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Derrubando um Mito: Narrativa Vs. Narrativa (Parte Um)

13/12/2019

Já faz muito algum tempo que penso em escrever a respeito disso, porque ainda me surpreendo em ver como este hobby amado por todos continua sendo tão mal-interpretado, justamente por aqueles que o amam e o defendem. E creio que poucas imagens resumiriam o que pretendo abordar nestas mal-traçadas linhas…

Meme Narrativa

Aposto que você já deve ter visto (ou até participado de) alguma discussão nesse sentido. “Ain, porque histórias prontas/criadas com antecedência engessam o jogo”, “Todo érrepegê é interpretação” “mais aí não é érrepegê, e sim Boardgame” (essa é a minha favorita)… já vi frases como essa ecoaram no meio de discussões acaloradas entre cabeçudos e bicudos dentro de grupos sobre o hobby.

Então, neste post eu vou dar início ao assunto. Pode ser?

Do Princípio…

Vamos começar por onde realmente devemos começar: o que é Narrativa?

Se formos até o “Amansa-Burro” dicionário, iremos encontrar as seguintes definições:

substantivo feminino

Um estudo mais aprofundado na teoria nos levará a diversos gêneros: novelas, contos, fábulas, romances… todos esses nos mostrando que a narrativa pode não apenas ser feita em texto, mas também de modo pré-concebido, estruturado.

No campo que realmente nos interessa dos jogos (tanto analógicos quanto digitais), a narrativa se fragmenta em duas dimensões um pouco distintas:

Narrativa Embutida

Aqui, temos o formato mais tradicional (e, também, o mais comum) de narrativa: o roteiro. Narrativas embutidas são bem estruturadas, “fechadinhas” em sua estrutura principal – possuem início, meio e fim bastante claros – e se baseiam numa cadeia ordenada de acontecimentos.

É o tipo de estrutura que vemos em séries de TV, romances, filmes e até mesmo em uma gama de jogos digitais (entre alguns exemplos, franquias como Uncharted, Resident Evil, Bioshock, Assassin’s Creed, God of War e storygames como Heavy Rain e Detroit:Become Human).

Nos RPGs, a narrativa embutida possui outro nome: Railroading (ou, se preferir a tradução, “narrativa sobre trilhos”); é assim chamada porque os rumos da história dificilmente saem dos trilhos, para cumprir os desígnios de um roteiro previamente estabelecido (parcial, ou não).

Tudo fica por conta do Mediador (“Mestre”, “Narrador”, “Dungeon Master“, “Anfitrião”… seja livre para escolher o termo que mais te apetece), enquanto que aos jogadores são reservados alguns momentos de interação livre, já previstos no roteiro.

Narrativa Emergente

No contraponto óbvio à roteirização, a Narrativa emergente  surge não apenas como histórias independentes de roteiro, como também centradas na vontade de seus jogadores.

Uma vez que não há um ponto condutor para o desenvolvimento da trama, tudo pesa sobre as decisões tomadas pelos jogadores: é como se o mundo fosse o “parque de diversões” de suas personagens, um convite à exploração plena do que lá está, e existe.

Isso pode ser comparado, em uma primeira impressão, a jogos do estilo sandbox – que dispõem de um mundo aberto e amplo, repleto de pontos de interesse e situações que podem fazer parte do que procuram os jogadores. A figura de Mediação narrativa (“Mestre”, “Narrador”, “Dungeon Master“, “Anfitrião”… seja livre para escolher o termo que mais te apetece) atua como um coletor de idéias, um questionador que cobra posturas e atitudes do seu grupo, no intuito de obter munição suficiente para gerar novas situações e histórias para entretê-los.

 “E aí?Qual Delas é Érrepegê?”

Essa deve ser a pergunta que você, caro leitor, deve estar pensando neste exato momento. E a resposta é bastante simples:

Ambas as narrativas são adequadas a qualquer mesa de RPG/jogos narrativos. E tudo isso depende da experiência que cada jogo apresenta e/ou propõe.

O hobby per se é versátil o suficiente para comportar uma ampla gama de jogos, cada um destes constituído por uma premissa central, um conjunto de regras e decisões de design tomadas por seu(s) autor(es). É isso mesmo: tem a ver com o jogo, e não com o “estilo do Mestre”.

Vamos tomar como exemplo o ícone Dungeons and Dragons: em sua composição e instruções para condução narrativa, o jogo trabalha com os dois tipos de narrativa em momentos particulares.

  1. A condução da história surge como narrativa embutida: o “Mestre” tira um tempo para pensar, escrever e esquematizar a narrativa antes da sessão de jogo; o sistema o instrui para escrever o seu próprio roteiro, e lhe oferece recursos palpáveis (mapas, monstros, ganchos para aventuras, e até mesmo cenários) para trabalhá-lo, para tornar o jogo atrativo e interessante aos jogadores;
  2. Os momentos de combate são fontes da narrativa emergente. Mesmo quando previstos e previamente planejados pelo “Mestre”, o desfecho de uma batalha só será estabelecido quando esta acontecer na sessão de jogo; e isso depende das decisões tomadas pelos jogadores, das alternativas pelo grupo exploradas, dos planos que cada um leva consigo à mesa.

Boa parte dos jogos narrativos funciona deste modo, se não todos os que conheço (para dizer no mínimo). Não há “desequilíbrio”, “estilo” ou “favorecimento” que altere esta relação. Narrativas embutidas podem apresentar narrativas emergentes, e vice-versa.

Então, é possível dizer que há problema em escrever um roteiro para conduzir sua aventura?

Vou deixar essa pergunta “no ar”, para respondê-la na segunda parte desta conversa. Fiquem atentos, e já tragam suas opiniões consigo para este post – de modo a contribuir diretamente com este assunto.

Que Luna os ilumine… e até a próxima.

One Comment leave one →
  1. gerbur12 permalink
    20/12/2019 17:17

    Fala mestre Ciborgue! Saudades grande amigo!

    Muito bom esse seu texto hein?

    Eu penso o seguinte: as duas formas são possíveis, jogáveis e divertidas. Basta a mesa conversar antes o que querem jogar, todos alinhados na mesma página, o mestre vai por esse caminho.

    Eu particularmente mestrei duas aventuras na Terra-Média com roteiro. Uma delas está nos relatos desse blog, se trata da Campanha em Moria. Jogamos a tentativa de Reconquista de Moria por Balin e seu povo. Todos já sabemos o final dessa história. Lembro que na época dei duas opções À mesa: jogar uma aventura em Minas Tiritih na Quarta Era, ou a Reconquista de Moria por Balin. A mesa escolheu a segunda. Sendo uma história já escrita e bem delimitada, coloca bem mais o mestre nos trilhos, como você disse, do que Minas Tirith na quarta Era, que seria algo mais “criativo”, talvez? Mesmo assim, optaram pelo roteiro definido e o resultado foi muito bacana, modéstia à parte.Muito gostoso ler os relatos, lembrar das sessões. Eu era o mestre mas me senti como os jogadores ao entrar em Moria junto com Balin e participar de sua reconquista. E apesar da história já ter um roteiro, teve bastante reviravolta e coisas que acrescentei que não são canônicas. Enfim, apesar de já ter um roteiro pré-estabelecido, a história também foi criativa e as decisões dos personagens vão influenciando também nos trilhos do roteiro. É uma coisa muito doida, mas bacana. Não sei se consegui explicar.

    Eu também participei de uma aventura por toda Terra-Média na Quarta Era por um mestre muito bom. Ele viajou bastante na maionese, mas foi uma aventura sensacional, muito gostosa mesmo de jogar. Lembro que nessa aventura Morgoth retorna para Terra-Média com todos os seus amigos (lobisomens, balrogs, dragões, e toda sorte de feras da Primeira Era), lançando uma nova e definitiva Sombra para a Terra-Média. O que vocês acham que acontece em contrapartida? Manwe e Mandos mandam navios para a Terra-Média com os heróis da Primeira Era que enfrentaram Morgoth: Fingonfin, Feanor, Turin Turambar, Tuor, Durin e o meu preferido: Azaghal, o Dragão do Oeste, enfim. Foi do cacete. Totalmente “criativo” e fora dos trilhos. Posso dizer que gostei muito das duas experiências.

    Resumo: vai da mesa definir o que quer jogar. Tudo é possível no RPG.

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