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Cena 18 – Vir, o herói de Dol Guldur

16/09/2014

Cena anterior: Heruwyn, a donzela de Rohan

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Assim como uma colméia sem sua abelha rainha, essa era Valle sem um líder forte. Bard já estava nas últimas há muito tempo, e mesmo que seu filho Bain realizasse muito de suas tarefas, a palavra final era sempre do matador de dragões.

Quando chegamos na cidade, vimos que as abelhas da coméia estavam desorientadas. Dezenas de orientais estavam por todos os lados, e o que antes fora uma cidade limpa e organizada, agora era um emaranhado de malocas. As ruas estavam mais estreitas, com muitas barracas espalhadas, exalando um cheiro estragado que assolava nossas narinas.

A cidade estava mergulhada no caos.

Enquanto vagueávamos pela cidade evitando os mendigos e a procura de uma refeição quente, alguns guardas se aproximaram, com uma cara tão espantada quanto como se tivessem visto um morto.

- Vir! Bons ventos o trazer, o procuramos por dias, finalmente tomando-o como desaparecido ou mesmo morto.

- Ainda não. Por que me procuravam?

- Bard precisa de sua ajuda. Vá ao Grande Salão o quanto antes!

- Ótimo, tabém tenho assuntos a tratar com ele.

Isso fora mais fácil do que eu esperava.

Qhorin, Ágrapo e Rowenna nos deram adeus. Quanto antes levássemos as mensagens melhor. Dáin não podia esperar. O reino dos anões precisa estar preparado.

 

Mas e o reino dos homens?

Quando entramos no Grande Salão avistei uma turba requerendo audiências com Bard. Pela expressão dos populares, fiquei feliz de não ser eu o Senhor de Valle.

Eu, Berion, Heruwyn e Falco furamos a fila, cruzando o longo Corredor de Girion. Diversas tapeçarias se espalhavam por ele, e colunas de madeira entalhadas iluminavam os feitos dessa antiga casa dos homens.

Lembro-me de olhar admirado pra essa arte quando era novo. Nos dias que eu caminhava no salão ao lado dele… meu pai.

- Somente você é convocado Vir. Seus amigos terão que aguardar.

Entrei no salão e encarei o que sobrava de Bard. Não parecia ser muito.

- Vir! Bons ventos o trazem nessa hora.

Era difícil olhar para aquele rosto sem pensar no que eu perdera por causa de suas ações.

- Parece que Valle realmente precisa de bons ventos. E ventos fortes, o cheiro da cidade mudou.

Bard começou a tossir tanto que achei que eu veria a morte do Senhor de Valle diante de mim, mas infelizmente não tive esse prazer.

- Muita coisa mudou nesses últimos tempos, Vir. Bain, conte à ele.

O filho de Bard, um homem de seus cinquenta anos, saiu de um canto da sala e veio até a minha frente. Eu nunca tive muito contato com o herdeiro de Valle, embora nas poucas vezes que nos encontramos, eu sempre tivera uma impressão ruim sobre ele. O bigode claro de Bain delineava lábios de constante escárnio.

- Como você percebeu Vir, nossa cidade fora invadida por dezenas, centenas de orientais, à procura de oportunidades de negócio e, alguns, de confusão. Muitos vieram com suas famílias, trazendo uma cultura que nos é estranha e, não mentirei, não muito simpática. Como um antigo homem de Valle, gostaríamos de lhe perguntar se você não serviria como ponte entre os bardings e os orientais neste momento. Um solucionador de problemas, uma ponte entre esses dois mundos.

Em outras palavras, alguém pra ter a cara batida enquanto Bard e Bain costuravam e bebiam em seus salões. Uma cara morena, para a conveniência da situação.

- Muito me é pedido, como vocês bem sabem. Meu dever à casa de Girion terminou no dia que meu pai fora destituído de suas posses e títulos pelos quais lutou toda a vida. Decisão que custara a vi…

- Nós sabemos o que houve Vir. E lamentamos. Acredite em mim, lamentamos – Bard interviu. – Seu pai foi um dos poucos que ficou ao meu lado contra Smaug.

O fingimento de Bard era mais do que eu conseguia suportar.

- E eu também lamento, mas não posso aceitar o que me pedem. A menos que… Bard, eu não voltei à Valle sozinho. Berion, servo de Galadriel da Floresta me acompanha. Temos mensagens de um velho conhecido seu – Gandalf, o Cinzento.

Um misto de alegria e surpresa surgiu no velho rosto de Bard.

- Gan… Gandalf? Traga este hom… elfo aqui, e me conte o que o velho peregrino cinzento disse!

Busquei Berion, e relatamos nosso encontro na Floresta Dourada. Descrevi brevemento minha aventura com Qhorin e Ágrapo, e nossa empreitada em Dol Guldur.

Já era tarde quando terminamos, e Berion clamava Valle às armas.

- A guerra se aproxima Senhor do Arco. Já avistei pessoas com artefatos de feitiçaria na sua própria porta. Deixe-me auxiliá-lo, e juntos com Erebor vamos garantir que o Norte não sucumba à Escuridão.

O progenitor e seu filho de entreolharam. Era evidente que os problemas de fora pareciam pequenos perto dos atuais.

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Vir, filho de Vir

- Bard, Senhor de Valle. Eu estou disposto a ajudar a cidade se você concordar em aceitar os conselhos de Berion.

 

Bard então tossiu, e Bain deu seu sorriso de escárnio. Como eu os odiava.

- E nossa palavra é suficiente pra você, ó Vir filho de Vir?

- Não, mas eu estarei preparado caso vocês não cumpram com ela.

Virei de costas, e junto com Berion, nos dirigimos à saída. Ouvi outra tosse, e a voz fraca de Bard:

- Fico contente que tenha aceitado voltar aos serviços da casa de Girion, meu caro Vir, herói de Dol Guldur.

Antes de cruzar à porta não me contive, virei por um momento e completei:

- Engano seu, rei senil. Não retorno ao manto de Girion. Faço isso por Valle.

Embora meu ódio ardesse por dentro, eu saía sorrindo. Algo me dizia que eu havia orgulhado meu pai.

 

 

Sistemas e Cenários – Blood & Honor

03/09/2014

De maneira simples, descrevo Blood & Honor como um RPG sobre samurais e o mundo em que eles vivem. Criado por John Wick, o jogo explora a riqueza de detalhes que envolvem esses guerreiros japoneses, tão exóticos para nós criaturas do Ocidente. Em B&H você é incentivado à pensar nos milhões de elementos que caracterizam os lendários guerreiros, como seu código de honra e o significado de sua espada.

O autor, de uma forma muito inteligente, estabelece logo a princípio o clã (famiglia) como o mais importante no jogo. Mais importante até do que seu personagem, o que, na minha opinião, condiz fielmente com o senso de dever dos samurais. Um samurai sem clã é um ronin, tratado como lixo e covarde pelo resto da sociedade.

Cada jogador cria o clã conjuntamente, nomeando as construções nele inseridas, como santuário xintoísta, casa de geishas, estábulos… tudo com reflexos mecânicos no jogo (o santuário xintoísta por exemplo provê bênçãos aos personagens, enquanto a casa de geishas dá rumores aos jogadores).

Todo personagem possui uma posição de destaque na estrutura do clã, indo desde o guarda-costas do daymio até seu mestre de segredos. Aliás, o próprio daymio tem seu comportamento definido pelos jogadores – engenhoso, astuto, louco… entre outros!

Garantindo a imersão dos jogadores na história, temos um cenário muito bem trabalhado por John Wick (não por acaso também autor do renomado Houses of the Blooded), que esbanja conhecimento da cultura japonesa.

Bom, à partir disso, já poderíamos ter um RPG muito bom aqui. Mas, Blood & Honor tem mais. A mecânica do jogo é muito inovadora e, na minha opinião, muito massa!

Cada rolagem de dados é baseado na soma de características pertinentes de cada personagem, envolvendo nome, atributo do clã, perícia…

Vou exemplificar como um exemplo da partida que joguei com meus amigos Flávio e Vazora. Nesta ocasião, Matsumoto Motonari e seu companheiro Takeda Shingen foram emboscados próximos ao rio de uma vila numa província inimiga de seu próprio clã. Quando a luta começou, começamos a elaborar a parada de dados de Matsumoto. Somamos sua Proeza (habilidade em armas), o aspecto do clã “juntos-somos-mais-fortes” (já que os dois lutavam juntos), e, para felicidade do Vazora, também o significado de seu nome.

Hã?

Takeda Shingen

Sr. Flávio Rodrigues aceita contato para ilustrações freelances de samurais. O Aventurando-se recomenda!

Pois é, quando o Vazora criou o nome de seu personagem, ele decidiu que o mesmo significaria “cobra do rio”, por mais que isso não tivesse nenhuma relação real com um possível significado em japonês. Mas quem se importa? O personagem foi emboscado no rio, e agora a cobra do rio mostraria seu valor! Haha

Sendo assim, Matsumoto ficou com a soma total de 7 dados, onde 2 foram escolhidos para apostas, e 5 para a parada. Estes 5 seriam somados para alcançar o número-alvo (dez, sempre dez), e, caso o número fosse maior que o do oponente, o direito de narração iria para o Vazora, acrescentado pelas apostas.

Dessa forma, num resultado de 17 do Matsumoto e 15 do mascarado que o atacava (que ainda ganhou 2 dados por ter apontado Vazora antes dele ter feito o mesmo, mimetizando um saque rápido – não há “iniciativa” no jogo), Vazora conseguiu o direito de narração. Aqui ele poderia dizer qualquer coisa, até mesmo que seu personagem perdeu a luta.

Mas não foi o caso.

O Mestre Espião do clã Nankatsu dizimou seu atacante com apenas um movimento. Porém, o mascarado também teve duas apostas, reduzida à uma, já que perdera a prioridade (sempre metade para aqueles que perdem a parada de dados disputada). Com essa uma aposta, eu narrador afirmei que Matsumoto também sofreu um ataque. O Vazora então usou sua aposta pra afirmar que a antiga bainha de sua espada milenar foi destruída, despertando a ira dos Motonari, surgindo a possibilidade para uma vendeta.

Olha que massa!

Essa abertura de narração aos jogadores é muito interessante, pois serve como engrenagem para o desenvolvimento conjunto da história. John Wick até afirmou que diversas vezes ele narrou B&H sem preparação prévia, apenas utilizando os elementos que os jogadores traziam à trama.

Este é, definitivamente, meu tipo de jogo!

Os comentários do autor e os capítulos dedicados à reflexão sobre o RPG são um tesouro à parte no livro. Me surpreendi muito com o material riquíssimo presente na obra, importante não só para o Blood & Honor mas para qualquer RPG.

Para finalizar, gostaria de apontar o ótimo trabalho da Red Box, que traduziu e lançou o jogo aqui no Brasil. Por mais que tenha faltado um trabalho de revisão mais extenso para corrigir uma expressiva quantidade de erros de digitação no produto final, o aspecto visual do livro é primoroso, com ótima qualidade de papel e diagramação. As ilustrações escolhidas pelo autor são lindíssimas, combinando perfeitamente com o conteúdo. Se faltou algo, foi um mapa das províncias do Japão, elemento presentes à parte apenas na edição de luxo oferecida pela editora. Até onde sei, fato ausente até na versão original gringa!

Felizmente meu jogo de tabuleiro Shogun me serviu bem nesse caso, com seu ótimo mapa do Japão feudal. Pra quem não tem nem uma opção nem outra, aqui vai um ótimo mapa pra ser usado nos jogos: Feudal Map of Japan

Blood & Honor foi um dos jogos mais interessantes que já joguei e, principalmente lí nos últimos anos. Agradeço muito ao Jairo que indicou o livro pra mim. Brigadão amigo ciborgue!

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

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LARP Histórias Extraordinárias

02/09/2014

Continuando um saudável hábito de registrar minhas experiências nos LARPs que participo (vide Quimera), venho aqui apresentar à vocês o LARP “Histórias Extraordinárias”, realizado na biblioteca Viriato Corrêa, mais uma vez, pela ONG Confraria das Idéias.

Histórias Extraordinárias é um larp de terror psicológico e suspense baseado nos contos de Edgar Alan Poe e H.P. Lovecraft, trabalhando com conceitos onipresentes em suas obras como o medo do desconhecido, o limite entre a realidade e o fantástico e a insanidade.
O larp, planejado para 30 jogadores, se desenrola em um baile de máscaras da alta sociedade européia das últimas décadas do século 19, ocasião para comemoração, frivolidade e diversão entre os diversos convidados. Mas nada pode evitar o ambiente de penumbra, repleto de mórbidas curiosidades e segredos sombrios.

Esse era nosso contexto, e era aqui que Alexander Duval, professor de história aposentado e atual detetive particular atuaria. A esposa e o filho de Alexander haviam sido brutalmente assassinados anos atrás, o que instigara o professor a aposentar sua carreira no magistério e iniciar suas investigações. Linda Duval, sua caçula e agora única família fora quem incentivara o pai a mudar de profissão, e, juntos, resolveram alguns crimes na cidade, construindo certo prestígio.

Quando Edgar Baxter, rico figurão da cidade resolveu reabrir sua casa anos anos da morte de sua esposa (e diziam os boatos que o fantasma da mesma ainda assombrava o local) para realizar um baile de máscaras, os Duval não tiveram dúvidas – era a oportunidade perfeita de adentrar a alta sociedade e coletar informações sobre os numerosos assassinatos nos últimos tempos, talvez até mesmo alguma pista sobre o falecimento da Sra. Baxter e, porque não, da Sra Duval e do pequeno Maxmilliam.

Pra isso, Linda assumiria seu disfarce de Max Porter, assistente de Alexander. Uma maneira de ter ajuda de sua astuta descendente ao mesmo tempo que o pai protege sua filha mantendo um olho sobre ela.

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Diário de Alexander Duval
29 de agosto de 1891
Nova Inglaterra

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Na entrada da festa já encontrei o delegado Legrasse, junto com Drake e Larson, investigadores. Nossa relação não era muito próxima, mas fomos cordiais. Fomos recepcionados pelo próprio Edgar Baxter, acompanhado da anfitriã (e pelas fofocas – pretendente a ocupar o lugar da falecida Eleonora Baxter). A mansão se estendia por centenas de metros, e abrangia biblioteca, salão de bailes, antesala, adega, cozinha, salão de jogos, escritório e jardim, onde a Sra. Baxter descansava.

Me separando de Lin… Max, fui investigar o local e conversar com os outros convidados. Os trajes e as máscaras da alta sociedade ali reunida eram suficientes pra enfeitar o mais renomado carnaval veneziano. A elite sabia como se vestir.

A primeira pessoa que interagi foi Dominique, uma viajante excêntrica que contava lendas antigas da região e se portava de uma maneira tão suspeita, mas tão suspeita, que quase a fazia inocente. Após avisar meus colegas investigadores sobre o possível primeiro perigo da noite, continuei a investigação.

Convidados estrangeiros, médicos, prefeito e até ex-alunos estavam na festa. Para meu desalento, eu demoraria dias para conversar apropriadamente com todos, então resolvi aplicar uma tática mais objetiva. Fui abordar os funcionários, mais especificamente Edward, o mordomo. Após ouvir reclamações sobre a falta de cortesia de convidados que fuçavam nas coisas de seu senhor, Edward me apontou Cristal e o médico da família como potenciais fonte de informações sobre a morte de Eleonora Baxter.

Ótimo.

Fui ter com a prima de Baxter, que respondeu de forma rápida que não sabia de nada. Rápida demais.
Como professor sempre tive um faro para alunos culpados. Nessa festa, meu nariz já estava ficando constipado de tanta culpa no ar. Mais uma suspeita.

Uma convidada me chamou a atenção pelo andar lento e expressão assustada, e abordando a senhorita, descobri que Rouen, antiga amiga de Eleonora Baxter era uma das convidadas da casa. De fala confusa e olhar assustado, a amiga da falecida me deu algumas informações interessantes sobre a desconfiança de Eleonora com o médico que a tratava.

Mas como falar com ele?
O doutor ía de um lugar ao outro atrás de Edgar (e não só ele, mas também uma legião de parentes, negociantes e demais puxa-sacos), e parecia ser difícil conseguir algo dali.

Enquanto pensava com meus botões, ouvi gritos. A primeira vítima da noite – a pretendente de Baxter fora encontrada morta! Todos ficaram assustados, e meu coração de pai parou. Onde estava Linda?

Corri procurando-a, e com alívio encontrei-a conversando com alguns convidados franceses. Um deles havia visto a cena da janela. “Eu avistei uma sombra estrangulando alguém com uma echarpe!”.

A descrição confirmava minhas suspeitas. As mulheres eram as culpadas!

Reunidos no salão de bailes entreouvi algumas conversas, enquanto alguém anunciava que a mansão teria suas saídas fechadas até que o assassino fosse encontrado. Legrasse ficou encarregado de conduzir as investigações.

Corríamos o risco de morrer de inanição até que o delegado resolvesse alguma coisa!

Conduzi minhas próprias investigações, trocando informações com meu assistente Max. Enquanto perambulava pela biblioteca fui abordado por um estranho: “Eu estou procurando um livro. Um livro chamado Necro… alguma coisa. Você o viu?”

Como livros voadores estavam em falta na mansão, disse que não, e quase marquei um outro nome na lista de suspeitos. Tava aí uma festa estranha, com gente esquisita.

Seguindo uma agitação, fui parar na cozinha, encontrando os investigadores, discutindo.

“O documento é nosso! Não vamos entregar o documento pra ninguém!”

Que documento?

“Nós achamos um papel. Um papel. Nosso papel”.

E o que tinha nele?

“Nele quem?”

“No papel, no documento!”

“Quem? O documento vôou, hihihihi”

Sempre desconfiei da competência de Drake e Larson, mas era a primeira vez que duvidada da sanidade dos mesmos.

“Nós lemos um papel e BUUUUUUM, hihihihihi”

Quando eles saíram correndo com os braços levantados (Freakzoid, chimpanzé!) acreditei que algo estava muito errado. Será que esse tal documento deixou-os loucos?

Fui procurar Linda, e no caminho, alertei os convidados para não lerem nada que alguém os entregasse. Os investigadores infelizmente não eram mais confiáveis.

Avistei Max no jardim. Discutindo com o mordomo (?!?!).

Temendo pela sua segurança, fui andando rápido pra lá.
(E então, pra minha tristeza [como jogador], vi que quem discutia era a Maia e o Tiago, e não a Linda/Max e o Edward. Um desentendimento já tinha rolado anteriormente, e a situação se agravou, virando um bate-boca. Eu e o Paulo tentamos intervir pra acalmar o ânimo dos dois, mas não teve jeito. Tiago tirou a máscara saindo do LARP e a Maia foi fumar pra respirar um ar impuro e relaxar).

Desnorteado, me deparei com o caminho livre e desimpedido para o mausoléu. Aproveitei a situação (Linda comentou que Rouen foi levada pra lá?!?!) e cheguei até o local. Infelizmente, só havia um caixão fechado no chão. Rouen não estava lá.

Não estava né?

Encorajado pelo instinto (chamado Godoy), mas duvidando da situação, movi a tampa do cai…

PUTA QUE O PARIU!!!

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Dei um salto pra trás com o que vi.
Rouen estava dentro de um caixão!!!! (e a Júlia também, seus confrades loucos! hahaha). Acordei-a, e com muita confusão, percebi que a doença da senhorita a havia feito perder a consciência, e alguém mal intencionado resolveu causar tumulto.

Maldita festa pirada!

Demorou alguns minutos para que eu conseguisse levar Rouen até dentro da mansão novamente, e, encontrando Linda, fomos até o escritório conversar com a amiga da Sra Baxter. A mesma afirmava que a Eleonora ainda estava viva, e que insistentemente a chamava. Ela estava em algum lugar, escondida…

Desconfiado da situação, mas intrigado por tanta maluquice que presenciei, comecei a raciocionar. Onde esconderiam um corpo? Ou uma pessoa como cativa?

Subterrâneios… hm… adega!!!

Corri pra lá atropelando convidados, loucos e demais obstáculos na minha frente. Para meu espanto, entrei na adega (desprotegida) e encontrei… ELA!

Eleonora.

Sentada, com cara de paz, pés descalços e roupas mais escuras que uma noite sem estrelas, lá estava lá. Esperando pra ser salva. Tentei conversar, mas ela não respondia. Será que havia perdido a memória?

Levei-a até Linda e Rouen, e no escritório, fui convencido por palavras escritas num papel iluminado pela luz de velas (celular) que aquela ali era na verdade Ligeya, esposa de Tony, antigo amigo de Edgar Baxter. Como era possível que eu nunca a havia visto?

Ela também sentia a presença de Eleonora, e quase trouxemos um copo à mesa para realizar uma sessão espírita ali.

Confrade Godoy: A sala está ficando gelada…

TEMÇO!!!

Antes que descobrissemos mais através do oculto, Ligeya saiu correndo desvairadamente. Segui-a, e no mausoléu, ela começou a gritar com o além (o Tony apareceu sem máscara nesse momento pra falar com ela. Meu personagem não o via, mas Ligeya sim). Agora ela falava?!?!

Depois de 10 minutos infrutíferos de tentativa de convencimento para que Lygeia voltasse comigo à casa. Deixei a louca no caixão. Eu estava num sanatório disfarçado de festa, só isso justificava tanta loucura!!

No jardim, enquanto conversava com a senhorita Rouen, vi dois convidados e Legrasse indo em direção ao mausoléu. Curioso com o que estaria acontecendo, fiquei de olho neles, até que saíram da minha vista. Porém, alguns minutos depois, os dois convidados voltam. Sozinhos.

“O delegado foi morto, alguém o matou!!”

Seus canalhas!

Fui ter com eles, e acusei-os na frente de todos. Era ÓBVIO que eles eram os culpados, até que a irmã de um deles apareceu pra proteger a suposta inocência de seu louco irmão.

“Por qual motivo meu irmão e meu companheiro matariam o delegado?”

“Motivo? Minha esposa e meu filho foram assassinados, há uma mulher dançando descalça com uma cruz no salão (e pior que tinha mesmo! hahaha) e até onde eu saiba, vocês não estão na lista de convidados. Me dê um motivo pra tudo isso que daí eu te falo o motivo dos assassinos!”

Com apoio do prefeito e de outras pessoas do bem, revistei os suspeitos, e, não para o meu espanto, encontrei uma faca com o louco. O corpo do delegado, é claro, possuía marcas de punhalada.

Rá!
Linda ficaria orgulhosa. Um problema resolvido.

hmm… será?

Olhei ao redor e me deparei com a situação. Pessoas gritavam um estranho nome “Cthulhu, Cthulhu!”, uma fumaça vinha da biblioteca, acusando um possível foco de incêndio, e dos homens ligados à lei, eu era o único que restara.

Como que eu ia prender esses caras?

Eu não era um assassino, não usaria a faca contra eles. E,  mesmo se os prendesse, será que faria alguma diferença? Eles já estavam desarmados, e nós mesmos estávamos presos na casa!

No maior estilo “não perderei a classe”, apontei o dedo para o não-louco e disse; “Lembre-se rapaz, você está preso!”.

Rindo das minhas próprias palavras, fui encontrar Max para contar as novidades.

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“Alexander, eu sei o que aconteceu com sua esposa…”

Dominique surgiu com seu andar serpenteante, e sua língua ofídica me falava de uma carta que ela possuía com informações sobre o caso.

Atônito, peguei o papel na mão e…

Nós lemos um papel e BUUUUUUM, hihihihihi

“Dominique, eu não enxergo direito. Você pode ler pra mim?”

O sorriso revelado pelos olhos atrás da máscara foi suficiente. A serpente do paraíso me oferecia a maçã.

Sem poder fazer muito a respeito, deixei-a de lado e fui até Linda.

“Max, quer arriscar sua sanidade para descobrir sobre sua… digo, a mãe de Linda?”

Enquanto conversávamos, Baxter finalmente apareceu, chamando todos ao salão de festa. A fumaça tornava quase impossível enxergar algo, mas ainda ouvíamos as palavras do anfitrião:

“Saíam todos daqui! Não quero ninguém aqui! Ficarei sozinho, vão embora…”

A fumaça tornou tudo branco, e todos tossíamos. A fumaça foi subindo, subindo, subindo, su… bin… do…

Linda.

Fim do diário

Essa foi a história extraordinária vivida por Alexander Duval. Uma ótima experiência, requintada por interpretações incríveis, como a da Gabi e sua Dominique, que estavam impecáveis! (e a maldita ainda era uma Antiga! haha), da Júlia, que interpretou uma personagem com catalepsia (e ainda teve que ser enfiada num caixão! haha) e, claro, da Linda/Max/Maia que simplesmente me mostrou que ela era o detetive e eu o assistente! Assim como tantos outros que estavam ali.

 Um pessoal muito bacana, apaixonado por LARP e por experiências novas. Merece um destaque especial a dedicação e afinco do pessoal da Confraria das Ideias – Godoy, Paulo e Prado. (Não você Falcão. Seu médico ocultista safado! haha).

Na conversa pós-Larp passamos o incidente da Maia e do Tiago à limpo, e resgatamos a história geral dos acontecimentos. Como sempre, fiquei de queixo caído com a complexidade das dezenas de plots que aconteciam concomitantemente.

Incrível!!

Saudações de Alex Duval, o pândego!

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Então, Você Quer Criar um RPG?

26/08/2014

Já que entramos na Semana do Autor do RPGénesis 2014, trago a vocês um artigo inspirador sobre tal atividade: os desafios de criar um jogo.

O artigo em questão foi extraído do blog inglês Deeper In The Game, que traz uma coleção de artigos bacanas sobre o hobby – matriais de jogo, teorias e discussões pertinentes ao jogar e desenvolver jogos. De fato, uma excelente fonte de referências sobre o que tem sido feito em termos de Game Design.

Esta é uma tradução livre, com ressalvas e interpretações minhas. Caso esta postura lhe incomode, caro leitor, você pode conferir a versão original do artigo aqui.

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E tudo começa com uma idéia…

“Então, eu estou organizando nove anos de lições que surgiram na The Forge e na publicação independente de RPGs, já que elas parecem ser tão fáceis de esquecer.

Como Não Começar

Engraçado, huh? Começar com ‘como não começar’, certo? Falando sério, não faça este tipo de coisa:

Não pergunte às pessoas ‘que tipo de jogo você deveria fazer?’

A parte não mencionada desta questão é a pessoa que sempre procura ‘o que é vendável’, com a esperança de ter sucesso. Dois problemas: primeiro, pelo tempo que você termina o jogo, a maioria das respostas do público a esta questão pode ter mudado; e segundo,’o mercado’ é realmente pequeno para servir como uma medida útil.

Faça o jogo que você deseja, porque você quer isso. Se você tem paixão pelo seu jogo, pelo menos ALGUMAS pessoas o comprarão por isto. O que se esperar de um jogo sobre pistoleiros Mórmons entregando correspondências para preencher o mercado e se tornar um best seller?

Não faça questões sobre marketing, publicação ou impressão antes de você ter um jogo

Sério, sério, sério. É muito bom planejar adiante, mas é como planejar a embalagem do seu produto antes que você o tenha pronto. 

Mais importante, praticamente todo mundo que COMEÇA com estas questões normalmente não têm idéia sobre valores monetários e de vendas como expectativa. Se você estiver começando aqui, PARE.

A maioria das pessoas que ‘pesquisam’ isto terminam ou usando números de ficção literária, ou de vendas de RPGs nos anos 80 e 90, e sempre perguntando coisas como ‘Eu deveria imprimir 6.000 ou 12.000 cópias?’ quando, na verdade, você deveria pensar pequeno, repetindo as tiragens.

Pare, trabalhe no jogo primeiro. Pergunte às pessoas que já publicaram quando seu jogo estiver pronto, ou próximo disso – mas não perca tempo com isso de antemão.

Não espere viver disso

Amarrado aos dois ‘nãos’ anteriores, sempre surge a idéia de que alguém espera viver com isso, ou encontrar o ‘magical hit’ que dará início a uma nova renascença no roleplaying.

Isso, não.

Os jogos ‘ok’ vendem algumas centenas de cópias. Os grandes sucessos vendem alguns milhares de cópias. Luke Crane, autor de Burning Wheel, vendeu o suficiente para continuar o tempo todo. Ele também é um editor profissional e designer de layouts, e trabalhou por ANOS para divulgar o seu jogo.

Falando sério, faça seu jogo pensando em quebrar e (provavelmente) adquirindo algum dinheiro extra; mas você estará trabalhando ou encontrando outros modos de obter apoio.

Não há milagre, e não há uma ótima idéia, esperando ser encontrada e que trará milhões de jogadores ao RPG.

Se você puder aceitar isso, então está ótimo!

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É neste momento que você acaba se descobrindo no processo de criar um jogo: o que você quer, e o que você não quer nele. Isso te define enquanto Designer, de certa forma.

Qual é o objetivo do seu jogo?

Decida-se, o quê você quer que seu jogo faça. Pense muito sobre isso, e esteja preparado para reescrevê-lo enquanto você trabalha no seu jogo – não para mudá-lo, mas para esclarecê-lo para você mesmo e para os outros.

Trazer clareza nisto é informar tudo que você planejou, porque ou você está adicionando coisas que apóiam esta visão, adicionando coisas que desvirtuam dessa visão (mau caminho) ou adicionando coisas neutras (nm sempre, mas normalmente distraindo e facilmente guiando ao mau caminho).

O que você precisa saber:

  • Sobre o que é o seu jogo;
  • O quê você espera que os jogadores FAÇAM, geralmente;
  • Que tipo de ficção/história poderia acontecer neste jogo;
  • Que tipo de coisas não poderia acontecer neste jogo;
  • No quê suas regras apóiam TODOS os itens acima.

Quando você posta na The Forge, ou em algum espaço sério de design, isto é o que as pessoas precisam saber. A mesma regra pode ser boa em um jogo, e terrível em outro – e isto se baseia em que objetivo o seu jogo ESTÁ.

Se você não dá um objetivo, e então pergunta ‘o meu sistema de dificuldades é bom?’, ninguém pode lhe dizer isso – porque o objetivo do jogo define se isto estaria o apoiando ou não.

Não crie um jogo que possa ‘fazer tudo’!

Eu coloquei este ‘não’ aqui, porque tem a ver com o foco do seu jogo. Se as pessoas perguntam, ‘O que os jogadores fazem?’ e sua resposta é ‘Eles podem fazer tudo que quiserem!’, você disse ‘Vá jogar GURPS ou freeform!’ e não disse nada sobre o seu jogo. Isto não promove liberdade ou flexibilidade – nós todos somos jogadores com imaginação – nós podemos fazer tudo sem as suas regras.

Você está criando um jogo porque você está tentando dar uma nova experiência de jogo. Como isso se parece? O que seria um BOM exemplo de jogo assim? O que os jogadores deveriam fazer?

I-Have-No-Words-I-Must-Design

Olha quanta coisa pode surgir, se seu objetivo não estiver claro o bastante…

Jogue uma Variedade de RPGs Diferentes

Artistas olham para arte, músicos escutam música, leitores lêem livros – eu não entendo porque pessoas que aparentam estar planejando jogos ficam presos em NÃO experimentar novos jogos.

Mesmo se você não decide usar nada que você experimentou, você ao menos terá uma idéia melhor se o que você está usando trabalha com o que você quer.

Eu normalmente sugiro às pessoas jogarem InsPectresPrimetime Adventures1001 NightsBreaking The IceShadow of Yesterday.

Mais genericamente, você deveria ao menos:

  • Jogar um RPG que não tenha um Mestre do Jogo, mas que tenha regras;
  • Jogar um RPG que permita aos jogadores narrar os resultados, tomando a ‘poltrona do MJ’ por um tempinho;
  • Jogar um RPG que tenha estatísticas para emoções, ou relacionamentos;
  • Jogar um RPG que dê avanço em algo além da superação de desafios;
  • Jogar um RPG que tenha regras para conflitos sociais.

(A lista acima cobre tudo que, com jogos, você possa sentir em um pequeno espaço de tempo). 

Obviamente, existe muito mais coisas além disso, mas estas são algumas coisas básicas que você deveria experimentar como um designer de RPGs de mesa, assim como um programador de videogames provavelmente já montou um quebra-cabeças, um jogo de plataforma, um jogo de luta, um MMO, o RTS e um RPG em algum momento – você não precisa gostar de tudo, mas é necessário te deixar minimamente informado.

Playtesting

Faça Playtest com pessoas diferentes. Tenha grupos de playtest sem a sua presença. Você não está apenas testando as mecânicas, você está testando a escrita – se o grupo não consegue entender como agir, se eles estão confundindo as regras, você precisa corrigir sua escrita assim como as próprias regras.

Você se lembra de como você entendeu qual era o objetivo do seu jogo? Ter uma comunicação clara significa que você tomará feedbacks mais úteis dos grupos de playtest

Ser claro consigo mesmo ajudará você a organizar os feedbacks úteis dos desnecessários – alguém se quiexando de que seu RPG sobre paixões de novela não tem um bom número de tabelas de armas não é crítica suficiente para você considerar, não importa o quão fervorosas ou sonoras elas sejam.

Se você mantém claro o objetivo do seu jogo, você pode começar a ler as entrelinhas e procurar o que você realmente quer – o quão bem o jogo apóia o objetivo que você tenta alcançar? Onde estão os senões? As pessoas estão confusas com este objetivo? Ele pode ficar mais claro?

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Este é um bom meio de esquematizar a relação Designer – Jogo- Jogador, eu acho…

Publicação

Você já tem um jogo pronto? Não? Volte quando você tiver um. Ah, você tem um jogo pronto? Ok, então pense nisto.

Considere quanto dinheiro você está disposto a perder. Sim, comece com a pior hipótese. Este é o seu orçamento. Considere vender jogos em PDF, considere vendê-los impressos por encomenda, considere o formatinho, considere pequenas tiragens. Considere a que ponto você quebra, e a que ponto você lucra.

(se você distribui seu jogo de graça, então tudo isto é fácil de entender. É triste ver que pessoas que distribuem seus jogos de graça são aqueles que não vão à falência, provavelmente porque não estão apostando nisso).

Contate pessoas que já publicaram. Obtenha suas informações no que funcionou, e no que não funcionou. Descubra quais foram suas vendas, antes de você imprimir 6.000 cópias. Pergunte sobre negócios neste momento, porque você tem um jogo trabalhado, e quer colocá-lo para fora.

Por alguma razão bizarra, pessoas que aparecem em fóruns de publicação de RPGs frequentemente questionam o negócio, mas geralmente não contatam as pessoas que já publicaram. Um monte delas está realmente feliz em dar informações e detalhes – recomendar tipógrafos, falar sobre armadilhas, lhe dar idéias em que tipo de vendas ele fazem e o que você pode esperar.  

Falando sério, não reinvente ESTA roda, use os recursos que as pessoas oferecem. Aceite ajuda, e quanto mais dinheiro você vai investir, com mais gente você deve conversar. Não espere tornar isso a sua vida, e não espere não espere receber ocasionalmente.

Você não está sob contrato, ou com prazo de entrega. Tome quanto tempo você deseja para fazer o jogo que você quer. Você não é forçado a bater um jogo por ano, ou tantos livros a cada trimestre.

Bons jogos continuam vendendo com o passar dos anos; jogos de baixa qualidade são comprados como novidades e não são jogados após o passar da excitação.”

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

Uma tarde no museu, relato de um LARP

07/08/2014

Continuando o hábito de relatar minhas experiências de RPG aqui no blog, vou compartilhar o que vivi nesse novo Live Action RPG que participei no mês de julho, semelhante ao que fiz com o LARP da Confraria das Ideias – Quimera.

O autor desse jogo não é ninguém menos que o Luiz Prado, camarada entusiasta do gênero e desenvolvedor dos mais diferentes LARPs que uma mente extravagante e criativa pode conceber (inclusive o acima citado Quimera).

Com um passado recheado de “lives” de vampiro (com direito a “roupinha de live” e tudo o mais), atualmente tenho participado de LARPs com uma pegada diferente:

Um LARP numa tarde. Num museu.

Diferentemente dos LARPs que exigem intensa preparação dos criadores (com a criação, cenário e organização), esse live teve a proposta de ser uma experiência de uma tarde. E, a jóia dele era o local do jogo – o Museu de Arte Contemporânea da Universidade de São Paulo.

Aqui chamo a atenção de você amigo leitor. O LARP era num local público, em pleno horário de funcionamento. Isso significa que não haveria barreira entre nós jogadores e os funcionários e visitantes do espaço. Seria “tudo junto, numa coisa só”. Apesar de já ter lido relatos de jogos que aconteciam em situação semelhante, foi a primeira vez que participei de um. E caramba, foi animal não ter uma diferença entre “on” e “off” (ou seja, dentro e fora do jogo).

Já dentro do museu tivemos uma “introdução imersiva” conduzida pelo Prado, quando demos um giro pelo museu e fomos levados a refletir sobre algumas questões:

“Imagine-se tendo tomado um outro caminho na vida. Quem seria você se tivesse feito outra faculdade, ou se tivesse mudado de cidade quando criança?”

A voz aveludada do Prado serpenteava nossos ouvidos e desencadeava algumas derivas interessantes…

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Já “climatizados”, escolhemos os papéis, formando três duplas: duas obras de arte, as “estrelas” do LARP, dois visitantes e dois monitores, que seriam encarregados de apresentar o conteúdo do museu para aqueles.

Com total liberdade, cada um escolheu seu papel, e, rapidamente, o Chico que vos escreve desceu o elevador, e quem subiu novamente foi o Paulo, estudante de Ensino Médio com um trabalho para fazer e sem nenhum conhecimento artístico que mereça ser chamado como tal. Porém, para sorte do Paulo, havia um guia muito experiente que trabalhava no museu há mais tempos do que ele mesmo lembrava.

O estudante então começou uma jornada no museu, sendo apresentado aos mais diversos tipos de obras (arte contemporânea é duca nesse sentido!). O guia experiente elaborava suas explicações numa linguagem do século XIX, e o Paulo, como estudante aplicado que era, exercia sua atividade questionadora – “Mas isso é arte? Parece uma bola de chiclete”.

Hehehehe

Dentro desse cenário duas obras chamaram a atenção por sua originalidade:

LARP no museu

O Paulo e seu guia passaram boa parte da visita apreciando estas obras, e não foram poucas as reflexões sobresseu conteúdo e mensagem.

- Qual seria o contexto em que o artista vivia? De onde ele era? Qual é a mensagem da obra? Qual a relação da obra com o resto do museu? Qual…

Sim, esse foi nosso LARP – um verdadeiro mergulho na reflexão acerca da nossa interação com a arte. Confesso que nunca havia pensado tanto em um museu e, veja bem, não que eu seja um parâmetro, mas de fato o jogo enriqueceu minha experiência no meio. Não só durante o jogo, mas talvez, principalmente, na conversa pós-larp, quando sentamos em roda e começamos a bater um papo sobre o que experimentamos.

Essa troca de experiências pós-jogo (tradicional nos LARPS da Confraria) é brilhante! Lá comecei a “digerir” algumas coisas latentes na cabeça, e foi incrível perceber a sinergia entre o jogo e o espaço do museu. Enquanto os LARPs “tradicionais” exigem aquela preparação hercúlea pra montar o cenário (e só quem já organizou um live desse tipo sabe o trabalho que dá), o museu já estava lá. Pronto, aguardando por nós. Sério, ele aguardava por nós!!! Esse LARP foi só um reencontro de uma forma de arte e seu espaço.

Sem falar que na conversa eu descobri o mistério que envolvia meu guia ancião. Ele era na realidade um fantasma! hahaha

Pra finalizar, queria agradecer os participantes do LARP, camaradas de mente criativa que me proporcionaram uma tarde interessante demais. Obrigado!

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E, pra quem quiser saber mais da proposta do LARP e/ou do seu autor, inclusive pra ficar antenado pros próximos trabalhos do Prado, vale a pena conferir o blog dele: http://luizprado.wordpress.com/2014/07/10/uma-tarde-no-museu/

 

“Caçada aos Anjos”: Um Hack Para Caçada Ao Colosso

28/07/2014

Muito bem, caros amigos. Trago a vocês mais um Hack para vocês. Ou melhor, não se trata tanto de um “Hack”, mas de um modo de jogo.

Ao fazer uma apresentação sobre um jogo que publiquei há pouco tempo, nosso amigo e mentor Chico Lobo Leal (ele mesmo, o mandante deste balaio de gatos blog) disse que não conseguiu compreender o esquema do jogo. Então, resolvi adotar um cenário bastante popular para descrevê-lo…

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Corrigindo Sincronização Entre Cenário e Jogo…

Neon Genesis Evangelion é um clássico dos mangás (quadrinhos japoneses), publicado pelo Estúdio GAINAX em 1994, e que perdura até os dias de hoje (resultando em várias animações, também). A série enfoca diferentes temas que vão sendo abordados com o desenrolar da trama, começando com um clima mais leve e descontraído que vai se tornando cada vez mais sombrio e dramático conforme a trama avança. Os mistérios e acontecimentos da história a transformam em seus episódios finais, em uma aventura psicológica a respeito das relações entre os seres humanos.

Evangelion é uma série de ação pós-apocalíptica que gira em torno de uma organização paramilitar chamada NERV, criada para combater seres monstruosos chamados Anjos, utilizando seres gigantes chamados Unidades Evangelion (ou EVAs). Estes seres são controlados por adolescentes, que por um mero acaso nasceram no ano do Segundo Impacto (uma catástrofe global, que provocou o derretimento das calotas polares e inundou parcialmente o planeta), sendo um deles o personagem principal, Shinji Ikari. Com outros adolescentes que foram treinados para pilotar os EVAs (por serem compatíveis com os mesmos) e com a ajuda dos membros da NERV, eles tentam derrotar os Anjos e evitar o Terceiro Impacto, que levaria a destruição da humanidade.

 

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Um dos Confrontos entre um EVA e um Anjo.

O jogo que produzi chama-se Caçada ao Colosso, e retrata uma jornada épica. Os jogadores irão, juntos, criar e interpretar um Herói – alguém determinado e forte, singular perante seu povo – para enfrentar um temível desafio, chamado de Colosso (este criado e interpretado pelo Mestre de Jogo). Tudo isso resultando em uma história compartilhada pelo grupo (que constrói tudo que cerca estes inimigos em conjunto) e embalada por uma trilha sonora ao gosto do Anfitrião.

Caçada ao Colosso

Eis a capa do jogo.

Bem, uma vez que ambos já foram devidamente apresentados, é hora de começarmos a explorar este Hack. Lembrando que, para usá-lo, você precisará ter o livro Caçada ao Colosso à disposição. Isto é muito fácil: basta acessar este link, e pronto – seu download é gratuito.

Eu recomendaria também a vocês o conhecimento prévio da trama original (seja pela leitura do mangá, seja pelo contato com os animes), mas vou deixar isso por sua conta. :)

Primeiro Passo: o Atlas

Da mesma forma que no jogo original, a sessão começa com os jogadores desenhando (ou descrevendo) o Atlas da história. No entanto, eles não descreverão o mundo todo, e sim a cidade onde estarão instalados. Os aspectos políticos e militares do local serão descritos pelos seguintes Pilares:

  • População irá quantificar o número de habitantes no local, entre civis e militares, bem como sua motivação ou um sentimento comum;
  • Nível de Segurança define o quão protegida está a cidade, quando alguma emergência ocorrer;
  • Histórico de Catástrofes esclarece algum traço particular da cidade, desencadeado após alguma catástrofe natural (como uma consequência direta do Segundo impacto, por exemplo);
  • Nível de Tecnologia vai pontuar o grau de instrumentalização da cidade e seus arredores – de instalações de segurança até o número de Unidades Evangelion instaladas;
  • Segredo de Estado vai apontar um fato “confidencial” que ocorreu (ou ainda ocorre) na cidade – algo que vai trazer perigo constante aos arredores;

Os jogadores Melissa, Juliana e Lucas se reúnem com João, para jogarem uma sessão de Caçada aos Anjos. Sentados à mesa, recebem as instruções para criarem a cidade onde tudo acontecerá.
Melissa é a primeira a falar, afirmando que “a cidade é isolada e pouco populosa, em função das inundações que acontecem sazonalmente (a ‘maré alta’, como chamam na região).
Lucas afirma que” o Nível de Tecnologia é bem elevado, tanto para civis (com sistemas de segurança e proteção bem desenvolvidos) quanto para militares (com armamento de última linha)”.
Juliana, preferiu não definir os Pilares restantes agora, por não ter idéias relevantes no momento. O grupo concorda, os deixando para desenvolver ao longo do jogo…

Como regra opcional, cabe aos jogadores decidir quais destes Pilares serão utilizados na descrição inicial do Atlas: alguns podem ficar em aberto, ou nem mesmo serem citados posteriormente. isso vai depender apenas de como o grupo quer conduzir a história.

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Tokyo-3, o pano de fundo da trama original: uma cidade preparada para tudo.

 

Segundo Passo: a(s) Criança(s)

No jogo original, os jogadores compõem juntos um Herói - uma imagem inabalável e motivada para enfrentar seus inimigos. Claro que isso se difere bastante do contexto de Evangelion, em que a humanidade deposita suas fichas em jovens talentosos e, ao mesmo tempo, instáveis.

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As “Crianças” de Evangelion: pressão, medo e senso do dever guiando seus atos…

Dessa forma, eu proponho a vocês dois meios distintos de criação das Crianças (pois assim são chamados os “pilotos”). O primeiro deles é o modo convencional do jogo: o grupo se reúne para criar uma única Criança, utilizando as Facetas já propostas (MotivaçãoConfiança e Talento) e seu modo de definição.

João agora orienta seu grupo a criarem a Criança, com que jogarão nesta história. Em consenso, eles optam por uma menina de treze anos, filha de um militar americano com uma cientista alemã, a serviço da NERV.
Melissa quer ficar com a Faceta Confiança, que ficará com o número mínimo de dados pelo fato da jogadora ter adotado o maior número de Pilares.
Lucas opta pelo
Talento, ficando com dois dados no mesmo (já que descreveu um único Pilar no Atlas).
Juliana ficou com a Faceta restante (Motivação), tendo três dados na mesma, já que não adotou nenhum Pilar na primeira etapa do jogo.

O segundo meio cria um grupo de Crianças (cada jogador correspondendo a um piloto, essencialmente), cada um contando com as mesmas Facetas acima. Eles irão distribuir os Adjetivos entre as Facetas, da maneira que desejarem – mas irão adquirir um Trauma por cada Pilar definido na primeira etapa. Tome um Trauma como uma frase curta, que traga uma questão aberta (ou mal-resolvida) para o personagem desenvolver durante o jogo.

Mediante as instruções do Anfitrião, o grupo começa a desenvolver suas Crianças.
Melissa é a primeira, dando vida à piloto Andrea Stevenson. Ela possui
Talento Excepcional, Confiança Formidável e Motivação Forte. Como Traumas, ela tomou “Preciso sobreviver sempre, para deixar minha mãe feliz” e “Vou vingá-lo a cada Anjo abatido, meu pai”.
Lucas é o próximo, dando vida ao piloto Josh Estevez. Ele possui
Talento Forte, Confiança Excepcional e Motivação Formidável. Como Trauma, ele tomou “Os risos lavam o sangue das minhas mãos”.
Juliana optou por fazer uma Criança estrangeira, a jovem Yoko Mishima. Ela possui
Talento Formidável, Confiança Forte e Motivação Excepcional. Juliana não tem nenhum Trauma para desenvolver neste momento, mas já pode deixar algo subentendido para desenvolver na história…

Como Anfitrião, aconselho a você conversar com o seu grupo sobre qual destas abordagens será a preferida, para que tudo fique claro para o grupo.

A Condução de Jogo

Penso que a forma de conduzir o jogo não vai mudar muito, em relação ao jogo original. As Cenas terão um direcionamento pouco diferente do habitual, mas nada que altere o modo de usá-las.

Em Buscas Solitárias, por exemplo, a investigação pode acontecer entre um personagem e outro (como acontece na história original, com Shinji aprendendo mais sobre sua função… ou sobre si mesmo). Aqui, os dados são rolados para esclarecer Traumas, se o jogador assim desejar, contra um Número-Alvo proposto pelo Anfitrião. Ele será riscado do seu registro somente se os três dados superarem este número, e um novo Trauma pode surgir se nenhum deles superar este nível de dificuldade.

Enquanto caminha até sua casa, Josh fica pensando em como consegue viver, realizando o que faz. “Eu não deveria sentir o peso da consciência disso?”, ele se pergunta. Lucas está com os dados à mão para lançar, tentando sentir-se melhor com o medo que sua atividade como piloto devesse sentir, e João atribui Número-Alvo 4 para confrontar sua indiferença.
Infelizmente, nenhum dos dados atingiu o número estipulado, e Josh acaba ganhando um segundo trauma: “Me expôr assim apenas aumenta minha fragilidade”.

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“Eu só sirvo para pilotar o EVA”…

Nas Explorações, a relação é direta com o grupo (algo como um exercício de simulação, ou uma cena na escola, por exemplo), e os questionamentos acontecem livremente. Aqui é interessante para o Anfitrião desenvolver os Traumas de cada um, a partir do puro roleplay.

Era mais um dia começando na escola. Na turma “B” do Segundo Ano, Andrea e Yoko estavam chegando à sala para acompanhar as aulas – conversando pouco entre si até o encontro com suas amigas. Pelo jeito, não fazem questão de conversarem umas com as outras…
Josh, para variar, chega atrasado (na metade da primeira aula)
, e suas gracinhas não agradam nem um pouco o professor – mas divertem os colegas, em especial as duas pilotos (que, consequentemente, irritam-se por encarar o jovem da mesma forma…).

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Os Confrontos continuam sendo o ápice da história – pois este é o propósito das Crianças: pilotarem os EVAs para derrotar definitivamente os Anjos. O Anfitrião realizará o mesmo processo descrito no livro para criar um Colosso, com a exceção de que não precisa construí-lo à medida que os jogadores o investiguem. Sua aparição é sempre imediata, causando muitos danos e mortes por onde passa.

O alarme toca pela cidade toda, como um grito de socorro ecoando por ruas já vazias. Os pilotos já estão a postos, controlando suas Unidades enquanto aguardam pela chegada de um novo Anjo.

Uma nuvem de poeira surge da explosão, no ponto onde uma cruz de pura energia se ergue. Eles ainda não conseguem ver o Anjo, mas isso pouco importa: eles avançam para a luta, sem penser duas vezes no assunto…

Neste caso, você utilizará todas as regras descritas sobre o Confronto, da maneira como aparece no livro. Caso você tenha adotado o segundo meio para os personagens, cada jogador rolará seus três dados ao tentar algo.
Aplique Consequências mediante o desempenho deles (lembrando que uma Consequência Direta pode resultar em um Trauma, no lugar da perda de um dado, à escolha do jogador), e deixe o combate fluir.

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Mas… e a Música?

Eu ia mesmo chegar neste ponto. A série animada de Evangelion possui uma trilha sonora maravilhosa, que se adapta perfeitamente às situações possíveis e aqui descritas. Então, faça-me o favor de procurá-la para usar em suas sessões! :D

E vou até deixar com vocês um bom exemplo de música para se usar em uma cena de Confronto. O restante, eu acho que você pode ouvir aqui (ou procurar na internet, que você com certeza vai encontrar).

Agora, encerro aqui este hack – e espero que vocês o usem para desvendar a Tese do Anjo Cruel. Se forem fazê-lo, por favor compartilhem comigo suas experiências, críticas e observações sobre o jogo – que terei o maior prazer em lê-las… :)

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

A importância da leitura

24/07/2014

Sei que esse post vai se destoar um pouco do propósito do blog. Um pouco, mas não muito.
Espero que a boa intenção seja apropriada!

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Em menos de uma semana perdemos João Ubaldo, Rubem Alves, e, agora, Ariano Suassuna. Além de me fazer lamentar, essas idas me sugerem algumas reflexões.

Logo cedo eu aprendi o valor de um livro (VALOR, e não PREÇO), descobrindo que em longas noites de insônia, sempre havia alguém em que eu podia contar. Sim, ALGUÉM. Pois os personagens dos livros logo tornaram-se meus companheiros, e é curioso perceber hoje que tenho realmente uma relação afetiva com vários amigos que fiz em páginas agora amareladas.

Já adolescente descobri os segredos da biblioteca de Atibaia, que mais pareciam um tesouro disponível pra mim. Ou melhor, pra todos! Cadastrar-se na biblioteca era grátis, e mesmo que você não quisesse ter sua carteirinha digitada na máquina de escrever, você podia ir lá, pegar um livro, sentar na mesa e ler.

Quantos lugares no mundo te recepcionam tão bem quanto uma biblioteca? Nada te é pedido em troca, pelo contrário, o próprio local te dá algo: conhecimento, alegria, prazer.

Hoje em dia há tanta preocupação com o físico de cada um. É só checar quantas academias pululam por cada quarteirão. Que bom! O nosso corpo não pode e não deve ser esquecido, principalmente na Era da Internet, que nos impele à vida sedentária.

Viva nossa paixão pelo futebol que nos impulsiona a mover nossos braços e pernas! (e joelhos e orelhas, no tipo de futebol menos ortodoxo em que pratico).

Mas quantas bibliotecas pululam pelos quarteirões?
Quantos clubes de leitura? Quantos espaços culturais? Quantos SESCS?

Qual é o incentivo dado à leitura hoje em dia?

Falando em futebol, lembro de uma propaganda muito legal que passava no intervalo das partidas do campeonato brasileiro anos atrás, nos tempos em que eu mais assistia do que jogava futebolas. Hoje, felizmente, é o contrário.

“Ler também é um exercício”.

Acredito que a propaganda deveria parecer ridícula para a maioria do público. Como ficar parado poderia ser associado a se exercitar?

Eu respondo rápido: ler às vezes pode ser um exercício pesado!
Diversas vezes tive que me forçar a fazer uma pausa após ler um livro tenso (Game of Thrones), fiquei com pressão baixa e quase desmaiei lendo passagens hm… exóticas (Vampiro Lestat), e juro que depois de ler 5 min do Poder do Mito do Joseph Campbell eu comecei a ficar mais enérgico do que se tivesse corrido 5 km! Sem falar em longas derivas após ler os relatos do Amyr Klink nas suas peripécias aventurescas.

Ler é um exercício incrível, que estimula um órgão que muita gente ignora – o cérebro. É, ele também precisa se exercitar!!

A Era da Internet nos estimula a ficar parados, mas ao mesmo tempo nos oferece muita coisa interessante.

Alguém conhece o Projeto Gutenberg?

http://www.gutenberg.org/wiki/PT_Principal

Ou o Domínio Público?

http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/PesquisaObraForm.jsp

Ou diversos outros: https://catracalivre.com.br/geral/livro/indicacao/15-sites-para-baixar-livros-gratuitamente/

Sim, as opções não faltam. Afinal, a biblioteca de Atibaia continua lá. Próxima ao mercado municipal, do lado da barraca do suco.

O que falta é o hábito!!

Falta estímulo institucional apropriado – sempre disse que haverá mais leitores no Brasil no dia que as escolas disponibilizarem crônicas do Luís Fernando Veríssimo no Ensino Médio, e também estímulo familiar, estímulo entre amigos, e por aí vai.

Nosso órgão literário centenário – a Academia Brasileira de Letras, tem como membro mais antigo o…

<respire fundo>

José Sarney.

Não, não é piada.

Mas quem precisa de instituições?
De novo: precisamos do hábito!

Meus melhores amigos sempre foram aqueles com quem eu já dividi um livro. Dividir um livro, ter um autor preferido em comum, ter um contexto literário semelhante…

…poder citar uma passagem de uma história e depois dar risada junto!

Hoje tenho orgulho de ter uma namorada que tem mais livros na estante do que sapatos no armário (nada contra os sapatos, tudo a favor dos livros!).

Quando eu tinha mais cabelo e menos barba, sempre em que eu cruzava com outro cabeludo na rua rolava um tipo de reconhecimento. Uma espécie de sinal silencioso de aprovação mútua: “Somos músicos, curtimos rock. Somos do mesmo grupo”.

Eu já percebi que isso acontece também com livros. Apesar de ser raro eu estar lendo o mesmo livro que a pessoa no mesmo instante em que nos cruzamos (metrô/ônibus), eu automaticamente tenho uma simpatia pelo indivíduo – “Se ele lê Terry Pratchett, esse cara é legal”.

Falta-me desprendimento social pra puxar papo com a pessoa, mas talvez seja também porque interromper alguém lendo é, para mim, salvo raras exceções, um ato de puro desrespeito.

Aliás, voltando à internet: se a rede de computadores é um ótimo exemplo da quebra de barreiras espaciais, os livros são um ótimo exemplo de quebra de barreira temporais!

Ler A Ilíada é estar na Grécia Antiga, ler Dom Casmurro é voltar ao Brasil do século XIX.

A máquina do tempo já foi inventada e ninguém nunca se deu conta disso!!!

Esses últimos dias foram dias tristes para nós. Perdemos a convivência com três gigantes literários. A convivência se foi, mas a imortalidade dos três é indiscutível.

Tentando praticar o estímulo ao hábito de leitura para meus amigos: Hoje eu planejo ler mais dos nossos autores brasileiros. Não só estes que se foram – e pasmém, o João Ubaldo me foi apresentado pela minha amiga alemã Hanna, mas também diversos outros: Érico Veríssimo, Carlos Drummond de Andrade, Mário Quintana, Gilberto Freire, Darcy Ribeiro.

Nem que pra isso eu precise fugir dos meus queridos companheiros de trabalho no almoço pra poder ler um capítulo do meu livro de cabeceira.

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Vale a pena!
“Um leitor vive mil vidas antes de morrer, o homem que nunca lê vive apenas uma” – Jojen Reed (George R. R. Martin)

 

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