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Sistema – 3D&T Alpha

04/12/2010

3D&T nasceu em 1994. Começou com poucas páginas, muito simples, como tantos outros nos Estados Unidos — onde RPGs em forma de fanzine existem aos milhares.
Cinco atributos básicos, um punhado de vantagens e desvantagens. E um tema da moda: em plena febre dos Cavaleiros do Zodíaco, o jogo era uma sátira aos heróis japoneses e seus golpes mirabolantes, ataques acompanhados de gritos, e estranhos códigos de honra. Daí o nome, Defensores de Tóquio.

– Marcelo Cassaro “Paladino”

Esse é o espírito do 3D&T, tão bem explicado pelo seu próprio autor. Não há como fazer uma análise desse sistema sem ter isso na cabeça. É uma proposta simples, voltada aos iniciantes e especialmente aqueles que curtem mangás e animes japoneses.

Apesar de não ser um jogador iniciante, gosto muito da cultura oriental e de novos sistemas  de RPG, então me animei com o jogo e comprei o livro pouco depois que ele saiu. Li o Manual 3D&T Alpha e tenho que confessar que a proposta me agradou muito! Já fui indagado várias vezes sobre RPGs pra iniciantes e sempre titubiei nas respostas. Dos poucos sistemas que eu tenho experiência prática (D&D, WoD e GURPS), nenhum me inspira pra indicação nesse caso. Já tinha ouvido falar de alguns sistemas voltados para iniciantes, mas nunca tinha tido a oportunidade de jogar. Pois bem,  a coisa mudou e agora vou relatar minha experiência com o Defensores de Tóquio 3a edição Alpha.

Disponibilidade e preço: Para alegria geral dos RPGistas, além de ter um preço barato (+ ou – R$ 21,00) para um livro que é “autosuficiente” (não há necessidade de outros livros para jogar), a editora Jambô disponibiliza de graça, for free, sem custos, na faixa, o livro para download. Eu não dispenso um livro real na minha estante, mas um pdf para se ter uma noção do que você vai comprar (ou não) é sempre uma ótima pedida. Fora o fato que o sistema só usa dados de 6 lados. Isso poupa os jogadores de comprarem sets com d4, d8, d20…

Introdução ao RPG: O livro tem uma linguagem bem leve e com muitas referências à seriados e mangás japoneses que, considerando o seu público alvo, é uma ótima maneira de inteirar o iniciante no jogo. É muito mais fácil você explicar o RPG como uma história construída com as ações dos personagens citando Record of Lodoss War por exemplo.

Mecânicas: A construção dos personagens são feitas na base de pontos, que podem ser usados para “comprar” tudo (ou quase) no jogo: atributos (força, habilidade, resistência, armadura e poder de fogo), vantagens (incluindo raças, como vantagens únicas), desvantagens, perícias, itens… Ou seja, sabe aquela 1 hora pra se fazer uma ficha de D&D? Então, divide esse tempo por 4 e fique feliz! O processo é bem rápido e intuitivo. E o mais legal, é divertido! Eu Ri que nem bobo de algumas magias, imaginando seu efeito no jogo (Transformação em Pudim de Ameixa??!!).

Importante ressaltar que o sistema tá realmente pouco preocupado com os aspectos “complexos” da maioria dos sistemas de RPG. Não há tabelas com dano específico pra cada arma! Se o seu personagem tem poder de fogo 3, não importa se ele vai cuspir meleca, usar arco e flecha ou atirar com uma bazuca, o dano vai ser o mesmo. A aparência cosmética não muda o efeito.

Dentro dessa parte mecânica, quero destacar um recurso do jogo que simplesmente me fascinou: as vantagens e desvantagens. Eu pirei inventando mil personagens com características diferentes, desde personagens assombrados por fantasmas até personagens com poderes ocultos. É um mecanismo perfeito para deixar cada personagem dos jogadores únicos e ainda é uma mão na roda pra um Mestre criar NPCs interessantes! Basta selecionar rapidamente 1 vantagem e 1 desvantagem que o Narrador já tem um personagem bacana.

Bem, essas foram minhas impressões após ter lido o livro. Eu fiquei pilhado com a proposta e esperei ansiosamente para pô-la em prática. Demorou um pouco mais do que eu queria, mas serviu muito bem para eu enxergar com mais clareza os prós e contras do sistema.

Então vamos às opiniões:

(Importante citar que nas duas vezes em que joguei, fora com jogadores veteranos, então a parte voltada aos novatos não serão relatadas, já que não tive a experiência prática)

Prós: O fato do jogo ser simples levou os jogadores a se preocuparem menos com as regras e mais com a interpretação. E nisso posso dizer que as vantagens e desvantagens se firmaram como melhor elemento do sistema na minha opinião. Cada jogador interpretou de uma forma consistente seus personagens tendo suas características pré-determinadas. Foi hilário ver um personagem fanático religioso com fobia a mulheres, um meio-orc com amnésia e uma ladina com boa fama e cleptomaníaca no mesmo grupo. O resultado foi um Mestre tendo que se virar com as maluquices que os jogadores faziam interpretando. Muito divertido!!!

Contras: Pelo mesmo fato do sistema ser simples, ouve algumas coisas que me incomodaram, tendo a mesma raiz: o atributo habilidade. Esse atributo responde por quase todos os testes que os jogadores farão no jogo: ataque, defesa, perícias, magias… O próprio livro ressalta a importância da mesma, e recomenda que os jogadores deixem um valor mínimo de 2 para seus personagens (usualmente os atributos vão de 0 a 5). Mas o problema é que, mesmo com o aviso, o desequilíbrio não é resolvido.

Vou dar um exemplo prático:

Um ataque é realizado somando Força (ou PdF caso seja a distância) + Habilidade + 1d6. Uma defesa é realizada somando Armadura + Habilidade + 1d6. Temos 2 constantes nesses cálculos, o dado e a habilidade. Se considerarmos que além de se defender, um herói pode ainda se esquivar tirando no dado o valor da sua habilidade ou menos (ex: habilidade 3, tem que tirar 3 ou menos), o atributo está aí de novo.

E o desequilíbrio foi verificado da pior maneira: com a aventura correndo, no meio de um combate. Meu amigo fez um personagem fazendeiro com F2, H1, R2, A1, Pdf0, enquanto eu criei um elfo com F0, H3, R1, A0, Pdf1. Ou seja, na nossa cabeça, ele bateria na galera com seu garfo de feno enquanto eu tentaria usar minhas magias de longe (bem longe) para atrapalhar os inimigos enquanto torceria para conseguir esquivar de qualquer ataque. Quando no meio do combate eu fui cercado por goblins eu vi o fim do meu elfo. Mas qual foi minha surpresa? Mesmo quando eu não esquivei dos ataques, eu tinha uma força de defesa maior do que a do meu amigo:

Força de defesa do elfo: 0 (A) + 3 (H) + 1d6. Força de defesa do fazendeiro: 1 (A) + 1 (H)+ 1d6!!

Depois disso meu próprio amigo disse: “Porra, luta sozinho então, você é melhor que eu  em tudo”. Afinal, levando em consideração a habilidade, não só minha defesa era maior, mas o ataque igual (H 3 elfo = F 2 + H1 fazendeiro) e eu ainda podia usar magia!

Poxa, foi muito chato ouvir isso. Justamente porque o comentário do meu amigo estava correto, meu personagem era muito melhor que o dele (diferença de 1 ponto é substancial, acreditem!). E o pior, não sendo power gamer, não fiquei feliz com a constatação! Eu não queria um personagem super forte, eu só queria um elfo que pudesse fazer seus inimigos escorregarem em poças de água.

Esse desequilíbrio querendo ou não, abalou muito a sessão. Se eu deixasse meu personagem com menos habilidade, ou se meu amigo tirasse a força pra por nesse atributo, os conceitos dos personagens mudariam totalmente. Nos dois próximos encontros, de coadjuvante meu personagem virou o protagonista, indo totalmente contra a concepção do mesmo.

Tudo bem, não estragou a sessão. Nossos personagens eram legais o suficiente para terem uma interpretação bem divertida, mas foi algo bem chato. E isso aconteceu com jogadores experientes, que conseguiram deixar um pouco de lado esse desequilíbrio. Mas o que eu pensei logo a sessão ter acabado: e com os jogadores novatos?

Imagina um grupo de crianças jogando o RPG e de repente um deles faz tudo e mais um pouco do que os outros? Totalmente decepcionante!

Não sei se eu estou sendo dramático demais, mas o equilíbrio é algo que pra mim é de vital importância nos jogos. Já nos tempos de 3.5 eu reclamava dos personagens combados no grupo. Acho que é algo que todo sistema deve tentar minimizar ao máximo.

Depois dessa partida, não querendo abandonar o sistema que me parecera tão legal (e rendera boas risadas), eu tentei alterar essa regra da habilidade, deixando a Força de Ataque e a Força de Defesa só com F + d6 e A + d6. Infelizmente isso acabou implicando em outros mecanismos do jogo, não resultando em algo satisfatório (ou seja, próximo do equilibrado).

Resumindo:

Na minha opinião, o 3D&T Alpha é um sistema com ótimos recursos interpretativos, com um apelo muito grande ao elemento oriental, muito presente na cultura jovem brasileira atual, simples e fácil de ser explicado. Porém peca em algo que para mim é muito importante: o equilíbrio. Ou seja: recomendo à iniciantes e jogadores experientes menos competitivos, mas acho que não é um sistema muito adequado à um público acostumado com D&D por exemplo.

Enfim, testem esse jogo nacional e tirem suas próprias conclusões. E depois comentem aqui no post, claro :D

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5 Comentários leave one →
  1. 08/12/2010 18:33

    Muito boa sua resenha. Todo mundo sempre fala do problema da Habilidade, mas é verdade, é supervalorizada. Só que não foi feito pra ser diferente, o próprio Manual avisa. Acho que seu amigo construiu a ficha dele equivocadamente. Se ele queria um Atacante, acho que deveria ter tirado 1 ponto de Armadura e pôr na Habilidade. Mais tarde ele poderia voltar a investir nessa característica. Outra solução seria ele pegar mais uma Desvantagem de -1 ponto. O única função que não valoriza tanto a Habilidade é o Tanque, mas mesmo ele precisa, pra tornar mais difícil esquivar de seus ataques.

    Eu quero dizer que Habilidade é supervalorizada, mas o negócio é que não precisa ir contra essa regra, ela serve pra todo mundo. Acho que o erro foi ter deixado Habilidade abaixo de 2, por que ela é importante pra Atacantes (é imp0rtante pra todo mundo xD).

  2. Chico "Aramís" Napolitano permalink*
    08/12/2010 19:38

    Obrigado pelo comentário Tri-Edge!
    Concordo em parte com o que você falou.

    A habilidade é um atributo que serve pra todos, e como o próprio livro indica a importância da mesma, teoricamente as coisas seriam amenizadas.

    Mas veja, não compensa para um jogador colocar 1 ponto em Força ou Armadura, sendo que ele pode gastar esse mesmo 1 ponto em Habilidade. Um personagem pode ter F e A sem pontos nenhum indefinidamentes, e, conforme ganhar pontos, só usá-los para aumentar sua H. Afinal, sua força de ataque e defesa aumentarão independentemente dos outros 2 atributos!

  3. João Souto permalink
    12/12/2010 16:24

    Muito interessante seu post. Já joguei 3D&t e admito ser este problema da habilidade uma trava sem volta para o jogo. Pensei em inúmeras formas de tratar mas não consegui. O que geralmente peço aos players é que tenham coerência na montagem do personagem, mas não que isso ajude muito T_T

  4. Mariana "Aywanne" Boujadi permalink
    19/12/2010 14:11

    Ahhh, em geral, eu gosto do sistema, foi um dos primeiros que joguei de vdd, milhões de aventuras no cenário de Tormenta!!!!
    ^^
    E raramente dava problema, depois de anos, eu fui jogar esse 3D&T Alfa,, e foi então que percebi q é realmente um sistema esquisito!
    uhahuahuahua

    Gostei muito do post, e ainda acho q é um bom sistema para uem está começando, é simples.

    ^^

  5. Marcps Dias permalink
    30/07/2014 16:56

    Eu faria o seguinte: Quem possuísse F0, A0 e PdF0, o ataque poderia ser um crítico mas o valor do dano seria 1, como a antiga regra! Ou seja, fazendeiro com F2, H1, R2, A1, Pdf0, +3( da rolagem 1d6) = FA 6 e a FD 5 enquanto o elfo com F0, H3, R1, A0, Pdf1. +3( da rolagem 1d6) FA =1 e FD =1, não importa a sua apelação na habilidade seu ataque se resume a um ataque baixo de um simples humano! Vlw!

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