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Campanha em Fortuna – Cena 4 – A Travessia

30/06/2019

Cena anterior: Caos em Solana

Onda sobe, onda desce…

Dias tornaram-se semanas, e após um período de enjoos e muita estranheza, finamente os personagens se habituaram ao balanço do navio, acostumando-se com a ausência de estabilidade onde pisavam.

Seguindo as estrelas, o capitão do navio se guiava sem percalços por um oceano que parecia não ter fim, enquanto os cinco aventureiros conversavam entre si e com a tripulação, matando o tempo da maneira que podiam.

Tudo ia bem, até que o clima mudou de forma repentina, e o céu azul límpido deu lugar a nuvens escuras, acompanhadas de ventos ululantes que indicavam uma bela duma tempestade.

Nunca na vida de Palo ele se sentira dessa forma. Nem quando ele caiu em um córrego que cruza Solana ele ficou tão encharcado. Aliás, era de conhecimento popular que aquele córrego era mais sólido que líquido: boa parte dos habitantes da cidade o utilizavam como banheiro, lixão e cemitério.

Desta vez, pelo menos, a água que caía do céu era limpa, mas o vento que a acompanhava fazia o frio adentrar seus ossos. Ele mal conseguia ver diante de seus olhos, e foi somente sua determinação em conseguir riquezas no novo continente que o fizeram não tremer de medo.

Ele apenas tremia de frio.

A calmaria pós-tempestade era pontuada pelos barulhos de vômitos que caíam ao mar. Até alguns tripulantes, marujos com peles queimadas pelo sol, juntaram-se ao coro produzido pelos cinco companheiros. Aquela não havia sido uma tempestade normal.

À parte dos danos humanos (e metadílios), houve também prejuízo material. O mar revolto fizera alguns objetos do navio chocarem-se com parte dos barris de provisões, fazendo seu conteúdo ir ao mar.

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Autor: Ivan Aivazovsky

O resultado?

Comida e água potável comprometidas. Enquanto os tripulantes lançavam redes ao mar para conseguir alguma pesca, a ausência de água era preocupante. Eles precisavam se reabastecer de alguma forma, e precisavam fazer isso bem rápido.

A contragosto, o capitão avisou a todos que eles teriam que se aproximar da zona mais perigosa do oceano, onde haviam ilhas e alguns relatos de monstros marinhos. Tal escolha mostrava a gravidade da situação: ou eles se abasteciam de água potável na ilha ou eles passariam sede.

Ficou a cargo dos cinco amigos de explorar o local. Alguns tripulantes até desceram do navio e foram esticar as pernas em solo firme, mas nenhum se afastou muito da embarcação. As histórias que contavam eram assustadoras demais.

Fazendo o que era esperado deles, Aranhanawr lançou seu falcão Axirimbinha ao ar para procurar caça, enquanto Ignis e Palo iam para o lado leste, e Cassius e Ysolde para o oeste da ilha, que não parecia ser muito grande. A esperança era que aquele pequeno pedaço de terra tivesse alguma reentrância com água de chuva acumulada.

Com o coração acelerado, Cassius e Ysolde adentram uma pequena mata. Era a primeira vez que eles viam árvores de tal porte, mas o medo os impedia de examinar o ambiente. Mantendo a tradição, Cassius falhou miseravelmente em sua tentativa de se mover silenciosamente, espantando uma míriade de animais pela terra e pelo ar, com um enorme alvoroço. No susto, Ysolde caiu para o lado, prendendo seu corpo em uma espécie de armadilha feita de ossos pontudos.

Com o uso de sua força e de sua magia divina, o paladino consegue soltar e curar sua amiga, mas o que mais preocupava os dois não eram os cortes, agora fechados, mas sim a presença da armadilha.

Eles não estavam sozinhos.

Aranhanawr e Axirimbinha já estavam acostumados a seguir rastros, então não foi difícil que o falcão começasse a fazer círculos no céu. Silenciosamente, o ranger se esgueirou para o local, com seu arco preparado.

Subitamente, uma sombra salta em sua direção, forçando-o a mover-se rapidamente. Quando estava prestes a soltar a flecha, no entanto, ele se deu conta e começa a gargalhar.

“Primo!!”.

Era Laranawr, o filho da irmã de sua mãe. Um encontro inesperado, em um local inusitado. Os dois não se viam há anos.

“Aranhanawr, foi nosso xamã que pediu para que eu viesse até essa ilha. Ele disse que os espíritos pediram para que eu os recebesse aqui, mas que partíssemos imediatamente quando nos encontrássemos. Há algo de errado com esse lugar”.

Concomitantemente, Ignis e Palo seguiam seu trajeto conversando, alegres por estarem em terra firme novamente. Felizmente, Palo mantinha só os ouvidos atentos a ao piromante, pois seus olhos avistaram a armadilha a frente. Com um empurrão, o ladino afastara Ignis da mesma, fazendo o jovem cair no chão.

“Há armadilhas por aqui. Não estamos sozinhos”.

Mantendo seu hábito, Ignis conjurou um arco de puro fogo com um aspecto ameaçador, olhando ao redor, procurando algo para descontar sua frustração de semanas no barco sem uma boa briga. Foi então que ele repara em um estranho rochedo a uma distância curta, um alvo perfeito: imóvel e grande.

Antes que Palo pudesse dizer “irresponsável”, a flecha de fogo já cruzava o ar, fincando a rocha e explodindo em chamas vivas.

Por alguns segundos, o mundo parou. O rochedo começou a tremer, e os dois aventureiros seguraram a respiração para ver que monstro sairia dali. No entanto, pedras começaram a rolar, dando lugar a um terremoto de grandes proporções. Pássaros voavam adoidados, as próprias árvores pareciam estar sacudindo, e logo gritos de pessoas e animais preencheram o ar. O caos se instaurara.

Correndo o mais rápido que podiam, Ignis e Palo se encontram com Cassius, Ysolde, Aranhanawr e seu primo na praia, todos em choque com o que estava acontecendo. Antes que alguém pudesse fazer uma pergunta, no entanto, um som gutural bem alto fez os aventureiros virarem as cabeças. Com uma expressão de horror, todos viram uma cabeça gigante de um animal atacando o navio, estourando madeira para todo lado com uma mordida colossal.

Aranhanawr então grita: “Aqui não é ilha, mas o casco dela! Para a água, todos!”.

Tartaruga Dragão

Autora: Janice Duke

Sem esperar mais instruções, os amigos pulam para o mar, da maneira que podem. Mas, para azar geral, a tartaruga resolveu mergulhar, criando um vácuo gigantesco, que puxa todos e tudo a sua volta para baixo, destruindo o que sobrou do navio. Nadando por suas vidas, os aventureiros usam todas suas forças para nadar em direção à superfície.

Cassius, Ysolde, Palo , Aranhanawr e seu primo conseguem emergir, mas não há sinais de Ignis. Agarrando-se a pedaços de madeira, eles começam a gritar o nome do piromante, mas nenhuma resposta é ouvida…

Ignis nadava com toda sua força para cima, mas ele estava muito próximo da tartaruga quando ela mergulhou. A força que o puxava para baixo era demasiado grande para seus braços desacostumados a esforços físicos. Seu ar já estava acabando, e suas pernas começavam a falhar…. Imagens começavam a surgir em sua mente: De seu período na academia, sua infância na vila, fogo, sangue, o rosto de sua mãe e um grito sinistro… até que, no instante final, ele sente alguém pegando seu braço, puxando-o para cima.

Era Cassius, que mostrando sua bravura e caráter, abandonara sua arma e arriscara sua vida para resgatar seu companheiro.

Improvisando duas jangadas, os metadílios começaram a auxiliar os náufragos, resgatando os aventureiros e os pouco tripulantes que sobraram. Estes estavam assustados, bravos e sem rumo, e não demorou muito para que eles começassem a culpar os aventureiros de despertar o animal, causando a morte de quase todos seus companheiros.

Cassius tentou acalmá-los, mas suas palavras soavamm arrogantes nos ouvidos dos marujos: “Vocês são mais fortes que isso, vamos, não sejam molengas, nós vamos conseguir chegar a terra firme”.

Com certa dose de culpa, Ignis tentou ainda contribuir: “Parem de reclamar, falar não vai nos ajudar em nada. Vamos remar”.

Isso foi a gota d’água para os marujos, que avistaram a flecha de fogo sendo lançada pelo piromante. Facas são sacadas, e um deles vai pra cima de Ignis, gritando de raiva. Porém, antes que pudesse desferir um golpe no enfraquecido piromante, uma rajada de luz azul atinge seu corpo, fazendo-o voar para o mar. Todos olham para Ysolde, que possuía suas mãos esticadas, com a ponta de seus dedos e sua tatuagem brilhando em azul.

Sem nem esperar, Cassius ataca outro marujo batendo nele com um forte soco no rosto, jogando-o também ao mar. Sem nem pensar duas vezes, os restantes dos marujos se jogam também ao mar, xingando os aventureiros: “Vocês são monstros! Que Thud vingue nossos amigos que morrerammmawwwwnnnrr!”.

Uma flecha atravessou a garganta do reclamante, seguida por outra, que errou por centímetros outro marujo insatisfeito. Aparentemente Aranhanawr não se preocupava com a opinião de Thud.

Palo no entanto o segura, colocando sua mão em seu ombro: “Já chega”.

“Eles vão contar o que aconteceu”, replicou o metadílio.

“Se sobreviverem”.

Felizmente para os aventureiros, o primo de Aranhanwr conhecia melhor aquela região que o capitão do navio de Frollo, pois com um pouco de esforço eles logo chegaram a outra ilha.

“Aqui monstro não”.

Reabastecidos, o estranho grupo remou por mais alguns dias em direção ao sol poente, aproveitando o vento que impulsionava uma vela improvisada. Quando o mau-humor e cansaço já começavam a causar cizânias, Aranhanawr abriu um sorriso: Axirimbinha grasnava feliz, pois sua terra, Quijêm (ou Fortuna, para os humanos), estava à vista!

Jogadores/Autores: Chico, Álvaro, Karina, Thomaz, Thiago, Moaka, Flávio

Próxima Cena: Mistério e Poder

Saindo da zona de conforto no RPG

23/06/2019

Sou um grande fã do Professor Tolkien. Já li e reli suas obras incontáveis vezes, já visitei seu túmulo em Oxford, já participei de fóruns de discussão de suas obras na internet. Minha paixão pelo universo de Senhor dos Anéis é inegável.

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Prisioneiro orc? Só se for pra obter informações! (Screenshot jogo Shadow of Mordor)

No entanto, minha admiração não me impede de ver alguns aspectos simplistas de sua trama: orcs são maus, elfos são bondosos (por mais que isso não os impeça de cometer erros). Um herói da Terra-Média não faz dum orc um prisioneiro, ninguém se questiona na hora de combater Sauron.

Os limites entre bem e mal são simples e diretos, definidos por natureza. Chamo essa situação de “zona de conforto”. Trazendo para o universo do RPG: os heróis saem combatendo o mal, e cada inimigo que tomba representa o lento triunfo do bem.

Por outro lado, há outros tipos de abordagens para um cenário e trama, apresentando camadas de complexidade aos personagens, que não podem simplesmente sair cortando cabeças a torto e a direito. Tal tipo de situação provoca as pessoas, forçando-as a fazer algo que talvez esteja fora de moda: pensar.

Na série Battlestar Galactica, por exemplo, desenvolvem-se questões acerca da natureza dos cylons, robôs que desde o início da série são vistos como inimigos da humanidade. Sem dar spoiler aqui, gostaria de ressaltar o trabalho primoroso dos roteiristas em apresentar os dilemas aos personagens e telespectadores. Estes riem, praguejam e choram juntos.

Você já viu isso na sua mesa de RPG?

Quando foi a última vez que alguém se emocionou na pele de um personagem? Quando foi que alguém ficou olhando para o nada, digerindo uma situação difícil de lidar? Você se lembra da última vez que os personagens discutiram acaloradamente sobre o que fazer em uma situação?

À parte da minha admiração por Tolkien, é este estilo de narrativa que gosto de cultivar. Gosto de tirar os jogadores da zona de conforto.

Veja, aqui não estou querendo dizer que sou uma exceção no mundo do RPG.  É importante mencionar que alguns jogos inclusive estimulam a presença de dilemas: o ótimo Mouse Guard é um deles, por exemplo, assim como o excepcional Classroom Deathmatch.

Porém, quero ressaltar aqui a possibilidade de inserção de dilemas e conflitos em uma narrativa independente da mecânica do jogo estimular tal abordagem. Para isso, vou dar de exemplo uma campanha de Dungeon World que estou jogando com meus amigos: a Campanha em Fortuna.

Nesta campanha, os personagens estão ambientados em um continente (Érebo) onde os atributos naturais já foram solapados em nome do progresso. Quase não há mais verde, os rios são majoritariamente poluídos, impera-se o cinza e a sujeira. Semelhantemente, as raças não humanas são temas de lendas, assim como criaturas não domesticadas.

Todavia, tudo muda quando um novo continente é descoberto, com verde exuberante e criaturas que desafiam a imaginação dos humanos de Érebo. Não por acaso, este novo continente é batizado de Fortuna, dando a entender, na ótica dos humanos, o que ele representa: uma oportunidade imensa de riquezas…

Neste cenário, três personagens humanos entram em contato com o povo autóctene de Fortuna, de aparência e hábitos totalmente distintos. São metadílios, criaturas humanóides pequenas que, majoritariamente, são vistos como selvagens. No entanto, apesar da diferença, estes humanos fazem amizade com alguns metadílios, formando um grupo “misto” de aventureiros. Algo normal em cenários “tradicionais” de RPGs de fantasia medieval, mas que dentro da campanha que jogamos, causa certos desdobramentos…

Na última sessão que jogamos (ainda não relatada aqui no blog), os personagens descobriram que os humanos de Érebo começaram a aprisionar metadílios, para que eles trabalhem em minas em Fortuna. Tal tipo de comércio é aceito sem questionamentos pela sociedade humana, sendo inclusive apoiado pelos seguidores do deus Thudd, religião mais popular deste povo.

E agora, José?

Como Narrador, fiz questão de enriquecer a descrição e desdobramentos da escravidão metadília, olhando nos olhos do jogador que controla um metadílio na mesa. Consegui sentir sua raiva enquanto eu descrevia, assim como sua dor, ao ver membros de sua própria família sendo afetados.

Mas, e é por isso que resolvi postar esse texto, o que mais chamou minha atenção foi a reação dos outros jogadores: tristeza, e, principalmente, vergonha. Vergonha da sociedade de humanos impor essa atrocidade a um povo que vivia em (relativa) paz nas terras de seus ancestrais. Vergonha de representar um grupo social que funciona na lógica predatória de exploração de recursos naturais.

Como eles irão lidar com essa situação? Lutar contra seu próprio povo? Combater todo um sistema?

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Autor: Jean-Baptiste Debret

Eu não tenho essa resposta, mas confesso que estou animado pra ver o que os personagens irão fazer.

No final da sessão, com o jogo já encerrado e guardando as coisas, ouvi o seguinte comentário: “Nossa, e pensar que tal tipo de coisa aconteceu mesmo…”

Pensar…

Acho que já passou da hora de fazermos nosso hobby estimular o fora de moda em tempos de escuridão.

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

Campanha em Fortuna – Cena 3 – Caos em Solana

10/06/2019

Cena anterior: Sangue e Fogo

– AS CRIATURAS DE FORTUNA ESTÃO SOLTAS NA CIDADE!!

Ysolde e Ignis acordam assustados com o grito do clérigo, assim como todos ao redor. A algazarra logo se inicia, acompanhando o badalar dos sinos do templo, e os focos de incêndio que podem ser vistos pelos vitrais da morada de Thud em Solana.

Rapidamente, os aventureiros se dirigem à praça principal, Ignis quase sendo puxado por Cassius, impaciente com a lerdeza do boêmio, e Ysolde roendo suas unhas, pois não tivera tempo de cumprir seu ritual diário: ler seu grimório de magias.

Mal sabia ela o quão arrependida ela ficaria naquele dia.

No caminho os três passam por várias pessoas desesperadas correndo na direção oposta da praça, sugerindo que o perigo estava concentrado aonde os três iam. Nessa situação era difícil conter a imaginação, que sugeria as mais diferentes criaturas na cabeça de Ysolde, Ignis e Cassius.

Quando já se aproximavam da praça principal, uma sombra em forma de gente surge de um beco, revelando Palo, o escuso morador de Solana. Sem terem tempo de questionar a respeito de uma sacola de moedas mais leve, os quatro adentram a praça, deparando-se com uma cena que ficaria eternizada na memória de todos:

Uma criatura monstruosa estava no centro da praça, com pedaços de correntes estouradas saindo de suas quatro pernas, e um grande rabo se mexendo ao longo de seu corpo. A criatura lembrava, de certa forma, uma lagartixa, mas era do tamanho de um barco de pesca, e sua pele esverdeada com escamas e espinhos sugeria que ela não era das criaturas mais amigáveis, fato provavelmente observado pelos guardas que corriam dali.

Lagac_Lizard, Svetlin Velinov

Autor: Svetlin Velinov

Aproximando-se com cautela, os personagens também reparam em uma criança próxima ao monstro, provavelmente um infante que se desprendeu de seus pais de forma desavisada. Ignis torceu para que a criança tivesse irmãos, pois, do contrário, seus pais provavelmente ficariam sem nenhum herdeiro logo mais.

No entanto, foi Palo que percebeu que a criança, na verdade, tinha traços e vestes estranhas, além de uma pele com tonalidade pouco vista naquela região. De fato, à parte do barulho na praça (que nesse ponto já estava quase vazia), era possível ouvir o pequeno gritar algumas palavras para o monstro em uma língua estranha, esticando a palma da mão em sua frente.

Ao se aproximarem, o serzinho virou para os quatro e falou: “Não atacar, não atacar. Eu paz ele”.

“Hein?”, dissera Ignis, já conjurando sua arma de fogo. A bebedeira do dia anterior o tinha deixado com dor de cabeça naquele dia, o que provavelmente afetara suas habilidades: conseguiu apenas uma pequena adaga. O fato era: de ressaca ou não, ele não ficaria desarmado perto do monstro. Os corpos de guardas ao seu redor já eram sugestão o suficiente do que a criatura era capaz de fazer.

Com o mesmo pensamento, Cassius planeja uma estratégia ousada, tentando se esgueirar por trás do monstro. Sutil como um gorila numa loja de cristais, o alto paladino de armadura deu somente alguns passos segurando sua alabarda, apenas para receber, em cheio, uma rabada espinhenta da criatura no seu abdômen. Cassius é arremessado para longe, caindo com um baque surdo no chão, seguido de um “UFFFFFFF”.

Ilusão Ysolde

Quem não tem cão (Mísseis Mágicos) caça com gato (Prestidigitação)

Pela primeira, mas não última vez naquele dia, Ysolde se desespera tentando lembrar de seus feitiços mais complexos, sem sucesso. Com certa dose de vergonha envolvida, a maga usa então um dos truques mais básico da escola da magia, conjurando pequenas ilusões na frente do monstro, que, de repente, deparou-se com uma estranha figura diante de seus olhos.

Confusa, a criatura começou a sibilar para a ilusão, dando a entender que iria pular em sua direção. Estranhamente, no entanto, o monstro parecia não querer se afastar de onde estava – ao lado da estátua de Solana.

Sem se importar com isso, Ignis aproveita a indecisão da criatura e crava sua adaga em uma das pernas dela. Um grito de dor é emitido pelo monstro, que esquece da ilusão da maga e dá uma patada no boêmio, separando-o de sua arma.

Porém, antes que a criatura testasse se Ignis era queimadinho também por dentro, a ilusão apareceu novamente em frente ao monstro, confundindo-o. Rapidamente, Palo aproveitou o momento para preparar uma de suas flechas envenenadas, mas, quando estava prestes a dispará-la, o pequenino pulou em sua direção gritando “NÃO!”, atrapalhando o disparo.

Por força do destino (ou sacanagem do Mestre), o projétil acertou uma placa de uma loja próxima, estourando a frágil corda que a segurava, e fazendo-o cair justamente em cima da cabeça de Ysolde, que agora xingava Palo e o barbeiro-cirurgião que trabalhava naquela loja. Para azar de Ignis, o impacto fora suficiente para tirar a concentração da maga, cuja ilusão se dissipara.

Somente alguns centímetros separavam Ignis daquela boca capaz de engolir uma ovelha. Por reflexo (e desespero), o piromante então usou seu último artifício, direcionando as chamas da adaga para os olhos do monstro, que é pego de surpresa. Com um urro de dor, a criatura levanta seu rabo, expondo uma região… pouco protegida.

Já recuperado, Cassius então aproveita a oportunidade e faz a ponta da alabarda perfurar o traseiro do monstro, que tem seu fim em uma maneira pouco heroica, mas bem efeciente.

Ouvindo protestos do pequeno, os quatro começam a tirar o pó e checar seus machucados, que não eram poucos. O baixinho dizia que eles não deviam ter matado o “Djucurê”, que era um animal pacífico e protetor.

Com certa raiva, Cassius respondeu que agora o monstro devia ser chamado só de “Djurê”, dando um sorrisão que fez todos gargalharem, deixando o baixinho confuso.

Ysolde então pergunta quem é o pequeno, que afirma ser um metadílio de “Quijêm”, conhecido por Fortuna pelos perna-longas (humanos). Ele havia vindo à Solana para cuidar dos animais que seriam expostos, mas, infelizmente, eles haviam fugido na madrugada. Seu nome era Aranhanawr.

Com uma cara de preocupado, “Nhãnhã” (apelido carinhoso dado por Cassius), apontou a direção do porto de Solana, onde uma grande nuvem preta subia no horizonte. “Me ajudam? Sem matar”.

Antes de terem tempo de responder, Ysolde sente um puxão em suas vestes. Uma pequena criança, de olhos amendoados e chorosos, pede ajuda da “moça brilhante”. “Estou perdida”, dizia ela. Desconfiados, os personagens começam a discutir sobre o que fazer, e a possibilidade da criança ser um engodo de alguma entidade superiora que, por algum motivo, gostava de prejudicá-los (em outras palavras, o Mestre).

Impaciente, Ignis pegou a criança pelos ombros, olhando intensamente em seus olhos e inquirindo: “O que alimenta o fogo de seu desejo?” A criança, assustada, responde tremendo que ela deseja encontrar seus pais.

Mais assustada ainda, a infante cai num choro de soluçar, sendo aconchegada por Ysolde, que promete ajudá-la. “Onde fica a casa de seus pais?”

Os dedinhos apontavam para um beco esfumaçado na direção oposta do porto, deixando os personagens ainda mais desconfiados. Sendo assim, o grupo decide se dividir: Palo, Ignis e Aranhanawr iriam para o porto ajudar a conter as criaturas, enquanto Ysolde e Cassius iriam levar a criança ao templo de Thud, para que os clérigos a protegessem. Todos concordaram que estava fora de cogitação levá-la ao porto ou deixá-la sozinha.

Correndo em direção ao templo, Cassius e Ysolde se deparam com o caos que se espalhava por Solana. Gritos, sinos e fumaça se misturavam, deixando todos nervosos e assustados. Alguns guardas continham algumas pessoas que tentavam roubar lojas, homens brigavam por qualquer disputa tola, e diversas pessoas corriam com baldes d’água.

Com dificuldade de caminhar pelas ruelas estreitas, os personagens e a criança finalmente chegam à morada de Thud em Solana, que estava ligeiramente diferente da última vez que estiveram por lá. Uma grande barricada improvisada estava na frente do portal do templo, sendo mantida por alguns bastões e lanças que tentavam empurrar para longe diversos cães negros atrozes que tentavam entrar no templo.

Cassius heroicamente então começa a auxiliar os que mantinham a barricada, atacando os cães do outro lado. Após atravessar uma criatura, o paladino recebe algumas mordidas na panturrilha, deixando-o ajoelhado e vulnerável. Espertamente, Ysolde conjura algumas ilusões para auxiliar Cassius, que também é protegido pelas lanças e bastões de dentro da barricada.

Após alguns instantes de luta, latidos e guinchos, o templo é finalmente liberto, e a criança mantida em segurança. “Quero meus pais”, dizia a pequena chorando, mas Cassius e Ysolde já corriam em direção ao porto.

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Diferentemente de Ysolde e Cassius, Palo, Ignis e Aranhanawr não tiveram dificuldade de se deslocar no caos de Solana, graças à Palo e seu conhecimento detalhado de todas as vielas, becos, passarelas e túneis da cidade. Em um piscar de olhos, os três já podiam sentir o cheiro forte de peixe e mar, além de um aroma de madeira queimando.

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Autor desconhecido

Este último odor estava relacionado a estranhas criaturas insectóides preto-avermelhadas que cuspiam fogo, atacando barcos atracados. Embora a maioria das embarcações tivessem ancorado em alto mar, longe do porto e das criaturas, alguns barcos não tiveram tanta sorte, e justamente estes sofriam com o ataque dos monstros.

Antes de poderem planejar sua ações, um sonoro “VUUUUUSHHH” indicou mais um barco sendo consumido pelas chamas, seguido de diversos “SPLASHs”, de marujos pulando ao mar.

Sem nem pensar duas vezes, os três correram para o barco mais próximo, uma grande nau cujos tripulantes lutavam bravamente contra quatro insectóides que amontavam o convés, três deles do tamanho de cachorros, e um deles do tamanho de uma carroça. Lembrando das atitudes do metadílio, Palo se arremete contra o tripulante que lutava contra o monstro carroçal, caindo os dois na água, distantes das criaturas e de Aranhanawr. Este já se dirigia rapidamente à Ignis, afirmando que ele iria acalmar os insectóides.

Depois de um pequeno bate-boca, Ignis dá de ombros e senta calmamente com as pernas cruzadas em cima de uma caixa no fundo do barco, apoiando sua mão no queixo e assistindo o espetáculo a sua frente. Pra sua surpresa, o pequeno de fato consegue acalmar duas das criaturas, imitando seus sons e fazendo movimentos lentos. Por outro lado, após alguns minutos ficou claro que o insectóide maior não estava muito interessado em ficar tranquilo.

Quando Palo, todo molhado, juntou-se à Ignis, este estava dando risadinhas do metadílio sendo derrubado pelo monstro. Sem entender, Palo saca rapidamente seu arco, mas tem seu movimento interrompido pela mão de Ignis, que diz: “o pitoco é doido, pediu pra ninguém interferir”.

Nesse ínterim, uma das criaturas escala o navio, aparecendo ao lado de Palo e Ignis, que, com um só movimento, direcionou o fogo do navio ao monstro. Para sua surpresa, no entanto, as chamas parecerem não afetá-lo, exigindo duas flechadas de Palo para que o monstro parasse de ataca-los.

“Ajuda!”

Já ferido e cansado, o metadílio finalmente desistira de acalmar a criatura 10 vezes maior que ele. Com rapidez, seus colegas pulam em cima do insectóide, usando uma corda do barco para confundir a criatura, que continuava tentando atacar Aranhanawr. Após alguns cortes e pinçadas, os três finalmente conseguem derrotar a criatura, que cai no chão liberando uma secreção verde.

Com os monstros calmos ou mortos, Ignis aproveitou o momento para usar seus poderes para controlar o fogo do próprio barco, antes que este fosse totalmente consumido pelas chamas. Com a ajuda do metadílio, os tripulantes sobreviventes colocaram os besouros em pequenas jaulas, terminando o serviço no momento que Cassius e Ysolde surgem no porto.

Com a benção do paladino, o metadílio é então parcialmente curado de seus ferimentos, enquanto os colegas relatavam os acontecimentos uns aos outros. Enquanto conversavam, um homem alto de vestes elegantes se aproximara, dirigindo-se a eles:

“Meu nome é Frollo, e sou proprietário deste barco. Perdê-lo teria trazido enorme prejuízo para mim e minha Companhia, como posso recompensá-los?”.

Os personagens então aproveitam a situação e compartilham seu desejo de dirigirem-se à Fortuna. Após algumas negociações, eles se comprometem a pagar 1.200 moedas para o comerciante em até um ano, em troca da passagem de ida para Fortuna para os cinco (originalmente isso custaria 3.000 moedas, pagas de imediato).

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Na manhã seguinte, na hora de zarpar, nenhum dos companheiros conseguiu encontrar Aranhanawr. Onde poderia estar o metadílio?

Após muita procura nos arredores, Ignis encontra-o abraçado a um cachorro ao lado de uma taverna, cheirando à bebida e todo sujo. Aparentemente o pequeno havia tido uma noitada turística nas tavernas e bordéis de Solana. Com muitas risadas, o piromante carrega o pequeno nas costas, levando-o até o barco.

Nesse meio tempo, Cassius e Ysolde descobrem que a criança que eles haviam salvado, Mary, tinha virado protegida do templo de Thud. Seus pais não haviam sobrevivido ao caos de Solana. Com a doação de algumas moedas, a maga então busca aplacar sua consciência, que, junto com seu coração, dizia que ela podia ter feito mais pela pequena órfã.

Já no barco, Cassius comunga com sua deusa Ísis, fazendo um cardume de peixes liderar a travessia da nau pelas águas costeiras de Érebo, evitando os bancos de areia próximos, fato que logo o fez ser bem visto por todos os tripulantes.

E foi assim que os heróis de Solana dirigiram-se à Fortuna, sem saber o que os aguardava.

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Autor desconhecido

Jogadores/Autores: Chico, Álvaro, Karina, Thomaz, Thiago, Moaka

Próxima cena: A Travessia

Campanha em Fortuna – Cena 2 – Sangue e fogo

01/04/2019

Cena Anterior: O Encontro

Background Ignis – Sangue e Fogo

Gar era permeado por casas simples de barro, pau-a-pique e palha, com algumas poucas moradias de pedra, que normalmente contavam com cercados com animais. A vila sobrevivia à base das pequenas plantações de repolho e couve, e uma grande plantação de trigo, da qual seus habitantes tiravam seu sustento, vendendo pão para as cidades vizinhas.

Como não poderia ser diferente, o povo de Gar era um daqueles povos típicos de pequenas vilas, que gostam de fofocar e cuidar da vida alheia, avessos às agitações e surpresas. Ou, como os jovens dali gostavam de dizer: entediante!

Mas isso estava prestes a mudar. Em um belo dia de outono, um jovem mago foi à Gar para pedir a mão de uma das camponesas em casamento, criando, assim, um marco na história da vila, algo que poderia ser discutido, relembrado e fofocado na taverna local por anos a fio.

Mal sabiam eles o que os aguardava…

Numa noite chuvosa de lua cheia, o vento uivava e agitava as plantações, somando-se ao rugir dos trovões que rimbombavam no céu. Subitamente, um som ainda mais alto se destaca na noite, acordando todos com o que parecia ser um grito, ou talvez um uivo, ou mesmo um lamento… algo que não parecia humano, um som de arrepiar a espinha.

Poderia ser só o vento pregando peças ou poderia ser algo mais?
Não, não poderia ser o vento…

Segue-se um momento de silêncio, onde somente se ouvia o som do farfalhar das folhas das plantações, como se até os trovões estivessem apreensivos. A vila acordada pelo uivo-grito mantinha os ouvidos atentos, sentados em suas camas, tentando entender o que acabaram de ouvir, quando, de repente, uma grande explosão sacode todos com um estrondo, seguida de um clarão que ilumina o breu da noite.

A perturbação veio de uma das casas de pedra, uma das maiores. Os temerosos (porém, curiosos) camponeses foram checar o local, fonte do tal clarão. Certa aglomeração já se formava na porta, que jazia arrebentada no chão com as dobradiças estouradas, como se empurrada com muita força de dentro para fora. Ninguém tinha coragem de entrar na casa, de onde saia uma estranha fumaça preta.

Algumas pessoas faziam sinais com as mãos e sussurravam: “Que Thud nos proteja”.

Após certa hesitação, uma senhora decide entrar na casa. Todos prendem a respiração, logo ouvindo um grito da velha chocada com a cena, que volta e se apoia no batente arrebentado da porta, enquanto mantém a mão no peito para ajudar a recuperar o fôlego.

Conta-se que ela viu o seguinte: vários símbolos e runas desenhados no chão com sangue, alguns ossos e crânios humanos em volta de um circulo maior, e, no centro de tudo, Iris, a camponesa que casara com o mago. Esta estava morta, com os braços amarrados nas vigas laterais de modo a ficarem abertos como num abraço, enquanto prostrava-se de joelhos, a cabeça caída sobre o peito.

O sangue aparentemente não vinha dela, pois ela estava sem cortes, mas sua aparência era pálida e magra, como se de alguma forma, toda sua energia tivesse sido sugada.

Os moradores se perguntavam: quem poderia ter feito algo tão terrível? A suspeita de todos, é claro, caía sobre Robertus, o mago estrangeiro (ou seja, de fora da vila). Afinal, ele não estava por ali, e aqueles símbolos cheiravam ao sobrenatural…

Foi nesse momento que o choro de um bebê quebra o silêncio pesado do ambiente, e, próximo ao sangue no chão, um volume cheio de trapos se sacode e um bracinho emerge. O infante é resgatado, e uma criatura cheia de fuligem, com nariz escorrendo e uma cicatriz de queimadura no braço, como se algo muito quente tivesse derretido ali, aparece.

“Ignis?” Gritou a senhora que adentrarao lugar pela primeira vez. Ninguém sabia como ela poderia conhecer o nome do bebê, ou mesmo quem era ela, mas, naquele momento, aquele detalhe não importava.

E esse é o começo da história de Ignis, que nascera na antes pacata vila de Gar, no interior do país Auskel. Um rapazola de cabelos pretos e pele clara, filho da união de uma camponesa com um mago da academia. Uma união controversa, que resultara no maior acontecimento da história de Gar.

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Nosso personagem tem pesadelos a respeito desse dia, mas, como a memória de alguém tão novo não costuma ser muito clara, esses sonhos não passam de flashes recheados de chuva, gritos, sangue… e FOGO!

O tempo passou. Ignis fora criado pelo ausente tio que mal fazia parte de sua vida, possivelmente por medo do menino, vivendo sua infância mais com os amigos e camponeses de Gar do que com o que restara de sua família. Sua relação com a vila era um pouco estranha, uma mistura de dó e medo, como uma aceitação relutante, distanciamento que é bem impactante para uma criança. Ninguém comentava o ocorrido, claro. Era um grande tabu em Gar, como se mencionar o fato pudesse atrair o que quer que tenha acontecido naquela noite a acontecer mais uma vez…

Era notório que Ignis desde cedo tinha uma paixão peculiar pelo fogo, brincando com as chamas e pulando fogueiras sempre que podia. Tal hábito demonstrava sua falta de cautela e responsabilidade, associado à sua animação e energia que contagiava (ou irritava) as pessoas à sua volta.

Ao atingir certa idade, Ignis recebou a visita de um mago da Grande Academia de Érebo. Ele havia sido selecionado para ser um aprendiz na Academia, trilhando o caminho de seu pai. Para a vila, seria uma despedida de uma memória ruim e um perigo potencial. Para Ignis, fora a primeira vez que tinha ouvido falar de seu pai, descobrindo que ele havia sido um mago.

Entre plantar couve e ir à Academia de Magia, Ignis preferiu a segunda opção. Com o tempo, apesar de suas dificuldades em aprender a magia clássica, sua aptidão ao fogo mostrou seu valor, e foi nessa área que o jovem desenvolveu sua mágica, aprendendo a controlar, e mesmo conjurar, o elemento. Tal vocação espantava seus tutores: afinal, como alguém tão jovem poderia usar magia daquela maneira?

Era evidente que havia uma afinidade particular entre Ignis e as chamas. Um vínculo que era também alimentado por um desejo oculto: descobrir o que realmente acontecera no dia de seu nascimento, e o paradeiro de seu pai…

Foi então que numa bela noite, após ter trabalhado como barman numa festa da Academia, Ignis ouve a conversa de uns professores bêbados, que mencionam uma sessão reservada da biblioteca, com os registros dos antigos alunos. Sem pensar duas vezes (como é de seu costume), o órfão invadiu a biblioteca durante a noite, encontrando a tal sessão. Porém, como nem tudo são flores, aquela parte da biblioteca era barrada por um grande bloco de ferro, com um cadeado triangular que emitia uma estranha luz. Por mais que tentasse, nada que ele fizesse parecia abalar, ou mesmo riscar o cadeado mágico.

“Bom, vamos combater magia com magia”, pensou Ignis, partindo pra sua solução preferida, conjurando uma arma de fogo e atacando o cadeado com todas as forças, resultando em uma imensa explosão que ricocheteou para todos os lados, atingindo e queimando grande parte da biblioteca, com livros e itens mágicos de alto valor…

Recuperando os sentidos que perdeu por alguns segundos, e com os ouvidos ainda apitando, Ignis se levanta do chão, um pouco chamuscado, mas inteiro. No entanto, para seu desespero, ele ouve vozes e gritos alarmados se aproximando. Com medo das represálias que poderia sofrer, sem contar a real possibilidade de ir pra masmorra, Ignis corre com a adrenalina pulsando nas veias, fugindo pela janela sem ser visto.

O fugitivo pegou então a primeira carroça para fora dali, indo parar na grande cidade portuária de Solana. “Menos mal”, pensou ele. Ali seria mais fácil arranjar outro caminho para seguir.

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Ignis. Autor desconhecido.

Autores: Álvaro e Chico.

Próxima Cena: Caos em Solana

Campanha em Fortuna – Cena 1 – O Encontro

25/03/2019

Um paladino-clérigo que não sente fome, sede ou vontade de dormir; um cara pelado coberto somente com uma capa de viagem segurando uma lança de fogo; uma maga simpática e elegante que acorda gritando GRIMÓRIO e adora atirar bolas de fogo em todos; um ladino bipolar que ora rouba, ora salva o grupo; um ranger de nome impronunciável que se preocupa mais com seu falcão do que seus colegas; e um pobre xamã-druida tentando em vão trazer juízo para o grupo…

Mas, espera aí! Esse não é um bom momento pra começar nossa história. Vamos começar do começo….

O Encontro

Ao entardecer, o mar é banhado pelos últimos raios de sol, formando manchas alaranjadas nas normalmente escuras águas que ficam ao redor da cidade de Solana, trazendo um pouco de cor àquela paisagem cinza.

Solana… a única cidade costeira de Érebo que nunca foi tomada por piratas.

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A cidade de Solana. Autora: wilgefortis

Como um polvo, a cidade estende seus tentáculos por grande parte da costa, tomada por ruas, casas, fumaça, gente, comida… e o que a comida se torna depois de ser consumida pela gente. Desde longe é possível ver, ouvir, e, infelizmente, cheirar, as atividades em Solana. Os marujos mais experientes e sarristas costumavam dizer que o farol da cidade portuária era desnecessário: bastava um vento vindo do continente, e mesmo um timoneiro cego conseguiria localizar a cidade.

No entanto, mesmo que há muito o verde tenha sido extinto de Solana (bem como de quase toda Érebo), ainda havia certo tipo de beleza que poderia ser vista pelo observador atento, manifestada nas águas alaranjadas do mar, e na fina névoa prateada que reluzia o laranja onde o choque das águas encontravam os paredões rochosos da cidade.

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Um guarda grita da ameia fazendo o último anúncio antes dos portões fecharem ao anoitecer.

Dentre a multidão de pessoas correndo para entrar na cidade, no meio da praça principal que recebe os visitantes de Solana, estão três jovens aventureiros, surpresos com a quantidade de pessoas que veem, cheiros que sentem, e idiomas que ouvem.

O destino (ou o Mestre) calhara de colocá-los juntos naquele momento, ao lado de uma estátua que é atentamente observada por um deles – um homem alto, de cabelo comprido amarrado numa espécie de rabo de cavalo, vestindo uma túnica que parecia esconder uma grande armadura. Uma cobertura quase que desnecessária: a alabarda gigante nas suas costas já era suficiente pra espantar os mal intencionados e chamar a atenção dos curiosos.

Cassius Lux é o nome do armário… homem, que examina a estátua. Esta, feita de uma rocha já esverdeada pelo tempo, representa uma mulher que mantém seu indicador esticado à frente, como se apontasse, inquisitorialmente, o dedo para cada pessoa que entrava na cidade. O artista realizou seu ofício de forma magistral, esculpindo cada traço delicado daquela dama.

Aliás, de certa forma, apesar do tamanho, o gigante também possuí traços delicados, curiosa coincidência…

Após poucos minutos, um jovem chamado Ignis, de cabelos rebeldes, a barba por fazer e um robe chamuscado, aproxima-se da figura do paladino. A diferença nas aparências dos dois só não é tão gritante quanto à da aventureira – Ysolde – que possuí uma túnica azul que combina com a cor da tatuagem em sua bochecha e do cristal que engasta o topo de seu cajado. Sim, ela é uma maga.

Como não poderia ser diferente, tal grupo tão seleto começa a conversar, comentando sobre a estátua. Segundo Cassius, a cidade é batizada em homenagem à mulher representada na obra de arte: Solana, a elfa que conseguira conter a última grande invasão pirata.

Os elfos não existiam mais em Érebo, assim como os piratas, extintos há décadas. Porém, a estátua relembrava a todos de tempos passados, e do papel que aquela heroína teve.

Ysolde demonstrou sua satisfação em aprender sobre essa história, pois era uma maga muito curiosa, sempre sedenta por descobrir novas informações do mundo, enquanto Ignis respondeu com um “dá hora”, pois é assim que Ignis se comporta.

E foi nesse dia que Ignis, Ysolde e Cassius se encontraram pela primeira vez, sem saber que nos próximos meses se tornariam grandes amigos, salvando a vida um dos outros diversas vezes (e, claro, colocando a vida um dos outros em risco mais vezes ainda).

Após o breve bate papo e algumas apresentações, Ignis pergunta onde é a taverna local, pois está muito cansado de sua viagem feita às pressas, e uma cerveja cairia bem, “lubrificando a garganta”. Nisso, os jovens são interrompidos por um ancião já curvado, dizendo que estava espantado por forasteiros conhecerem a história da heroína Solana, oferecendo-se a leva-los até a taverna da cidade, pois sentia que teria boas conversas com pessoas tão distintas.

O velho, chamado de Tamoio, fez questão de apertar a mão de cada um, demorando-se mais com Ignis e Ysolde, reconhecendo-os como mágicos, o que surpreende ambos (não tanto por Ysolde, que, vamos combinar, não é muito discreta). No caminho à taverna, o velho é questionado a respeito de seu conhecimento em magia, respondendo enigmaticamente que, depois de uma certa idade, aprende-se a observar melhor.

E os aventureiros não duvidaram disso, pois, ao passar por um beco escuro (haviam muitos em Solana), o velho chamou um ser que estava ali quase invisível aos olhos. Era Palo, um rapaz de poucas palavras, que vestia roupas largas e totalmente escuras, que poderiam muito bem estar escondendo algumas armas, mercadorias ou até um pequeno animal.

Com o grupo completo, todos chegam à taverna Ouriço do Mar, iluminada por tochas nas suas paredes, e uma pequena lareira na sua lateral esquerda. A Ouriço tinha um ar abafado, cheirando à bebida, suor, cigarro e gases. Uma típica taverna, com direito também a muito barulho de conversas, risadas, gritos e bater de copos e pratos.

Surpreendentemente pra tal ambiente, um sanfoneiro tocava em um palco improvisado, recebendo ocasionais palmas e moedas.

Os quatro jovens e o velhinho sentam-se então em uma mesa vazia, sendo prontamente atendidos pela garçonete do local, que já lhes traz a cerveja da casa. Esta é aceita por todos, com exceção de Cassius, que pede vinho. A garçonete ri e deixa a cerveja, que depois é apossada por Ignis, que diz ser contra “desfeitas”.

Junto com a bebida, a conversa também flui, e algumas informações esparsas começam a aparecer.

Ysolde conta que é uma estudante de magia, que resolvou aproveitar as férias forçadas da Academia (aparentemente houve um incidente na biblioteca que paralisou as aulas) para explorar o mundo. Os olhos da jovem brilhavam enquanto discorria a respeito dos mil mistérios do continente Fortuna, perdendo a oportunidade de reparar em Ignis engasgando com sua cerveja ao ouvir a respeito do evento da biblioteca.

Cassius, por sua vez, fala que está procurando saber mais sobre seus ancestrais, comentando que a heroína Solana, na verdade, era também da família Lux. No que Tamoio acena com a cabeça, como se aquele fato fizesse sentido para ele.

Ignis apenas afirma que estava procurando novas aventuras, após um período intenso de estudos na Academia da Magia. Felizmente para ele, Ysolde nunca tinha reparado nele por lá.

Quanto a Palo, poucas informações são compartilhadas. O jovem apenas afirma que nascera e crescera em Solana, tendo começado a trabalhar para Tamoio (diferentes serviços, digamos assim) no ano passado.

Desconfiado, o paladino retira-se para “tirar uma água do joelho”, aproveitando o distanciamento para consultar sua deusa Ísis, perguntando se há algo maligno naquele local. A informação que recebera, no entanto, fora de pouca utilidade: havia ali todo tipo de pessoas: boas, más, indiferentes… Frustrado, Cassius volta à mesa a tempo de ouvir a ideia de Ysolde e Ignis de apresentarem um pequeno show de magia na taverna para conseguir algumas moedas.

Palo chama a atendente do bar e arranja para que eles se apresentem. Aparentemente não há muitos mágicos mesmo em uma cidade grande como Solana (ou, mais provável, eles evitam estabelecimentos como o Ouriço), então logo os dois recebem autorização.

Smoke Dancer

O incrível que só a magia pode criar… Autor desconhecido. Fonte: Scribd

Em um piscar de olhos, Ysolde começa a mexer os braços ritmicamente, gesticulando com as mãos e falando algumas palavras em uma língua estranha. De repente, a fumaça dos cigarros converge para o palco onde antes estivera o sanfoneiro, assumindo a forma gasosa de uma mulher, que começa a dançar na frente de todos. Todos ficam em choque com a surpresa, extasiados com o que viam. Nesse momento, Ignis faz um movimento amplo e agressivo de baixo para cima com os braços, apagando as tochas da taverna, deixando o ambiente sinistro por um momento. Quando as vozes começam a se levantar, as chamas das tochas reaparecem, dessa vez delineando os contornos da dançarina de fumaça, mexendo-se com ela.

A plateia então levanta e aplaude enfaticamente, ficando de boca aberta com o espetáculo que viam (muitos viam magia pela primeira vez na vida). Dezenas de moedas são, generosamente, ofertadas aos artistas, e, no caso de Ysolde, além das moedas, um colar com um cisne lhe é dado, acompanhado de um convite para passar a noite na casa de um dos mercadores de tapetes da cidade, o qual ela educadamente recusa.

De volta à mesa, agora abastecida com mais cerveja comprada com as novas moedas, Tamoio conta que haverá uma apresentação de animais exóticos de Fortuna na praça de Solana no dia seguinte, despertando a atenção de todos, e reavivando a conversa a respeito do novo continente, que havia sido descoberto há pouco mais de uma década.

Ysolde começa a pular de agitação, pois era justamente naquele continente desconhecido que ela imaginava que os maiores mistérios poderiam estar, sugerindo a todos que eles arranjassem um jeito de ir para lá.

Ignis gosta da ideia, pois ir para o “fim do mundo” seria uma ótima rota para fugir de seus problemas, e, de quebra, talvez achar algo valioso na terra nova que poderia ser dado em compensação pelo estrago realizado na biblioteca. Além do mais, como “fortuna” poderia ser entendido também como sorte, quem sabe ele não descobriria informações do seu pai? De repente ele também resolvera fugir para o fim do mundo…

Cassius também gosta da ideia, pois sua deusa Ísis é ligada à natureza, e, enquanto o continente de Érebo já quase não possui mais o verde das florestas ou o azul dos rios limpos, Fortuna parecia ser o lugar perfeito para estar em harmonia com sua divindade.

Sem surpreender ninguém, Palo solta um “eu topo”, com um sorriso na boca, e os olhos fixos na parede. Quem poderia dizer as riquezas que ele visualizava? O fato é que Tamoio pagava mal para o risco que seus “serviços” exigiam, e, se fosse para arriscar a vida, que fosse em um lugar que poderia torná-lo rico.

Enfim, todos, por seus próprios motivos, acabam gostando da ideia de ir ao novo continente. O primeiro passo seria ir à exposição no dia seguinte, aproveitando para conhecer os tipos de criaturas que poderiam encontrar por lá, e já perguntando a respeito da travessia.

Ignis então questiona sobre acomodações na taverna, mas a garçonete diz que, em razão da exposição, a casa está totalmente lotada.

Palo então indica um conhecido que possui uma pousada na cidade, acompanhando Ignis e Ysolde até lá, e despedindo-se de Tamoio, que permanece na taverna, e de Cassius, que afirma que prefere dormir junto às árvores.

A “pousada”, no entanto, parece mais uma casa invadida por um dos comparsas de Palo, e os mágicos preferem então se abrigar no templo local de Thud, que, em toda Érebo, acolhe os viajantes.

Quando se despedem do ladino, Ignis percebe que seu bolso está mais leve, não se sabe por obra do “amigo de Palo”, ou se pelo próprio Palo, o novo “amigo” deles.

Felizmente, os templos de Thud nunca exigem moeda dos viajantes.

Enquanto Ignis e Ysolde caminhavam pelos paralelepípedos da cidade, passando pelas casas amontoadas e sujas, deparam-se com Cassius, que, cabisbaixo, também se dirigia ao templo – “não encontrei nenhuma árvore”.

Cômico, se não fosse triste.

É então no grande templo de Thud que os três se refugiam, atravessando as grandes portas de madeira e adentrando um amplo espaço, iluminado por algumas velas e braseiros, que revelavam diversas camas improvisadas encostadas na parede. Assim como as tavernas de Solana, o templo estava cheio. Embora alguns clérigos andassem de lá para cá dando atenção e conforto aos mais necessitados, o silêncio era apenas quebrado ocasionalmente por alguns roncos e eventuais tosses.

Sem nem pensar (como lhe é de costume), Ignis adormece imediatamente na primeira cama que encontra, sendo tomado pelo cansaço e cerveja acumulados no dia. Para seu azar, o dono da cama não era dos mais compreensivos, logo chutando o folgado, que rola no chão e dorme em um pano estendido.

Enquanto Ysolde buscava uma cama nos fundos do templo, Cassius vai até um dos clérigos, que lhe questiona se ele pode ser de alguma ajuda.

“Eu ordeno que você me avise caso haja algum problema durante a noite”.

As palavras saíram de forma firme e imponente, como se tivessem sido faladas por uma autoridade divina.

O clérigo então faz uma reverência, e diz que avisará o nobre paladino caso haja o menor dos incidentes.

As horas passam, e mal os primeiros raios de sol tocam os muros de pedra da cidade, o seguidor de Thud corre para acordar Cassius.

“Meu senhor, as criaturas fugiram!”.

O paladino ainda estava confuso por ter seu estado meditativo interrompido, mas logo os sinos do templo começam a soar, chamando-o a realidade. “O que você disse?”

AS CRIATURAS DE FORTUNA ESTÃO SOLTAS NA CIDADE!!

Jogadores/Autores: Chico, Álvaro, Karina, Thomaz, Thiago

Próxima cena: Sangue e Fogo

Nova Campanha: Explorando Fortuna

23/03/2019

Salve salve bravos leitores que ainda acompanham o Aventurando-se,

Já faz um bom tempo que não temos relatos de campanha no blog, criando um longo hiato após histórias tão legais que compartilhamos, começando por Anderton, passando por Moria, pelas Terras Frias, pela Guerra do Norte, e, por último, por Rokugan.

Aliás, acabei de reparar, as cinco campanhas utilizaram sistemas de RPG diferentes. Fico feliz por isso, demonstra o intuito do blog de divulgar materiais distintos. Como não poderia ser diferente, nossa nova aventura usará um 6º sistema, o Dungeon World!

Esta campanha começou há alguns meses de forma bem despretensiosa, mas o tempo passou, e a aventura tomou formas mais sólidas. Para minha surpresa, um dos jogadores (Álvaro) começou a rascunhar alguns textos, que, com o tempo, tornaram-se parte de uma verdadeira saga.

Como velhos hábitos não se perdem de um dia para o outro, sugeri de postar a história aqui no blog, o que todos concordaram. Será um prazer para nós compartilhar com vocês nossas aventuras!

Elas se iniciam no continente de Érebo, um lugar onde montros e outros povos/raças foram extintos ou expulsos pelos humanos, em nome da “civilização”. Alguns centros transformaram-se em grandes cidades, concentrando guildas, comércios, órgãos públicos e a maior parcela da riqueza dos reinos, enquanto as vilas menores hoje sobrevivem, mal e porcamente, da pouca agricultura que resiste à poluição e à destruição continuada da natureza.

No entanto, 10 anos antes dos personagens se encontrarem, um novo continente é descoberto: as terras de Fortuna! Um lugar onde a natureza é abundante, e os monstros convivem com os povos metadílios (halflings).

É neste cenário que Ignis (Álvaro), Ysolde (Karina), Cassius (Thomaz), Palo (Moaka), Aranhanawr (Thiago) e Thard (Igor) se encontram, embora, como será relatado, nem todos começaram ou terminaram a aventura ao mesmo tempo.

Mas sem spoilers, os vejo no próximo post!

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

Frans Post

Autor: Frans Post

A importância dos detalhes

03/12/2018

Ler um bom livro ou assistir um bom filme sempre me inspira a fazer um paralelo com um ato de narrar uma sessão de RPG. Dessa vez não foi diferente com o filme Bohemian Rhapsody, que retrata a trajetória do lendário cantor Freddie Mercury.

Dentre as diversas cenas memoráveis do filme, encantei-me com um singelo detalhe: Enquanto Mercury caminhava disfarçado no corredor de um hospital, um fã já em estado debilitado de saúde o reconhece, e, de forma quase tímida, solta um dos conhecidos “E-ôs” do cantor, famoso por interagir com o público nos shows. Freddie então pára e responde o gesto, também de forma discreta, finalmente caminhando para fora do hospital. A cena se encerra com um close no rosto do rapaz doente, com um sorriso no rosto.

Gostei de muita coisa nesse filme, mas essa cena foi a minha favorita. Achei de uma beleza e sutileza ímpares, mostrando o que Freddie, um herói, representava. Já trabalhei como voluntário em hospital, e eu via a diferença que um sorriso fazia na saúde dos pacientes. Aquele simples “E-ô” moveu montanhas.

Mas estou aqui para falar de RPG, ou seja, de contar histórias. Como pessoa detalhista que sou (meus amigos dizem que é necessário uma lupa pra achar a dica da minha carta no Dixit), eu valorizo muito os pequenos gestos, as mensagens singelas, principalmente as não ditas.

Em outro momento escrevi isso aqui no blog, mas lembro com admiração de um personagem de um amigo meu que sempre botava duas moedas de cobre sobre os olhos daquele que matara. Um sinal de respeito, de crença – um lampejo da personalidade do personagem, da sua essência e sua história.

Outro ótimo exemplo que me recordo é relacionado a um dos meus jogos favoritos da infância, chamado Chrono Cross. Nesse jogo os personagens viajavam por diferentes dimensões, e localidades idênticas tinham características totalmente diferentes, relacionado a acontecimentos que haviam ocorrido em uma dimensão (e não na outra).

A imagem abaixo ilustra o que eu estou tentando dizer:

Termina

Termina Another World (à esquerda), e Termina Home World (à direita) – Chrono Cross

Vejam, eu não preciso explicar toda a história de cada dimensão para que vocês entendam o porquê das versões da cidade de Termina serem tão diferentes uma da outra: as cores, o tipo de estabelecimento e objetos espalhados pelo cenário… tudo dá pistas desse contexto maior. O jogo até poderia apresentar textos grandes contando sobre esse background (e ele eventualmente o faz, em doses homeopáticas), mas ele preferiu investir nos detalhes. Mostrando, não contando*. Mas por que isso me chama tanta a atenção?

Além de revelar diferentes camadas de uma história, esse tipo de abordagem recompensa os jogadores que prestam atenção nos detalhes.

Isso é fantástico!
Sabe por quê?

Porque, muito provavelmente, serão justamente aqueles jogadores que escrevem background e se importam com a história sendo criada coletivamente que prestarão atenção a essas nuâncias, que ouvirão o Mestre descrever as cenas e captarão as sutilezas da narrativa.. São os personagens que colocam moedas nos olhos dos inimigos mortos (afinal, é difícil fazer o mesmo para os inimigos vivos) que se importarão com tal tipo de detalhe.

Uma oportunidade de ouro para o Mestre dar pistas e recompensar os jogadores narrativistas. E, claro, um ótimo lembrete para os Mestres investirem no enriquecemento do cenário, atrelando os detalhes à história do mesmo.

E-ô.

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

*Aliás, o famoso recurso narrativo “Show, don’t tell” merece um post à parte aqui no blog.