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Aventuras ‘Roteiro’ ou Liberdade de Escolha?

10/11/2010

Hoje, falaremos de um tipo de narrar aventuras: A aventura roteiro. Nela, apesar de os jogadores pensarem o contrário, seus atos como personagens fazem pouca ou nenhuma diferença na sequência da aventura. Os jogadores vão de A para B para C, sem perceber que estão seguindo um caminho pré-determinado, como os antigos Lemmings ou Super Mario Bros.

Mario e seu único caminho a seguir. Quem não conhece?

Pode parecer um exagero e até um pouco cruel pensar assim. Porém, estar afirmações não estão tão longe da realidade quanto soam.

RPG é um jogo em que todos colaboram com a narrativa, construindo uma história em conjunto. Não há um roteiro pré-determinado que todos devem seguir. Mas será que é sempre assim?

Tive a oportunidade de ler as anotações de um narrador que eu tive há muito tempo atrás (sim, ele me deixou ver como fazia anotações e como preparava as aventuras). Imaginem qual foi a minha surpresa quando percebi que ele escrevera 14 páginas de aventura para uma sessão de 4 horas? Tudo era minuciosamente descrito, desde a descrição do ambiente até os famigerados encontros aleatórios.

Tenho que reconhecer que fiquei um pouco decepcionado, pois nunca me passara pela cabeça que, na verdade, nossas ações como jogadores pouco modificava o andamento da campanha. O que mais fazia essa diferença eram as intrigas entre os próprios personagens (em Ravenloft, um cenário de terror e fantasia medieval) e que fazia cada sessão parecer um episódio de Lost com cada personagem tentando encobrir seus atos um tanto questionáveis e alianças duvidosas.

Por outro lado, fiquei intrigado com a maneira com que o narrador fazia parecer que os personagens tomavam as decisões e que o mundo era vivo e que nossas ações causavam algum impacto nele. Depois de muito observar e de refletir, cheguei a alguma conclusões sobre os principais elementos neste tipo de aventura:

-Pequenas escolhas: Se a aventura é estilo dungeon crawl, onde os jogadores seguem derrotando monstros em uma dungeon, as escolhas dos jogadores pode ser simplesmente sobre a ordem com que entram em cada cômodo, pois deverão passar por quase todas de qualquer maneira. Os jogadores podem até tentar sair da dungeon ou tentar cortar caminhos, mas o narrador tem sempre um obstáculo. Lógico, os personagens podem até decidir vencer esse obstáculo, mas o custo é muito maior que a recompensa de se fazer isso. O importante aqui é que os jogadores SINTAM que estão escolhendo suas ações.

-Aventura em eventos: Muitas aventuras prontas utilizam esse tipo de estrutura (que trataremos em detalhes em outros posts). Os eventos na aventura podem acontecer em ordens diferentes e se os jogadores passarem por um determinado número de eventos, outro evento acontece. É mais ou menos assim: personagens participam dos eventosB, E, A e F (não passam por C e D) e como conseguiram pelo menos 4 peças de um enigma, podem partir para evento G, que é o confronto contra o vilão. Como podemos ver, não importou a ordem com que os jogadores conseguiram as pistas, pois os eventos ocorrerão de qualquer forma.

-Jogadores expectadores: Em uma das aventuras, meu personagem liberou um terrível monstro (que iria ser libertado de qualquer forma) e que era imensamente mais poderoso que todo o grupo junto (mesmo com todos os 10 personagens!) e foi preciso que um NPC super-poderoso se  sacrificasse para enfraquecer o monstro, de modo que pudéssemos escapar com a pouca vida que nos restava. Assistir um personagem forte vencendo os seus inimigos pode ser desmotivante para os jogadores. Porém, se este NPC for importante para os personagens dos jogadores, eles sentirão que valeu a pena a ajuda do NPC.

-Ação rápida: Quando o narrador cria sentimento de urgência e combates de tirar o fôlego, somado com NPCs sem muita paciência ou sem vontade conversar, os jogadores não tem muito tempo de pensar se estão sendo guiados pelo narrador ou se eles estão tomando as decisões.

Muitos criticam esse tipo de aventura, dizendo que ela vai contra a essência do RPG, que é construir uma narrativa com uma infinidade de opções e escolha dos jogadores, mas quantas destas pessoas não adorou jogos de video-game em que esta mesma técnica se aplica. Lembre-se de Alan Wake, Resident Evil, Splinter Cell, Call of Duty e outros. Neles, a sequência de acontecimentos é pré-determinada e nem por isso a diversão é menor.

O narrador deve ser como um ilusionista. Luzes, espelhos e fumaça para esconder o controle sobre a aventura.

O narrador deve ser um pouco como os ilusionistas, fazendo com que os JOGADORES prestem atenção a alguma

outra coisa enquanto o mestre os guia pela aventura. Não deixar que percebam que isso ocorreu é o grande desafio donarrador. Adaptabilidade e pouco de improvisação serão elementos-chave.

Pra terminar, lembrem-se destes jogos e das dicas acima quando forem preparar suas próximas aventuras e experimentem. Tentem formas diferentes de aventura. Assim vocês ganham experiência (piada infame!).

Em posts futuros, vamos discutir sobre as escolhas dos jogadores e a narrativa conjunta.

Keep rolling!

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2 Comentários leave one →
  1. Chico "Aramís" Napolitano permalink*
    13/11/2010 22:36

    Post bem sincero, gostei.

    Quando eu comecei a narrar eu planejava os rumos da aventura, pensando sempre o que eu achava que os jogadores iriam fazer, deixando um caminho a ser seguido. Obviamente o que os jogadores faziam era totalmente diferente, e eu tinha que improvisar na hora pra suprir o que eu não tinha preparado.

    Depois de um tempo comecei a enxergar as coisas com outros olhos.
    Hoje me esforço para deixar preparado a “estrutura” da aventura. Eu penso nos eventos que estão acontecendo e como isso afeta os personagens não jogadores. Pensado nisso, sei como as pessoas (e o mundo em geral) podem reagir às ações dos jogadores.

    Claro que até hoje me surpreendo com coisas que eu nunca pensaria por mim mesmo (jogadores abandonando a missão e resolvendo trair a personagem do grupo com um “quê” de paladina), mas aí que está a graça de ser Mestre, se surpreender com os jogadores!

    O que não pode acontecer é ser pego de calça curta e não saber se virar com isso.

    • João Souto permalink
      12/12/2010 16:42

      Admito que já utilizei deste método em minhas aventuras, mas a experiência me permitiu trabalhar sob outra ótica. Eu criava 70% da aventura. Roteirizando, superficialmente, os passos dos personagens. Propositalmente mantinha hiatos para que as ações dos personagens fosse os agentes criadores daquela parte ainda em branco da histórica. Um dos grandes vilões de uma campanha que durou quase um anos nasceu das ações dos próprios personagens, sem que ao menos eu tivesse algo com isso. Enquanto mestre aproveitei e melhor, acrescentei um contexto ao npc vilão (um npc criado para durar duas ou tres sessões ficou mantido por 1 mes inteiro – 6 sessões).

      É muito importante ao mestre ter atenção aos pass0s dos jogadores e não apenas agir como o Arquiteto da Matrix que tudo prevê. No exemplo citado no post eu diria que apenas criei 4 paginas da historia, as outras 10 nasceram das ações do jogadores.

      Soa como entregar aos jogadores a historia, mas não é bem assim. Trata-se de manter controle constante sobre os aspectos que tornam a interação player x npc atrativa. As vezes um npc colocado para dar uma única informação se torna personagem vital para futuras sessões. Cabe ao mestre saber dar vida ao npc de forma a conquistar a simpatia dos players.

      O erro de muitos mestres é se concentrar mais no planejamento do sessão que em sua própria execução. As vezes, inverter a ordem de importância resulta em momentos muito mais divertidos.

      Parabéns pelo projeto deste site. Muito bom mesmo!

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