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O Limite Entre a Fantasia e a Maturidade

15/10/2013

Tudo bem, a citação acima parece um bocado extrema – mas é assim que tenho visto a criação de jogos ultimamente. Ainda temos títulos voltados à fantasia inocente, dos tempos de Tolkien e das lendas de Avalon – terras de aventuras e valores indissolúveis, como a honra e o heroísmo.

Mas vejo, aos poucos, a narrativa se expandir para outros gêneros, alguns mais inusitados e outros como releitura dos clássicos. Seja qual for o seu foco, algum tema mais pessoal e, geralmente, pesado se fará presente no jogo, da forma mais explícita possível. Por um lado, esse direcionamento parece bastante óbvio, em função da maturidade de quem joga. Uma boa parte dos jogadores é mais vivida, já passou por muitos pontos de vista distintos e se construiu pela experimentação: ele ainda pode gostar da indefectível fantasia medieval, mas ele provavelmente irá experimentar regras e contextos novos, e poderá abordar temas que, em outros tempos, jamais trabalharia.

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Monsterhearts, o lançamento mais recente da Kbobold’s Den: instintos sobrenaturais mesclando-se às experiências comuns na adolescência (como o sexo, o contato com drogas e a violência).

Por um lado, o contato com estes temas torna o jogo muito mais atraente, mas vejo também aspectos negativos deste direcionamento. No primeiro, vejo o RPG se ampliar para os mais diversos temas e possibilidades, enquanto mídia. Ou seja, através do lúdico é possível se aprofundar em temas controversos e pesados de forma mais intensa (os vivenciando, ainda que na imaginação), e provocar uma reflexão sobre os mesmos – algo mais que justificado no seu manejo para fins pedagógicos.

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Violentina, do grande amigo Du Caetano: resgatando a Volúpia, o Vintém, a Violência e o Vício para o jogo – num contexto cinematográfico e, ao mesmo tempo, tão semelhante ao mundo que nos cerca…

 Por outro lado, esses mesmos conteúdos podem causar desconforto a quem estiver começando a jogar, e isso requer um pouco de cuidado dos mais experientes. Alguns jogos possuem mecanismos para amenizar a temática (como as “Linhas” do Violentina), mas em outros não há como evitar, pois eles são o cerne do jogo – explícito e bem amarrado em suas regras. Ou o jogador em questão escolhe outro jogo, ou conta com o apoio do Narrador para enfrentar o que tanto lhe incomoda (algo um pouco mais terapêutico, eu diria).

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Abismo Infinito, do amigo John Bogéa: inquietação constante ao enfrentar medos pessoais em um confronto solitário, psicológico e inevitável…

Concluindo… eu não posso afirmar sobre a morte da fantasia, mas creio que o seu nicho está perdendo terreno frente a novas possibilidades narrativas: estas, associadas ao que nos torna humanos, de certa forma. Vejo os desafios mudarem, saindo do território de “explorar masmorras e destruir monstros” para entrar em algo mais profundo, que pode inserir valores em jogadores e Narradores.

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Lamentations of the Flame Princess: mesmo a fantasia medieval não escapou dessa “onda de maturidade” – com tons bizarros de sofrimento, deturpação e ódio.

E vocês, caros leitores? Qual a sua opinião sobre esse direcionamento dentro do jogo?

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

12 Comentários leave one →
  1. 16/10/2013 00:36

    Não vejo muita coisa de nova nesta proposta, o mundo das trevas já não trabalhava com este tipo de temática? RPG é uma ferramenta e quanto maior a gama de temas melhor, nisso GURPS foi genial. Confundir RPG com fantasia, mesmo entendendo que isso deriva do que o D&D representou, é algo que sempre me incomodou, e eu gosto de fantasia.

    • m4lk1e permalink
      16/10/2013 00:56

      No Mundo das Trevas, isso era implícito: era uma opção de narrativa, e não algo necessário para o jogo ter o seu prosseguimento (como acontece, por exemplo, com os Sex Moves no Monsterhearts e Apocalypse World).

      Neste sentido, o WoD sempre foi bastante superficial (focando-se em aspectos mais concretos, como a política dos Cainitas, o maniqueísmo dos Garou e as dissidências paradigmáticas dos Despertos).

      • 16/10/2013 07:31

        O problema é uma regra que inclui sexo na narrativa? Quando eu li questões adultas eu pensei em conflitos em uma postura mais dramática com base em conflitos ético/morais e existenciais. E nesse ponto imergir em um Maelstorm, lutar em uma guerra vencida, viver uma existência artificial, tentar sonhar em um mundo banal ou lutar pelo dinamismo em um mundo estático me pareceram temas adultos que rondam o WoD. Sexo pode ser tratado de forma adulta ao infantil e me causa menos desconforto do que violência, sadismo e genocídio. Eu gostei do Violentina porque ele muda o tempo dramático para uma estrutura mais fragmentada e cinematográfica. Monsterhearts me pareceu em um primeiro momento superficial, não entendi até o momento o diferencial, me pareceu uma espécie de Buff fast game.

      • Rodrigo Rocha permalink
        16/10/2013 08:35

        m4lk1e, nos infindáveis e questionáveis suplementos do WOD, sim, mas quando você lê os livros básicos, percebe esse tom de conflito. Acredito que posteriormente a linha tenha descambado pra esse lado, justamente pra tentar abranger um número maior de jogadores que não tinham aquela maturidade ou não queriam abordar esses temas durante um jogo de RPG. O RPG surgiu com a fantasia medieval, então é natural que se associe o tema ao jogo, assim como é natural que com a difusão do jogo em si, surjam novos temas, com base em experiências dos jogadores que vão se agregando ao universo. Com isso, acredito que o jogo tenha ganhado mais espaço, gerando novas opções. O que acho ruim nessa “evolução”, é a perda de espaço das “campanhas”, dos jogos continuados. Atualmente a maioria quer jogar “one shots”…

  2. 16/10/2013 03:50

    Acho que aí depende do seu conceito de fantasia. Se para você fantasia for “explorar masmorras e destruir monstros” certamente esses jogos vão diminuir com a maturidade do jogador para dar lugar a mais variedade (mas nunca vai desaparecer completamente, porque nada como curtir uma tarde divertida e leve com os amigos).
    Agora, no meu conceito da fantasia, nada impede que você tenha algo profundo dentro de um cenário de fantasia, afinal, jogos como Vampiro, Cthulhu são fantasia também e tem a proposta de serem mais “adultos”.

  3. 16/10/2013 09:12

    Acredito que a fantasia nunca vai morrer, até porque ela é muito mais aberta do que se dá a entender na postagem. Mesmo D&D, se for visto com mais atenção, já abordou muitas temáticas mais adultas, e menos “fantasia disneyworld”. Há abordagem de coflitos sociais, escravidão, racismo, terror, política em diversos módulos do jogo desde o começo. Só porque o sistema dele se mantém neutro, não quer dizer que ele seja infantilizado, ele é neutro por si só. Aliás, a própria fantasia de Tolkien traz análises sociais bem profundas, e outros autores de fantasia que influenciarem o D&D (ver o Appendix N) trabalham fantasia de forma bastante variada e bastante adulta também, muitos deles com diversos elementos de horror, ficção científica e outros gêneros.

  4. m4lk1e permalink
    16/10/2013 13:06

    Eu citei os Sex Moves como um exemplo, apenas, mas eles não são o único diferencial do Monsterhearts. Quero dizer que o drama pessoal neste jogo é muito mais profundo, ao trabalhar com instintos e descobertas, que no WoD completo (que se focou mais no contexto das intrigas entre clãs/tribos/tradições, o que não é nada ruim, também).

    A diferença, aqui, é que esses temas pesados não se faziam tão presentes no jogo: nem todo Mestre vai lidar com o terror, com a escravidão/racismo e política em suas histórias de fantasia. Agora, eles estão integralmente inclusos pelas regras, nao são apenas uma opção a ser descartada.

    O Violentina cabe aqui como exemplo, também: na Fase de Complicação, os jogadores acabarão se deparando com cenas inspiradas em Vícios, em Volúpia, em Violência e em Vintém, porque este é o foco do jogo. No Abismo Infinito, você vai acabar enfrentando seu medo, e nada poderá evitar isso.

    A questão é que todos esses conflitos poderiam estar implícitos em sistemas “neutros”, e tornarem-se opções durante o jogo. Mas não estão.

  5. Rodolfo Maximiano permalink
    16/10/2013 13:12

    “A questão é que todos esses conflitos poderiam estar implícitos em sistemas “neutros”, e tornarem-se opções durante o jogo. Mas não estão.”

    Pimba!
    É isso…

    • 16/10/2013 13:44

      Os sistemas são neutros até determinado ponto. Você sente jogando o mesmo cenário em um ou outro,é o peso das regras sobre o cenário. Estes novos RPGs são focados em determinado tipo de conflito. Possuem mecânica simples,um foco maior em começar a jogar logo e são ótimos para uma tarde, mas não para narrativas contínuas.

  6. 16/10/2013 15:57

    Eu sempre me aventuro por novas terras, por exemplo o Violentina.
    Mas sempre que eu o faço é quando quero testar coisas indies e fugir do padrão. Porém no meu grupo, sempre quando bate a vontade de jogar RPG, significa fantasia, queremos um jogo fantástico. Sei lá, parece que como crescemos jogando RPG de fantasia medieval, os dois se tornaram uma coisa só. Fugimos hora ou outra para curtir outros sistemas, mas sempre voltamos a boa e velha fantasia.

  7. 16/10/2013 21:41

    Os jogos atuais trazem mecanicamente o que a maioria dos Mestres/Narradores experientes desenvolviam com o passar dos anos. Eu gostei do seu título Jairo, acho que ele sintetiza bem o tema, por mais que talvez seu post não tenha sido tão feliz na objetividade.

    Os RPGs atuais são mais maduros, pois eles transformaram a experiência dos anos em regras, e isso é muito legal!

    Na prática, um bom grupo (e aqui deixo o conceito bem subjetivo mesmo) pode jogar qualquer coisa e se divertir.

    • m4lk1e permalink
      16/10/2013 22:09

      Como se trata de opinião pessoal minha (logo, focada em minha experiência com jogos), não espero ser claro, caro Chefe. :)

      Eu prefiro abrir a discussão, e ver seus frutos.

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