade perante os sentimentos do grupo. Algo que, vamos combinar, muitos jogos narrativos dos anos 90 trabalhavam (se não todos).

Mas, conforme meu contato com os jogos se modificou, passei a rever essa frase com dúvidas. Afinal, um jogo precisa mesmo ser divertido? Esse é seu real propósito?

Eu acabei notando que não. E vou trabalhar minha justificativa neste artigo.

Mudando a Perspectiva

Antes de colocar minha posição sobre a diversão, preciso compartilhar com vocês uma impressão que tenho já faz algum tempo, mais evidente nos jogos digitais: à medida que novas tecnologias são compartilhadas na criação de games, as produções tornam-se mais profundas; não em termos gráficos e/ou mecânicos, mas em propósito. Cada jogo passava a trazer um conteúdo diluído em seu formato – algo que pudesse afetar os jogadores de alguma forma.

 

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O jogo Journey é um excelente exemplo disso. De como um jogo consegue mexer profundamente com seus jogadores.

A partir daí, começaram as comparações entre games e filmes, ou até mesmo com a literatura, por exemplo. Sobre como tais conteúdos e lições de moral podiam ser trabalhados com a mecânica singular de participação dos jogos. Ambos podiam não apenas entreter sua audiência, como também chocá-la, ou comovê-la.

Assim sendo, jogos não são um canal de entretenimento, como muitos pensam; em vez disso, eles são uma linguagem – um canal de comunicação, de transporte de conteúdos de uma pessoa (seus autores)  para outras (o seu público).

Guarde bem esta frase, leitor: jogos são linguagem, e não entretenimento.

Voltando aos Jogos Narrativos…

Diante de tudo que apontei até aqui, e complementando com o artigo anterior, acho que fica mais fácil chegar à conclusão de que cada jogo narrativo possui o seu cerne, uma premissa e/ou informação que o justifique. Enxergue cada jogo como uma carta, do seu autor para os jogadores, escrita em um bem resolvido “código” de mecânicas.

E aqui, volto a frisar: o objetivo do jogo é ser compreendido por seus jogadores.

 

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Monsterhearts é um exemplo perfeito disso: um jogo denso, sobre os dilemas de monstros adolescentes… e repleto de lições e questionamentos morais.

 

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Outro excelente exemplo é Night Witches, um jogo que aborda diversos temas: a Guerra, o machismo e a independência.

 

 

A Fita

Em A Fita, vemos o pior dos medos da humanidade, sob o aspecto “caseiro e sem edições” do estilo cinematográfico Found-Footage.

 

E absorver ou não a premissa de um jogo nada tem a ver com se divertir com ele; tanto é que, remontando aquela falácia máxima da “Regra de Ouro” (“O Mestre e seus jogadores são maiores que o próprio jogo”, blá-blá-blá), é bem possível para o grupo ignorar o jogo em sua essência – ou pior, picotar seu corpo de regras, e seguir com a narrativa como bem desejarem. GURPSStorytellerDungeons and Dragons que o diga, né?

Em Vez de Diversão, a Palavra na verdade é Outra…

Se você deseja apenas se divertir, como já coloquei agora pouco, pode escolher qualquer jogo; o resultado provavelmente será o mesmo, porque a responsabilidade da diversão pode ser direcionada às expectativas do grupo de jogadores, e não ao jogo em si.

Agora, se você deseja desvendar o jogo, abraçando suas regras e proposta, você na verdade deseja a fruição dele. “Ah, mas Jairo… diversão e fruição são sinônimos”, você provavelmente vai responder. Não é bem assim.

Diferente de “gerar diversão”, tomo a fruição como é tomada em relação à arte: a apropriação de significados de forma satisfatória e prazerosa. É algo que pode vir a gerar diversão, ao mesmo tempo que pode provocar outras sensações – do mesmo modo que você assiste um filme de terror para sentir a adrenalina, ou um drama para se comover. É algo que pode gerar prazer, sem no entanto ser entretenimento. E assim também podem ser os jogos narrativos – os independentes, aliás, já o são há um bom tempo.

Portanto, caro leitor, se você vai escrever um jogo, pense no que deseja transmitir (sua Experiência, lembra?) e a delimite com um propósito: entre divertir pura e simplesmente, ou transmitir algo mais por suas páginas e mecanismos. Agora, se você se depara com um jogo novo, aconselho a buscar sempre pela fruição deste. Te garanto que mesmo a leitura será bastante diferenciada deste ponto em diante…

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

 

 

 

Diário de Um Game Designer #1 – A Experiência

29/11/2017

Como pretenso autor de jogos que sou (e alguns já foram resenhados aqui e aqui, pelo ilustre patrão deste blog), venho acabar com minha ausência neste espaço para compartilhar com os amigos leitores, daqui em diante, os enfoques neste hobby que, aos poucos, torna-se algo maior para mim.

Não se trata de teoria sobre o design de jogos, claro; ainda não tenho a capacidade de me aprofundar nesta parte técnica do campo. O que venho compartilhar com vocês aqui é a minha experiência pessoal (e, por que não dizer, passional) com a confecção de jogos narrativos – baseada na leitura e contato com jogos narrativos de todo gosto, e toda ordem.

E, para começar com o pé direito, vamos ao que penso ser a origem de todo bom projeto: a Experiência.

“Sobre o Quê é o Seu Jogo?”

O título acima corresponde a uma das Três Perguntas de Jared Sorensen (sobre as quais discorri neste artigo aqui). E penso que ela abrange, em termos, o que pretendo abordar aqui.

A experiência de jogo é, ao meu ver, a mensagem que ele pretende passar para seus jogadores (ou, até mesmo, para seus leitores). É o seu foco principal, sua premissa… seu contexto.

De uma forma bem direta, é a sua justificativa.

O que, sob meu ponto de vista, coloca os jogos como linguagem para algo maior. Mas não serei precipitado – entro neste ponto do assunto em breve…

Então, se você pensa (ou vai) escrever um jogo, o primeiro aspecto que precisa ser pensado é este: qual é a experiência que o seu projeto traz aos jogadores? E isso se traduz em diversas perspectivas:

 

L5A

Pode ser um cenário ricamente trabalhado, como acontece na Lenda dos Cinco Anéis

 

 

Abismo1

Pode ser uma sensação transmitida aos jogadores, e diretamente construída por eles, como acontece nas mesas de Abismo Infinito

Dust Devils

Ou, quem sabe, oferecer uma premissa simples e bem amarrada a uma mecânica que a complemente, como em Dust Devils.

Estes são apenas alguns exemplos – alguns entre vários, é claro. E você também não precisa se basear apenas neles. Afinal, cada jogo tem a sua premissa particular, e isso o torna único.

Com isso posto, é hora de entender ao que tomo como “o grande desafio” do design:

A Estrutura de Jogo

Quando você tiver a experiência bem definida para seu jogo, chega o momento de traduzi-la em palavras para o seu público. Pode ser em uma história bem talhada, em regras trabalhadas no mesmo contexto ou em uma proposta para seus jogadores. Não é algo fácil, eu digo: na verdade, é um processo de ida e volta constante (da experiência para o papel, e vice-versa) que, em algum momento, vai resultar na forma final de seu projeto.

E isso vai se desenrolar em outros processos diretamente ligados à experiência. Processos estes que pretendo abordar em textos futuros.

No entanto é importante saber uma coisa. A experiência define o jogo, e todas as escolhas feitas para delimitá-lo.

Então, se você busca criar o seu jogo, leve o máximo de tempo possível para definir o que você busca como experiência para o seu projeto. Uma boa dica é ler (e também jogar) o máximo possível de jogos, dos mais variados. É experimentando que você vai, efetivamente, definir sua experiência.

Bem… por ora, é isso. O pontapé inicial foi dado nesta discussão sobre jogos. Podemos levar esta discussão adiante pelos comentários, e abro também este espaço para aceitar sugestões sobre assuntos que posso abordar aqui. Conto com vocês para fazer esse Diário acontecer!

Que Luna os ilumine… e até a próxima!