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Tenha medo! Aí vem o Todo-Poderoso Personagem!

19/11/2010

O narrador se desespera com os poderoso personagens dos jogadores.

Os jogadores já começam o combate com um bocejo. Eles sabem que vão acabar com o exército de NPC como

Conan! Trespassando fileiras de inimigos como faca quente na manteiga!

gigantes pisando em formigas. Eles vão cortar o grande exército de orcs como faca quente na manteiga.

O narrador se desespera mais ainda. O tesouro que o narrador planejou para depois desde combate vai deixá-los ainda mais poderosos e este será o fim de mais uma campanha.

Alguém aí já viu essa situação?

Eu, particularmente, já estive nesta situação incontáveis vezes. E a cada vez que isto acontece eu prometo pra mim mesmo que nunca mais deixarei que o poder dos personagens atrapalhem a história da campanha e que vou tentar criar desafios melhores do que apenas montros mais fortes, NPCs mais poderosos e armadilhas mais mortais.

Mas só há alguns anos eu comecei a me policiar mais. Comecei a planejar melhorar e a experimentar.

Aqui estão algumas dicas que descobri da forma mais difícil.

1. Luzes para a atração principal.

Os jogadores querem que seus personagens brilhem em cada aventura, em cada sessão. E isso é natural. Por que jogamos RPG em vez de assistir um filme ou ler um livro? Basicamente porque queremos que nosso personagens façam a diferença, sejam os personagens principais de uma história criada por nós de forma conjunta.

Para resolver isso, vamos pegar exemplos de séries com vários personagens. Caverna do Dragão é um ótimo exemplo. Alguns episódios são focados em Eric, o paladino medroso. Outros são focados no drama de Presto, que se sente um mago fracassado. Focar uma aventura em um personagem não significa que os outros não se divertirão e que não terão sua chance de brilhar. Um personagem também se desenvolve quando auxilia o outro a avançar e a vencer desafios.

2. O poder corrompe.

Só porque os jogadores tem poderes fantásticos, eles têm que usá-los. ERRADO!

Esse é um modo que a maioria dos jogadores pensam. No entanto, se os jogadores pensarem que nem sempre eles precisam atropelar qualquer criatura que tenha menos níveis que eles, poderão tornar a aventura um pouco mais realista e podem até encontrar aliados nos lugares mais inesperados.

Quantas vezes os NPCs super-poderosos não tiveram pena de matar os inúteis personagens de primeiro nível?

Seria legal ver uma campanha em que, a cada aventura, um personagem fosse esmagado e massacrado por um NPC muito mais experiente. Os jogadores se divertiriam, não?

Eu particulamente gosto de ter personagens com muitos poderes, mas que não os usam o tempo todo. Mostrar um poder só quando estritamente necessário me faz surpreender os jogadores que jogam comigo. Assim, eu já escutei muitas vezes “Mas por que vocês não usou isso antes?” e minha resposta foi “Por que não precisamos disso antes!”.

O NPC mais poderoso do universo desta semana!

Usar todos os poderes e ter os personagens no limite cria o síndrome de “Dragon Ball”.

Eu chamo de “Síndrome Dragon Ball” quando o poder de uma campanha escala exponencialmente a cada combate, a cada encontro, a cada aventura. Tudo exagerado, tudo no limite. Toda luta é de vida e morte e pela sobrevivência do mais forte. Nos filmes, é isso o que acontece apenas NO CLÍMAX!

3. Itens mágicos no atacado!

Dar itens mágicos e poderes por baciada é uma péssima escolha. Entregar um brinquedo na mão de uma criança só para tirá-lo mais tarde é cruel. Empanturrar uma criança com comida também é péssimo, não? O que acontecen quando você dá muita coisa pra quem já tem o suficiente?

Então, usar o bom senso e ser cuidadoso é a pedida da vez.

Faça os personagens se ESFORÇAREM para conseguirem algo. Assim eles irão valorizar suas conquistas e se sentiram recompensados por suas ações.

4. Mudança de sistema.

Se os jogadores se acostumam com um sistema, é mais fácil fazer ‘combos’, maximizações e ‘trapaças’.

Não que isso seja de todo ruim, mas que tal usar um sistema diferente para evitar isso.

Por quê? Simplesmente porque quando não sabemos como um sistema funciona, procuramos fazer o personagem mais simples e direto possível, evitando problemas com regras e para que possamos focar na interpretação.

Experimente fazer isso e dê sua opinião.

Continuaremos falando sobre isso em outra ocasião.

Keep Rolling.

2 Comentários leave one →
  1. João Souto permalink
    12/12/2010 16:54

    Um outro ótimo post.

    Minha solução para isso foi entregar um pacote aos players, ou seja, num exemplo entreguei uma espada cavernosa há um dos personagens, porém já esperando a síndrome do Saga (eu sou Deus!) não permiti que os poderes fossem completamente explorados, criando a necessidade de aprender a manusear o equipamento. Algo que só poderá ser feito dentro das sessões de jogo. A coisa foi muito bem recebida, pois a vontade de abrir o pacote criou expectativas e satisfação, mesmo sem saber o que era o player ficou feliz. Até hoje ele não sabe manusear a arma (10 sessões já se passaram), mas aos poucos indícios sobre seu poder são revelados tornando a satisfação de ter um item único incomparável.

  2. Chico Napolitano permalink*
    19/10/2011 14:49

    Passamos por isso na nossa mesa de Vikings (D&D 4.0).
    Alguns personagens super fortes somados a outros problemas desgringolaram a campanha.

    Talvez a mesma seja retomada com outro sistema num futuro.
    Se isso acontecer venho aqui compartilhar o resultado.

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