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Chamado às Armas: Vem Aí o Laboratório de Jogos #02!

11/04/2014

Para acompanhar o impressionante crescimento do game design no Brasil, eis que nos aproximamos da segunda edição do (até o momento) único evento destinado à criação de jogos independentes em terras tupiniquins.

O Laboratório de Jogos!

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Desenvolvido inicialmente para dar um desfecho digno ao Concurso Faça Você Mesmo de criação de Jogos (da Secular Games), o LabJogos acabou reunindo muitas idéias bacanas em um final de semana dedicado ao RPG: mesas de jogo, palestras, debates, LARPS, “Butecagens”… enfim, muita coisa bacana que nos deixou sem sono ao longo de sua duração – se você quiser saber mais sobre a primeira edição do evento, basta conferir a cobertura completa do evento aqui, nas palavras do patrono deste blog, Chico.

Neste ano, porém, teremos algo a mais neste evento.

Neste Momento, Você Se Pergunta…

“Algo a mais?”

Sim, caro leitor. Pois o contexto se transformou consideravelmente desde a primeira edição do Lab (como ficou carinhosamente conhecido). Até o momento, outros três concursos de criação de jogos aconteceram (dois deles sendo internacionais), e uma boa porção de jogos nacionais, a princípio desenvolvidos de forma independente, fora publicado. Houve uma grande produção intelectual durante o primeiro evento, mas algumas coisas ficaram de fora.

E aqui elas entram! Em três dias de evento, muita coisa irá acontecer. Durante as manhãs, teremos mesas de playtest, reservadas somente para protótipos – jogos que ainda não foram publicados. Esta é, por si só, uma grande sacada do Laboratório: apresentar jogos novos para jogadores, designers e editores – de modo a prepará-los para uma possível publicação. Em paralelo, o desenrolar de LARPS (que fizeram bastante sucesso na edição anterior)

Durante as tardes, teremos uma programação destinada (direta ou indiretamente) à produção de jogos, e composta dos seguintes tipos de atividades:

  • Painéis e PalestrasAqui, a proposta é tomarmos idéias e hipóteses associados à produção, e as analisarmos bem a fundo (eu diria também “à beira da exaustão”). Confira alguns dos títulos de cada Palestra:

         • Por que abandonei o RPG
         • Gamification, my corporate drone ass
         • Por que o RPG não funciona na escola?
         • Cultura Participativa e Estética Relacional
         • Desconstruindo jogos
         • Badulaques para seu jogo

 

  • Oficinas: Da teoria para a prática; este é o momento para exercitar a produção, e aprender um pouco mais sobre as etapas e nuances deste processo criativo. Confira abaixo a lista de “procedimentos” a ser realizados durante o evento:

         • Uma hora para criar um jogo
         • Criando um jogo derivado de Violentina
         • Criando 3 jogos em 3 dias!

 

  • Mesas Redondas e Bate-Papos: Diferente da linearidade proposta nas Palestras, aqui o assunto é mais aberto: todos os participantes terão a chance de discutir os temas (provavelmente degladiando seus pontos de vista em uma “arena das idéias”). Saca só as idéias a serem discutidas:

        • Comportamento do Consumo de Jogos
        • Como trabalhar com jogos de representação – para além de publicar um livro
        • Café com conceitos: os caminhos do jogo na cultura
        • Plataforma Patreon e o Mecenato Digital.
        • Hangout: Versus!
        • Hangout: Colaboração e produção criativa através da internet

 

  • LabTalks: Receita de sucesso do ano passado, um LabTalk corrresponde a um ensaio verbal sobre um dado tema, com duração máxima de quinze minutos. Trata-se de um discurso sobre um assunto específico, que pode ser apresentado da maneira que achar melhor – desde que não supere o tempo limite. Tire suas conclusões sobre o título de cada LabTalk:

• Alteridade a favor da opressão
• Mídias Digitais e como popularizar seu jogo
• A Criação de Línguas & O RPG
• O cenário importa (também)
• Como o LabJogos mudou a minha vida e o cenário do larp nacional
• Sistemas e metassistemas
• Máscaras de Papel: o Processo RPG nos Jogadores
• Design colaborativo em LARPS de comunidade: a experiência de Fronteiras de Akitan
• As bailarinas de Degas
• A cidade como tabuleiro 
• Coletivos e faça você mesmo, o que o punk pode nos ensinar
• As palavras tem poder – como uma simples definição mudou os rumos do larp no país

Ah, Então Você Se Interessou Pelo LabJogos?

Ótimo, pois ainda está em tempo de garantir o seu lugar por lá (pelo menos, eu acho). Os ingressos para os três dias do evento estão à venda no site da Kobold’s Den, e acredito que você ainda consiga algum pouso em Belo Horizonte.

O único “slop” é que o Lab acontece agora, entre os dias 18 a 20 de Abril – bem no feriado de Páscoa! Mas, não se preocupe, caro leitor: nós aqui do Aventurando-se iremos lhe fornecer a cobertura coberta desse piração Laboratório - graças aos nossos “correspondentes” Jairo e João Pedro.

Para quem mora nas cercanias de Belo Horizonte, basta visitar o Soleá Tablao Flamenco, que você com certeza nos verá por lá, também.

Até daqui a quinze dias, caros amigos! Que Luna os ilumine, e até a próxima!

Campanha em Erebor – Cena 14 – Falco, o Arqueiro das Sombras

08/04/2014

Cena Anterior: Campanha em Erebor – Cena 13 – Qhorin

-

- Este lugar é terrível!

Nem nos meus sonhos mais sombrios eu imaginei um lugar tão horroroso quanto este. A escuridão me oprimia, e mesmo as chamas de nossas tochas mal iluminavam a passagem subterrânea que estávamos atravessando. Eu andava no meio de todos, sentindo a mão de Vir na minha cabeça enquanto segurava o cinto de Qhorin.

Nunca desejei tão ardentemente estar de volta na minha confortável toca quanto naquele momento.

A passagem começou a ficar cada vez mais inclinada até a parte que me sentia num escorregador. Andávamos devagar para não derrapar, mas então ouvimos um “Opa!”, e Hardhart, que estava em último no grupo escorregou e com seu corpo trouxe todos ao chão, descendo numa velocidade cada vez mais rápida.

Todos xingávamos, e eu já imaginava as possibilidades de destinos terríveis que nos aguardavam embaixo: Estacas? Cobras peçonhentas? Lâminas enferrujadas? Uma fogueira? Talvez um caldeirão para nos cozinhar…

TCHIBUM!

Água?

Caímos em um rio, e antes mesmo que lembrasse que não sei nadar senti uma mão me puxando para a borda. Havia um córrego subterrâneo correndo por baixo de Dol Guldur, e aparentemente achamos uma passagem para ele. Talvez um antigo esgoto da torre, construído pelos elfos há muitos anos.

Uma pequena jangada estava amarrada num canto, e Hardhart se dobrava de rir com a aparência de Rowenna, gentilmente apelidada de “Frango d’água”.

Depois de um chute bem rápido “naquele lugar”, paramos para olhar ao redor e vimos uma escada cravada na pedra.

Qhorin e Thraurin iam a frente, e somente o saque de armas já foi suficiente para nos alertas dos inimigos. Criaturas com manto preto começaram a surgir, mas logo caíam perante os golpes de meus amigos, mostrando que, assim como eu, nossos inimigos não eram guerreiros.

Homens pálidos estavam debaixo do manto escuro, e enquanto os revistávamos atrás de pistas, Vir saiu de seu silêncio:

- Vamos pegar esses mantos e nos disfarçar. Será um jeito de evitarmos problemas caso encontremos mais desses.

A ideia foi aceita rapidamente por todos (Boa Vir!), e pegando carona nos ombros de Qhorin seguimos andando.

Um corredor comprido estava na nossa frente, e dois corpos com manto estavam caídos atravessados por setas, caídos nas suas próprias armadilhas.

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Seguimos com cuidado, e para meu espanto chegamos numa espécie de anfiteatro com dezenas de homens vestidos de preto. Alguns deles conversavam entre si, e todos se movimentavam ao redor de uma estátua.

Uma estátua de um dragão.

Tremi quando vi aquilo, e senti Qhorin segurando minhas pernas com força. Quem eram essas pessoas?

A maldade se espalhava por todos os lados das maneiras mais estranhas.

Descemos os degraus tentando não chamar muita atenção, e de repente percebi que as palavras que eu ouvi na verdade eram uma música.

Eu não entendia a língua que era entoada, mas o que antes parecia uma conversa se revelou uma espécie de cântico, recitado alternadamente pelos presentes em formas de verso, em um tema que se repetia.

Descemos até o nível do chão, e começamos a se misturar na multidão que subia, descia e se movia através do anfiteatro, tendo a estátua como centro.

Felizmente ninguém nos interrogou, e nessa andança consegui avistar na meia-luz dois corredores laterais, fechados por portas de madeira que frequentemente eram abertas pela passagem de algum manto.

Se Ágrapo estava em algum lugar, algo me dizia que era em algum desses corredores. “Conduzi” Qhorin com meus joelhos para o mais perto, e como se fizéssemos esse caminho toda quinta-feira de manhã antes de tomar o desjejum, entramos no correr da esquerda.

Vários mantos negros se deslocavam pelo corredor, e tivemos que sair rápido do caminho da porta pra não sermos atropelados por um deles que carregava alguns pergaminhos.

Andamos rapidamente por aquele lugar mal iluminado, e não pude deixar de notar a coragem que havia crescido em mim. Tenho certeza que o “Mago das Panelas” não ousaria entrar ali, mas quem estava no comando agora era o “Arqueiro das Sombras”. Ágrapo era meu amigo e filho de Qhorin, eu não deixaria ele na mão.

A primeira porta estava escancarada, e só revelou uma porção de livros, pergaminhos e mais mantos-negros debruçados sobre mesas estudando. Percebi que um de meus companheiros (provavelmente Rowenna) demorou mais tempo ali, possivelmente por curiosidade. Que segredos de feitiçaria aquele lugar deveria guardar?

Que terrível pensar que haviam tantos aprendizes… aquilo era uma escola de malignos!

Que tempos terríveis…

Seguimos adiante, e ignorando outros mantos presentes, chegamos em uma área com guardas. Eles também vestiam o manto, mas as armaduras e as lanças negras ainda tinham o brilho característico do aço. O que será que eles guardavam?

Ouvi um ruído reptiliano enorme vindo da porta que eles protegiam, e meu coração quase saltou pela boca. Não era possível que fosse um dragão… mas que criatura seria?

Um cheiro terrível vinha de lá, e enquanto estávamos estarrecidos ali perto, vi a porta se abrindo, com dois mantos saindo e conversando entre si. Um deles segurava um braço ensanguentado.

- Sim Razhal, tenho certeza que eles estão prontos. E não seja idiota, é óbvio que eles são agressivos, você esperava o que? Uma lambida?

- Mas senhor…

- Cale-se! Não passei minha vida estudando pra ter um recém-iniciado duvidar da minha opinião. Vá até a Câmara dos Mestres, avise-os que suas montarias estão prontas.

Mestres?

Continuamos andando rapidamente, e era difícil não comentar nada com meus amigos. Neste exato momento só uma coisa me passava pela cabeça: Será que os guardas estavam ali para ninguém entrar ou para proteger os que estavam fora do que estava guardado ali dentro?

Então chegamos no fim do corredor, e um arco de pedra apareceu na nossa frente. Um manto muito curvado estava ali, segurando uma bengala toda deformada. Nem precisávamos das correntes penduradas no arco para entender o que era aquele lugar, aquilo tudo fedia à uma catacumba.

- Cinco? Desde quando precisamos de cinco aprendizes para trazer comida pros prisioneiros?

A voz era velha, mas algo nela trazia uma ameaça que me fez ficar com os pelos eriçados. Nunca fui de entender essas coisas, mas algo me dizia que havia poder ali.

Vir foi quem falou.

- Estamos com pressa, os Mestres querem interrogar o anão.

Foi um chute no escuro, e segurei minha respiração esperando a reação do manto curvado.

- Os Mestres já acordaram? Isso é bom. Maldita magia élfica!

O velho nos deu passagem, e com o coração pulando entramos na catacumba. Qhorin andava rapidamente, e sua respiração era forte. Eu sentia a tensão do meu amigo.

Havia poucas celas ali, e nenhuma delas tinha portas. Passamos ao lado de um poço aberto, e fiz questão de não olhar pro fundo dele. Eu realmente não estava interessado no que poderia ter ali.

Um, dois, três passos depois, fui jogado ao chão.

- Qhorin?!?! – sussurrei com medo.

Qhorin olhou para o poço.

- Ágrapo, meu filho!

Todos nos juntamos ao redor daquele buraco, e no fundo havia um corpo que murmurou quando ouviu seu nome.

- Ágrapo, seu pai está aqui. Sou eu, Qhorin, venha, pegue minha mão!

Era difícil acreditar que o ser no fundo do poço era o amigo que viajou léguas comigo. Minha lembrança de Ágrapo era de um anão jovem e robusto. Aquela… coisa ali, era um espectro da lembrança do anão. Mas um pai sempre reconhece seu filho.

O filho de Qhorin não se moveu, e então seu pai pulou no poço para ergue-lo. Ágrapo não reagia, embora estivesse com os olhos abertos. Qhorin estava com o rosto coberto por rios de lágrimas.

Quando resgatamos os corpos, Ágrapo olhou para todos nós, e uma fagulha atravessou seu olhar.

- Vocês vieram me salvar?

- Sim Ágrapo, sou eu, seu pai. Vamos sair daqui agora mesmo.

- Ellander, salvem meu companheiro Ellander, por favor.

Ágrapo apontou com seu dedo torto à nossa frente, e correndo até lá, Thraurin voltou carregando um elfo que exibia todos seus ossos. Seu rosto era tão cadavérico que mesmo desacordado ele era assustador.

- Obrigado, muito obrigado.

Agora precisávamos sair.

- E agora como…

Qhorin estava fora de si, e já ia carregando seu filho pelos braços em direção à saída.

- Qhorin, seu louco…

Corremos atrás dele, com Rowenna jogando a capa longe e sacando seu arco. Sangue iria rolar, e os disfarces não importavam mais. Sacamos nossas armas, e eu comecei a ficar agitado. Eu realmente esperava que não tivéssemos encontrado Ágrapo a troco de nada.

Minhas pernas curtas me deixaram por último, e eu já ouvia gritos à frente, com a voz poderosa do velho berrando e chamando os guardas. Quando passei o arco, vi um clarão, que quase cegou meus olhos mas foi o suficiente para derrubar o velho no chão. Seu manto caiu, revelando um rosto tão deformado quanto sua bengala. Apontando ao léu, o velho conjurou algum feitiço maligno que, para nosso azar, acertou Qhorin em cheio.

Ágrapo caiu estatelado no chão quando seu pai o largou e colocou as mãos nos olhos. Vir recuperou o ex-prisioneiro rapidamente, e Rowenna, que fora quem havia realizado o clarão, puxou Qhorin pela mão, gritando a plenos pulmões: – CORRAM!!!

Os olhos do meu amigo estavam, para meu terror, totalmente negros, e agora Vir carregava Ágrapo nos ombros, enquanto seu pai tropeçava numa corrida desenfreada. Corremos que nem loucos, e, pra ser sincero, talvez fosse isso mesmo o que éramos naquele momento.

Os dois guardas que havíamos atravessado na ida saltaram a nossa frente, mas Hardhart fora rápido: uma ombrada no nariz do primeiro e uma lâmina de machado no abdômen do segundo foram suficientes para tirar essa ameaça do caminho, e quando passamos correndo na frente da porta das criaturas, ouvi um grito terrível vindo de dentro.

Empurramos aqueles que saíram da biblioteca sem dificuldade, e chegando no anfiteatro, para meu alívio, a cantoria já havia acabado. Apenas alguns dos mantos negros estavam ali, confusos com o que acontecia. Não demos tempo para eles entenderem a situação, só continuamos em disparada para o alto. Tínhamos que chegar até a jangada do rio e torcer para que ele nos deixasse em lugar seguro.

Dessa vez algumas setas do corredor das armadilhas nos acertaram (não tínhamos tempo para achar o caminho certo), e quase sem fôlego chegamos ao rio.

Para nosso desespero, o velho deformado estava em cima de nossa única chance de sair dali. O filho duma orc estava em cima da jangada.

- Anões, elfo, homem da floresta e do leste… e um pequeno. Meus Mestres vão ficar contentes em ouvir essa história. Vários membros viram vocês.

Estávamos paralisados, presos nas palavras daquela criatura terrível.

- Sabe, eu preciso escolher um de vocês… É difícil fazer isso, com tantas opções…

Hardhart foi o primeiro a sair da paralisia, partindo pra cima do velho em fúria.

- Ah, obrigado. Você fez a escolha por mim!

O bruxo foi reto na direção do machado do beorning, recebendo a lâmina no meio da testa. Sua cabeça se abriu, expelindo sombras e um odor nauseabundo que envolveram Hardhart completamente.

Por um instante nada aconteceu, então o gigante começou a nos agarrar e arremessar para dentro da jangada. Comigo e com Ágrapo deu certo, com a elfa deu certo, com o elfo novo também, mas quando ele foi pegar Thraurin teve um espasmo de dor e arremessou o anão pelo seu amuleto: o Coração de Rhosgobel. O resultado disso foi que a corrente se partiu e o amuleto ficou na mão de Hardhart que urrava de dor enquanto se transformava em urso. Vir empurrou Qhorin para dentro da jangada e pulou para a mesma em seguida.

_ Vamos logo Hardhart! – Gritei.

Dezenas de criaturas com mantos pretos corriam em nossa direção e alcançariam nossa jangada parada em questão de segundos.

_ HARDHART! – Vir, de cima da jangada, estendeu a mão para tentar puxar o amigo, mas não o alcançou.

O gigante estava envolto em sombras e urrava enquanto se transformava no enorme monstro de pelos, garras e presas. Em meio a espasmos de dor lancinante, o urso arremessou tudo à sua volta pra cima: mantos negros e, também, o amuleto. Este caiu para dentro do riacho escuro e sua luz verde sumiu do mundo. Nossa única esperança era Rowenna.

Bear in flames, adaptado

A elfa estava ao meu lado, com os olhos vítreos naquela cena digna de um pesadelo.

_ Rowenna! – Gritou Thraurin tirando a elfa do transe.

- Eu não posso fazer nada.

- Mas Hardhart…- Tentei argumentar.

_ Não há tempo. – Foi sua única resposta.

Pouco antes das criaturas nos alcançarem e cercar nosso amigo com lanças e redes, Vir cortou, com sua cimitarra, a corda que segurava a jangada à margem e quase ao mesmo instante Rowenna impulsionou a jangada para frente com um remo. A correnteza do rio era rápida e dois segundos depois estávamos longe de Hardhart e as criaturas. O rio seguia por um túnel subterrâneo sem tochas e uma sombra fria inundou nossa jangada que deslizava veloz e silenciosa.

Thraurin levou seus dedos ao seu pescoço onde costumava ficar seu amuleto, mas nada encontrara. A última coisa que vi antes da luz desaparecer foram os seus olhos.

Desvendando as Três Perguntas

04/04/2014

Muito bem, caros leitores! Eu aposto que, de tão calejados com os jogos narrativos, vocês em algum momento já cogitaram a idéia de criar seu próprio mundo, traduzido em um jogo. Imagino também que já o tenham rascunhado – seja por simples curiosidade, seja pelo desafio de criar algo novo. Em tempos de Laboratório de Jogos, eu desafio você a retirar esse rascunho da gaveta, e desenvolvê-lo. É, eu sei que o Faça Você Mesmo deste ano está quase no fim, e que outros concursos ainda acontecerão mais adiante – Game Chef, RPGénesis e Orquestra RPG, respectivamente. Mas, por que ainda esperar por eles? Se você começou a idéia, você pode muito bem terminá-la, não é mesmo? Ah, já sei… falta-lhe o direcionamento, um meio de manter o foco e não se perder no meio da  enxurrada de idéias que o ataca todo dia, não é mesmo?

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E agora, o que fazer num capítulo como este na sua vida? Calma, que eu tenho uma solução para você!

O game designer Jared Sorensen (membro do The Forge e autor de vários jogos “indies” consagrados, como InSpectres, Lacuna Part 1, Freemarket e um dos co-autores de Torchbearer) elaborou um questionário prático para contribuir no desenvolvimento de seus jogos. Algo bem compartilhado por um de seus colegas, John Wick, que acabou se popularizando rapidamente. Chamado de “As Três Perguntas”, ele sintetiza o foco necessário para criar jogos em três perspectivas fundamentais, que exploraremos neste instante. 1. Sobre o Que é o Seu Jogo? Esta é uma pergunta bastante simples e, ao mesmo tempo, complexa, por abordar o contexto da sua idéia diretamente. Nesta primeira etapa, sua idéia é como um diamante bruto, e a primeira pergunta vem começar a dilapidá-la – selecionando idéias que venham reforçar o que você deseja criar para este jogo.

Legend of Mana1

Legend of Mana: Seu jogo pode começar exatamente assim…

Ao responder esta Pergunta, você pode ser bastante direto (“Derrotar os Invasores de Corpos que Rondam a Vizinhança”), ou adicionar detalhes à idéia principal (“Como os Últimos Sobreviventes no Mundo de Shandala, os Jogadores Devem Reunir as Safiras da criação, para Restaurar a Ordem Despedaçada pelos Kothianos”). Tudo isso vai depender do seu interesse e, geralmente, de suas referências. Filmes, Seriados de Televisão, Livros, Contos, Poemas… toda e qualquer referência pode ser válida neste primeiro momento.

Legend of Mana2

…ou se tornar algo muito maior, e rebuscado.

2. Como Ele Permite Que Isso Aconteça? Aqui, a construção da sua idéia passa para outro grau de profundidade. Uma vez que seu contexto esteja bem delimitado, é hora de partir para a sua lógica, o conjunto de mecanismos que irá definir a intervenção dos jogadores (e seus respectivos personagens, caso seja de fato um RPG).

Perceba que esta pergunta abrange, por si só, várias outras questões: como irão se compôr os Personagens? Como eles podem ser, perante o mundo que os cerca? Quais são suas possibilidades de ação? Como essa ação acontece durante o jogo? Ela se baseia na ficção, ou paralelamente a ela (como acontece em jogos mais tradicionais)?

Ao desdobrarmos a segunda Pergunta nas questões acima, você definirá o detalhamento de seu sistema de regras (do modo como ele se constitui basicamente, até o seu alcance em termos de situações possíveis durante uma sessão). Logo, ter um contexto bem delimitado resulta em ter uma lógica plausível e óbvia, tanto para você quanto para aqueles que lerão/jogarão o seu projeto.

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Dados, cartas, fichas… todo mecanismo é válido, desde que transmita bem a experiência do seu jogo. A escolha é sua!

3. Que Comportamentos Ele Recompensa?

Esta pergunta traz um aspecto conclusivo e, ao mesmo tempo, fundamental também para começar o jogo: a motivação dos jogadores. Isto se desdobra, basicamente, em duas questões bastante pertinentes:

  • Por que alguém jogaria o seu jogo?
  • O que se espera de um jogador, em seu jogo?

O primeiro questionamento se responde pelo contexto, ou melhor, pela impressão causada por este. Se o seu jogo tem foco na investigação, ele consegue emular essa necessidade? Se colocar seus jogadores em dilemas pessoais é a sua premissa, o jogador se sente convidado a vivenciar isso? Se você pretende trabalhar administração de recursos, o cenário torna eles importantes (e escassos) para esse tipo de cuidado? Se a sua resposta fosse “sim” em cada um destes exemplos, você estaria no caminho certo.

O segundo questionamento tem a sua resposta na prática do jogo, na sua lógica. Pois é por ela que os jogadores terão pistas do que fazer, e de como fazer, dentro de uma história. Por exemplo, se a mecânica do seu jogo emula alta periculosidade, os jogadores provavelmente precisam ficar juntos para prosseguir na história; se apresenta mecânicas de medo e delírio, significa que há um apelo maior ao drama pessoal; se o jogo funciona sob narrativa compartilhada, precisa ser mais participativo que em jogos com estrutura tradicional, etc.

recompensa

Claro que o bom desempenho dos jogadores pode resultar em boas recompensas, dentro (riquezas, poderes e experiências para o Personagem) e fora (satisfação, uma história divertida, um bom momento com os amigos, etc) da história.

Trabalha, Hebreu!

Agora que as Três Perguntas foram devidamente analisadas, o quê você está esperando? Volte imediatamente para o seu projeto, que pode ainda render um jogaço!

Quem sabe você ainda consegue terminá-lo a tempo de levar consigo para o LabJogos deste ano? Se conseguir após ler este artigo, me encontre por lá e me conte como foi o seu processo (garanto que, para mim, não terá honra maior que ouvir a sua história).

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

 

P.S: Não conhece Legend of Mana? Pois baixe um emulador de PSOne e jogue-o, pois valerá bastante a pena! :D

A “Regra de Ouro” Em Julgamento

29/03/2014

Já faz algum tempo que gostaria de colocar em discussão esta “polêmica” do RPG: algo antigo, que continua preconizado como regra.

A “Regra de Ouro” – ou, nas palavras de Mark Hein-Hagen (seu primeiro autor formal), quando o Narrador

“decide pela primeira vez se deve obedecer ou ignorar as regras. Ignorá-las é completamente legítimo, quando feito pelas razões certas e de forma correta. Na verdade, nossa intenção é encorajá-lo a quebrar as regras. Esta é sua prerrogativa como Narrador.”

- Vampiro: a Máscara, Primeira Edição, pág. 60.

Bem, como a citação acima foi meu primeiro contato com a dita Regra, irei me basear em seus fragmentos para aprofundar a discussão. Claro que poderei me aprofundar ainda mais com outras definições, se você compartilhá-las comigo, caro leitor (na verdade, estou contando com isso).

“Obedecer ou Ignorar as regras”

Pela contextualização de alguns livros (não apenas Vampiro: a Máscara), quebrar as regras torna-se um direito legítimo do Narrador. Mas, por que diabos um autor iria inserir um tópico que contradiz todo um sistema de regras?

Consigo ver algumas razões por trás disso. Primeiro, a propaganda maciça sobre “o potencial do RPG”- algo bem estimulado por mídia e por descrições em cada livro. Algo que vejo como bem atraente para jogadores iniciantes (“é como jogar video-game, ou até melhor, já que posso ser o que quiser dentro do jogo”), mas que julo ser cabível somente em sistemas genéricos, como GURPS, Savage Worlds e FATE System (vou me aprofundar nisto mais adiante).

A segunda (e talvez a mais preocupante) razão será dissecada no próximo tópico.

“Na verdade, nossa intenção é encorajá-lo a quebrar as regras.”

A partir do momento que o autor de um jogo encoraja seus jogadores a quebrar as regras, algo me soa como errado. É como se tal artifício fosse usado para “tapar buracos” presentes no jogo – falhas que podem comprometer a sua premissa inicial.

Isso pode parecer bastante previsível e imutável em jogos narrativos, afinal “falhas podem sempre existir” em uma obra humana, ou “o que é bom pra mim, pode não ser pro autor do jogo”. Este é um argumento batido e limitado em termos de game design, porque massacra a identidade de um jogo.

Jogos… Com Identidade?

De uns tempos pra cá, eles têm sido mais explorados: jogos cuja mecânica se adapta a uma condição em particular. Regras que se aprofundam em condições bastante específicas, com um “jeito de jogar” bem tangível e claro.

Malkavian

Um bom exemplo disso é o próprio Vampiro: a Máscara: um jogo onde criaturas elegantes (ou nem tanto, como esse belo Malkaviano) lutam contra sua Besta interior…

São elementos como estes que dão a um jogo sua Identidade, algo que os diferencia dos demais ( da mesma forma que acontece com os Boardgames, por exemplo), mesmo que ambos lidem com o mesmo tema.

kdmh

…assim como acontece em Monsterhearts, só que melhor explorado por monstros adolescentes em um contexto colegial.

Claro que nem todo jogo precisa ter uma identidade própria: ele pode muito bem ser um conjunto de regras, reunindo elementos para lidar com vários contextos distintos (a grosso modo, “agradar gregos e troianos”). Neste caso, a “Regra de Ouro” torna-se válida, para definir o que vai ser usado em sua sessão/campanha.

“Ignorá-las é completamente legítimo, quando feito pelas razões certas e de forma correta”.

Agora, caro leitor, imagine-se jogando Banco Imobiliário com seus amigos e, antes do jogo começar, um deles resolve dizer o seguinte:

Ah, eu não gosto muito da Prisão. Vamos jogar sem ela, só para ver como é que é?

Como você se sentiria diante disso? Eu posso falar por mim, e digo que (provavelmente) não seria divertido por se tratar de um dos pilares do jogo. A prisão significa um risco a ser evitado pelos jogadores, algo que pode muito bem acontecer a investidores de verdade. Isso faz parte da experiência, e a remoção leviana deste mecanismo priva o jogo de sua Identidade, sua proposta, seu objetivo.

Tabuleiro Banco Imobiliário Clássico

Se em um Boardgame não pode faltar peças para jogar, por que no RPG as peças podem ser ignoradas?

O que quero dizer é que, se o jogo já possui uma Identidade bem definida, qualquer remoção que você fizer acerca das regras irá mutilar a narrativa. É bem possível que você não alcance o resultado esperado (e preconizado) pelo autor do jogo, e isso pode frustrá-lo.

“Esta é sua prerrogativa como Narrador.”

Mas, a este ponto da leitura, você indaga: “Mas o jogo vai ficar engessado se você ficar preso às regras”; “Você está esquecendo o aspecto ‘Role-Playing’ do RPG”; “As regras servem somente para intermediar o jogo, e não guiá-lo”; entre outras colocações.

Bem, vamos por partes. Se ficar preso às regras significa engessar a narrativa, nenhum livro é necessário: basta reunir o grupo, e criar a história, certo?

Por outro lado, se o jogo estiver bem coeso, ele irá guiá-lo a uma narrativa coerente, dentro do que ele próprio compõe (sem, portanto, “engessar” a história).

Mais importante que manter o aspecto “Role-Playing” ativo, é associá-lo devidamente ao aspecto “Game”. Trata-se de um jogo, e as regras são o mecanismo para mantê-lo funcionando. São a composição da lógica necessária para jogar. Privar e/ou modificar uma ou mais destas regras significa dar outro rumo ao jogo, tirar o seu sentido, dar início a outra coisa não-prevista pelo seu autor (foi assim que, por exemplo, vi campanhas de Vampiro se transformarem em campanha de “Supers”).

Agora, Passo a Palavra a Vocês…

Agora que dei meu parecer sobre a “Regra de Ouro”, gostaria de vê-los participando desta discussão. O que vocês pensam sobre ela: a julgam necessária para todo RPG, ou apenas um impecilho adotado por alguns designers para ocultar seus erros?

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

Biblioteca de Heróis – Snargle, o Marujo dos Céus

24/03/2014

Claro que esta Biblioteca de Heróis não poderia estar completa sem ele, o temível Marinheiro das Estrelas, o lendário Guerreiro do Azul Selvagem, o Esfregão Mais Temido Pelos Homens, e tantos outros títulos que adquiriu em sua história (alguns tão obscenos que não posso postar aqui). O Marujo Goblin Snargle.

Mas, o quê este simpático Goblin poderia ter feito para ser lembrado desta forma? Tudo começou com o “rapto” de Lady Blackbird (arranjado para que ela não se casasse com Carlowe, o Conde mais poderoso e influente no Azul Selvagem. Ela contratou o infame pirata Cyrus Vance, capitão do navio voador de contrabando Coruja para uma viagem até os perigosos ermos d’O Resto, à procura de seu verdadeiro amor: o pirata mais procurado naquele mundo, Uriah Flint.

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Claro que o Conde não deixaria isso barato, e convocou a fortaleza voadora Mão do Infortúnio para capturá-los (uma tarefa fácil, diga-se de passagem). E foi neste momento que a estrela deste bravo Marujo começou a brilhar (sem trocadilhos): foi pela força e perícia em seu esfregão que Snargle rendeu alguns guardas sozinho (ele não era muito bom em contar quantos foram), ajudando Cyrus e a Lady a escaparem dos militares. Foi um longo caminho até o hangar principal, onde Kale Arkham (o imediato) se escondia para fugir com o grupo, e nosso herói Goblin acabou ferido na fuga (alguns dizem que foi por seu próprio capitão, mas ninguém comprovou a história). Mas nada que alguns gatos frescos – sua refeição favorita – não resolvessem…

Fugidos de Ilisyum (a ostensiva capital do Azul Selvagem) e da Mão do Infortúnio, o Coruja se instalou em Porto Noturno, conhecido ponto de criminosos e corsários, para se reabastecerem. Neste momento, a astúcia de Snargle desvendou a traição de outra tripulante, Naomi Bishop (protetora e confidente de Lady Blackbird). Ela que havia contatado Carlowe durante a fuga, os entregando pelo seu “dever de proteger a Lady”. O Goblin deixou a fúria extravasar quando a matou com suas garras… no meio da rua – afronta mais que suficiente para atiçar a atenção dos Guardas. O abrigo viria na casa de seu primo Clayton, o parente que come pássaros (Snargle diz que pertence “ao lado ruim da família”…). Mas foi na companhia de Nathan Tiro Certeiro que o Goblin encontrou alguém para chamar de “parceiro”.

 

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A nave Coruja – o “lar” de Snargle.

Assim que a Coruja entrou na zona morta dos Restos, problemas aconteceram. Foi muito difícil evitar os asteróides, que acabaram denificando a nave. Ninguém podia enfrentar as grandes Lulas que cercavam o local, senão o valente Snargle (que constatou a falta de sabor nelas, preferindo mil vezes seus gatos). Com os reparos sob sua tutela, foi possível chegar até o covil de Uriah Flint, ainda que a temida e colossal Lula Celeste quase os alcançasse no caminho. Cyrus tentava barganhar com o desinteressado pirata, o marujo também pronto para intervir com seu esfregão, caso fosse necessário.

A negação de Flint terminou em rixa entre os membros da Coruja e o famoso corsário. Nathan teria disparado contra o Capitão pelas costas, quase o matando à traição. Dizem as más línguas que Snargle seria o responsável por isso, pois sempre esperava ser respeitado (algo que não aconteceu, e que ainda não acontece graças a fofocas como esta). Mas a verdade é que, não fosse pelo Snargle, esta história jamais aconteceria…

Desta forma, ele continua acompanhando Cyrus Vance e Lady Blackbird (que agora também é capitã do Coruja) como um Marujo satisfeito e livre, sempre à busca pelo próximo gato. O que ele não sabe (ou insiste em ignorar) é a influência dele perante seus irmãos, primos e demais parentes: agora um herói entre os Goblins, muitos filhotes desejam seguir seus passos.

Algo que, com certeza, vai colocar os gatos do Azul Selvagem em extinção…

(P.S: O personagem Snargle não foi criado desta forma: ele é um dos muitos personagens prontos no módulo/aventura Lady Blackbird. O que o tornou marcante, a ponto de ser coroado como um Herói neste espaço, foi a atuação brilhante que o amigo Chico – esse mesmo, o mentor desta página – deu para o pobre Goblin. Uma atuação memorável, com direito a trilha sonora nos momentos em que ele estrelava no jogo!)

Snargle

Esta é a bandeira Goblin, criada em homenagem ao grande Snargle.

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

Campanha em Erebor – Cena 13 – Qhorin

22/03/2014

Cena Anterior: Campanha em Erebor – Cena 12

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Partimos com o coração pesado até Dol Guldur.

Era a hora, o momento. As flechas dos elfos, a longa viagem, a morte de Beorn…
Tudo isso seria suportável se minha missão tivesse sucesso.
Ágrapo, estou chegando.

Respirávamos cada vez com mais dificuldade ao nos aproximarmos da torre de bruxaria. O ar era pesado, e a floresta ao redor era escura… uma floresta das trevas.
Quando chegamos na colina ao redor, já descampada, avistamos várias trilhas largas, de carroça. Por algum motivo vários destes veículos iam e vinham desta direção. Pelo visto a torre não estava tão abandonada assim, ou pelo menos alguém tinha dado uma utilidade para ela.

Bagnir, meu martelo, me protegeria.

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No meio da tarde alcançamos o topo da colina e o pé da torre, e então entramos as trilhas das carroças. Vários corpos estavam amontoados ao redor de Dol Guldur. Humanos, orcs, animais, e, para meu espanto, anões!

Da onde vinham esses corpos? Alguns estavam podres, outros esqueléticos, mas também haviam aqueles em que a face era reconhecível. Estávamos em choque por aquela visão macabra, aquele cheiro nauseabundo que entrava nas nossas narinas e agredia nossa alma.

A torre de necromancia exibia seus tesouros para nós.

Subitamente, Thraurin correu, e se aproximando de um corpo, começou a gritar de dor. Fiquei com o coração acelerado, temendo pelo pior. Será possível que o corpo de meu filho estaria jogado naquela coleção de cadáveres?

Corri em direção ao meu amigo, mas quando ouvi a palavra “Pai!” sendo gritada, desacelerei e fiquei mais calmo. Merda, não tenho orgulho do que senti, mas fiquei aliviado.

Mas como seria possível que o corpo de Dwalin estava ali?

Não importa, ninguém duvidada do ocorrido.

Thraurin estava transtornado. Se tínhamos alguma intenção de entrar na torre sem ser sermos percebidos, isso já não importava mais.

O filho de Dwalin gritava e arrancava os pelos da sua barba, amaldiçoando todos os seres da escuridão.

Aproximei dele e coloquei a mão no seu ombro. Eu precisava apoiá-lo nesse momento. E então, olhei para o corpo. Mas… que bruxaria era aquela?

- Thraurin, acalme-se. Este não é seu pai.

- Que merda você tá falando?!?!

- Este não é seu pai Thraurin, Coração de Martelo. Não conheço esse anão, e ele nem de longe lembra Dwalin, herói de nosso povo. Que loucura te acometeu meu amigo?

Thraurin parou de tremer e colocou o corpo no chão. Sua cara era uma máscara para mim, eu não conseguia perceber o que lhe passava em sua mente. De repente ele passou a mão pelo rosto e sacudiu a cabeça.

- Pedra lascada, este lugar é amaldiçoado! Juro que vi meu pai caído aqui.

Os outros haviam se aproximado de nós. Rowenna falou:

- Esta é a feitiçaria de Dol Guldur. Sombras, confusão, desespero. Vazia ou não, a torre é perigosa por si só. Temos nosso exemplo, precisamos permanecer juntos e atentos. Se Thraurin estivesse sozinho ele já teria sucumbido ao desespero e à loucura.

Thraurin então respondeu, e, pela primeira vez ao falar depois da elfa, não foi com tom de escárnio:

- Rowenna tem razão. E obrigado Qhorin. Mesmo.

Engoli em seco temeroso pelo que enfrentaríamos.

- Vamos deixar os mortos para trás. Nossa preocupação é com os vivos.

Dei um tapinha nos ombros do meu amigo e continuamos. Era unânime a opinião de evitarmos a entrada principal, então Falco começou a procurar uma passagem lateral para entrarmos. A parede externa da torre era de pedra, mas no nosso mapa obtido em Rhosgobel algumas passagens laterais eram apontadas. Mas aparentemente elas haviam sido tampadas quando a Sombra tomou o lugar.

Depois de um quarto de hora Falco encontrou o que procurava, e entramos em Dol Guldur por um trecho quebrado da parede. Bom sinal, a torre provavelmente estava abandonada!

Adentramos um grande salão, repleto de escuridão. A passagem que havíamos usado trazia um pouco de ar ao ambiente, mas a poeira e o ar parado lá dentro eram incômodos. Demais. Dol Guldur estava abandonada e apodrecida. Pelo menos era isso que queriam que acreditássemos.

- Meu filho está aqui, e já está claro que há feitiçaria nesse lugar. Vamos ter cuidado e explorar esse buraco o mais rápido possível.

Todos concordaram, e acendendo tochas começamos a explorar. Armas a postos. Ágrapo, estou chegando.

Andamos por um bom tempo naquele salão, e não encontramos nada que indicasse uma fonte de vida. Havia armas enferrujadas, muito vidro que refletia a claridade das tochas, muitas aranhas, MUITAS aranhas, mas nada mais.

- Pessoal, tem uma passagem barrada aqui.

Hardhart achou o que procurávamos, e quando cheguei perto do gigante vi uma entrada lateral bloqueada por pedras. Nada que o esforço de dois anões, um oriental e um urso não resolvessem.

Havia um manto de escuridão na sala “revelada”, além da poeira que nos assolava e nos fazia tossir. Jogamos uma tocha dentro e sala e ela se apagou ao atravessar o breu.

- Rowenna, pode fazer algo em relação à isso?

- Há feitiçaria aqui, mas posso tentar.

A elfa foi no limiar da porta e, para nossa surpresa, começou a cantar. Uma melodia simples, mas que continha palavras que meu parco élfico podia entender: sol e luz. Rowenna cantou por alguns minutos e então entrou na escuridão. A elfa virou um faixo de luz, e mesmo eu reconheci o poder dos esguios. Era espantoso.

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Entramos todos na sala atentos com possíveis armadilhas, a única coisa que encontramos foi a face de um monstro, esculpida na parede.

Sua boca enorme estava escancarada, e sem nem pensar duas vezes, o gigantemente imbecil Hardhart colocou uma tocha dentro da boca… junto com sua mão!!

- Mas que merda?!?!

- Eu… fui atraído por isso…

Feitiçaria novamente! Para nossa não-surpresa, o beorning não conseguia mais tirar sua mão de dentro da figura.

Rowenna examinou sério a situação e balançou a cabeça.

- Há tanta maldade aqui que eu desmaiaria se sequer tentasse um contra-feitiço. Preciso de tempo para pensar.

É claro que havia outra solução, digamos, menos mágica, e inconscientemente Hardhart olhou para a cimitarra de Vir.

- Temos tempo.

O tempo passou, e quando já estávamos desconfortáveis demais com a situação, Rowenna falou:

- É, não temos outra opção. Eu não queria usar esse recurso agora, mas não podemos nos dar ao luxo de nosso guerreiro perder sua mão da espada.

A elfa então se ajoelhou e tirou da sua mochila o pequeno baú de Rhosgobel.

“_ Você só pode abri-la uma única vez. Quando abrir, você terá o que precisa. Depois disso ela se tornará uma caixa comum. Abra-a com sabedoria e somente quando precisar. Não o faça levianamente.”

Ela abriu o objeto decorado de madeira, e uma lufada de vento tomou a sala. Uma brisa silvestre com aroma de flores, orvalho e cogumelos. O vento espantou a escuridão, e junto com ela uma sombra mais escura que a noite foi espantada da escultura do monstro, se arrastando para fora da sala. Hardhart bateu palmas, suado mas alegre:

- Radagast é um bom mago! Sou eternamente grato ao Castanho.

Estávamos espantados demais com tudo para responder e simplesmente saímos da salinha. Para nossa surpresa, uma escadaria apareceu no meio do salão

- Mas como?, balbuciou Falco.

- O inimigo saiu daqui há alguns anos, mas nem todos seus servos se foram. Aquela sombra que estava no receptáculo devia ser o guardião do andar que estamos. Torçamos para que não encontremos outros. Só tínhamos um baú.

Era aterrorizante. Nenhum de nós temia uma batalha, mas feitiçaria…

Sorte que tínhamos Rowenna.

Enquanto a discípula de Radagast descia a escada, reuníamos as mochilas que tínhamos deixado no chão. Quando descemos para seguir a elfa, não vimos nada.

- Rowenna? Rowenna?? Rowe…

Eu não ouvia minha voz.

Olhei para trás e vi apenas Vir me seguindo.

Falei com ele, mas era óbvio que nem eu nem ele me ouvia. Quando Vir abriu e fechou sua boca sem produzir nenhum som, percebi o que temia… mudos.

Chutei de raiva uma pedra no chão, e nem ela fez barulho ao bater numa parede. Silêncio absoluto, e nenhum sinal de Rowenna, nem de Thraurin, Falco e Hardhart, que deveriam estar atrás de nós. Merda!!!!

Pensei rapidamente e decidi procurar a elfa, afinal ela estava sozinha.

Continuamos pela câmara e encontramos uma esquife ao centro. Havia alguém lá, e, para nosso desespero, era Rowenna.

Abri minha boca e soltei um palavrão que nunca seria ouvido. Como usaríamos mágica para tirá-la de lá?

Batemos na pedra lisa, tentamos empurrar a parte superior… e nada. Onde estava Hardhart e sua força beorning?

Vir me cutucou, e quando o olhei vi que ele apontava para meu martelo.

Afinal, de alguma forma, ele também era mágico.

Juntei toda minha força e bati gritando na esquife. Para minha surpresa, não só o esquife estourou, num clarão de brilho azul, como também ouvi meu próprio grito. Rowenna acordou de súbito, com a mão no peito arfando.

- Onde estão os morcegos? – bufou a confusa elfa, olhando para os lados.

- Feitiçaria… Maldita feitiçaria. Vamos, nossos amigos estão em cima, provavelmente em perigo.

Puxei a atordoada elfa pelo braço, e correndo subimos as escadas. Com um susto, encontramos as primeiras criaturas da torre. Confesso que não reclamei, seria nossa chance de gastar a raiva.

Um meio troll segurava um machado gigante, enquanto um orc também com machado e um pequeno goblin das cavernas com um arco estavam ao seu lado. Eles pareciam tão surpresos quanto nós por encontrar alguém invadindo o santuário de seu senhor.

Com velocidade parti com meu martelo contra o gigante, que agilmente girou o seu machado na minha cabeça, chocando-se contra meu elmo e fazendo meu cérebro sacolejar. A criatura era tão forte quanto um urso! Felizmente meu elmo era de aço temperado anão, e enquanto estava confuso Rowenna foi rápida e cravou uma flecha no joelho esquerdo da criatura.

A escaramuça continuou, e em meio a flechadas, machadadas, marteladas, chutes e agarrões, a batalha não dava sinal de parar. Os lados estavam equilibrados. Os servos do Necromante eram ossos duros de roer!

Faltava pouco para alguém perder um membro quando a voz da elfa preencheu o salão:

- Parem com essa loucura! Gigante, anão, pequeno, machados e arco… São nossos amigos, que também enxergam monstros. Larguem as armas!

Percebi o truque sentindo um soco. Um real – no estômago, e um imaginário – no cérebro. Era óbvio!

Largamos nossas armas e dizendo os nomes de nossos amigos lentamente os fizemos entender a situação. Uma brisa partiu de lugar nenhum, e com ela o véu que cobria a realidade se foi. Nossos amigos finalmente estavam na nossa frente, tão espantados e cansados quanto nós.

Finalmente nos abraçamos, e as desculpas soaram como tolices. Éramos um bando de tolos, mas estaríamos mortos se não fosse a elfa.

- Rowenna, obrigado. Estamos em eterna dívida com você.

- Bobagem, meu raciocínio ainda está lento por causa do esquife, demorei demais, quase que falhamos na missão por nossa própria culpa.

- Mas aqui estamos, inteiros. Obrigado.

Rowenna deu um muxoxo e assentiu com a cabeça. Se não fosse Radagast e sua aprendiz tudo já estaria perdido.

Descemos novamente as escadas, dessa vez com a mão no ombro da pessoa à frente (ou cabeça, no caso de Falco).

Os estilhaços da esquife ainda estavam espalhados, e resumimos brevemente aos nossos amigos o que ocorrera.

Um alçapão estava embaixo de onde a esquife antes se encontrava, e antes de atravessá-lo Falco apenas exclamou:

HGSS_Dark_Cave-Route_31-Night

- Este lugar é terrível.

Concordei, e em muitas mãos erguemos a porta do alçapão, revelando um longo túnel sombrio.

Descemos em fila indiana, com o filho de Dwalin na minha frente. Eu estava há meses sem notícias de Ágrapo, e isso me corroía por dentro. Mas eu só podia imaginar a dor e o sofrimento de Thraurin, há anos sem notícias do tio.

- A busca por nossos parentes tem nos levado a percorrer caminhos escuros e terríveis, Thraurin.

Sem ao menos virar para trás, o sobrinho de Balin respondeu:

- É verdade. Mas iremos percorrê-los mesmo assim.

-

Próxima Cena: Campanha em Erebor – Cena 14 – Falco, o Arqueiro das Sombras

A Experiência de Narrar Em Eventos

20/03/2014

Hoje, lhes trarei um pouco de uma experiência recente, que tive com narrativa, em um evento regional (algo que, até então, nunca tinha feito em todos esses anos nesta indústria vital). Neste processo, acabei constatando três lições que julgo fundamentais, e que irei compartilhar com vocês sob duas linguagens:

  • Uma mais analítica, da forma que tenho trabalhado em meus outros artigos;
  • Uma visão pessoal e complementar do que vi no supracitado evento (em quotes).

E assim a história começa:

O evento em questão era a terceira edição do Tanuki World Fest, ocorrido em Criciúma neste último domingo (dia 16 de março). Apesar de ser um evento voltado para fãs de animes e mangás, tinha espaço também para outras vertentes da assim chamada “cultura geek” – entre elas, o RPG. Como minha esposa colocou um estande lá, acabei indo para desvendar a percepção regional sobre nosso estimado hobby - na sala própria que a Jambô instalou lá. Foi um momento até interessante, em que tinha me colocado para ser Narrador, mas inicialmente fiquei sem espaço em função de um torneio PvP centrado nas regras e contexto de Tormenta, que fazia parte do evento (além de, claro, uma palestra instigante sobre RPG & Educação – cortesia de uma velha amiga e jogadora…)

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A Palestra sobre RPG e Educação, ministrada por Ingrid Krause (e que resultou em uma discussão muito bacana).

Mas o momento de surpresa foi mais tarde, quando a sala estava desocupada. A palestrante, Ingrid, havia me chamado para fazermos uma mesa (pois ela sabia que estava preparado para narrar lá). Lá chegando, e uns garotos chegaram ao mesmo tempo, curiosos para saber o que rolaria naquela sala.

Primeira Lição: Seja Aberto

A primeira coisa que você precisa ter em mente é que jogar em um evento não é como jogar em sua casa: não há o mesmo conforto, tampouco as mesmas pessoas que se encontram toda semana pra jogar (a não ser, claro, que você combine com eles). Você irá encontrar muita gente nova por lá, que provavelmente compartilhe suas preferências.

Então, por que não se abrir à experiência de conhecê-las, compartilhando algo que você tanto goste? Esta é a primeira dica: saia da zona de conforto, e mantenha a disposição de narrar para tantos “newcomers” quanto forem possíveis.

Sem perder muito tempo, tomei a iniciativa os convidando para jogar, explicando superficialmente como o jogo funciona (interpretação de papéis, cooperação e outros valores que você, caro jogador, já conhece bem). Como não conhecia nenhum deles, acabei me surpreendendo com minha própria abordagem – afinal, estava querendo muito jogar, e conhecer pessoas que apreciassem o RPG tanto quanto eu.

Segunda Lição: Tenha o Controle

Está certo que narrar para gente nova pode ser um baita desafio, mas isso não quer dizer que você precise se desafiar no processo. Leve consigo algum jogo que você domine bem e, principalmente, que goste de jogar. Isso transmite confiança para quem joga com você, ao mesmo tempo que torna-se um estímulo para uma narrativa melhor.

Quanto mais familiarizado você estiver com o jogo em questão (ou, em última análise, quanto mais você desejar jogá-lo), acredito que mais interessante será a narrativa. Ela pode te levar a experimentar patamares narrativos pouco usuais na sua mesa e ao preparo pleno da narrativa, como aconteceu comigo:

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Este foi o “arsenal” levado para o Tanuki…

Calorosamente, os coloquei à mesa e deixei que a democracia decidisse o seu caminho: Coloquei os três jogos em destaque na foto para que os próprios escolhessem qual gostariam de jogar. Eles discutiram um pouco sobre as opções, e decidiram pelo Abismo Infinito.

Eu estava bem preparado para narrar Abismo novamente, e apostei no que já tinha feito antes: preparei fichas com o Contrato do Argonauta imbutido, e na apresentação deste já comecei a narrativa: apresentei o futuro utópico a eles, ilustrado pela necessidade por novos planetas. O treinamento e preparação para a viagem ficaram marcados no momento de criar os Argonautas, e neste momento houve um despreparo: dois jogadores extras chegaram para jogar, e eu estava sem fichas prontas (enfim, nada que contivesse o meu anseio narrativo).

Para o clima de jogo, quebrei a postura tradicional para ficar circulando sobre a mesa, descrevendo cenas e causando alguns sustos aos jogadores (com gritos e urros pelas costas dos jogadores, e interpretando ações em holodiscos. Dava pra ver a tensão crescendo no grupo quando algo se mostrava errado, e isso garantiu minha satisfação.

Terceira Lição: Conheça o Evento

Acho que isso é fundamental e que, talvez, nem precisasse ser dito. O problema aqui é perceber isso quando você e o “seu” grupo permanecem imersos no jogo, quando as horas passam muito mais rápido que o esperado. A aventura acaba se alongando por alguma opção dos jogadores, que você decide explorar por achar muito interessante – mas, quando se dá conta, precisa encurtar o jogo logo porque o evento vai acabar…

Mais uma vez, vou lembrar: o controle precisa ser mantido. Tente se antecipar nos horários, e tente delimitar uma duração no jogo. Se você o conhece bem, fica bem fácil fazer isso. Para não acabar se frustrando como eu fiz:

O grupo estava se aproximando de seu objetivo, embrenhando-se no horror à medida que o Planeta Y-66 se aproximava. Cada membro se envolvia com seu medo (sim, porque praticamente o grupo todo compartilhava o mesmo Medo Particular) quando chegou um dos rapazes da organização do evento. Ele não trazia notícias boas, pois precisava fechar a sala para o show, e não podíamos continuar nossa narrativa…

Precisei cortar a narrativa, os adiantando de outros desafios e perigos que acabariam encontrando no Planeta em questão – deixando isso “para a imaginação de cada um” deles. Para mim, foi frustrante não terminar a história (como assim uma sessão de Abismo terminar com TODOS VIVOS?), mas ver a satisfação de quem jogou aquela mini-sessão me deu a sensação de dever cumprido.

Argonautas

Segue a tripulação da Argo-17, Hoenheim, da esquerda pra direita: Eu (Mestre do Espaço), Ingrid (a Médica), Pedro Henrique (o Psicólogo) , Matheus (Engenheiro e o Capitão), Lucas (o Segurança) e Willian (o Criptólogo).
Créditos especiais para Felipe (o segundo Criptólogo, que acabou não tirando foto na hora).

Uma Última Lição…?

Esta originalmente não fazia parte do artigo, mas vou colocá-la assim mesmo: desfrute dos resultados, pois você pode se surpreender com isso.

No dia seguinte ao evento, acabei entrando em contato com um dos jogadores, e descobri que eles moram em Araranguá – a cidade ao lado da minha! Como eles nunca tinham jogado RPG antes, ficaram bem interessados em procurar livros e se aprofundar neste tipo de jogo.

Tentem imaginar o orgulho, caros amigos. Quem diria que uma sessão breve e interrompida daria início à vida de novos RPGistas? :)

E é com esta sensação, de dever cumprido, que encerro este artigo, caros leitores, com uma pergunta: como foi seu primeiro contato com eventos de RPG, se já tiveram algum? Compartilhem comigo suas experiências, por favor. ;)

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

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