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Pequeno Guia para Jogadores de RPG, pt.1

06/02/2013

O manuais de RPG estão cheios de páginas dedicadas à função de Mestre de Jogo. Há capítulos só para eles, para ensiná-los como preparar a campanha, como conduzir a sessão, com dicas, instruções para casos específicos e idéias. Dos jogadores, espera-se que leiam o restante do livro, que contém tudo o que eles precisam saber. Bem, acontece que, ao contrário do capítulo do mestre, o restante do livro fala apenas sobre como é o cenário, sobre como preencher as fichas de personagem, e sobre como o jogo funciona. Raramente um livro de regras fala sobre como jogar o jogo. Me chamem de louco, mas essa é a questão que eu vou tentar responder.

Antes, porém, é preciso dizer que não há um jeito “certo” de jogar RPG. Por mais frustrante que isso possa parecer, fica muito claro ao analisar o assunto que as pessoas que jogam o fazem das formas mais variadas. E apesar de agirem de formas diferentes, por algum motivo, todos encontram um jeito de extrair diversão desse estranho jogo. O próprio jogo, aliás, assume diferentes formas com os diferentes sistemas de regras (e isto é algo bom!). Como eu estou irremediavelmente limitado pelas minhas próprias experiências e visão de mundo, eu certamente não sou capaz de pintar um quadro preciso e abrangente.

Então porque diabos escrever isto?

Acontece que eu já joguei com um bocado de pessoas na vida, em diferentes sistemas, e ao colocar todas as experiências em perspectiva é possível, sim, reconhecer alguns padrões. Também tiro conclusões dos (bons) jogos que se preocupam em estimular o jogador a manter boas práticas, especialmente os mais recentes, com guias para a construção de personagens e mecanismos internos de recompensa. Dá pra tirar muitas lições deles que podem ser aplicadas em qualquer jogo. Então eu decidi reunir tudo isso, e essas são as minhas conclusões acerca do que faz um bom jogador.

Para os desavisados: embora estas dicas possam ajudar, elas não são instruções de como jogar RPG! Vão faltar outras leituras. Se for o caso, é só deixar um comentário e eu faço recomendações, ok?

O preto e branco é bom pra começar...

O preto e branco é bom…

  1. Comprometa-se com o jogo.
    Jogar RPG é uma atividade em grupo, entre amigos, e um jogo bem-sucedido é sempre um resultado de um esforço coletivo. Então faça a sua parte. Chegue na hora combinada, se possível antes. Aproveite para trocar dois dedos de prosa com seus anfitriões. Ajude com os preparativos para a sessão, e quando a partida começar, concentre-se. Principalmente, lembre-se de que um grupo de RPG é muito como um time: às vezes é preciso estar preparado para quando a bola vier pro seu lado, e às vezes é preciso tocar e dar espaço para os outros agirem. Seu objetivo é divertir-se, mas também divertir! Quando o jogo estiver fluindo e todos se divertindo, continue fazendo seja lá o que você estiver fazendo. Na sessão seguinte também. E se a proposta for mesmo de estender o jogo por várias sessões, procure manter o compromisso, comunique-se, avise os imprevistos, seja flexível. Toda a energia que você colocar no seu grupo de RPG voltará em forma de diversão, eu prometo!
  2. Converse a respeito de que tipo de jogo você quer jogar.
    O mestre diz: “Tenho um jogo novo, vamos jogar?” Um jogador examina o livro, gosta da capa, e faz um personagem com aquela figura em mente. O outro procura entender as regras básicas antes e, por fim, completa também o preenchimento da ficha. Na primeira hora de jogo, a narrativa trava. O mestre desconfia que os jogadores não entenderam bem o espírito da coisa, pois suas ações não levam a lugar algum. Ele tenta dar pistas disso, os jogadores podem ou não se conformar, e o jogo prossegue, aos trancos. No final da sessão, os jogadores tem a nítida sensação de que aquilo não foi nada como eles imaginaram que seria, e acabam tirando uma destas duas conclusões: ou o mestre se equivocou na aplicação das regras, ou aquele jogo é simplesmente chato! O mestre pode ainda não saber, mas a campanha que ele têm em mente está fadada a nunca acontecer.
    Essa frustrante situação é mais comum do que parece, e é um caso clássico de desencontro de expectativas. Não, a culpa não é do sistema, o autor do livro não tem culpa de como vocês usaram o que ele escreveu. O que acontece é que cada um se senta à mesa com uma idéia diferente do que quer do jogo, mas não a verbaliza. Resultado: ninguém age de acordo com a expectativa alheia, todos ficam frustrados, e a diversão escorre pelo ralo. Existem duas formas de resolver isso: (a) você e o seu grupo desenvolvem poderes telepáticos, ou (b) você e seu grupo conversam sobre qual tipo de história vocês querem no jogo antes de ele começar. Pense bem: não faz sentido preocupar-se com spoilers em uma história que ainda não foi escrita! Então não seja tímido, conte a todos o que você espera, dê exemplos de filmes, séries, livros, quadrinhos (também vale emprestar aqueles que estão na sua estante). Fale, e procure escutar. Um bom mestre vai saber tirar proveito de tudo o que você disser, e você pode precisar rever conceitos ao ouvir as intenções alheias.
    Perguntem-se: haverá ação? Drama, mistério, investigação, romance? Será uma história com longos diálogos recheados de filosofia ou algo que se assemelhe mais a um filme rápido pós-moderno? Muito importante de se estabelecer a priori é que tipo de personagens serão interpretados pelos jogadores, qual deverá ser o alcance de suas ações dentro da trama e quais as relações entre eles (Pense em uma história que reúne um vaqueiro do Pantanal interessado caçar uma onça e o alto executivo de uma corporação interessado em conspirações internacionais: não tem nenhuma chance de dar certo a não ser que o tema da história seja exatamente o contraste entre os dois!)
    Outra: por quê vocês estão escolhendo esse sistema em particular? Diferentes sistemas de regras tendem a gerar diferentes experiências de jogo, e muito embora a forma de jogar de um grupo seja também um fator importante da equação, às vezes vale a pena sair da zona de conforto para experimentar modos diferentes de jogar. Portanto, se alguém sugeriu um sistema novo, preocupe-se apenas em entender a intenção por trás daquilo. Com expectativas equalizadas, não há risco de frustração.
  3. Crie um personagem capaz de te emocionar se você fosse o espectador.
    Ao contrário dos romances, dos filmes e dos seriados de TV, onde um autor ou roteirista decide tudo o que vai acontecer na história e cabe aos atores apenas representá-la, em um jogo de RPG todos os participantes são um pouco responsáveis pela qualidade da história, porque cabe a eles criá-la através dos seus personagens. E não existe uma boa história sem um bom personagem! A sua primeira tarefa em um jogo provavelmente será criar o seu, então reflita um pouco: o que faria seu personagem se destacar como protagonista? Sim, porque os personagens secundários ficam a cargo do mestre, o seu personagem será um dos protagonistas! Isso significa que ele não pode ser raso, e certamente ele não pode ser apenas uma coleção de números e habilidades.
    Um bom método é o de começar com um conceito. Ele pode ser inspirado por uma das opções oferecidas pelo sistema de jogo, mas ele tem que vir antes de qualquer coisa ser escrita na ficha. Um conceito nada mais é do que uma idéia solta para um personagem, mas uma idéia que te faça sorrir! Interpretar um personagem é uma oportunidade para você experimentar ser uma pessoa diferente do que você é na vida real, de quebrar a monotonia. O sorriso pode ser de malícia, de satisfação, de superioridade, mas tem de haver um sorriso! Porém, mantenha o conceito simples por enquanto: ele tem que ser traduzido em um substantivo com alguns adjetivos, no máximo em uma frase curta. Exemplos: “um mago desiludido e alcoólatra”; “um assassino vingativo e sanguinário”; “um burocrata com uma paixão proibida”; “um vampiro em busca do seu território”; “um rei honrado”; ou mesmo “um cara com uma arma”. A partir do conceito, você pode começar a traçar o passado e o futuro do seu personagem.
    O passado vem fácil quando você começar a se fazer perguntas sobre o conceito. O que levou o mago à desilusão? De quem o assassino quer se vingar, e porquê ele se tornou sanguinário? Porque a paixão do burocrata é proibida? O que torna o rei honrado? Como esse cara conseguiu essa arma? Questione, explore, crie! Quando as respostas legais começam a surgir na sua cabeça, você já está jogando e ainda não percebeu! Alguns sistemas são muito eficientes em te ajudar com essas perguntas, enquanto outros não dão a mínima, mas é importante que você construa para si uma imagem clara de um personagem, só assim você conseguirá transmiti-la aos outros. Se quiser, você pode abrir as perguntas para o mestre e os outros jogadores te ajudarem a responder, eles podem te dar boas idéias. Eles também podem sentir a necessidade de te lembrar dos limites estabelecidos naquela conversa antes do jogo. Leve numa boa, mas se você se sentir limitado demais isso quer dizer que provavelmente vocês deveriam voltar para aquela conversa inicial.
    Conhecendo o passado do personagem, você poderá especular sua estratégia para o futuro. O que ele quer? Como pretende conseguir? Que desafios ele vai precisar enfrentar para atingir seus objetivos? Que sacrifícios ele vai precisar fazer? Como você deve estar imaginando, caberá ao mestre dar vida a estes desafios – e é uma boa ideia que você converse com ele a respeito – mas ao definir essa visão de futuro do seu personagem você não só ajuda o mestre a ajustar seus planos àquilo que você quer jogar como também se coloca em uma posição muito melhor para concluir o preenchimento da ficha de personagem. Agora você provavelmente tem uma estratégia! Com uma imagem e um plano estabelecidos, fica fácil traduzir o personagem em números, habilidades, ou o que quer que o sistema peça… mas espere! Leia o próximo passo.
  4. ... mas é preciso colorir a história!

    … mas é só o começo!

    Conecte seu personagem com os outros protagonistas
    Lembra do vaqueiro e o executivo? Que sejam apenas dois jogadores mais o mestre: de nada adiantará os jogadores terem criado dois personagens super complexos e com os quais eles se identificam se eles só estão juntos na história por acidente. Claro, tudo sempre pode ser justificado: “o avião do executivo caiu no Pantanal , ou “o vaqueiro trabalha na fazenda dele”, ou então a mais velha de todas: “eles já se conheciam, são amigos”. Mas, novamente, a situação e os interesses de um personagem são tão estranhos ao outro que, a menos que o tema pretendido seja a própria estranheza,  não há um lugar comum onde uma história possa se desenvolver. Extrapole a situação para três, quatro, cinco personagens desconectados e você tem o pesadelo de um mestre tentando criar alguma coerência! Portanto, o processo de criação de um personagem além de resultar em um personagem rico, tem que resultar em um personagem cuja vida esteja em rota de convergência com a dos outros protagonistas. Isso significa que todos os personagens deveriam ser vaqueiros, ou todos executivos? Não. Significa que eles tem que compartilhar o mesmo contexto e, ao mesmo tempo, se relacionar com o tema pretendido. Só justificar não adianta.
    Por sorte, isso não é difícil: basta observar a criação dos outros personagens na mesa enquanto cria o seu e abrir os canais de comunicação. Se algum protagonista mencionar um personagem em seu passado, esse personagem pode ser o seu.  Ou você pode estudar uma forma de incluir o mesmo personagem no passado do seu próprio protagonista (e assim vocês podem ter um inimigo em comum!). Os protagonistas também podem compartilhar idéias, crenças, visões de mundo, empregadores, clientes, fraternidades, ambições. Se você estiver sem idéias para seu personagem, pegar carona no personagem de alguém pode colocar sua cabeça em movimento! Você pode também sugerir para os outros jogadores pontos de contato possíveis com o seu personagem, e acabar enriquecendo a história deles. Vocês podem até mesmo definir a relação entre os protagonistas como inimigos, ou competidores, porque não? Qualquer coisa compartilhada entre os protagonistas vai acabar se tornando central na trama, e será uma base sólida sobre a qual o mestre pode construir. Observe que, ao definir como os personagens se relacionam, vocês estão de fato definindo o cenário onde irão atuar. Na verdade, se este compartilhamento for intenso o suficiente, toda a história pode derivar daí. Não é obrigatório ir tão longe, entretanto. Se você conseguir estabelecer pelo menos um vínculo com cada um dos outros protagonistas, e este vínculo levar ambos ao encontro de um dos temas, isso será suficiente. Se acontecer de o conceito do seu personagem acabar tornando difícil a criação de vínculos, não pense duas vezes: reveja seu conceito.

Na segunda parte, falo do que precisa ser observado durante o jogo.

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7 Comentários leave one →
  1. 06/02/2013 09:45

    Excelente post Jão!

    É verdade que não há receitas de bolo pra se jogar ou narrar RPG, mas a experiência nos mostra alguns comportamentos que dão certo não é mesmo?

    O Dungeon World explora bastante os vínculos que você citou, e eles são mesmo ótimos pra se enriquecer a história entre os personagens e, claro, a do próprio RPG.

    Aliás, isso me lembra uma conversa em Curitiba sobre um “RPG sem mestre/sistema”, só com vínculos e direcionamentos que você estava elaborando. Espero que a ideia não tenha morrido!

    Grande abraço, e fico na esperta da parte 2!

    • 06/02/2013 11:06

      Se você está falando sobre o RPG Instantâneo não, a idéia não morreu ainda. Tem até chance de virar um post. Mas não é um jogo nem sem sistema e nem sem mestre. A idéia era mesmo chegar em uma receita de RPG, não universal, mas que fosse facil de seguir e recriar. E a base eram exatamente os vínculos criados entre personagens. Eu cheguei à conclusão que se houver isso e objetivos para eles, não precisa de mais nada para uma aventura… Mas daí já é outra história.

      • 06/02/2013 12:01

        Sim, era esse mesmo!
        Discutimos tanta coisa naqueles dias que acabei confundindo as coisas.

        Bom que a ideia não foi pra gaveta!

  2. m4lk1e permalink
    06/02/2013 13:44

    Cara… Um texto excelente, que serve de base para formação de jogadores!

    Muito bom, Jão – tão bom quanto a idéia do RPG Instantâneo, que trouxe comigo para o Sul, e que sempre tenho em mente quando vou narrar.

    Fico mais que na espera da parte 2!

  3. 06/02/2013 18:45

    Tópico relevantíssimo e muito bom! Sempre pensei nisso… um tempo atrás (anos) me propus a escrever algo assim, mas nunca terminei. Vc já fez o trabalho – e muito bem. Parabéns!

  4. Monseha permalink
    07/02/2013 02:24

    Realmente muito bom! Aguardo a parte 2.

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