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A importância da leitura

24/07/2014

Sei que esse post vai se destoar um pouco do propósito do blog. Um pouco, mas não muito.
Espero que a boa intenção seja apropriada!

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Em menos de uma semana perdemos João Ubaldo, Rubem Alves, e, agora, Ariano Suassuna. Além de me fazer lamentar, essas idas me sugerem algumas reflexões.

Logo cedo eu aprendi o valor de um livro (VALOR, e não PREÇO), descobrindo que em longas noites de insônia, sempre havia alguém em que eu podia contar. Sim, ALGUÉM. Pois os personagens dos livros logo tornaram-se meus companheiros, e é curioso perceber hoje que tenho realmente uma relação afetiva com vários amigos que fiz em páginas agora amareladas.

Já adolescente descobri os segredos da biblioteca de Atibaia, que mais pareciam um tesouro disponível pra mim. Ou melhor, pra todos! Cadastrar-se na biblioteca era grátis, e mesmo que você não quisesse ter sua carteirinha digitada na máquina de escrever, você podia ir lá, pegar um livro, sentar na mesa e ler.

Quantos lugares no mundo te recepcionam tão bem quanto uma biblioteca? Nada te é pedido em troca, pelo contrário, o próprio local te dá algo: conhecimento, alegria, prazer.

Hoje em dia há tanta preocupação com o físico de cada um. É só checar quantas academias pululam por cada quarteirão. Que bom! O nosso corpo não pode e não deve ser esquecido, principalmente na Era da Internet, que nos impele à vida sedentária.

Viva nossa paixão pelo futebol que nos impulsiona a mover nossos braços e pernas! (e joelhos e orelhas, no tipo de futebol menos ortodoxo em que pratico).

Mas quantas bibliotecas pululam pelos quarteirões?
Quantos clubes de leitura? Quantos espaços culturais? Quantos SESCS?

Qual é o incentivo dado à leitura hoje em dia?

Falando em futebol, lembro de uma propaganda muito legal que passava no intervalo das partidas do campeonato brasileiro anos atrás, nos tempos em que eu mais assistia do que jogava futebolas. Hoje, felizmente, é o contrário.

“Ler também é um exercício”.

Acredito que a propaganda deveria parecer ridícula para a maioria do público. Como ficar parado poderia ser associado a se exercitar?

Eu respondo rápido: ler às vezes pode ser um exercício pesado!
Diversas vezes tive que me forçar a fazer uma pausa após ler um livro tenso (Game of Thrones), fiquei com pressão baixa e quase desmaiei lendo passagens hm… exóticas (Vampiro Lestat), e juro que depois de ler 5 min do Poder do Mito do Joseph Campbell eu comecei a ficar mais enérgico do que se tivesse corrido 5 km! Sem falar em longas derivas após ler os relatos do Amyr Klink nas suas peripécias aventurescas.

Ler é um exercício incrível, que estimula um órgão que muita gente ignora – o cérebro. É, ele também precisa se exercitar!!

A Era da Internet nos estimula a ficar parados, mas ao mesmo tempo nos oferece muita coisa interessante.

Alguém conhece o Projeto Gutenberg?

http://www.gutenberg.org/wiki/PT_Principal

Ou o Domínio Público?

http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/PesquisaObraForm.jsp

Ou diversos outros: https://catracalivre.com.br/geral/livro/indicacao/15-sites-para-baixar-livros-gratuitamente/

Sim, as opções não faltam. Afinal, a biblioteca de Atibaia continua lá. Próxima ao mercado municipal, do lado da barraca do suco.

O que falta é o hábito!!

Falta estímulo institucional apropriado – sempre disse que haverá mais leitores no Brasil no dia que as escolas disponibilizarem crônicas do Luís Fernando Veríssimo no Ensino Médio, e também estímulo familiar, estímulo entre amigos, e por aí vai.

Nosso órgão literário centenário – a Academia Brasileira de Letras, tem como membro mais antigo o…

<respire fundo>

José Sarney.

Não, não é piada.

Mas quem precisa de instituições?
De novo: precisamos do hábito!

Meus melhores amigos sempre foram aqueles com quem eu já dividi um livro. Dividir um livro, ter um autor preferido em comum, ter um contexto literário semelhante…

…poder citar uma passagem de uma história e depois dar risada junto!

Hoje tenho orgulho de ter uma namorada que tem mais livros na estante do que sapatos no armário (nada contra os sapatos, tudo a favor dos livros!).

Quando eu tinha mais cabelo e menos barba, sempre em que eu cruzava com outro cabeludo na rua rolava um tipo de reconhecimento. Uma espécie de sinal silencioso de aprovação mútua: “Somos músicos, curtimos rock. Somos do mesmo grupo”.

Eu já percebi que isso acontece também com livros. Apesar de ser raro eu estar lendo o mesmo livro que a pessoa no mesmo instante em que nos cruzamos (metrô/ônibus), eu automaticamente tenho uma simpatia pelo indivíduo – “Se ele lê Terry Pratchett, esse cara é legal”.

Falta-me desprendimento social pra puxar papo com a pessoa, mas talvez seja também porque interromper alguém lendo é, para mim, salvo raras exceções, um ato de puro desrespeito.

Aliás, voltando à internet: se a rede de computadores é um ótimo exemplo da quebra de barreiras espaciais, os livros são um ótimo exemplo de quebra de barreira temporais!

Ler A Ilíada é estar na Grécia Antiga, ler Dom Casmurro é voltar ao Brasil do século XIX.

A máquina do tempo já foi inventada e ninguém nunca se deu conta disso!!!

Esses últimos dias foram dias tristes para nós. Perdemos a convivência com três gigantes literários. A convivência se foi, mas a imortalidade dos três é indiscutível.

Tentando praticar o estímulo ao hábito de leitura para meus amigos: Hoje eu planejo ler mais dos nossos autores brasileiros. Não só estes que se foram – e pasmém, o João Ubaldo me foi apresentado pela minha amiga alemã Hanna, mas também diversos outros: Érico Veríssimo, Carlos Drummond de Andrade, Mário Quintana, Gilberto Freire, Darcy Ribeiro.

Nem que pra isso eu precise fugir dos meus queridos companheiros de trabalho no almoço pra poder ler um capítulo do meu livro de cabeceira.

Vale a pena!
“Um leitor vive mil vidas antes de morrer, o homem que nunca lê vive apenas uma” – Jojen Reed (George R. R. Martin)

 

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Front Mission Para Lost Dice: Você Será a Resistência? (Conclusão)

18/07/2014

Amigos e visitantes deste blog, trago a vocês a conclusão desta saga política e militar. Você pode conferir a primeira e segunda partes apenas clicando nas palavras em negrito (isso vai servir de atalho até que possa colocar a versão completa do hack no ar, que compartilharei com vocês em breve).

O CAMPO DE BATALHA

Uma das premissas básicas de Front Mission é o combate tático – a manipulação de estratégias executadas pelo Esquadrão para o melhor cumprimento de sua missão. Penso que algo tão fundamental não podia ficar de fora deste hack, e esta foi (também) uma das razões pelas quais optei pelo sistema Lost Dice nesta empreitada.

O sistema de combate seguirá o modelo de Combate Tático apresentado no Apêndice do livro UED – Você é a Resistência (página 108), com as modificações apresentadas abaixo:

A primeira delas é o Painel de Controle de cada jogador, que será composto pelas Partes que compõem um Wanzer - seus Braços (Esquerdo e Direito), Pernas e Torso. Cada um deles terá o registro de sua Integridade neste painel, além do equipamento nele instalado (Armas/Proteções que carrega em mãos e ombros, Upgrades instalados, etc).

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Preparativos da Linha de Montagem – pois nenhum Wanzer pode ir ao combate incompleto…

A perda de Integridade pode causar, gradualmente, Avarias em uma Unidade – que se tornam reais quando estes pontos são consumidos. Cada Parte fornece uma condição particular:

  • A perda de um Braço inutiliza o armamento acoplado nele (Armas de mão e ombro, ou qualquer Escudo) durante o restante da Missão (ou até que a Avaria seja restaurada);
  • A perda das Pernas reduz severamente o deslocamento da Unidade em campo (este definido por um teste de movimento tático, em hexes) – reduzindo o resultado à metade (arredondado para baixo) até que haja reparos;
  •  A perda do Torso resulta na destruição do Wanzer, bem como de seu respectivo Piloto.

As habilidades de cada Posição permanecem inalteradas, funcionando em combate da forma como foram descritas.

Uma possível manobra tática é a Ejeção do Piloto, que deixa sua Unidade para trás e age em conta própria. Isto pode ser feito a qualquer momento do combate, para executar ações específicas dentro da cena, ou para lutar com seu armamento pessoal.

Esta é uma ferramenta útil para fugir de combates, e para passar despercebido por outros Wanzers - impondo um modificador de -2 nos testes de detecção de seus inimigos. No entanto, seu armamento pessoal avaria somente meio ponto de Integridade (a não ser, claro, que você utilize armamento pesado – dado mínimo d10), e qualquer Dano que sofra de uma Unidade é capaz de lhe matar na hora.

Contra outros Pilotos, cada armamento causa Dano equivalente a um Nível de Saúde (com a morte acontecendo quando a Saúde recebe valor negativo, abaixo do zero).

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Os Wanzers podem mandar no combate, mas a Infantaria também têm o seu valor!

* OBSERVAÇÃO: Utilize a tabela de armamento apresentada no livro UED (págs. 37 a 42) para definir o armamento pessoal do seu Piloto. Você tem direito a uma arma equivalente ao seu dado de Coragem (ou mais de uma, se comprá-la com seus Suprimentos, à razão de dois pontos por dado).

Durante um combate, os Pilotos podem estar sujeitos a algumas condições desfavoráveis, que podem colocá-los em séria desvantagem. São estes os exemplos mais comuns:

  • Atordoamento (Stun):  O Piloto ficará aturdido após sofrer uma forte pancada, ficando sem agir por um número de rodadas equivalente ao total de Avaria sofrido;
  • Pânico: O pavor toma o controle dos atos do Piloto em situações de grande desvantagem, como um cerco ou um ataque que o incapacite. Nestas condições, todos os seus testes recebem modificador de -2, até que algo lhe favoreça no combate (como a chegada de reforços contra um cerco, por exemplo);
  • Desligamento: Caso um Wanzer receba, em um único ataque, Avaria equivalente à metade da integridade do seu Torso, a Unidade desliga prontamente – o Piloto será imediatamente Ejetado, podendo reativar a Unidade na rodada seguinte.
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O maior defsafio, em combate, não é derrubar seu inimigo… é sobreviver ao confronto.

ADAPTANDO NOVAS POSIÇÕES

Isto deveria ser, na verdade, uma regra opcional – mas acabou se tornando interessante para engrandecer não apenas o aspecto tático do hack, como também a própria história. Uma vez que as Posições aqui apontadas já correspondem a classes militares, as Profissões Soldado e Sobrevivente do livro original se tornaram obsoletas.

O mesmo não se pode dizer de uma das “Profissões de suporte”: o Mecânico. Ela não sofre nenhuma modificação em suas Habilidades (salvo aquelas apontadas na descrição original do Combate Tático), podendo ser selecionada como uma Posição adicional para os Pilotos.

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Sobreviveu ao combate? Então, confie no Mecânico para o próximo…

VEÍCULOS DIFERENCIADOS (REGRA OPCIONAL)

Que os Wanzers são a principal força de combate no mundo de Front Mission, você já sabe. No entanto, é possível criar outros veículos para os personagens, como Tanques de Guerra, Caminhões Blindados, Helicópteros e afins. Na condição de MJ, você pode permitir ou vetar o manejo de outros veículos ao Esquadrão, construindo eles com os mesmos Atributos e pontuações. No entanto, converse com o jogador para que, juntos, vocês possam chegar a um consenso do que deve ser feito – contrabalançando características.

O jogador Julio conversa com seu MJ, pedindo a ele para criar um Helicóptero no lugar de um Wanzer. Este último gosta da idéia, e o auxilia na descrição, atribuindo as seguintes condições: pouco armamento, em troca da ampla mobilidade no ar, e a presença de um tanque de combustíveis (que consumiria os suprimentos de Energia mediante o uso – deixando os suprimentos de Blindagem como pontos de Integridade.

A idéia agrada bastante ao jogador, que vai descrever seu Painel de Controle e escolher seus armamentos com euforia.

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Wanzers podem ser fabricados em vários modelos: crie você também o seu!

A ILHA HUFFMAN

Para ilustrar este hack, trago a vocês um mini-cenário pronto para jogar: a Ilha Huffman, um dos pontos mais turbulentos do planeta (cenário onde o primeiro jogo da franquia se desenrola). A descrição aqui será breve o bastante para que você possa moldá-la conforme os seus interesses dentro do jogo. Entretanto, se você preza pelos detalhes da história, recomendo a você jogar esta versão antes de realizar a narrativa

Huffman é uma ilha solitária do Pacífico , de tamanho semelhante à ilha de Oahu, formada em 1995 a partir de atividade vulcânica, no leste do Oceano Pacífico, ao sul da costa oeste do México.

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Visão periférica da Ilha de Huffman. 

A massa de terra era grande o suficiente para ser classificada como ilha em 2002, e toda autoridade e direito de propriedade foi concedida à USN. No entanto, a OCU iniciou movimentos de ocupação com suas tropas – resultando, assim no Primeiro Conflito de Huffman, em 2070. Quinze anos depois, a paz se reestabelece com a ocupação da ilha pelas duas facções, que a divide em dois territórios rivais.

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A paz dura até o ano de 2090, quando a explosão de um depósito especial da USN acontece no Distrito de Larcus. A supracitada facção colocou a culpa do incidente em soldados da OCU, que teriam violado o pacto de não-agressão, e assim começa o Segundo Conflito de Huffman – uma guerra que dura por alguns anos, até que a USN acabe expulsa da ilha.

Como Mestre do Jogo, você pode decidir qual será o momento da história: em um dos dois Conflitos, ou na pausa entre os mesmos. Da mesma forma, trẽs Afiliações podem ser oferecidas ao grupo de jogadores, e cabe a eles escolher o lado por qual lutar:

  • Servindo à OCU, e lutando para reprimir a ofensiva provocada pelos oficiais e tropas da USN às cidades que pertencem à sua facção;
  • Servindo à USN, com o intuito de não apenas retomar o controle pleno sobre a ilha, mas também rechaçando qualquer nova ofensiva por parte das tropas da OCU;
  • Atuando por conta própria, como um grupo terrorista ou libertário que visa a independência do território como uma nova nação.

Entre os soldados e oficiais, existem alguns rumores que obscurecem as origens destes conflitos (em especial, do Segundo Conflito). Por exemplo, boatos de que a USN estaria mantendo experimentos ilegais com alta tecnologia, utilizando soldados mortos em combate para criar novos Wanzers – muito mais perigosos que as Unidades atualmente utilizadas pelo exército. Alguns dos oficiais de alta patente estariam no comando deste programa – o Instituto Nirvana – e a guerra seria uma camuflagem conveniente para este processo.

Da mesma forma, você poderia desenvolver, em conjunto com o grupo, as razões pessoais de cada Piloto: algo como uma razão particular que os colocou nos campos de batalha. O protagonista do jogo original, Royd Clive, fora um dos culpados pelo incidente em Larcus, e foi exonerado de sua função. No entanto, acabou recrutado em um grupo de mercenários a serviço da OCU para se vingar do homem que assassinou sua noiva.

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Royd Clive, o pivô do incidente em Larcus, e sua noiva, Karen Meure.

Enfim, trata-se de uma guerra: motivos não faltam para lutar nela ou por ela. Basta apenas estimular isso nos Pilotos – desenvolver uma motivação para lutar, que o restante do jogo flui naturalmente.

E assim eu concluo este hack. Agradeço a todos que deram força neste trabalho, e que façam bom uso desta adaptação. E, claro, me deixem a par do que podemos melhorar neste material,e de qualquer playtest feito com ele, também… :)

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

Campanha em Erebor – Cena 17 – Heruwyn, a donzela de Rohan

16/07/2014

Cena Anterior: Campanha em Erebor, Cena 16 – Os Senhores de Lórien

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O Folde Ocidental já havia caído há muito. A Mão Branca era vista nos elmos e escudos de nossos inimigos. Quando um dedo da Mão caía, outros dois pareciam se levantar.

Com a notícia da morte de Théodred, tudo piorou. Quanto tempo levaria para o Senhor dos Cavaleiros dobrar seus velhos joelhos para o feiticeiro branco?

Não, eu não queria ver esse dia.

Antigamente meus parentes moravam no norte, antes do jovem Éorl mover para o sul com seu exército. Canções eram ainda cantadas sobre nossa antiga terra, entre as Montanhas Cinzentas e a Floresta Velha, no tempo em que éramos conhecidos como Lohtûr entre nosso próprio povo. Se havia algum lugar em que eu poderia estar salva na Terra-Média, seria lá.

(…)

Estava escuro quando cheguei nas nossas antigas terras. Quinze dias de cavalgada, quinze dias de fuga através de uma terra sofrida. As estrelas brilhavam no meu caminho, e eu torcia para meu destino também ser brilhante…

Mas será que os orcs das montanhas também haviam saído de suas tocas?

Eu não via nenhum deles há tempos, mas as canções não diziam nada sobre árvores queimadas e solo rochoso. Eu não poderia viver na nossa antiga terra, nem que quisesse.

Sem ter pra onde ir, desolada, comecei o caminho de volta para Rohan. Quem sabe eu poderia ajudar Théoden na última defesa de Edoras.

(…)

Cinco dias depois, eu sentia que a terra a minha volta estava tensa. O Anduin à minha direita tinha uma correnteza forte, e mais de uma vez avistei corpos nas margens, boiando de bruços.

Minha ida havia sido longa, pelas longas pausas e caminhos tomados longe da estrada, mas, na minha tristeza, havia sido menos prudente na volta.

À noite acampei numa encosta protegida, e me encostei em algumas pedras. Eu sabia que não conseguiria descansar nessa noite. Quando Vento Branco relinchou nervosamente, levantei já sabendo o que me esperava.

(…)

A luta fora tão rápida que mal tive tempo de contar meus inimigos. Enquanto eu derrubava o segundo, senti uma rede sobre minha cabeça, e após uma forte pancada desmaiei.

O amanhecer me surpreendera – meus inimigos não eram orcs, mas sim homens morenos, vestidos com estranhas roupas e portando armas curvadas. Uma dúzia deles, sendo que um portava uma grande lança decorada, parecendo ser o líder.

Que espécie de bandidos eram aqueles?

Fui mantida cativa, e embora não tivesse sido tratada com gentileza, pelo menos ninguém tocou em mim. As histórias das prisioneiras em acampamentos orcs eram terríveis, e mesmo uma descentente de Fram como eu temia ser capturada viva. Felizmente, estes estranhos não eram orcs!

Eles falavam a língua comum com um sotaque estranho, e logo fiquei sabendo que eu seria levada para o “xefe”.

Nos dirigimos na direção do sol nascente, cruzando a Floresta das Trevas. Amarrada no meu próprio cavalo, fui levada como um saco de batata por trilhas escuras e estranhas naquele lugar amaldiçoado. Eu sabia que a Torre do Necromante estrava perto, mas felizmente estávamos ainda muito à norte do local. Pelo visto meus captores também queriam evitar aquele lugar.

Na terceira noite, quando eles comiam e bebiam, tentei escapar. Por algumas horas desfrutei da liberdade, mas logo fui capturada. Desta vez apanhei até perder a consciência, e quando eles me mostraram as lâminas e sacudiram seus membros na minha cara ficou claro o que eu aconteceria se eu fugisse novamente.

(…)

Já do outro lado da floresta, caminhamos pelas terras planas de Rhovanion, em direção ao Rio Corrente. Será que eu seria vendida como escrava à um dos exóticos senhores do oriente?

No acampamento esta noite comecei a reparar mais nos meus captores. Apesar de usarem várias camadas de roupas para se proteger do frio do inverno, eu conseguia ver pelas suas vozes e atitudes que eram jovens. Será que o inimigo estava tão poderoso a ponto de corromper homens jovens que moravam há léguas de distância?

Parece que sim.

Fui avisada que os “xefes” chegariam logo. Senti um tremor percorrer meu corpo. Eu realmente não queria conhece-los.

Na madrugada, enquanto a maioria dormia e apenas dois guardas cochichavam, ouvi vozes trazidas pelo vento, e pela reação dos sentinelas, não fui a única a ouvir.

Rapidamente, uma flecha acertou a garganta de um deles, mas o outro foi rápido o suficiente para gritar acordando todos. Tudo então virou de pernas pro ar.

Arrastei-me até meu cavalo, mas antes que pudesse soltá-lo e montá-lo, também recebi um projétil na panturrilha. Caí no chão com um baque, e, para meu espanto, quando me virei vi uma criatura saída das fábulas na minha frente.

Um holbytla.

Será que a guerra acordou os velhos espíritos das canções?

O halfling me ajudou com a flecha, e rapidamente nos afastamos da batalha. Meu corpo doía da flecha e da surra que havia tomado, mas a criatura tinha uma força maior que seu tamanho revelava. Quando mantivemos uma distância boa, olhei pra trás e vi um anão esmurrar um dos captores com seus próprios punhos de um jeito tão medonho que quase fiquei com dó do moreno. Quase.

A luta terminou rápido, onze mortos, um oriental fugido e um elfo caído.

Elfos, anões, humano (também oriental!) e holbytla.

Tá aí uma companhia diferente. Enquanto a elfa cuidava dos cortes do elfo caído, fomos apresentados, e logo vi que o estranho grupo era formado por emissários de grandes senhores e reis (e um cozinheiro!), não seres de fábulas.

Embora eu não duvidasse que uma boa canção poderia sair dali…

Todos foram corteses comigo, e enquanto nos afastávamos comigo montada em Vento Branco, conversamos bastante. Eu finalmente me sentia mais leve. Eu estava livre novamente.

Parecia até que uma donzela de Rohan era tão exótica quanto uma elfa para eles, mas as notícias de guerra no sul não os surpreendeu.

“Gandalf nos deus mensagens de guerra. Ela se espalha por toda a Terra-Média”.

Eu realmente fui uma tola em acreditar que poderia fugir dela.

“Senhores, vocês me salvaram. Graças a vocês minha honra e minha vida foram preservadas. Se minha espada lhes poder ser útil, será de vocês”.

O holbytla bateu palmas, e todos sorriram.

“Espadas sempre são bem-vindas! Perdemos um companheiro, mas ganhamos uma amazona. Você agora está entre amigos, Heruwyn”.

E foi assim que me vi dentro de uma canção – uma melodia de suor, sangue e lágrimas.

Até o dia voltar novamente.

Aurë entuluva!

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World of Darkness, Parte 1 – Vampiro: A máscara

10/07/2014

Eis que Henrique, Folha da Esperança, Filho de Gaia… O garou nascido sob o augúrio Galliard, de posto Adren, renasce das cinzas. Sim, filhotes, eu já pertenci a uma Matilha de Prata, e o Totem da Fênix ainda vem em meu auxílio quando preciso.

Não entendeu nada? Não tem problema! Nesta série de posts você vai conhecer (no caso de alguns, relembrar) o antigo WoD – World of Darkness (Mundo das Trevas, em português) cujo sistema é storytelling(literamente – contação de histórias).

Um sistema muito simples que utiliza apenas o d10 para os testes – da maneira clássica atributo+perícia, com dificuldade padrão 6 (salvo se o narrador estipular um nível mais baixo ou mais alto), tendo como 10 o sucesso crítico e o 1 a falha crítica.

O cenário é muito semelhante ao mundo que conhecemos, porém mais lúgubre, misterioso, macabro, sombrio… Onde as pessoas olham constantemente sobre o ombro com a sensação de estarem sendo observadas. O que de fato, estão.

Porque é um mundo habitado por diversas criaturas sobrenaturais. As cinco principais são Vampiros, Lobisomens, Magos, Fadas e Aparições. Cada uma destas criaturas possui características peculiares (como os pontos de sangue dos vampiros, o paradoxo dos magos, a fúria dos lobisomens, etc). Existem também Anjos, Demônios, Múmias e Caçadores, estes últimos já foram descritos no meu post anterior sobre Supernatural e WoD.

Cada criatura tem um corebook próprio, além de livros de apoio para os jogadores contendo informações extras que também servem para o mestre – o storyteller – rechear sua história e enriquecê-la com mais detalhes.

Muito embora meu conhecimento deste sistema abarque mais Lobisomem: O Apocalipse, vou discorrer aqui sobre os outras criaturas também. Então, sem mais delongas, como foi construído o Mundo das Trevas:

Vampire: The Masquerade (Vampiro: A Máscara). Ano de lançamento da primeira edição: 1991

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Em Vampiro: A Máscara os jogadores interpretam vampiros, descendentes de Caim (sim, a figura bíblica), amaldiçoados com uma sede por sangue, vulnerabilidade à luz do sol e imortalidade. Vampiros também são submetidos à Besta – uma espécie de estado irracional de fome, medo e fúria.

Com uma estrutura social estratificada (dividida em clãs e basicamente duas seitas – A Camarilla e o Sabbat), vampiros vivem em cidades, controladas pelo Príncipe (independente do sexo, é esta a denominação), que controla seu território através do medo. Principalmente – pasme – dos seres humanos comuns. Sim, muito embora sejam seres extremamente poderosos e manipuladores, a humanidade é sua fraqueza. Por isso, desde a época da Inquisição, a maioria dos descendentes de Caim vive sob a Máscara – a tradição segundo a qual é um crime revelar sua existência à sociedade humana. Muito embora vampiros manipulem a política, a polícia e até mesmo o mundo dos negócios, se esforçam em passar despercebidos pela sociedade humana. Crimes contra a máscara sofrem punições severas, a depender do tema a seguir – os Clãs.

Os Clãs

Assamita

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Provenientes do Oriente Médio, são vistos pelos vampiros ocidentais como perigosos assassinos. Sua maldição faz com que seu sangue seja tóxico para outros vampiros. Através da história, permaneceram autosuficientes e independentes da Camarilla. Disciplinas: Ofuscação, Quietus e Rapidez

 

Brujah

200px-LogoClanBrujah

Suscetíveis à raiva e extremamente passionais nas noites modernas (embora tenham sido vampiros politizados e tenham convivido pacificamente com humanos em Cartago, na antiguidade), foram recuperando sua posição de ativistas e são constantemente vistos como rebeldes com os quais não se deve mexer. Disciplinas: Rapidez, Potência e Presença.

 

Seguidores de Set

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Acreditam que seu fundador foi o deus Egípcio Set. Os setitas ortodoxos acreditam que Set um dia irá retornar para consumir o Mundo, e os mais devotos preparam o caminho para sua ressurreição. Permanecem independentes das seitas dos outros clãs, e são mestres na arte da corrupção e feitiçaria antiga. Disciplinas: Ofuscação, Presença e Serpentis.

 

Gangrel

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Nômades com maior proximidade dos lugares selvagens, estão mais próximos do aspecto animal da Besta. São mestres da disciplina Metamorfose. Disciplinas: Animalismo, Fortitude e Metamorfose.

 

Giovanni

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O clã mais novo, sendo também uma família. Somente abraçam os membros desta família, e estão fortemente ligados a dinheiro e poderes necromânticos. Disciplinas: Potência, Dominação e Necromancia.

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Lasombra

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Darvinistas sociais. Predadores elegantes e inumanos. O clássico vampiro que não tem reflexo no espelho, um ser sombrio e misterioso.  São os líderes do Sabbat. Disciplinas: Dominação, Tenebrosidade e Potência.

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Malkavianos

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Vampiros amaldiçoados com a insanidade – muito embora isso não signifique que são o clássico lunático que baba pelo canto da boca e dá vexames em público*. Historicamente têm sido os videntes e oráculos dos vampiros. Disciplinas: Auspícios, Ofuscação e Demência.

N.d.A.: Este é o estereótipo mais comum entre jogadores de Vampiro: A Máscara inexperientes, e não poderia estar mais errado.

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Nosferatu

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Vampiros cuja maldição é a mais visível entre os filhos de Caim. São criaturas deformadas fisicamente de inúmeras maneiras. Mestres em espionagem, coleta de informações – e conseqüentemente sua venda. Devido à sua forma horrenda, vivem nos esgotos. Disciplinas: Animalismo, ofuscação e potência.

 

 Ravnos

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Andarilhos e charlatões, hábeis na arte da prestidigitação. Conhecidos entre os vampiros como ciganos, muito bons em ilusionismo, prestidigitação e toda sorte de artimanhas. Disciplinas: Animalismo, Fortitude e Quimerismo.

 

Toreador

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O clássico vampiro belo e sedutor. Responsáveis pelas lendas de vampiros que seduzem sua preza pela beleza, amor e sensualidade. Artistas e inovadores, são um dos principais clãs da Camarilla. Disciplinas: Auspícios, Rapidez e Presença.

 Tremere

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Um dos clãs mais recentes, surgido na Idade Média*. Mestres da manipulação mágica do sangue, são um dos pilares da Camarilla e alguns de seus principais defensores. Disciplinas: Auspícios, Dominação e Taumaturgia.

*N.d.A.: Sua história veio da Guilda de Mago: A Ascensão conhecida como Ordem de Hermes. Mais informações no próximo post sobre o cenário citado.

 

Tzimisce

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Moldadores da carne, inumanos e sádicos – mas perspicazes. Educados e inteligentes, em contraste com as multidões do Sabbat. Porém não se engane: é apenas uma fachada para algo monstruoso que jaz sob a superfície. Disciplinas: Vicissitude, Animalismo e Auspícios.

 

Ventrue

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Uma das mais antigas linhagens de vampiros, cujos membros lutam para manter uma reputação de gentileza, honra e liderança. Consideram-se a nobreza entre seus pares, acreditando sempre saber o que é melhor para todos. São os mantenedores das tradições da sociedade vampírica. Disciplinas: Dominação, Fortitude e Presença.

Bom, mas o que são disciplinas? São os “poderes” dos vampiros. Eis aqui o que cada uma delas faz:

Animalismo: Amplifica a natureza bestial do vampiro, fazendo com que se comunique com animais e lance sua vontade sobre eles, acalmando-os ou os controlando. Vampiros sem esta disciplina ou a perícia Empatia com animais são repudiados pelos mesmos, que se afastam deles ao primeiro contato.

Auspícios: Poderes sensoriais amplificados, nos níveis mais altos podendo atuar sobre a aura de outro ser e até mesmo ignorar os efeitos da disciplina Ofuscação e expandir a consciência do vampiro, que pode se utilizar de telepatia nos níveis mais altos.

Rapidez: Uma das características do vampiro clássico – a velocidade sobrenatural. Quanto maior for o nível do cainita nesta disciplina, mais rápido ele será.

Quimerismo: A disciplina da Ilusão, notadamente na qual os Ravnos são mestres. Extremamente poderosa, pode confundir os sentidos até mesmo dos seres sobrenaturais mais poderosos, e instrumentos humanos também.

Demência: Disciplina ligada aos Malkavianos, permite que um vampiro canalize sua loucura, focalize-a e lance-a sobre aqueles ao seu redor.

Dominação: Esta disciplina consiste na dominação da vontade e dos pensamentos dos outros através da força de vontade do próprio vampiro. Tudo o que ela requer é que o objeto de dominação esteja sob o olhar do vampiro.

Fortitude: A constituição sobrenatural do vampiro, que confere a ele uma resistência física sobrenatural.

Necromancia: Ao mesmo tempo uma disciplina e uma escola de magia, dedica-se ao domínio das almas dos mortos. Possui diversas linhas e rituais próprios.

Ofuscação: O poder curioso que os vampiros têm de passar despercebidos – como se fossem invisíveis – no meio de uma multidão. Níveis mais altos da disciplina permitem mudar características de outras pessoas ou iludir as pessoas ao redor sobre a presença delas também.

Tenebrosidade: O poder que o vampiro exerce sobre a escuridão (campo de atuação dos Lasombra). Os efeitos de manipulação sobre as sombras são assustadores! (Imagine aquela escuridão sobrenatural, que parece pressionar seu corpo – é disso que estou falando).

Potência: Força sobrenatural – o que explica como vampiros podem golpear seus adversários causando um dando extremo, saltar grandes distâncias ou ergam pesos absurdos sem muito esforço aparente.

Presença: Aquela atração sobrenatural exercida pelos vampiros, que pode causar paixões, inspirar fervores entusiásticos ou medos terríveis. Uma disciplina notável, que pode ser usado em multidões inteiras. Disciplina muito perigosa (e útil, se você for um vampiro).

Quietus: A disciplina a morte silenciosa utilizada pelos Assamitas, assassinos que eliminam seus alvos de maneira efetiva e sutil – com silêncio, manipulação de veneno no sangue, etc. Não se limita ao silêncio sobrenatural, embora seja uma de suas armas.

Serpentis: O legado de Set, a manipulação dos répteis causa medo até mesmo nos outros cainitas. Afinal de contas, a Serpente do Paraíso era um mal ainda mais antigo que o próprio Caim.

Taumaturgia: Exclusiva dos Tremere, é a arte da manipulação do sangue e outros tipos de feitiçaria antiga. Também possui diversas linhas e rituais.

Vicissitude: Característica dos Tzimisce, é a arte de moldar a carne e os ossos de si mesmo e dos outros. Pouco conhecida fora do clã – e assustadoramente bizarra mesmo entre os cainitas.

Com uma receptividade muito grande entre os jogadores (e embora este garou que vos escreve deteste admitir), Vampiro: A Máscara é de longe o mais popular no Mundo das Trevas. É a porta de entrada de muitos jogadores neste mundo fantástico do RPG. Há muitas possibilidades de histórias, que podem ou não envolver as demais criaturas do cenário, e a adaptabilidade deste é muito grande – você pode incluir eventos como a Copa do Mundo, As Olimpíadas, as eleições presidenciais, grandes corporações existentes e inexistentes (eu já narrei uma história na qual a Umbrella Corporation estava presente, foi muito bom!) e todo e qualquer elemento do nosso mundo que torne sua história interessante – é só deixar seu lado sombrio e lúgubre aflorar e pronto!

No próximo post falarei de Mago: A ascensão,  outro livro fantástico de World of Darkness. Espero que tenham gostado!

Abraços,

Henrique a.k.a Sirius – O Jedi Elfo Animago (e Garou!)

 

Aventurando-se, 4 anos de blog e agora exibindo uma Má Conduta…

09/07/2014

Dia 8 de junho agora o Aventurando-se comemorou 4 anos de vida.

4 anos… mal acredito!

Tanta coisa aconteceu desse tempo pra cá, um blog de dois amigos acabou virando… essa coisa hoje. A estrutura do blog mudou, nosso foco foi direcionado, mas creio que uma coisa se manteve: o espaço para os autores discorrerem sobre sua visão do RPG. Diversos autores, diversas visões, textos de qualidade. É isso que almejamos.

Embora só eu tenha permanecido do “grupo original”, muitos novos personagens apareceram nessa aventura. Alguns participando mais, outros menos… mas, de alguma forma, todos contribuindo para moldar o que temos aqui hoje.

Parabéns para todos nós!

E, claro, se o blog durou todo esse tempo, se não caímos no esquecimento, é porque você, leitor, veio até aqui e visitou nossos posts, eventualmente até comentou o mesmo e compartilhou sua opinião com a gente (Uhul! \o/).

Então, pra comemorar esse aniversário, vim aqui anunciar algumas novidades:

Primeiramente, o visual:

Capa Aventurando-se desenhada

Uma capa artesanal para um blog artesanal!

Sim, já estava na hora de mudar um pouco as caras daqui.

E, em segundo lugar, uma nova parceria: agora o Aventurando-se tem um parceiro comercial, a loja Má Conduta². Confesso que sou um pouco chato com a efetivação das parcerias do blog, pois da mesma forma que faço meu melhor como autor, não espero nada menos que o melhor dos outros. Coisa que nem sempre acontece…

Felizmente porém, tive a chance de conhecer a dona do Má Conduta pessoalmente, tanto em seu stand no World RPG Fest em Curitiba, quanto como no reduto nerd em que ela e um certo ciborgue vivem, e tive a satisfação de me deparar com um trabalho sério realizado por uma pessoa muito competente.  Já comprei na loja (meu lindo papercraft do Castelo Animado), e sei da qualidade e honestidade da Ludmila. Assino embaixo do MC²!!!

Se você leitor do Aventurando-se comprar um produto no Má Conduta², comente isso na loja (ou mesmo aqui no blog). Seu feedback será importante pra gente pensar em promoções!

Por hora é isso.
Novas mudanças virão, com o tempo.

Estamos sempre prontos para novas aventuras.

Roll the bones,

Chico Lobo Leal
9 de julho de 2014

D&D Ao Passar Dos Anos: Uma Análise Comparativa

05/07/2014
by

Com a chegada iminente da quinta edição do D&D (também chamada “Next”) e a liberação de suas Regras Básicas – que você pode obter via pdf aqui, eu trago a vocês hoje um artigo muito interessante sobre este mito sagrado dos RPGs.

Este artigo, escrito por Sage LaTorra (uma das mentes por trás do famoso Dungeon World), propõe uma análise comparativa (e bem interessante) entre as distintas edições pelas quais este jogo passou desde a sua primeira edição.

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A história do Dungeons and Dragons contada em uma imagem.

Esta é uma tradução livre da minha parte, mas você pode consultar o artigo na íntegra por este link aqui.

“Eu tentei extrair os princípios do estilo ‘Apocalypse World’ para três edições distintas do D&D (encontre as postagens originais pela tag Princípios). Como eles podem ser comparados?

Abaixo, eu comparei todos os princípios que extraí da edição de Moldvay, da 3E e 4E. Eles estão listados na ordem em que os postei inicialmente (na primeira vez em que são mencionados no livro, aproximadamente), em nenhum esforço para correlacioná-los. Apenas a posição onde estes termos são apresentados no texto é significante na sua organização.

moldvay

A clássica edição de Tom Moldvay.

Comparação #1: Moldvay x 3E

Edição de Moldvay Terceira Edição
Dê aos jogadores uma razão para se aventurar, e dê a si mesmo uma razão para escolher os monstros Concede o mundo, você cria tudo – menos os PJs
Mapeie a masmorra, deixando partes em branco Determina o estilo, o modo como o jogo será jogado
Quando você não sabe o que colocar no jogo, use uma Tabela de Rolagem Declare quais são as regras, você está no comando
Descreva o que os PJs vêem, ouvem e fazem Mantenha o jogo em andamento
Seja flexível, não entre em pânico Use props
Seja justo, o jogo não é uma competição entre você e os jogadores Mantenha o jogo equilibrado usando a gestão e confiança do jogador-DM
Crie (nas regras) detalhes necessários para o jogo fluir Modifique as regras
Sempre permita uma chance de fazer algo próximo do impossível Conheça os jogadores, os PJs, a aventura e as regras
Você é o chefe. A decisão final é sua, e não dos jogadores ou das regras Defina o Ritmo
Torne a aventura tão real quanto for possível Faça perguntas
Acompanhe com humor e excitação Determine o resultado de cada evento usando as regras, ou seu próprio julgamento.

Eu sei que esta comparação é um pouco enviesada, já que ignora as várias versões que surgiram entre a edição de Moldvay e a 3E, mas as diferenças são assombrosas.

Ambas as edições compartilham um papel fortemente centralizado do Mestre de Jogo, com poder explícito sobre tudo que acontece. Dele, eles divergem amplamente. Moldvay assume que a maioria das questões sobre as regras, como equilíbrio, estilo e ritmo, já estão todas resolvidas. 3E tenta ser um kit de ferramentas para todas as coisas e para todos, qu por sua vez aconselha o MJ acerca do tom, do ritmo, da modificação de regras, e todo tipo de outras parafernálias.

Claro que a edição de Moldvay é mais restritiva, mas é também um guia mais prático para jogar. Eu conduzi o 3E por anos, e se eu lesse a seção do MJ minuciosamente (o que não fiz), eu poderia ficar intimidado para começar.

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A Terceira Edição – que promoveu reviravolta nos conceitos originais, e também nos jogadores.

Comparação #2: Moldvay x 4E

Edição de Moldvay Quarta Edição
Dê aos jogadores uma razão para se aventurar, dê a si mesmo uma razão para escolher os monstros Você e todo o grupo são igualmente responsáveis pela diversão do jogo
Mapeie a masmorra, deixando partes em branco Identifique as motivações dos jogadores
Quando você não sabe o que colocar no jogo, use uma Tabela de Rolagem Construa um grupo para os jogadores, e use-o na criação da história e do mundo
Descreva o que os PJs vêem, ouvem e fazem Faça mediações entre os jogadores e as regras, mas você não precisa conhecer todas elas
Seja flexível, não entre em pânico Escolha um estilo e tom de jogo, e compartilhe-os com os jogadores
Seja justo, o jogo não é uma competição entre você e os jogadores Defina as regras da casa
Crie (nas regras) detalhes necessários para o jogo fluir Prepare o máximo possível
Sempre permita uma chance de fazer algo próximo do impossível Mova-se entre os cinco modos: Setting, Exploração, Diálogo, Encontro e Passagem do Tempo
Você é o chefe. A decisão final é sua, e não dos jogadores ou das regras Narre com brevidade, atmosfera e estilo
Torne a aventura tão real quanto for possível Encontre a diversão. Encubra detalhes mundanos, nunca faça os jogadores procurarem pela ação
Acompanhe com humor e excitação Use props: mapas, miniaturas, ilustrações, handouts, objetos, música
Diga aos jogadores tudo que eles precisam saber, e tudo que eles deveriam saber dentro dos limites das regras e das suas habilidades
Diga ‘Sim, e…’, improvise
Mantenha a ação avançando
Adicione complicações
Falha não é um ponto final

Eu amo esta comparação porque ela mostra, essencialmente, o quão longe D&D foi, do (aproximadamente) mais velho ao mais novo.

Primeiro, o mais óbvio: 4E tem mais a dizer sobre como jogá-lo. Esta edição foca um tipo de jogo mais amplo, mas na minha experiência apenas se aproximou mais do molde tradicional da edição de Moldvay, então me mantive cético ao longo desta lista.

Olhando mais de perto, as coisas que a Quarta Edição adiciona à lista da edição de Moldvay são muito boas: ‘Sim, e…’ ser o proeminente, bem como as anotações sobre colaboração e o Dungeon Master com um papel igualitátio na criação da história.

Eu penso que não surpreenderia ninguém se a Quarta Edição não mantivesse o conselho de tornar as aventuras reais. Real seria, provavelmente, uma palavra muito pesada para usar; certamente as aventuras poderiam ser concretas mas elas deveriam ser fantásticas, e não reais.

Tanto a 4E quanto a edição de Moldvay também compartilham uma confiança similar nas regras. Moldvay sugere a criação de regras menores quando necessário, enquanto que a Quarta Edição diz que você pode fazer uma ressalva e seguir em frente se você não conhece a regra (mas isto não sugere que a regra em si não exista). Eu estou satisfeito de ver que o 4E abandona a idéia de que você deve sempre substituir as regras.

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A Quarta Edição: controversa, ou “o passo adiante”?

Comparação #3: 3E x 4E

Terceira Edição Quarta Edição
Concede o mundo, você cria tudo – menos os PJs Você e todo o grupo são igualmente responsáveis pela diversão do jogo
Determina o estilo, o modo como o jogo será jogado Identifique as motivações dos jogadores
Declare quais são as regras, você está no comando Construa um grupo para os jogadores, e use-o na criação da história e do mundo
Mantenha o jogo em andamento Faça mediações entre os jogadores e as regras, mas você não precisa conhecer todas elas
Use props Escolha um estilo e tom de jogo, e compartilhe-os com os jogadores
Mantenha o jogo equilibrado usando a gestão e confiança do jogador-DM Defina as regras da casa
Modifique as regras Prepare o máximo possível
Conheça, os jogadores, os PJs, a aventura e as regras  Mova-se entre os cinco modos: Setting, Exploração, Diálogo, Encontro e Passagem do Tempo
Defina o Ritmo Narre com brevidade, atmosfera e estilo
Faça perguntas Encontre a diversão. Encubra detalhes mundanos, nunca faça os jogadores procurarem pela ação
Determine o resultado de cada evento usando as regras, ou seu próprio julgamento. Use props: mapas, miniaturas, ilustrações, handouts, objetos, música
Diga aos jogadores tudo que eles precisam saber, e tudo que eles deveriam saber dentro dos limites das regras e das suas habilidades
Diga ‘Sim, e…’, improvise
Mantenha a ação avançando
Adicione complicações
Falha não é um ponto final

Eu tenho que admitir, meu interesse real em comparar estas listas  se resumiu em comparar o que a Terceira e a Quarta Edição têm a dizer sobre a condução do jogo. Pelo menos, em alguns dos grupos de jogadores em que participo, o duelo 3E (Pathfinder) versus 4E é ainda um tópico ardorosamente debatido. Então eu queria ver o que mudou no ponto de vista do Dungeon Master.

Então, o que mudou?

Primeiramente, as regras da Quarta Edição colocam muito mais confiança na suposição de que as regras sã osólidas, completas e equilibradas. A Terceira Edição dedica uma parte significante de uma seção do Livro do mestre para explicar como e quando criar novas regras (classes, feitiços, monstros, ou algo mais complexo). Eu penso que poderia ler como o 4E tira sua criatividade, preenchendo-a com monstros pré-construídos e feitiços e classes para que você não tenha que pensar em criar os seus próprios, mas é uma leitura muito superficial.

Eu penso que a falta de necessidade de regras da Quarta Edição criou pontos de aconselhamento sobre como o jogo é estruturado, o pensamento de que o jogo irá te fornecer as ferramentes e que você irá usá-la com sua criatividade. Enquanto que a Terceira Edição preconiza que, para ser criativo, você tem de mudar as regras, que as mesmas são apenas outro alvo para mudá-las com seu instinto criativo, a Quarta diz que você quer que as regras te ajudem a ser criativo – e não que sejam uma saída para sua criatividade.

Outra mudança clara está no papel do Mestre de Jogo. A Quarta Edição não diz nada sobre a primazia do Dungeon Master; em vez disso, fala sobre a colaboração compartilhada, a informação dada livremente, e um jogo onde todos contribuem. A Terceira Edição coloca claramente o ‘ônus’ da diversão em uma pessoa. Eu penso que tal ponto, no desenvolvimento dos RPGs, já tenha sido resolvido que a força deste meio é a colaboração, e não a habilidade individual para entreter um grupo. E a Quarta Edição reflete isto.

Claro que esta é uma comparação muito breve entre a Terceira e Quarta Edições, mas é baseada no quê cada uma diz ao MJ o que fazer. E isto me coloca a favor da 4E. A Terceira Edição espera que eu, enquanto Dungeon Master, conheça tudo, resolva tudo, tenha certeza de que as regras funcionam, adicione minhas próprias regras e crie a diversão para todos. A Quarta Edição espera que eu trabalhe com os outros, dentro de um sólido conjunto de regras, para preparar e improvisar a diversão conjunta, que para mim é progresso certo em relação ao modelo do 3E.

Agora eu apenas preciso encontrar a seção do MJ do Pathfinder e adicioná-la à Matrix…”

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A “nova geração” do RPG mais jogado do mundo.

Agora que a opinião do LaTorra foi colocada, eu gostaria de pontuar minha opinião sobre. Sob o ponto de vista colocado nele (a posição do Mestre de Jogo/Dungeon Master), percebe-se que cada um deles tem um propósito bastante claro – entre angariar novos jogadores, ou emular novas experiências.

Qual a opinião de vocês, caros leitores, sobre estas colocações? E qual a opinião de vocês sobre o que o tão aguardado D&D Next pode nos trazer neste sentido? Como ele irá se portar perante os Mestres de Jogo, em relação às edições aqui apresentadas.

Dê a sua opinião, que no final você decide para descobrirmos o que esta “nova geração” nos reserva…

Que Luna os abençõe, e até a próxima!

 

Campanha em Erebor – Cena 16 – Senhores de Lórien

22/06/2014

Cena Anterior: Campanha em Erebor – Cena 15 – Vir

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Despertei. Meu Senhor Celeborn estava ao meu lado dormindo um sono profundo, sem sonhos. Era de madrugada, mesmo assim eles avançavam sem parar, um temor terrível os acometia e faziam com que não interrompessem a caminhada… ou melhor, a fuga. Eles não estavam caminhando, a muito custo conseguiram se desvencilhar dos dedos-galhos de Dol Guldur e entraram em meus domínios. Sorte a deles que não pararam, se tivessem o feito novamente estariam perdidos.

Levantei-me e caminhei até a janela leste. Minhas vestes translúcidas farfalhavam a medida que me mexia, e o ar frio da escuridão beijou minha pele. Minha visão penetrava fundo nas sedas da noite, mas ainda não os enxergava. Eles estavam bem nos limites de nossas fronteiras, onde os poderes do Inimigo e o meu se confrontavam sem cessar.

Celeborn acordou.

_ Minha Senhora, o que a tira da cama nessa hora da noite?

_ Um estranho grupo partiu e outro se aproxima. Eles estão desesperados e exaustos. Mesmo assim, chegarão aqui no anoitecer de amanhã.

_ Outro grupo formado por representantes dos Povos Livres? Quantos Anéis do Inimigo os Povos Livres possuem?

_ Somente o Um. Esse grupo não carrega nada a mais consigo, mas a menos. Eles escaparam da Torre da Necromancia.

Silêncio.

Então Celeborn disse:

_ Venha dormir. Amanhã mando um mensageiro avisar Haldir para encontrar o novo grupo.

_ Eu já envei a mensagem. Haldir já parte em seu encontro.

Então meu Senhor se virou e voltou a dormir.

< – >

Com os primeiros raios de sol acordei, e não tive surpresa ao encontrar minha Senhora Galadriel ainda na janela leste, mirando nossa floresta. A luz dourada fazia suas madeixas claras ainda mais brilhantes…

Alatáriel.

A filha de Finarfin não usava jóias, pois ela mesma era uma gema viva a brilhar em Arda.

Juntei-me ao meu consorte, e senti a brisa úmida vinda do leste. “Dor, cansaço, pesar”. Não eram poucas as penúrias pelas quais nossos visitantes tinham passado. O Anel deixara Lothlórien, mas a Sombra estava em toda a Terra-Média. Até quando o poder de minha Senhora seria suficiente para proteger nosso povo? Logo chegaria a hora de abandonar nosso refúgio e partir com a força dos Galhadhrim para enfrentar o Inimigo.

Para minha surpresa, Galadriel sorria.

- Pesarosos são os acontecimentos dos últimos tempos, e temo que nossos momentos de alegria são cada vez mais escassos. Será que minha Senhora pode compartilhar com seu Senhor o motivo de seu sorriso? Adoraria juntar minha felicidade à de Galadriel.

- Mithrandir foi mandado de volta para nós.

Foi a minha vez de sorrir.

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< >

Enquanto a pequena comitiva se aproximava, notei seus semblantes. Eu não saía de Lothlórien há anos, mas nas últimas semanas tive contatos com pessoas tão diferentes que quase me sentia em um banquete em Eregion novamente.

Pai e filho, eldar, pequeno e, mais atrasado caminhando sozinho, homem do oriente. A comitiva era menor, mas o pesar era proporcional. Tanto sofrimento… será que o Portador do Anel teria a determinação para alcançar a paz para todos nós?

Enquanto contavam seu relato, vi que Mithrandir e Celeborn bebiam sua história de forma voraz. Poucos foram aqueles que entraram na Fortaleza do Inimigo e conseguiram sair, especialmente nos últimos tempos, e sobretudo ainda de olhos abertos.

- Meus queridos hóspedes, grandes são os feitos realizados por vocês, embora no momento vocês se sintam tão pequenos. Não se acanhem, embora três senhores velhos e terríveis estejam à sua frente, cinco heróis encontram-se na minha.

O oriental sorriu e fez uma mesura, e o pequeno piscou e ficou de boca aberta. Será que alguma vez já havia sido chamado de herói?

- E belo e poderoso é o amor de um pai para o filho. Ele e o descanso ainda trarão de volta a memória de Ágrapo, mas venha aqui Mestre Qhorin Martelo-e-Tenaz, deixe-me desanuviar a vista e o coração. Isto eu posso fazer.

Mithrandir aproximou-se do anão mais velho, e com uma breve benção, o artesão estava enxergando novamente.

- Tharkûn, ou “homem cinzento” em nossa própria língua era como chamávamos aquele conhecido como Mithrandir entre os elfos. Precisaremos de um novo nome para você agora Grande Mestre, pois sua luz é tão forte quanto a da Pedra Arken. Talvez… Talvez Arkhûn seja um bom nome, considerando sua amizade com Thorin Escudo-de-Carvalho. E caso seja permitido que um simples artífice crie um nome para um Senhor, é claro…

Para o deleite de todos, Mithrandir riu com gosto.

- Abençoados sejam os dias vindouros, quando artífices deixarão os Senhores sem fala. É um ótimo nome Qhorin, filho de Gaspar. Uma estrada longa me espera, mas terei o coração mais leve na jornada ao lembrar de suas gentis palavras.

Ao virar-se para os outros companheiros, o Mago Branco sorria com gentileza.

- É uma pena que não tenha tempo para desfrutar da companhia de tão nobres representantes dos Povos Livres, mas quero que nosso breve encontro seja lembrado. Agora que sei de suas histórias, entendo mais do que está acontecendo. Amigos, a guerra se aproxima! A guerra verdadeira, contra o Inimigo, não batalhas contra salteadores orcs ou simples mercenários. Voltem às suas casas, avisem seus reis. Dáin e Bard precisam saber que os exércitos de Sauron cairão sobre Erebor e Valle, antes que seja tarde.

As expressões dos companheiros estavam assustadas. Meu Senhor continuou.

- Mithrandir tem razão. Nossos povos estão separados, e o Senhor do Escuro não nos dará a oportunidade de nos unirmos sob um único estandarte em frente à sua fortaleza principal. Gwaihir, o Senhor das Águias nos relatou sobre estranhas criaturas aladas voando ao longo do Rio Anduin. Receio que os “Mestres de Dol Guldur” já estejam fora da antiga torre novamente. A batalha já está a caminho do Norte.

A compreensão e a resignação vieram em seguida, mas algo me intrigava. A aprendiz de Radagast mal reagira ao ouvir a conversa…

- Rowenna Capa-Cinzenta, não deixe a culpa te corroer. Seu mestre sabia o que fazia quando entregou o Coração de Rhosgobel para aquele que vocês chamam Thraurin, embora eu não consiga vê-lo.

- Mas agora ele caiu, e Rhosgobel cairá também.

- Assim como as folhas das árvores, para voltarem na primavera seguinte. Não entregue seu coração à dor e ao desespero. Nós eldar já saboreamos muito desse gosto, não o procure por conta própria. – Eu disse a ela com as palavras da voz.

“O Inimigo ganhou essa batalha, mas a guerra está longe de terminar” – Eu disse a ela com as palavras da mente.

Após o término da reunião, cada um deles foi descansar a seu modo. Pois deveriam aproveitar a estada em Lórien já que não veriam mais descanso num futuro próximo. E Celeborn, Mithrandir e eu tínhamos muito o que conversar também. Mesmo assim, vez ou outra meu pensamento escapava de nossas deliberações para alcançar nosso pequeno e mais novo grupo de heróis.

A palavra “herói” teve um efeito muito positivo no hobbit Falco, que treinava com seu arco sem parar, enquanto corria, pulava e fazia poses de conquistador. Vir, de Valle, não conseguia se decidir se estava mais ansioso ou mais cansado e enquanto alternava sono-e-vigília com mais intensidade do que gostaria. Rowenna caminhava solitária pelas alturas de Caras Galadhon, perdida em pensamentos. E de lá debaixo, um som muito diferente tocava uma melodia triste, a gaita do anão. Mas Qhorin foi interrompido por Ágrapo que chegava naquele instante, como um estranho chegando sem ser esperado.

_ Não, pare. Continue. – Pediu o anão mais novo sentando-se próximo do pai.

Qhorin não respondeu e terminou a canção.

_ Música bonita. Acho que conheço ela. – Disse Ágrapo.

_ Se conhece! – Respondeu Qhorin – Essa é “Montanhas da Névoa”, a canção fala sobre Erebor e Smaug, o dourado. Essa foi a canção que inspirou Thorin Escudo-de-Carvalho e sua companhia a recuperar nossa montanha.

Depois de alguns segundos em silêncio, Qhorin, olhou nos olhos do filho e continuou.

_ Na verdade, você a toca melhor do que eu.

_ Você nunca gostou muito de música… – A frase de Ágrapo era um misto de pergunta e afirmação.

_ Não – Sorriu Qhorin entregando a gaita a Ágrapo – Você é o gaitista da família.

Ágrapo arriscou alguns sopros. Os primeiros devem ter matado algum gato nas redondezas, mas logo a prática e a memória foram retornando ao anão que melhorou seu desempenho e conseguiu terminar a canção.

_ Muito bem! Você se lembrou! – Estava animado Qhorin. – O que mais você se lembra?

Ágrapo pensou um pouco e respondeu.

_ Lembro-me que você é chamado “Maestro” na montanha solitária.

_ Sim, sim! – o sorriso de Qhorin ia de orelha a orelha – Na verdade, seu avô era chamado assim. Ele também nunca foi muito dado à música, mas uma vez o próprio Dáin Pé-de-Ferro em pessoa disse que o som de seu martelo e suas ferramentos eram música para seus ouvidos, pois o trabalho de meu pai era árduo e quase sem descanso e seu som era a melodia das Colinas de Ferro. Os brinquedos que ele fabricou movimentavam o comércio de toda a região, e chegaram a ser chamados de “mágicos”. Quandos seu avô…

_ …te ensinou o ofício, você foi chamado assim, também. – Completou Ágrapo feliz – “Maestro”. Eu em lembro!

_ “Música para meus ouvidos!” – Disse Qhorin.

E pela primeira vez, em muito tempo, eles se abraçaram. Não eram mais estranhos um ao outro, eram novamente: pai e filho.

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Ágrapo está de volta!

 

Próxima Cena: Campanha em Erebor – Cena 17 – Heruwyn, a donzela de Rohan

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