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Pequeno Guia para Jogadores de RPG, pt.2

10/02/2013

Estou escrevendo um guia com o que considero as melhores práticas para um jogador de RPG. Na primeira parte eu abordei o que precisa ser feito antes de o jogo propriamente dito começar. Agora, prossigamos:

  1. Mergulhe em seu personagem.
    Agora que sua ficha está pronta, os dados a postos, é hora de o mestre dar o pontapé inicial na narração. À medida que ele descreve as cenas, e sem que você precise fazer força, a sua imaginação vai começar a preenchê-la com cor, textura e sabor; sua mente vai transformar a narração em uma imagem vívida. Pelo menos é isso que o cérebro humano vem fazendo desde que a linguagem foi inventada, à algumas centenas de milhares de anos. Como bem sabem os contadores de história, esta é uma capacidade assombrosa de nossa mente: uma singela sugestão basta para disparar uma rede de associações e formar uma imagem muito além do que foi estritamente narrado. Então, quando o jogo começa, é hora de você dar corda para sua  imaginação e deixar ela voar. E quando aquele universo fictício ganhar vida, você se lança dentro dele incorporando o seu alter ego, o seu personagem. É aí que a diversão começa!
    Assumindo aquele papel, você terá a chance de experimentar como é ter nascido, crescido e vivido dentro daquele universo, e você é quem decide como seu personagem lida com isto. Com isto, e com todas os estímulos que o mestre vai despejar sobre você a partir de agora. Como seu personagem reagiria, digamos, à um convite de um estranho? À invasão de sua casa? À morte de um ente querido? À descoberta de algo fantástico? Você é quem diz. Aproveite: enquanto você está seguro e entre amigos na mesa de jogo, através das declarações de ação do seu personagem você pode tomar as atitudes mais impulsivas e correr os maiores riscos. Pode sofrer ou causar sofrimento, amar ou ser amado, pode fazer o impossível ou morrer tentando. Não há, de verdade, nenhuma barreira, a não ser aquelas necessárias para dar emoção à história: as regras. Mas dentro da sua lógica, dentro da lógica do mundo onde vive seu personagem, seu raio de ação é ilimitado. Então vá fundo, assuma seu alter ego. Enxergue através dos seus olhos, sinta através dos seus sentidos. Ria, chore, despreze, se assuste, vibre com ele. Pode até ser que você se pegue tentando imitar seu sotaque, ou sua linguagem corporal. Ótimo! Se isto acontecer, você pegou o vírus do RPG.
  2. Crie conteúdo para a história.
    Se você seguiu os passos anteriores, durante o processo de criação de personagem você provavelmente já gerou um bocado de elementos ficcionais que um mestre esperto pode aproveitar na construção da narrativa. Personagens, locações e situações que não derivaram do planejamento do mestre, mas que, envolvidos na trama, vão enriquecê-la, ajudá-la a crescer e crescer junto com ela, mais ou menos como fermento em um bolo. Agora que o jogo propriamente dito começou, porque os jogadores deveriam parar de contribuir? Claro que eles já tem um papel central no controle dos protagonistas, mas além disso, será que no transcorrer da história eles também não podem conceber elementos novos?
    Experimente sugerir para o mestre algum detalhe para ser acrescentado nas descrições dele. Sugira uma fala para um personagem do mestre, ou mesmo um novo personagem a ser encontrado ali, no fundo do bar, ou no meio da rua. Você pode interpretar brevemente um personagem secundário! Pode sugerir alterações na cena, sugerir que esteja chovendo, desenhar o mapa do lugar. Você pode pensar a longo prazo, sugerir como a história poderia se desenrolar, sugerir o próximo desafio. Você só tem a acrescentar ao mundo imaginário que vocês estão criando. Claro que o mestre pode ter uma ideia muito precisa do que quer fazer, e por isso vetar contribuições, mas elas são especialmente úteis quando o mestre está improvisando ou narrando de forma mais solta, então não deixe de tentar. Contribuições também são ótimas quando o seu personagem não está na cena: além de você encontrar algo para fazer nessas horas, você ajuda a enriquecer a experiência dos outros jogadores. Há sistemas que fazem um ótimo trabalho em estimular e explorar as contribuições dos jogadores, mas todo RPG resulta em uma criação colaborativa, e não tem porquê deixar toda a diversão para o mestre!
  3. Encontre maneiras de envolver todos os protagonistas.
    background de um personagem é rico em oportunidades dramáticas, e o mestre decide tirar partido disto. Ele recorre a um inimigo poderoso daquele personagem para criar uma situação à qual ninguém pode ficar indiferente. Mas o jogador de cujo personagem foi extraído o terrível adversário toma a questão como pessoal! Ele é incisivo e toma para si a responsabilidade de fazer frente à ameaça, tomando diversas atitudes e agindo com tudo o que têm à mão para dar a volta por cima. O mestre vibra à medida que a história se desdobra diante de seus olhos, e atiça ainda mais o ímpeto daquele jogador colocando novas complicações e dilemas para ele resolver. Enquanto a trama se aprofunda, os outros jogadores contemplam seu próprio dilema: ou eles submetem seus personagens à liderança do jogador mais inflamado ou correm o risco de ficar à margem do jogo.
    Claro que a desconfortável situação acima não é, de forma alguma, inevitável. Ela deriva em grande parte das escolhas feita pelo mestre em sua narrativa. Com um grupo de bons personagens, especialmente se criados para serem um grupo coeso, e jogadores proativos, o mestre não deve ter dificuldade nenhuma em envolver a todos. Ainda assim, pode acontecer de uma questão particular de um dos protagonistas ganhar corpo na narrativa, e, seja por negligência ou por preferência do mestre por aquele enredo, os outros protagonistas acabam “empurrados” para a papéis secundários. Há, porém, um modo de os próprios jogadores evitarem isto: basta que chamem para si um pouco da função de roteiristas do filme.
    Se você já está criando conteúdo para a história, seja com o histórico conectado de seu personagem ou com uma participação ativa na narrativa, não deve te parecer estranho que seu personagem opte por levar os acontecimentos em direção aos outros protagonistas. Então, se você roubou um item valioso, porque não pedir para aquele amigo de infância que o esconda? Se você se deparou com um problema sobrenatural, porque não consultar aquele mago famoso? Se você tem um amor proibido, porque não pedir uma forcinha aquele parente dela? Não pergunte para o mestre se vocês se conhecem, nem peça permissão, simplesmente diga o que vai fazer. Duvido que alguém vá protestar. Uma vez que retribuir uma gentileza é uma regra social arraigada, quando você usa seu personagem para ajudar a envolver o personagem de outro jogador há uma chance de que no futuro ele decida fazer o mesmo por você. O exemplo pode também ter efeito sobre um terceiro jogador, e antes do que você imagina os protagonistas poderão estar atuando coordenadamente sem que o mestre tenha feito nada nesse sentido. Depois disso, prepare-se, porque ele vai concentrar todas os seus esforços em criar desafios para vocês!
  4. Atue de acordo com a proposta do jogo.
    Até agora, eu falei da incrível liberdade criativa oferecida pelos RPGs. Mas por mais que este seja seu principal trunfo, o motor da diversão, essa liberdade não é irrestrita. E isto em nome da própria diversão. Para cada coisa que você faz em um jogo, seja como jogador na mesa ou como um personagem dentro da narrativa, há um princípio básico a ser seguido, e às vezes você vai precisar se lembrar dele: o acordo do grupo. Lembre-se que o jogo só é possível quando há um grupo de pessoas querendo jogar umas com as outras, e ele só será bem-sucedido se todos os participantes estiverem se divertindo. O acordo é aquilo que vocês concordaram em jogar, os parâmetros da história que vocês decidiram antes de começar o jogo, lembra? Ele envolve o sistema de regras adotado, o tema escolhido, o ritmo da narrativa e o escopo da ações dos personagens. Se você participou ativamente dessa discussão antes do jogo começar e introjetou as expectativas do grupo, provavelmente você não terá problemas com isso. Mas à medida que a narrativa se desenvolve e as idéias iniciais ficam cada vez mais no passado, pode ser que você ou algum outro jogador (inclusive o mestre) acabem inadvertidamente tomando uma atitude que contraria o acordo. É preciso ficar atento porque geralmente não parece nada grave. Acontece quando um jogador insiste em alongar demasiadamente uma ação individual de seu personagem, com a conivência do mestre, quando a ideia era que todos trabalhassem em conjunto. Ou então ao contrário, quando o objetivo era criar uma narrativa de incerteza, em que o isolamento dos personagens desempenhasse um papel importante, e um jogador começa a questionar e a interferir demasiadamente nas ações dos demais. Ou ainda, quando em um jogo de intriga diplomática um jogador decide resolver tudo com violência, ou quando em uma saga de exploração um dos jogadores decide que seu personagem vai fixar residência. Nessas horas, não importa o quanto o jogador possa justificar sua decisão com argumentos plausíveis para seu personagem, ele está empurrando a narrativa para uma direção oposta à que o todos concordaram que ela deveria ir. Se deixou de ser divertido, ele deve ser avisado. Observe que o mesmo pode acontecer com o mestre, com o abuso ou negligência de uma regra ou com a repetição de cenas inadequadas ao tema. Em ambos os casos há soluções possíveis, que passam por um ajuste ou revisão da atitude ruim, ou até por uma revisão do acordo, algo muito delicado de se fazer. Melhor mesmo é que cada um contemple, à sua maneira, a proposta do jogo, e procure se encaixar. Como somos todos macacos e agimos muito por imitação, agir dentro da proposta é a melhor maneira de conseguir a adesão dos outros. E se vocês tiverem muitos problemas com isso, considerem simplesmente mudar de jogo!
  5. Conheça as regras e tire proveito delas.
    Poucos jogos são tão simples de aprender como o RPG. A descrição básica de “o mestre conta uma história em que você é o personagem” em geral é suficiente para alguém começar de improviso, e geralmente a pessoa consegue ir assimilando os detalhes à medida que joga. Uma vez aprendido um sistema de regras, não é difícil captar o esquema geral de outro e mais outro. Talvez por isso muitos jogadores prefiram deixar o estudo dos livros de regras para o mestre, e quando entram em um jogo novo eles se contentam com a explicação dada por ele no começo da sessão. Isto não chega a ser um problema. Só que desse jeito muita coisa boa enterrada nas regras pode acabar passando despercebida.
    Acontece que, do ponto de vista do mestre, algumas coisas mais específicas das regras – como aquelas voltadas para só uma classe/arquétipo, ou para um tipo de situação específica na narrativa – parecem secundárias, e acabam diluídas no esquema geral. Lembre que a missão dele é sempre pensar no conjunto, enquanto que a sua é particularizar tudo para enriquecer a atuação do seu personagem. Então faz muito sentido que aquele aspecto específico das regras que dá poder para seu personagem, ou então aquela restrição (que geralmente serve para deixá-lo mais divertido) sejam mais facilmente percebidas pelo olhar do jogador. Isso significa que também é mais fácil que elas sejam trazidas à narrativa pelas suas mãos. Então deixe de preguiça, e leia o livro! Você pode descobrir que uma emboscada é o melhor jeito de derrotar seu inimigo, ou que fazendo um juramento e se comprometendo com uma causa te dá uma porção de bônus em rolagens, ou que aceitando ganhar um cicatriz você pode acessar muito poder e mudar o rumo da história. Longe de representar uma postura competitiva, estudar o sistema para usá-lo bem, como a ferramenta que é, significa que você está comprometido com o enredo que as regras ensejam, e com certeza você se torna um jogador melhor.
  6. Descubra um jeito inesperado de fazer a mesma coisa.
    Por fim, vamos falar de surpresa. Entre um escritor que teve uma boa ideia e a transformou em um livro e um mestre que teve uma boa ideia e a colocou em prática em uma mesa de jogo, qual das duas experiências foi mais emocionante? Acho que por mais talentoso que seja o escritor, nada se compara à incerteza de contar uma história em que os personagens tem vontade própria, de verdade! Jogando RPG, você nunca sabe que o que virá pela frente, e o mais legal é justamente jogar para descobrir! E isso é legal porque cada pessoa reage a uma cena de forma diferente. Quando alguém faz algo que ninguém esperava é que você se dá conta que aquilo só poderia ter acontecido ali, naquele jogo, com aquele grupo e naquela hora. E isso é que é divertido!
    Meu último conselho então é este: procure o inesperado. Diante dos desafios do mestre, ao invés de declarar a ação mais óbvia, procure a porta dos fundos. Ao invés de atacar o dragão, dê um jeito de convencê-lo a sair da caverna (ou deixar você sair). Quando sua nave estiver sendo perseguida, esconda-se em um campo de asteroides e finja-se de morto. Quando você jurar vingança contra um esquadrão assassino, use uma espada samurai! Quando você e seus amigos conversarem sobre aquele jogo anos mais tarde, e se lembrarem disso, eles dirão:  “isso é algo que só você poderia ter feito!”. Então você poderá dizer que soube como jogar.

É isso o que eu posso dizer sobre os bons jogadores de RPG. Espero que seja útil.
O que você acrescentaria à lista?

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8 Comentários leave one →
  1. Lucas permalink
    13/02/2013 21:11

    Parabéns pelo blog e pelo post, cheguei aqui desavisado e sinto que saí com uma ótima leitura, eu estava em duvidas sobre voltar a mestrar devido a falta de tempo, mas isso me inspirou. Obrigado

    • 14/02/2013 14:48

      Que legal, Lucas! Se seu problema era falta de tempo para preparar aventuras, espero que colocar algumas das dicas em prática ajude você e seu grupo a preparar o jogo enquanto jogam, e assim você fique mais tranquilo para mestrar! Bons jogos!

  2. 14/02/2013 14:26

    Muito boa a continuação! Parabéns!

  3. m4lk1e permalink
    15/02/2013 22:45

    A julgar pelas duas partes do seu guia, vejo que tenho muito a aprender ainda…

    Que bom ter um catedrático no assunto para ensinar um pouco mais a este despretensioso Narrador… ^^

    P.S: Peço desculpas por não ter lido antes, pois o FVM anda me sugando o tempo que me resta…

    • 15/02/2013 23:52

      Que nada! Tenho certeza que você também tem um bocado a ensinar, Senhor Tecelão de Sonhos!
      E neura não, mete bronca aí nesse FVM! Senão vc num tem chance comigo! rsrsrs

      • m4lk1e permalink
        18/02/2013 21:24

        Vish… A cada dia que passa, a chapa está esquentando ainda mais!

        Estou curtindo muito isso! \o/

Trackbacks

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