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Cena 19 – Vir, homem de Valle

04/10/2014

Cena Anterior: Cena 18 – Vir, o herói de Dol Guldur

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Na noite da reunião com Bard, eu, Heruwyn, Falco e Berion ficamos hospedados na casa de meu primo Nassif. Mercador antigo de Valle, o “Brimo”, como eu carinhosamente o chamava (Nassif não conseguia perder o sotaque de nenhum jeito), nos recebeu de braços abertos.

Durante apenas um jantar, ouvimos o que demoraríamos dias para descobrir nas ruas. A gota d’água da tensão bardings-orientais fora a morte de um influente barding pelas mãos de uma formosa oriental.

Enquanto um lado acusava o homem de desrespeito e até tentativa de violação, o outro queria a morte de uma homicida estrangeira. A situação se agravava na medida que a garota era filha de um líder oriental, e, claro, como se não bastasse, o falecido era casado.

Mirah, a esposa de meu primo dissera que a garota estava presa há dois dias, que servia mais como uma forma de protege-la do que de culpa-la. Bard não tinha culhões para determinar seu destino. Não com o pai da acusada declarando vendeta à casa de Girion.

Berion já vislumbrava uma guerra civil.

- Arnor caiu assim; divisão, guerra interna, e rápida invasão. Se nada mudar logo, Sauron não precisará nem enviar um exército pra cá, os próprios habitantes de Valle resolverão tudo.

Heruwyn tinha um rosto preocupado, assim como Nassif e Mirah. Falco apenas olhava pra baixo, talvez pensando em Qhorin e Ágrapo.

Precisávamos de um julgamento, mas eu já tivera dose suficiente da justiça de Bard. Precisávamos de um julgamento honesto, onde as duas partes fossem ouvidas.

- Brimo, você consegue reunir alguns homens de confiança, vindos do deserto? Vou falar com Bard e propor um julgamento aberto.

Melhor isso do que outra demonstração da “justiça de Bard”.
No dia posterior eu, Heruwyn, Berion e Falco nos separamos para realizar diferentes tarefas. Fiquei encarregado de conversar com os Senhores da cidade, enquanto meus amigos entregariam mensagens a homens apontados por Nassif e outros nobres que eu conhecia. O conselheiro de Galadriel garantiria que ninguém tocado pela sombra participaria.

No caminho, mergulhado em meus pensamentos, passei por uma figura esguia que chamou minha atenção. Vi de relance o rosto de Rowenna, mas estava tão pensativo que nem parei meus pés. Segui adiante como somente um homem absorto em deveres consegue fazer.

Líderes, nobres, anciões e heróis foram chamados dos dois lados. Em apenas meia trajetória do sol, a cidade inteira se aprontara para o julgamento, e havia uma brisa de expectativa no ar. Bard concordara com um julgamento de júri popular, a contragosto de Bain e desconfiança dos nobres bardings.

Os orientais, é claro, também temiam armadilhas, uma encenação que desse legitimidade a execução de um dos seus. Mas mesmo assim concordaram. Quase todos.

O pai da réu veio à mim na noite anterior ao julgamento, oferecendo quarenta homens treinados e mercadorias suficientes para preencher duas caravanas. Yarek era seu nome, um corajoso líder e, acima de tudo, um pai preocupado.

“Podemos inflamar o coração de nosso povo e tomar a cidade por dentro. Sei de homens de Valle que nos ajudariam de bom grado, ó Vir, filho de Vir”.

Dispensei Yarek o mais educadamente que pude, dizendo os nomes daqueles que comporiam o júri.

“Doze nomes – seis da areia, seis da pedra. E você Vir, onde entra nisso? Você é um oriental ou um barding?”

Nada disse, pois não sabia a resposta.

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O sol se punha ao redor do pátio da cidade. Suas últimas luzes envolviam a estátua do arqueiro de forma a revelar sua expressão determinada, convergindo a energia para sua flecha. Esta era de vidro enegrecido, que absorvia as diferentes matizes cromáticas do poente.

Um acorde de rara beleza neste terrível réquiem que presenciava.

A população de Valle estava toda reunida ao redor da estátua do arqueiro, onde grandes mesas foram colocadas, para que os importantes senhores sentassem.

Como as listas de uma zebra, a população se dividia entre grupos de claros e morenos, claros e morenos. Assim como a mesa. Esta mantinha seu lado esquerdo de bardings enquanto o lado oposto estava com orientais.  O centro permanecia desocupado. Quem seria o mediador? Bain era a escolha mais óbvia, mas este estava com o pai e o filho, Brand, fora da mesa, observando.

Quando a última luz do sol foi capturada pela flecha e as lanternas vindas de Erebor se acenderam, a prisioneira foi trazida, dando início ao julgamento.

“Habitantes de Valle, é com consternação de todos que aqui iniciamos o julgamento de Lilith, acusada do assassinato de um homem bom”.

- Assassina! Enforquem-na!

Os gritos só foram silenciados ao bater dos escudos da guarda da cidade, que mantinha um círculo ao redor da mesa.

“Que os Valar e os deuses orientais abençoem os membros do júri com sua sabedoria”.

Bain então se calou, e um a um, os homens da mesa foram até Bard e beijaram sua mão, jurando lealdade à sua casa e à Valle.

“Vir, filho de Vir, apresente-se ao seu rei e faça seu juramento à Casa de Girion. O júri precisa ter seu homem de confiança, um mediador que todos aprovem”.

Senti uma pontada no estômago, ao mesmo tempo que os pelos da minha nuca se eriçaram ao sentir tantos olhares sobre mim. Em nenhum momento isso foi combinado, fui feito de tolo!

Fazer um juramento à casa de Girion? Não tinha a menor intenção de realiza-lo.

No entanto, fui levado à presença do assassino de meu pai, e me vi ajoelhado. Meu corpo tremia de raiva, e a expressão de satisfação de Bard só piorava as coisas.

Que sua morte chegue rápido!

Pensei em quarenta homens armados ao meu comando, e a justiça que poderíamos fazer.

Suspirei.

- Eu, Vir, filho de Vir, herói de Dol Guldur, juro lealdade à casa de Girion e à Valle.

Não olhei para ninguém quando terminei, apenas sentei no centro da mesa. O julgamento prosseguiu por horas, e a réu e os acusadores se pronunciaram, bem como testemunhas do evento. A população ao redor diversas vezes se exaltava, e foi só quando um barding fora afastado do local que os ânimos se acalmaram.

Quando o júri se reuniu para entrar em consenso, aconteceu o que já todos imaginavam – seis condenações e seis manifestações de inocência. Todos me encararam, e eu olhava para a réu, que tremia algemada. Talvez do frio do inverno, talvez de um destino terrível que poderia acomete-la.

Quantas vidas os homens todos poderiam tirar? Já não havia guerra para todos? A tristeza da morte de um amigo – como Hardhart, já não era suficiente?

Bain então clamou por nossa posição. Os jurados concordaram com minha decisão, e foi com uma paz interior que bradei:

- Lilith é considerada culpada. Não por se defender, mas por tirar a vida de um homem de Valle. Só Bard possui o direito de escolher o destino do seu povo. Que os serviços de Lilith agora paguem por dois, os seus e do falecido. Seu pai ainda deverá entregar mercadorias correspondentes à uma caravana inteira para a família do falecido, como compensação.

A prisioneira então ajoelho e levantou as palmas das mãos aos céus. Servir à Bard só traria honra à sua família, e eu já sabia que seu pai era rico o suficiente para dispor da mercadoria.

Eu encarei a multidão e vi que ninguém sacara armas.

Valle viveria por mais um dia.

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O Retorno da Orquestra

23/09/2014

De uns anos pra cá, o Brasil desenvolveu um circuito de concursos para criação de jogos. Começou com o Faça Você Mesmo, da Secular Games, e passa hoje pelo RPGénesis, Game Chef e Ludopolis, entre outros projetos em desenvolvimento.

Motivados pela vibe criativa deste “grand Slam” que se formou, eu e o Guilherme Korn (representando, respectivamente, os blogs Aventurando-se e Vôo da Fênix) demos início a um concurso de criação de jogos narrativos ano passado – o Orquestra RPG.

Cá entre nós, uma experiência que associou músicas a jogos narrativos, de forma bastante doida singular.

E se eu dissesse a vocês que resolvemos… bem… reativar o projeto este ano?

Maestro

Conheçam nosso mascote, o Maestrinho! :)

“Evolução… ou Recomeço?”

No ano passado, nosso enfoque estava na produção de jogos exclusivamente narrativos – RPGs, Story Games e LARPS. Este ano, a Orquestra ficou “dos Jogos”.

Você deve estar se perguntando: “O que isso significa”? Durante o mês de outubro, QUALQUER jogo poderá ser inscrito no concurso – RPGs, Story Games, LARPS, Boardgames, Carcgames, Party Games… enfim, qualquer tipo de jogo analógico.

No entanto, para garantir a inscrição de seu projeto no concurso, algumas condições precisam ser cumpridas:

  •  Ser baseado (ou inspirado por) uma das músicas que irão compôr a playlist do concurso – uma seleção criteriosamente elaborada pelos Produtores e organizadores do evento;
  • Possuir o limite máximo de 5000 palavras;
  • Ser compartilhado em nossa “Revista Virtual” no Medium, com uma apresentação bacana do projeto e os seus links de acesso (para download ou para leitura – isso fica por sua conta).

“Um Concurso de Todos, Para Todos? Como Assim?”

Desde o princípio da idéia, queríamos que o Orquestra fosse um concurso para todos – tanto para a galera que joga, quanto para quem produz. Isto seria aplicado no processo de avaliação dos projetos inscritos, e isso nos rendeu dores de cabeça na edição passada…

…mas, como somos teimosos pra caramba, não desistimos desta idéia! Neste ano, resolvemos adotá-la de modo um pouco diferente: teremos o apoio de uma “Audiência” qualificada, composta por blogueiros selecionados a dedo para este desafio. Cabe a eles avaliar cada jogo publicado na Revista, logo após o término da etapa de Composição – e isso será feito a partir de um artigo em seus respectivos blogs, sobre o projeto que mais lhe apeteceu (sendo este, um finalista).

Nesta edição, contaremos com os seguintes parceiros:

Além do apoio dos amigos já citados, contaremos também com o apoio de alguns “Produtores” convidados – pessoas bem habituadas com os trâmites que envolvem a produção/publicação de um jogo. Eles contribuirão sugerindo, cada um, uma música para a nossa playlist - além de, claro, contribuir na Etapa Final de avaliação do concurso. Nós, os organizadores, também daremos nossas músicas, finalizando a lista em cinco canções.

São eles:

“E Prêmio? Vai Ter?”

Para o projeto vencedor do concurso, prometemos um serviço completo: barba, cabelo e bigode! :)

Em outras palavras, o projeto será revisado e testado até ficar redondinho, para só então receber um trabalho completo em design gráfico: capa, arte, diagramação… ele ficará prontinho, de acordo com o que o autor deseja, para ser publicado!

Trata-se de uma premiação simbólica, é verdade – mas que visa estimular a produção. Afinal de contas, qual é o autor que não sonha em ver sua obra completa e linda, não é mesmo?

Compositor

Então, você já se empolgou com a idéia, não é? Mas não se apresse – ainda há tempo para se preparar…

“Então, Como Vai Rolar Isso?”

Outubro será o mês do Orquestra de Jogos, sua duração se estendendo por quase todo o mês. Estamos a sete dias do seu início, e é bom que você esteja preparado para o desafio!

Este ano, o concurso estará estruturado em três Etapas:

  • Composição (dia 1 até o dia 15): é nesta hora que os instrumentos vão realmente ser usados! à meia-noite do dia 1 de Outubro, iremos liberar a playlist na fanpage do concurso Orquestra dos Jogos – e a produção se encerra nas doze badaladas do dia 15. No entanto, vale lembrar que APENAS os projetos publicados na Revista da Orquestra serão avaliados na Etapa seguinte;
  • Audição (do dia 16 até o dia 25): passado todo o furor da produção, é hora de nossos amigos da Audiência fazerem seu trabalho. Eles terão dez dias para ler os projetos, e apontarem os seus preferidos a partir de artigos em seus blogs. Cada membro da audiência escolherá um único jogo para conduzir à etapa seguinte;
  • Seleção (entre os dias 26 a 29): uma vez que os finalistas sejam eleitos pela Audiência, eu e Guilherme Korn iremos orquestrar (para entrar no clima… :D ) uma “Mesa Redonda” com os Produtores convidados – conversando sobre a vida, o universo e tudo mais o concurso, os projetos finalistas e, por fim, elegendo o vencedor do Orquestra.

Como uma possível “Bonus Track”, pretendemos fazer uma sessão especial no último dia do mês, com o(s) autor(es) do projeto vencedor, para conversarmos sobre o concurso – e com participação aberta ao público. Mas isso ainda é uma possibilidade, claro…

“That’s All, Folks!”

Então… por ora, é isso, caros visitantes. Qualquer dúvida, sugestão e/ou pitaco será muito bem-recebida na fanpage do Orquestra dos Jogos, então não deixe de visitá-la para ficar a par deste momento da criação nacional de jogos.

E lembrem-se: “Brace Yourselves: The #Orquestra2014 is Coming!”

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

Cena 18 – Vir, o herói de Dol Guldur

16/09/2014

Cena anterior: Heruwyn, a donzela de Rohan

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Assim como uma colméia sem sua abelha rainha, essa era Valle sem um líder forte. Bard já estava nas últimas há muito tempo, e mesmo que seu filho Bain realizasse muito de suas tarefas, a palavra final era sempre do matador de dragões.

Quando chegamos na cidade, vimos que as abelhas da coméia estavam desorientadas. Dezenas de orientais estavam por todos os lados, e o que antes fora uma cidade limpa e organizada, agora era um emaranhado de malocas. As ruas estavam mais estreitas, com muitas barracas espalhadas, exalando um cheiro estragado que assolava nossas narinas.

A cidade estava mergulhada no caos.

Enquanto vagueávamos pela cidade evitando os mendigos e a procura de uma refeição quente, alguns guardas se aproximaram, com uma cara tão espantada quanto como se tivessem visto um morto.

- Vir! Bons ventos o trazer, o procuramos por dias, finalmente tomando-o como desaparecido ou mesmo morto.

- Ainda não. Por que me procuravam?

- Bard precisa de sua ajuda. Vá ao Grande Salão o quanto antes!

- Ótimo, tabém tenho assuntos a tratar com ele.

Isso fora mais fácil do que eu esperava.

Qhorin, Ágrapo e Rowenna nos deram adeus. Quanto antes levássemos as mensagens melhor. Dáin não podia esperar. O reino dos anões precisa estar preparado.

 

Mas e o reino dos homens?

Quando entramos no Grande Salão avistei uma turba requerendo audiências com Bard. Pela expressão dos populares, fiquei feliz de não ser eu o Senhor de Valle.

Eu, Berion, Heruwyn e Falco furamos a fila, cruzando o longo Corredor de Girion. Diversas tapeçarias se espalhavam por ele, e colunas de madeira entalhadas iluminavam os feitos dessa antiga casa dos homens.

Lembro-me de olhar admirado pra essa arte quando era novo. Nos dias que eu caminhava no salão ao lado dele… meu pai.

- Somente você é convocado Vir. Seus amigos terão que aguardar.

Entrei no salão e encarei o que sobrava de Bard. Não parecia ser muito.

- Vir! Bons ventos o trazem nessa hora.

Era difícil olhar para aquele rosto sem pensar no que eu perdera por causa de suas ações.

- Parece que Valle realmente precisa de bons ventos. E ventos fortes, o cheiro da cidade mudou.

Bard começou a tossir tanto que achei que eu veria a morte do Senhor de Valle diante de mim, mas infelizmente não tive esse prazer.

- Muita coisa mudou nesses últimos tempos, Vir. Bain, conte à ele.

O filho de Bard, um homem de seus cinquenta anos, saiu de um canto da sala e veio até a minha frente. Eu nunca tive muito contato com o herdeiro de Valle, embora nas poucas vezes que nos encontramos, eu sempre tivera uma impressão ruim sobre ele. O bigode claro de Bain delineava lábios de constante escárnio.

- Como você percebeu Vir, nossa cidade fora invadida por dezenas, centenas de orientais, à procura de oportunidades de negócio e, alguns, de confusão. Muitos vieram com suas famílias, trazendo uma cultura que nos é estranha e, não mentirei, não muito simpática. Como um antigo homem de Valle, gostaríamos de lhe perguntar se você não serviria como ponte entre os bardings e os orientais neste momento. Um solucionador de problemas, uma ponte entre esses dois mundos.

Em outras palavras, alguém pra ter a cara batida enquanto Bard e Bain costuravam e bebiam em seus salões. Uma cara morena, para a conveniência da situação.

- Muito me é pedido, como vocês bem sabem. Meu dever à casa de Girion terminou no dia que meu pai fora destituído de suas posses e títulos pelos quais lutou toda a vida. Decisão que custara a vi…

- Nós sabemos o que houve Vir. E lamentamos. Acredite em mim, lamentamos – Bard interviu. – Seu pai foi um dos poucos que ficou ao meu lado contra Smaug.

O fingimento de Bard era mais do que eu conseguia suportar.

- E eu também lamento, mas não posso aceitar o que me pedem. A menos que… Bard, eu não voltei à Valle sozinho. Berion, servo de Galadriel da Floresta me acompanha. Temos mensagens de um velho conhecido seu – Gandalf, o Cinzento.

Um misto de alegria e surpresa surgiu no velho rosto de Bard.

- Gan… Gandalf? Traga este hom… elfo aqui, e me conte o que o velho peregrino cinzento disse!

Busquei Berion, e relatamos nosso encontro na Floresta Dourada. Descrevi brevemento minha aventura com Qhorin e Ágrapo, e nossa empreitada em Dol Guldur.

Já era tarde quando terminamos, e Berion clamava Valle às armas.

- A guerra se aproxima Senhor do Arco. Já avistei pessoas com artefatos de feitiçaria na sua própria porta. Deixe-me auxiliá-lo, e juntos com Erebor vamos garantir que o Norte não sucumba à Escuridão.

O progenitor e seu filho de entreolharam. Era evidente que os problemas de fora pareciam pequenos perto dos atuais.

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Vir, filho de Vir

- Bard, Senhor de Valle. Eu estou disposto a ajudar a cidade se você concordar em aceitar os conselhos de Berion.

 

Bard então tossiu, e Bain deu seu sorriso de escárnio. Como eu os odiava.

- E nossa palavra é suficiente pra você, ó Vir filho de Vir?

- Não, mas eu estarei preparado caso vocês não cumpram com ela.

Virei de costas, e junto com Berion, nos dirigimos à saída. Ouvi outra tosse, e a voz fraca de Bard:

- Fico contente que tenha aceitado voltar aos serviços da casa de Girion, meu caro Vir, herói de Dol Guldur.

Antes de cruzar à porta não me contive, virei por um momento e completei:

- Engano seu, rei senil. Não retorno ao manto de Girion. Faço isso por Valle.

Embora meu ódio ardesse por dentro, eu saía sorrindo. Algo me dizia que eu havia orgulhado meu pai.

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Próxima cena: Cena 19 – Vir, homem de Valle

 

Sistemas e Cenários – Blood & Honor

03/09/2014

De maneira simples, descrevo Blood & Honor como um RPG sobre samurais e o mundo em que eles vivem. Criado por John Wick, o jogo explora a riqueza de detalhes que envolvem esses guerreiros japoneses, tão exóticos para nós criaturas do Ocidente. Em B&H você é incentivado à pensar nos milhões de elementos que caracterizam os lendários guerreiros, como seu código de honra e o significado de sua espada.

O autor, de uma forma muito inteligente, estabelece logo a princípio o clã (famiglia) como o mais importante no jogo. Mais importante até do que seu personagem, o que, na minha opinião, condiz fielmente com o senso de dever dos samurais. Um samurai sem clã é um ronin, tratado como lixo e covarde pelo resto da sociedade.

Cada jogador cria o clã conjuntamente, nomeando as construções nele inseridas, como santuário xintoísta, casa de geishas, estábulos… tudo com reflexos mecânicos no jogo (o santuário xintoísta por exemplo provê bênçãos aos personagens, enquanto a casa de geishas dá rumores aos jogadores).

Todo personagem possui uma posição de destaque na estrutura do clã, indo desde o guarda-costas do daymio até seu mestre de segredos. Aliás, o próprio daymio tem seu comportamento definido pelos jogadores – engenhoso, astuto, louco… entre outros!

Garantindo a imersão dos jogadores na história, temos um cenário muito bem trabalhado por John Wick (não por acaso também autor do renomado Houses of the Blooded), que esbanja conhecimento da cultura japonesa.

Bom, à partir disso, já poderíamos ter um RPG muito bom aqui. Mas, Blood & Honor tem mais. A mecânica do jogo é muito inovadora e, na minha opinião, muito massa!

Cada rolagem de dados é baseado na soma de características pertinentes de cada personagem, envolvendo nome, atributo do clã, perícia…

Vou exemplificar como um exemplo da partida que joguei com meus amigos Flávio e Vazora. Nesta ocasião, Matsumoto Motonari e seu companheiro Takeda Shingen foram emboscados próximos ao rio de uma vila numa província inimiga de seu próprio clã. Quando a luta começou, começamos a elaborar a parada de dados de Matsumoto. Somamos sua Proeza (habilidade em armas), o aspecto do clã “juntos-somos-mais-fortes” (já que os dois lutavam juntos), e, para felicidade do Vazora, também o significado de seu nome.

Hã?

Takeda Shingen

Sr. Flávio Rodrigues aceita contato para ilustrações freelances de samurais. O Aventurando-se recomenda!

Pois é, quando o Vazora criou o nome de seu personagem, ele decidiu que o mesmo significaria “cobra do rio”, por mais que isso não tivesse nenhuma relação real com um possível significado em japonês. Mas quem se importa? O personagem foi emboscado no rio, e agora a cobra do rio mostraria seu valor! Haha

Sendo assim, Matsumoto ficou com a soma total de 7 dados, onde 2 foram escolhidos para apostas, e 5 para a parada. Estes 5 seriam somados para alcançar o número-alvo (dez, sempre dez), e, caso o número fosse maior que o do oponente, o direito de narração iria para o Vazora, acrescentado pelas apostas.

Dessa forma, num resultado de 17 do Matsumoto e 15 do mascarado que o atacava (que ainda ganhou 2 dados por ter apontado Vazora antes dele ter feito o mesmo, mimetizando um saque rápido – não há “iniciativa” no jogo), Vazora conseguiu o direito de narração. Aqui ele poderia dizer qualquer coisa, até mesmo que seu personagem perdeu a luta.

Mas não foi o caso.

O Mestre Espião do clã Nankatsu dizimou seu atacante com apenas um movimento. Porém, o mascarado também teve duas apostas, reduzida à uma, já que perdera a prioridade (sempre metade para aqueles que perdem a parada de dados disputada). Com essa uma aposta, eu narrador afirmei que Matsumoto também sofreu um ataque. O Vazora então usou sua aposta pra afirmar que a antiga bainha de sua espada milenar foi destruída, despertando a ira dos Motonari, surgindo a possibilidade para uma vendeta.

Olha que massa!

Essa abertura de narração aos jogadores é muito interessante, pois serve como engrenagem para o desenvolvimento conjunto da história. John Wick até afirmou que diversas vezes ele narrou B&H sem preparação prévia, apenas utilizando os elementos que os jogadores traziam à trama.

Este é, definitivamente, meu tipo de jogo!

Os comentários do autor e os capítulos dedicados à reflexão sobre o RPG são um tesouro à parte no livro. Me surpreendi muito com o material riquíssimo presente na obra, importante não só para o Blood & Honor mas para qualquer RPG.

Para finalizar, gostaria de apontar o ótimo trabalho da Red Box, que traduziu e lançou o jogo aqui no Brasil. Por mais que tenha faltado um trabalho de revisão mais extenso para corrigir uma expressiva quantidade de erros de digitação no produto final, o aspecto visual do livro é primoroso, com ótima qualidade de papel e diagramação. As ilustrações escolhidas pelo autor são lindíssimas, combinando perfeitamente com o conteúdo. Se faltou algo, foi um mapa das províncias do Japão, elemento presentes à parte apenas na edição de luxo oferecida pela editora. Até onde sei, fato ausente até na versão original gringa!

Felizmente meu jogo de tabuleiro Shogun me serviu bem nesse caso, com seu ótimo mapa do Japão feudal. Pra quem não tem nem uma opção nem outra, aqui vai um ótimo mapa pra ser usado nos jogos: Feudal Map of Japan

Blood & Honor foi um dos jogos mais interessantes que já joguei e, principalmente lí nos últimos anos. Agradeço muito ao Jairo que indicou o livro pra mim. Brigadão amigo ciborgue!

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

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LARP Histórias Extraordinárias

02/09/2014

Continuando um saudável hábito de registrar minhas experiências nos LARPs que participo (vide Quimera), venho aqui apresentar à vocês o LARP “Histórias Extraordinárias”, realizado na biblioteca Viriato Corrêa, mais uma vez, pela ONG Confraria das Idéias.

Histórias Extraordinárias é um larp de terror psicológico e suspense baseado nos contos de Edgar Alan Poe e H.P. Lovecraft, trabalhando com conceitos onipresentes em suas obras como o medo do desconhecido, o limite entre a realidade e o fantástico e a insanidade.
O larp, planejado para 30 jogadores, se desenrola em um baile de máscaras da alta sociedade européia das últimas décadas do século 19, ocasião para comemoração, frivolidade e diversão entre os diversos convidados. Mas nada pode evitar o ambiente de penumbra, repleto de mórbidas curiosidades e segredos sombrios.

Esse era nosso contexto, e era aqui que Alexander Duval, professor de história aposentado e atual detetive particular atuaria. A esposa e o filho de Alexander haviam sido brutalmente assassinados anos atrás, o que instigara o professor a aposentar sua carreira no magistério e iniciar suas investigações. Linda Duval, sua caçula e agora única família fora quem incentivara o pai a mudar de profissão, e, juntos, resolveram alguns crimes na cidade, construindo certo prestígio.

Quando Edgar Baxter, rico figurão da cidade resolveu reabrir sua casa anos anos da morte de sua esposa (e diziam os boatos que o fantasma da mesma ainda assombrava o local) para realizar um baile de máscaras, os Duval não tiveram dúvidas – era a oportunidade perfeita de adentrar a alta sociedade e coletar informações sobre os numerosos assassinatos nos últimos tempos, talvez até mesmo alguma pista sobre o falecimento da Sra. Baxter e, porque não, da Sra Duval e do pequeno Maxmilliam.

Pra isso, Linda assumiria seu disfarce de Max Porter, assistente de Alexander. Uma maneira de ter ajuda de sua astuta descendente ao mesmo tempo que o pai protege sua filha mantendo um olho sobre ela.

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Diário de Alexander Duval
29 de agosto de 1891
Nova Inglaterra

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Na entrada da festa já encontrei o delegado Legrasse, junto com Drake e Larson, investigadores. Nossa relação não era muito próxima, mas fomos cordiais. Fomos recepcionados pelo próprio Edgar Baxter, acompanhado da anfitriã (e pelas fofocas – pretendente a ocupar o lugar da falecida Eleonora Baxter). A mansão se estendia por centenas de metros, e abrangia biblioteca, salão de bailes, antesala, adega, cozinha, salão de jogos, escritório e jardim, onde a Sra. Baxter descansava.

Me separando de Lin… Max, fui investigar o local e conversar com os outros convidados. Os trajes e as máscaras da alta sociedade ali reunida eram suficientes pra enfeitar o mais renomado carnaval veneziano. A elite sabia como se vestir.

A primeira pessoa que interagi foi Dominique, uma viajante excêntrica que contava lendas antigas da região e se portava de uma maneira tão suspeita, mas tão suspeita, que quase a fazia inocente. Após avisar meus colegas investigadores sobre o possível primeiro perigo da noite, continuei a investigação.

Convidados estrangeiros, médicos, prefeito e até ex-alunos estavam na festa. Para meu desalento, eu demoraria dias para conversar apropriadamente com todos, então resolvi aplicar uma tática mais objetiva. Fui abordar os funcionários, mais especificamente Edward, o mordomo. Após ouvir reclamações sobre a falta de cortesia de convidados que fuçavam nas coisas de seu senhor, Edward me apontou Cristal e o médico da família como potenciais fonte de informações sobre a morte de Eleonora Baxter.

Ótimo.

Fui ter com a prima de Baxter, que respondeu de forma rápida que não sabia de nada. Rápida demais.
Como professor sempre tive um faro para alunos culpados. Nessa festa, meu nariz já estava ficando constipado de tanta culpa no ar. Mais uma suspeita.

Uma convidada me chamou a atenção pelo andar lento e expressão assustada, e abordando a senhorita, descobri que Rouen, antiga amiga de Eleonora Baxter era uma das convidadas da casa. De fala confusa e olhar assustado, a amiga da falecida me deu algumas informações interessantes sobre a desconfiança de Eleonora com o médico que a tratava.

Mas como falar com ele?
O doutor ía de um lugar ao outro atrás de Edgar (e não só ele, mas também uma legião de parentes, negociantes e demais puxa-sacos), e parecia ser difícil conseguir algo dali.

Enquanto pensava com meus botões, ouvi gritos. A primeira vítima da noite – a pretendente de Baxter fora encontrada morta! Todos ficaram assustados, e meu coração de pai parou. Onde estava Linda?

Corri procurando-a, e com alívio encontrei-a conversando com alguns convidados franceses. Um deles havia visto a cena da janela. “Eu avistei uma sombra estrangulando alguém com uma echarpe!”.

A descrição confirmava minhas suspeitas. As mulheres eram as culpadas!

Reunidos no salão de bailes entreouvi algumas conversas, enquanto alguém anunciava que a mansão teria suas saídas fechadas até que o assassino fosse encontrado. Legrasse ficou encarregado de conduzir as investigações.

Corríamos o risco de morrer de inanição até que o delegado resolvesse alguma coisa!

Conduzi minhas próprias investigações, trocando informações com meu assistente Max. Enquanto perambulava pela biblioteca fui abordado por um estranho: “Eu estou procurando um livro. Um livro chamado Necro… alguma coisa. Você o viu?”

Como livros voadores estavam em falta na mansão, disse que não, e quase marquei um outro nome na lista de suspeitos. Tava aí uma festa estranha, com gente esquisita.

Seguindo uma agitação, fui parar na cozinha, encontrando os investigadores, discutindo.

“O documento é nosso! Não vamos entregar o documento pra ninguém!”

Que documento?

“Nós achamos um papel. Um papel. Nosso papel”.

E o que tinha nele?

“Nele quem?”

“No papel, no documento!”

“Quem? O documento vôou, hihihihi”

Sempre desconfiei da competência de Drake e Larson, mas era a primeira vez que duvidada da sanidade dos mesmos.

“Nós lemos um papel e BUUUUUUM, hihihihihi”

Quando eles saíram correndo com os braços levantados (Freakzoid, chimpanzé!) acreditei que algo estava muito errado. Será que esse tal documento deixou-os loucos?

Fui procurar Linda, e no caminho, alertei os convidados para não lerem nada que alguém os entregasse. Os investigadores infelizmente não eram mais confiáveis.

Avistei Max no jardim. Discutindo com o mordomo (?!?!).

Temendo pela sua segurança, fui andando rápido pra lá.
(E então, pra minha tristeza [como jogador], vi que quem discutia era a Maia e o Tiago, e não a Linda/Max e o Edward. Um desentendimento já tinha rolado anteriormente, e a situação se agravou, virando um bate-boca. Eu e o Paulo tentamos intervir pra acalmar o ânimo dos dois, mas não teve jeito. Tiago tirou a máscara saindo do LARP e a Maia foi fumar pra respirar um ar impuro e relaxar).

Desnorteado, me deparei com o caminho livre e desimpedido para o mausoléu. Aproveitei a situação (Linda comentou que Rouen foi levada pra lá?!?!) e cheguei até o local. Infelizmente, só havia um caixão fechado no chão. Rouen não estava lá.

Não estava né?

Encorajado pelo instinto (chamado Godoy), mas duvidando da situação, movi a tampa do cai…

PUTA QUE O PARIU!!!

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Dei um salto pra trás com o que vi.
Rouen estava dentro de um caixão!!!! (e a Júlia também, seus confrades loucos! hahaha). Acordei-a, e com muita confusão, percebi que a doença da senhorita a havia feito perder a consciência, e alguém mal intencionado resolveu causar tumulto.

Maldita festa pirada!

Demorou alguns minutos para que eu conseguisse levar Rouen até dentro da mansão novamente, e, encontrando Linda, fomos até o escritório conversar com a amiga da Sra Baxter. A mesma afirmava que a Eleonora ainda estava viva, e que insistentemente a chamava. Ela estava em algum lugar, escondida…

Desconfiado da situação, mas intrigado por tanta maluquice que presenciei, comecei a raciocionar. Onde esconderiam um corpo? Ou uma pessoa como cativa?

Subterrâneios… hm… adega!!!

Corri pra lá atropelando convidados, loucos e demais obstáculos na minha frente. Para meu espanto, entrei na adega (desprotegida) e encontrei… ELA!

Eleonora.

Sentada, com cara de paz, pés descalços e roupas mais escuras que uma noite sem estrelas, lá estava lá. Esperando pra ser salva. Tentei conversar, mas ela não respondia. Será que havia perdido a memória?

Levei-a até Linda e Rouen, e no escritório, fui convencido por palavras escritas num papel iluminado pela luz de velas (celular) que aquela ali era na verdade Ligeya, esposa de Tony, antigo amigo de Edgar Baxter. Como era possível que eu nunca a havia visto?

Ela também sentia a presença de Eleonora, e quase trouxemos um copo à mesa para realizar uma sessão espírita ali.

Confrade Godoy: A sala está ficando gelada…

TEMÇO!!!

Antes que descobrissemos mais através do oculto, Ligeya saiu correndo desvairadamente. Segui-a, e no mausoléu, ela começou a gritar com o além (o Tony apareceu sem máscara nesse momento pra falar com ela. Meu personagem não o via, mas Ligeya sim). Agora ela falava?!?!

Depois de 10 minutos infrutíferos de tentativa de convencimento para que Lygeia voltasse comigo à casa. Deixei a louca no caixão. Eu estava num sanatório disfarçado de festa, só isso justificava tanta loucura!!

No jardim, enquanto conversava com a senhorita Rouen, vi dois convidados e Legrasse indo em direção ao mausoléu. Curioso com o que estaria acontecendo, fiquei de olho neles, até que saíram da minha vista. Porém, alguns minutos depois, os dois convidados voltam. Sozinhos.

“O delegado foi morto, alguém o matou!!”

Seus canalhas!

Fui ter com eles, e acusei-os na frente de todos. Era ÓBVIO que eles eram os culpados, até que a irmã de um deles apareceu pra proteger a suposta inocência de seu louco irmão.

“Por qual motivo meu irmão e meu companheiro matariam o delegado?”

“Motivo? Minha esposa e meu filho foram assassinados, há uma mulher dançando descalça com uma cruz no salão (e pior que tinha mesmo! hahaha) e até onde eu saiba, vocês não estão na lista de convidados. Me dê um motivo pra tudo isso que daí eu te falo o motivo dos assassinos!”

Com apoio do prefeito e de outras pessoas do bem, revistei os suspeitos, e, não para o meu espanto, encontrei uma faca com o louco. O corpo do delegado, é claro, possuía marcas de punhalada.

Rá!
Linda ficaria orgulhosa. Um problema resolvido.

hmm… será?

Olhei ao redor e me deparei com a situação. Pessoas gritavam um estranho nome “Cthulhu, Cthulhu!”, uma fumaça vinha da biblioteca, acusando um possível foco de incêndio, e dos homens ligados à lei, eu era o único que restara.

Como que eu ia prender esses caras?

Eu não era um assassino, não usaria a faca contra eles. E,  mesmo se os prendesse, será que faria alguma diferença? Eles já estavam desarmados, e nós mesmos estávamos presos na casa!

No maior estilo “não perderei a classe”, apontei o dedo para o não-louco e disse; “Lembre-se rapaz, você está preso!”.

Rindo das minhas próprias palavras, fui encontrar Max para contar as novidades.

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“Alexander, eu sei o que aconteceu com sua esposa…”

Dominique surgiu com seu andar serpenteante, e sua língua ofídica me falava de uma carta que ela possuía com informações sobre o caso.

Atônito, peguei o papel na mão e…

Nós lemos um papel e BUUUUUUM, hihihihihi

“Dominique, eu não enxergo direito. Você pode ler pra mim?”

O sorriso revelado pelos olhos atrás da máscara foi suficiente. A serpente do paraíso me oferecia a maçã.

Sem poder fazer muito a respeito, deixei-a de lado e fui até Linda.

“Max, quer arriscar sua sanidade para descobrir sobre sua… digo, a mãe de Linda?”

Enquanto conversávamos, Baxter finalmente apareceu, chamando todos ao salão de festa. A fumaça tornava quase impossível enxergar algo, mas ainda ouvíamos as palavras do anfitrião:

“Saíam todos daqui! Não quero ninguém aqui! Ficarei sozinho, vão embora…”

A fumaça tornou tudo branco, e todos tossíamos. A fumaça foi subindo, subindo, subindo, su… bin… do…

Linda.

Fim do diário

Essa foi a história extraordinária vivida por Alexander Duval. Uma ótima experiência, requintada por interpretações incríveis, como a da Gabi e sua Dominique, que estavam impecáveis! (e a maldita ainda era uma Antiga! haha), da Júlia, que interpretou uma personagem com catalepsia (e ainda teve que ser enfiada num caixão! haha) e, claro, da Linda/Max/Maia que simplesmente me mostrou que ela era o detetive e eu o assistente! Assim como tantos outros que estavam ali.

 Um pessoal muito bacana, apaixonado por LARP e por experiências novas. Merece um destaque especial a dedicação e afinco do pessoal da Confraria das Ideias – Godoy, Paulo e Prado. (Não você Falcão. Seu médico ocultista safado! haha).

Na conversa pós-Larp passamos o incidente da Maia e do Tiago à limpo, e resgatamos a história geral dos acontecimentos. Como sempre, fiquei de queixo caído com a complexidade das dezenas de plots que aconteciam concomitantemente.

Incrível!!

Saudações de Alex Duval, o pândego!

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Então, Você Quer Criar um RPG?

26/08/2014

Já que entramos na Semana do Autor do RPGénesis 2014, trago a vocês um artigo inspirador sobre tal atividade: os desafios de criar um jogo.

O artigo em questão foi extraído do blog inglês Deeper In The Game, que traz uma coleção de artigos bacanas sobre o hobby – matriais de jogo, teorias e discussões pertinentes ao jogar e desenvolver jogos. De fato, uma excelente fonte de referências sobre o que tem sido feito em termos de Game Design.

Esta é uma tradução livre, com ressalvas e interpretações minhas. Caso esta postura lhe incomode, caro leitor, você pode conferir a versão original do artigo aqui.

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E tudo começa com uma idéia…

“Então, eu estou organizando nove anos de lições que surgiram na The Forge e na publicação independente de RPGs, já que elas parecem ser tão fáceis de esquecer.

Como Não Começar

Engraçado, huh? Começar com ‘como não começar’, certo? Falando sério, não faça este tipo de coisa:

Não pergunte às pessoas ‘que tipo de jogo você deveria fazer?’

A parte não mencionada desta questão é a pessoa que sempre procura ‘o que é vendável’, com a esperança de ter sucesso. Dois problemas: primeiro, pelo tempo que você termina o jogo, a maioria das respostas do público a esta questão pode ter mudado; e segundo,’o mercado’ é realmente pequeno para servir como uma medida útil.

Faça o jogo que você deseja, porque você quer isso. Se você tem paixão pelo seu jogo, pelo menos ALGUMAS pessoas o comprarão por isto. O que se esperar de um jogo sobre pistoleiros Mórmons entregando correspondências para preencher o mercado e se tornar um best seller?

Não faça questões sobre marketing, publicação ou impressão antes de você ter um jogo

Sério, sério, sério. É muito bom planejar adiante, mas é como planejar a embalagem do seu produto antes que você o tenha pronto. 

Mais importante, praticamente todo mundo que COMEÇA com estas questões normalmente não têm idéia sobre valores monetários e de vendas como expectativa. Se você estiver começando aqui, PARE.

A maioria das pessoas que ‘pesquisam’ isto terminam ou usando números de ficção literária, ou de vendas de RPGs nos anos 80 e 90, e sempre perguntando coisas como ‘Eu deveria imprimir 6.000 ou 12.000 cópias?’ quando, na verdade, você deveria pensar pequeno, repetindo as tiragens.

Pare, trabalhe no jogo primeiro. Pergunte às pessoas que já publicaram quando seu jogo estiver pronto, ou próximo disso – mas não perca tempo com isso de antemão.

Não espere viver disso

Amarrado aos dois ‘nãos’ anteriores, sempre surge a idéia de que alguém espera viver com isso, ou encontrar o ‘magical hit’ que dará início a uma nova renascença no roleplaying.

Isso, não.

Os jogos ‘ok’ vendem algumas centenas de cópias. Os grandes sucessos vendem alguns milhares de cópias. Luke Crane, autor de Burning Wheel, vendeu o suficiente para continuar o tempo todo. Ele também é um editor profissional e designer de layouts, e trabalhou por ANOS para divulgar o seu jogo.

Falando sério, faça seu jogo pensando em quebrar e (provavelmente) adquirindo algum dinheiro extra; mas você estará trabalhando ou encontrando outros modos de obter apoio.

Não há milagre, e não há uma ótima idéia, esperando ser encontrada e que trará milhões de jogadores ao RPG.

Se você puder aceitar isso, então está ótimo!

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É neste momento que você acaba se descobrindo no processo de criar um jogo: o que você quer, e o que você não quer nele. Isso te define enquanto Designer, de certa forma.

Qual é o objetivo do seu jogo?

Decida-se, o quê você quer que seu jogo faça. Pense muito sobre isso, e esteja preparado para reescrevê-lo enquanto você trabalha no seu jogo – não para mudá-lo, mas para esclarecê-lo para você mesmo e para os outros.

Trazer clareza nisto é informar tudo que você planejou, porque ou você está adicionando coisas que apóiam esta visão, adicionando coisas que desvirtuam dessa visão (mau caminho) ou adicionando coisas neutras (nm sempre, mas normalmente distraindo e facilmente guiando ao mau caminho).

O que você precisa saber:

  • Sobre o que é o seu jogo;
  • O quê você espera que os jogadores FAÇAM, geralmente;
  • Que tipo de ficção/história poderia acontecer neste jogo;
  • Que tipo de coisas não poderia acontecer neste jogo;
  • No quê suas regras apóiam TODOS os itens acima.

Quando você posta na The Forge, ou em algum espaço sério de design, isto é o que as pessoas precisam saber. A mesma regra pode ser boa em um jogo, e terrível em outro – e isto se baseia em que objetivo o seu jogo ESTÁ.

Se você não dá um objetivo, e então pergunta ‘o meu sistema de dificuldades é bom?’, ninguém pode lhe dizer isso – porque o objetivo do jogo define se isto estaria o apoiando ou não.

Não crie um jogo que possa ‘fazer tudo’!

Eu coloquei este ‘não’ aqui, porque tem a ver com o foco do seu jogo. Se as pessoas perguntam, ‘O que os jogadores fazem?’ e sua resposta é ‘Eles podem fazer tudo que quiserem!’, você disse ‘Vá jogar GURPS ou freeform!’ e não disse nada sobre o seu jogo. Isto não promove liberdade ou flexibilidade – nós todos somos jogadores com imaginação – nós podemos fazer tudo sem as suas regras.

Você está criando um jogo porque você está tentando dar uma nova experiência de jogo. Como isso se parece? O que seria um BOM exemplo de jogo assim? O que os jogadores deveriam fazer?

I-Have-No-Words-I-Must-Design

Olha quanta coisa pode surgir, se seu objetivo não estiver claro o bastante…

Jogue uma Variedade de RPGs Diferentes

Artistas olham para arte, músicos escutam música, leitores lêem livros – eu não entendo porque pessoas que aparentam estar planejando jogos ficam presos em NÃO experimentar novos jogos.

Mesmo se você não decide usar nada que você experimentou, você ao menos terá uma idéia melhor se o que você está usando trabalha com o que você quer.

Eu normalmente sugiro às pessoas jogarem InsPectresPrimetime Adventures1001 NightsBreaking The IceShadow of Yesterday.

Mais genericamente, você deveria ao menos:

  • Jogar um RPG que não tenha um Mestre do Jogo, mas que tenha regras;
  • Jogar um RPG que permita aos jogadores narrar os resultados, tomando a ‘poltrona do MJ’ por um tempinho;
  • Jogar um RPG que tenha estatísticas para emoções, ou relacionamentos;
  • Jogar um RPG que dê avanço em algo além da superação de desafios;
  • Jogar um RPG que tenha regras para conflitos sociais.

(A lista acima cobre tudo que, com jogos, você possa sentir em um pequeno espaço de tempo). 

Obviamente, existe muito mais coisas além disso, mas estas são algumas coisas básicas que você deveria experimentar como um designer de RPGs de mesa, assim como um programador de videogames provavelmente já montou um quebra-cabeças, um jogo de plataforma, um jogo de luta, um MMO, o RTS e um RPG em algum momento – você não precisa gostar de tudo, mas é necessário te deixar minimamente informado.

Playtesting

Faça Playtest com pessoas diferentes. Tenha grupos de playtest sem a sua presença. Você não está apenas testando as mecânicas, você está testando a escrita – se o grupo não consegue entender como agir, se eles estão confundindo as regras, você precisa corrigir sua escrita assim como as próprias regras.

Você se lembra de como você entendeu qual era o objetivo do seu jogo? Ter uma comunicação clara significa que você tomará feedbacks mais úteis dos grupos de playtest

Ser claro consigo mesmo ajudará você a organizar os feedbacks úteis dos desnecessários – alguém se quiexando de que seu RPG sobre paixões de novela não tem um bom número de tabelas de armas não é crítica suficiente para você considerar, não importa o quão fervorosas ou sonoras elas sejam.

Se você mantém claro o objetivo do seu jogo, você pode começar a ler as entrelinhas e procurar o que você realmente quer – o quão bem o jogo apóia o objetivo que você tenta alcançar? Onde estão os senões? As pessoas estão confusas com este objetivo? Ele pode ficar mais claro?

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Este é um bom meio de esquematizar a relação Designer – Jogo- Jogador, eu acho…

Publicação

Você já tem um jogo pronto? Não? Volte quando você tiver um. Ah, você tem um jogo pronto? Ok, então pense nisto.

Considere quanto dinheiro você está disposto a perder. Sim, comece com a pior hipótese. Este é o seu orçamento. Considere vender jogos em PDF, considere vendê-los impressos por encomenda, considere o formatinho, considere pequenas tiragens. Considere a que ponto você quebra, e a que ponto você lucra.

(se você distribui seu jogo de graça, então tudo isto é fácil de entender. É triste ver que pessoas que distribuem seus jogos de graça são aqueles que não vão à falência, provavelmente porque não estão apostando nisso).

Contate pessoas que já publicaram. Obtenha suas informações no que funcionou, e no que não funcionou. Descubra quais foram suas vendas, antes de você imprimir 6.000 cópias. Pergunte sobre negócios neste momento, porque você tem um jogo trabalhado, e quer colocá-lo para fora.

Por alguma razão bizarra, pessoas que aparecem em fóruns de publicação de RPGs frequentemente questionam o negócio, mas geralmente não contatam as pessoas que já publicaram. Um monte delas está realmente feliz em dar informações e detalhes – recomendar tipógrafos, falar sobre armadilhas, lhe dar idéias em que tipo de vendas ele fazem e o que você pode esperar.  

Falando sério, não reinvente ESTA roda, use os recursos que as pessoas oferecem. Aceite ajuda, e quanto mais dinheiro você vai investir, com mais gente você deve conversar. Não espere tornar isso a sua vida, e não espere não espere receber ocasionalmente.

Você não está sob contrato, ou com prazo de entrega. Tome quanto tempo você deseja para fazer o jogo que você quer. Você não é forçado a bater um jogo por ano, ou tantos livros a cada trimestre.

Bons jogos continuam vendendo com o passar dos anos; jogos de baixa qualidade são comprados como novidades e não são jogados após o passar da excitação.”

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

Uma tarde no museu, relato de um LARP

07/08/2014

Continuando o hábito de relatar minhas experiências de RPG aqui no blog, vou compartilhar o que vivi nesse novo Live Action RPG que participei no mês de julho, semelhante ao que fiz com o LARP da Confraria das Ideias – Quimera.

O autor desse jogo não é ninguém menos que o Luiz Prado, camarada entusiasta do gênero e desenvolvedor dos mais diferentes LARPs que uma mente extravagante e criativa pode conceber (inclusive o acima citado Quimera).

Com um passado recheado de “lives” de vampiro (com direito a “roupinha de live” e tudo o mais), atualmente tenho participado de LARPs com uma pegada diferente:

Um LARP numa tarde. Num museu.

Diferentemente dos LARPs que exigem intensa preparação dos criadores (com a criação, cenário e organização), esse live teve a proposta de ser uma experiência de uma tarde. E, a jóia dele era o local do jogo – o Museu de Arte Contemporânea da Universidade de São Paulo.

Aqui chamo a atenção de você amigo leitor. O LARP era num local público, em pleno horário de funcionamento. Isso significa que não haveria barreira entre nós jogadores e os funcionários e visitantes do espaço. Seria “tudo junto, numa coisa só”. Apesar de já ter lido relatos de jogos que aconteciam em situação semelhante, foi a primeira vez que participei de um. E caramba, foi animal não ter uma diferença entre “on” e “off” (ou seja, dentro e fora do jogo).

Já dentro do museu tivemos uma “introdução imersiva” conduzida pelo Prado, quando demos um giro pelo museu e fomos levados a refletir sobre algumas questões:

“Imagine-se tendo tomado um outro caminho na vida. Quem seria você se tivesse feito outra faculdade, ou se tivesse mudado de cidade quando criança?”

A voz aveludada do Prado serpenteava nossos ouvidos e desencadeava algumas derivas interessantes…

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Já “climatizados”, escolhemos os papéis, formando três duplas: duas obras de arte, as “estrelas” do LARP, dois visitantes e dois monitores, que seriam encarregados de apresentar o conteúdo do museu para aqueles.

Com total liberdade, cada um escolheu seu papel, e, rapidamente, o Chico que vos escreve desceu o elevador, e quem subiu novamente foi o Paulo, estudante de Ensino Médio com um trabalho para fazer e sem nenhum conhecimento artístico que mereça ser chamado como tal. Porém, para sorte do Paulo, havia um guia muito experiente que trabalhava no museu há mais tempos do que ele mesmo lembrava.

O estudante então começou uma jornada no museu, sendo apresentado aos mais diversos tipos de obras (arte contemporânea é duca nesse sentido!). O guia experiente elaborava suas explicações numa linguagem do século XIX, e o Paulo, como estudante aplicado que era, exercia sua atividade questionadora – “Mas isso é arte? Parece uma bola de chiclete”.

Hehehehe

Dentro desse cenário duas obras chamaram a atenção por sua originalidade:

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O Paulo e seu guia passaram boa parte da visita apreciando estas obras, e não foram poucas as reflexões sobresseu conteúdo e mensagem.

- Qual seria o contexto em que o artista vivia? De onde ele era? Qual é a mensagem da obra? Qual a relação da obra com o resto do museu? Qual…

Sim, esse foi nosso LARP – um verdadeiro mergulho na reflexão acerca da nossa interação com a arte. Confesso que nunca havia pensado tanto em um museu e, veja bem, não que eu seja um parâmetro, mas de fato o jogo enriqueceu minha experiência no meio. Não só durante o jogo, mas talvez, principalmente, na conversa pós-larp, quando sentamos em roda e começamos a bater um papo sobre o que experimentamos.

Essa troca de experiências pós-jogo (tradicional nos LARPS da Confraria) é brilhante! Lá comecei a “digerir” algumas coisas latentes na cabeça, e foi incrível perceber a sinergia entre o jogo e o espaço do museu. Enquanto os LARPs “tradicionais” exigem aquela preparação hercúlea pra montar o cenário (e só quem já organizou um live desse tipo sabe o trabalho que dá), o museu já estava lá. Pronto, aguardando por nós. Sério, ele aguardava por nós!!! Esse LARP foi só um reencontro de uma forma de arte e seu espaço.

Sem falar que na conversa eu descobri o mistério que envolvia meu guia ancião. Ele era na realidade um fantasma! hahaha

Pra finalizar, queria agradecer os participantes do LARP, camaradas de mente criativa que me proporcionaram uma tarde interessante demais. Obrigado!

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E, pra quem quiser saber mais da proposta do LARP e/ou do seu autor, inclusive pra ficar antenado pros próximos trabalhos do Prado, vale a pena conferir o blog dele: http://luizprado.wordpress.com/2014/07/10/uma-tarde-no-museu/

 

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