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Atrás do Escudo: Entrevista com Ju Marra

03/01/2020

Salve leitores do Aventurando-se, exploradores valentes que desbravam esse sertão semi-abandonado, mas, ainda assim, não esquecido.
Dentre os objetivos do blog, consta a ideia de fornecer dicas para os jogadores de RPG utilizarem em suas mesas, seja tanto na parte de construção de história, quanto na parte prática da coisa – como manter uma campanha longa, por exemplo.

Dessa forma, de maneira a compartilhar experiências, assim como de celebrar o término de uma campanha que durou quase 2 anos, publicamos aqui a entrevista com a Juliana Marra, Mestre/Narradora do “Távola Redonda”, que vocês descobrirão mais sobre ao longo do post:

Aventurando-se: Ju, primeiramente, obrigado por topar a entrevista, compartilhando sua experiência com a gente. Pra começar, queria pedir pra você resumir o que foi o Távola Redonda, pra que nossos leitores entendam do que estamos falando.

Juliana: O Bhabhta Tàbla, ou Távola Redonda, foi uma campanha de D&D (baseada em livros 5ed), tipo sandbox, criada por mim e jogada por até 4 players, sendo que mais comumente estávamos em 3 players. À campanha se estendeu entre aproximadamente fevereiro de 2018 e setembro de 2019, alguns períodos jogando toda semana, outros com até cerca de 40 dias de intervalo entre uma sessão e outra. 

A: Assim como a Campanha em Fortuna, cujos relatos são publicados no Aventurando-se, o Távola Redonda teve diversos elementos histórico-folclóricos em seu cenário. Como se deu esse processo de criação de plano de fundo para a aventura? Quais foram suas fontes? Quais seriam as dicas que você daria para quem quiser narrar um RPG com elementos histórico-folclóricos?

J: Eu me inspirei nos contos sobre o Rei Artur e à Távola Redonda, pois na época tinha acabado de descobrir o jogo de tabuleiro Shadows Over Camelot e estava aficcionada pelo tema. Para além disso, conheço bastante de literatura, e essa temática sempre foi uma das que mais me agradou. Gosto especialmente da Trilogia do Bernard Cornwell, As Crônicas de Arthur (O Rei do Inverno, O Inimigo de Deus, Excalibur) e, claro, das Brumas de Avalon, da Marion Zimmer Bradley. Além desses dois autores renomados, existem diversos contos, que foram sendo escritos e agregados ao redor dessa lenda. Quando tive a ideia para a campanha  resolvi pesquisar alguns e me deparei com a Lenda de Sir Gawain e o Cavaleiro Cinza/Verde (existe divergência na tradução do termo em gaélico antigo para inglês moderno, entre green e grey). Essa lenda foi a que utilizei para criar o prólogo da campanha, numa cena durante o casamento do rei, em que um cavaleiro desconhecido chamava-os para um duelo e ao cortarem a cabeça dele ele não morria. Para além desse prólogo fiz um arquivo com cerca de 20 páginas com compilados de lendas, trechos de textos, livros, cantigas, que possuíam passagens relativas aos personagens dessa mitologia e que me pareciam interessantes para uma campanha. O resto foi criatividade e o uso livre e desimpedido desses personagens e cenas sem qualquer fidelidade às histórias originais.  

A: – Relacionado a esses elementos histórico-folclóricos, eu senti, como jogador, que os povos que a gente entrou em contato ao longo do jogo sempre tinham uma rica cultura associada: halflings, elfos da floresta, elfos do gelo, dragões, anões, humanos dos reinos, humanos do deserto, giths (malditos githyankis!!!), drows…

Não sei se essas características vieram dos livros de D&D ou se rolou outras fontes, mas, o mais importante (para mim), é que eu senti que essa cultura nos foi passada de uma maneira bem sutil, ao longo do tempo. Qual foi sua estratégia pra fazer isso? 

J: Eu sou uma leitora ávida (acho que já deu pra perceber, né! hehehe) então sempre uso nas minhas campanhas, tanto como mestre/narradora, quanto como jogadora elementos da literatura, todo o universo Tolkien (que conheço bem), sempre me ajudam, mas outros autores, mesmo quando improváveis, são sempre fontes de inspiração. A primeira campanha que criei foi inspirada em Alice através do espelho, do Carroll. Li muito dos livros também, e para além do set básico de D&D, usei muita coisa do Mordenkaine Tome of Foes e do Xhanatar. Como leitora (e escritora nas horas vagas) eu gosto muito de brincar com intertextualidade e isso faz com que consiga trazer maior fluidez na narrativa, ao colocar ali elementos de outros universos, presumivelmente conhecidos dos jogadores, de uma forma inusitada. Uma das técnicas literárias, que trouxe para a narrativa foi nunca descrever o que os jogadores sentem e sim as características que levam àquele sentimento, ou seja, nunca uso, “vocês ficam com medo”, digo “está escuro, está anormalmente quieto, há algo estranho no ar, o cheiro é de morte e podridão”, por exemplo. Essa fórmula envolve os jogadores muito mais na narrativa e transmite melhor à cultura dos povos. Da mesma forma não dizia “eles são receptivos e comilões”, mas ao contrário, colocava um NPC ali que os convidasse constantemente a  comer algo, e assim por diante. 

A: Agora indo para a parte mais prática: Uma das virtudes do nosso RPG foi a duração dele, estendendo-se por mais de 1 ano, embora não sem dificuldades. Como você, como Mestre/Narradora, lidou com esse horizonte temporal, considerando tanto os hiatos de jogo, quanto o momento de finalizar a campanha? Alguma dica para os jogadores que também querem uma campanha longa na vida adulta, com pouco tempo livre?

J: Eu tenho tudo anotado. Aquele documento com trechos de textos para me inspirar que comecei na fase preparatória da campanha terminou com mais de 80 páginas, com fotos, figuras, mapas, printscreens de partes dos livros, arcos de campanha, ideias, tesouros, tudo colocado de tal forma que eu batesse o olho e soubesse onde estávamos, e mais importante, quais caminhos eu já tinha para onde vocês poderiam ir. Pontos de experiência também eram anotados lá, e insights, ideias que os jogadores tinham durante o jogo e eu achava boas também, assim vocês eram uma constante fonte de inspiração. 

A: Outra característica que marcou o Távola Redonda, na minha visão, foi a chegada de novos jogadores e personagens. Começando com o André e eu, depois incluindo o Pedro e Vazora, finalizando sem o último. Além disso, e isso é minha “culpa”, também houve mudança de personagens ao longo da campanha. Pois bem, como você lidou com essa dança das cadeiras de jogadores e personagens? Alguma dica de como conduzir/costurar a história à luz dessas alterações?

J: Eu tive muita sorte, tive jogadores experientes e muito comprometidos com a narrativa que criamos juntos. O fato de você, Chico, e do André terem jogado do começo ao fim, e em quase todas as sessões fez com que o fio condutor estivesse sempre presente. Além disso, eu gosto de envolver elementos da criação dos personagens no cenário, afinal, não é um livro, e sim uma história que contamos juntos. Cada vez que os personagens demonstravam algum interesse eu imediatamente associava de alguma forma aos elementos já presentes na narrativa. Fosse um elemento de background ou algo absolutamente novo, como uma nova magia aprendida, que agora poderia ser usada. Manter um propósito individual para cada personagem na narrativa, para além do todo foi um cuidado que eu tentei manter sempre. E sempre pedi aos jogadores, que ao introduzirem um novo personagem na história, me enviassem uma história de background (passado) e objetivos (futuro) para que eu ler e dali tirar elementos para envolver os personagens e desenvolver a  história. 

A: – Ju, você foi a única mulher numa campanha que chegou a ter quatro homens, sendo a figura chave no jogo, por ser a Mestre/Narradora. Como foi narrar pra 4 marmanjos? Você tem alguma dica para nossas leitoras que talvez queiram jogar/narrar em grupos com maioria masculina?

J: De novo, tive sorte! Além de saber escolher bem minhas companhias, seja em amigos ou companheiro, hehehe. Nenhum de vocês tem o perfil, seja dentro ou fora do jogo, que dá trabalho, é grosseiro ou machista. Por isso foi bem tranquilo. Caso acontecesse alguma grosseria ou machismo, eu certamente e sem nenhum pudor teria chamado atenção. Fora isso, eu sou do tipo de gente (gente, veja bem, não homens ou mulheres) que adora uma história intensa, sou um tanto escatológica e embora odeie a violência no mundo real, não tenho nenhum pudor à ela no imaginário. Então sempre descrevi lutas, guerras, fomes, seres absolutamente demoníacos, sem nenhum problema e com requinte de detalhe e malícia.  Para mim narrativa é uma coisa e vida real outra, e sou comprometida com ambas. Afinal sou uma fã seja de Cornwell e suas cenas de batalha memoráveis, ou de Clarice Lispector em A Paixão Segundo G.H. (não leia se você tem nojinhos). 

A dica que eu daria para qualquer mulher em qualquer ambiente é: se joga! O mundo é seu e ai de quem te disser que você não pode estar ali! Ninguém tem que provar nada à ninguém, não caia nessa! Você não precisa saber todas as regras de cor, nem qual é a  força do monstro da página 238 do Monster’s Manual para ter direito de jogar. Os livros estão aí, o Google também. Contanto que você queira estar ali e seja educada com os demais, eles com você, tá tudo certo! 

A: Da mesma forma, você também tem alguma dica pros nossos leitores que queiram jogar/narrar com mulheres? Inclua aí algum puxão de orelha que o André, Pedro, Vazora e/ou eu mereçamos!  

J: Cara, a única coisa que uma mulher quer é ser bem tratada, sem nenhum direito à menos, e nenhum dever à mais. Não teste (a paciência, nem a beleza) das mulheres à sua volta. Cada ser humano tem um estilo (de vida, de jogo, de ser), e se você respeitar isso dá tudo certo. Para além da convivência entre jogadores e narradores, eu aconselho todo jogador de RPG a se atrever a criar um personagem do sexo oposto ao menos uma vez na vida. É um exercício de empatia e narrativa muito interessante. 

Pergunta André: Ju, como foi o processo de criar uma história baseada nas personagens e suas decisões, estilo “sandbox”?

J: Para mim o RPG é coletivo! Essa é a beleza dessa forma de jogar. Ele permite o improviso. Se não fosse isso, bastavam livros, filmes, jogos, mesmo RPG eletrônicos, que trazem opções, porém limitadas. No jogo eletrônico eu não posso me pendurar no candelabro se isso não for previamente programado, no RPG de mesa sim! (Roubando um pouco da fala do André aqui). Ele me mostrou essa faceta do RPG e eu abracei completamente. A confiança, enquanto narradora, para permitir essa liberdade, estava em três pontos: 1) muito conhecimento prévio, de livros, fontes, meu arquivo base, inspiração, que me permitiam criar e descrever cenários novos na hora do jogo, sem ter que parar e pensar. Se alguém me dizia quero subir à montanha, como eu, Ju, já subi muitas, conseguia descrever o esforço, o clima, etc, sem precisar de outras fontes. Em ambientes que nunca estive, já li muito à respeito. Isso foi um facilitador brutal; 2) Usar as ideias dos jogadores e ser um tanto Freudiana, quando um jogador me perguntava posso entrar por aquela janela eu respondia com um “não sei, você pode?” e deixava o próprio jogador narrar sua forma de fazer aquilo, gastar sua criatividade; 3) admitir com um belo “não sei!”, isso é fundamental! Ninguém tem que ter uma resposta pronta pra tudo, então quando chegávamos à um impasse, e tentava checar livros/Google pra ver se auxiliava na hora, e muitas vezes sim, mas se fosse necessário dizia, “olha não sei, vamos fazer da forma X agora, mas no fim da sessão penso melhor nisso e se for caso mudamos pra próxima”. Isso tira o peso da perfeição dos ombros, humaniza, acelera o jogo e garante diversão para todos. 

Pergunta Pedro: Ju, houve algum momento em que você precisou alterar os rumos da história de forma brusca/inesperada? Se sim, como você fez isso, com quais recursos narrativos, etc.?

Sim! Principalmente por causa do André!!! Além de ser um jogador experiente e cheio de ideias, fez um personagem que volta e meia me dava um certo trabalho. Nunca esquecerei o Hakim! Mas em vez de me intimidar por isso, ou de deixar ele tomar conta da história, eu usei à inventividade do André e à impulsividade do Hakim para trabalhar reviravoltas. Ele quer teleportar para um local que não conhece, ok, pode falhar e irem parar em outro lado que abre todo um novo segmento de história. Atacar o exército inimigo com uma chuva de meteoros que matou mais de 50% dele e acabou com qualquer cena decente de batalha, ok! Agora à briga dos exércitos e algo que nunca envolveria vocês em primeiro lugar e eis que surge um elemento, magia, portal, que está sendo preparado lá no castelo e só com uma missão infiltrada resolve. Usar o poder de ser “Deus” aqui e criar do nada é à melhor forma de lidar com o inesperado.

A: Muito obrigado por compartilhar sua experiência, Ju! Tenho certeza que vai inspirar nossos leitores e leitoras :)

J: Eu que agradeço.

távola redonda

Roll the bones, and watch out for the fucking githyankis,

Chico Lobo Leal

One Comment leave one →
  1. vazora permalink
    04/01/2020 03:56

    Baita entrevista! Acho que o personagem que criei quando joguei essa campanha foi um dos que mais mergulhei no lado psicológico, e mesmo que não tenha passado diretamente isso para a ficha ou para o roleplay, a história que criei pro personagem ficou muito tempo ressurgindo na cabeça… E duvido que o personagem teria tido tanto impacto para mim se fosse com outro mestre! Desde então meus personagens se tornaram muito melhor trabalhados, valeu Ju! XD

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