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Sobre Jogos… e Ações

13/08/2019

Antes de começar, um aviso:

aqui, vou tomar a liberdade para desabafar sobre um assunto que me incomoda um bocado, já faz algum tempo. Para não ser algo completamente parcial e opinioso, contudo, este artigo estará recheado de referências (elencadas em diversos links, aos decorrer do texto – alguns deles, em inglês). Para compreender plenamente o que quero dizer, recomendo conferir cada um deles – para evitar incompreensões ou desentendimentos.

Hoje, o assunto será algo provavelmente batido para muitos, mas necessário para o ambiente em que vivemos. Somos jogadores, acima de tudo – apreciamos boas histórias, e por isso mesmo temos tendência a buscar novos jogos e mecânicas que nos satisfaçam neste sentido. Isso vale tanto para jogos narrativos e analógicos quanto para digitais.

É por isso mesmo que este assunto nos afeta amplamente.

Recentemente, a população estadunidense passou por um fim de semana dos infernos. Em dois dias, mais de trinta pessoas morreram nas mãos de dois indivíduos, armados e bem dispostos a matar. Mas a responsabilidade não recai sobre o estado, ou sobre a propagação de valores (i)morais (como o pensamento supremacista); a “culpa”, em vez disso, é atribuída aos jogos de modo indiscriminado – mesmo quando já foi provado que tal relação inexiste.

“Mas Jairo, levar esse assunto adiante não adianta nada”, é o que você provavelmente diria para mim neste momento. Eu discordo desse pensamento, pelo simples fato disso ser recorrente já faz alguns anos: algo grave acontece, sob diversas circunstâncias que contribuem visivelmente para tal, mas a resposta persiste de modo. bastante. hipócrita.

Todas essas informações me levam a duas perguntas.

Por Que Essas Associações Sempre Acontecem?

A resposta para esta questão é bastante clara para mim: quanto mais esses jogos avançam (tanto em tecnologia quanto em desenvolvimento e mecânicas), mais próximos da realidade eles ficam. E isso os leva a abordar a violência, como um reflexo de ser “mais real”.

Vamos pegar como exemplo a série Call of Duty (franquia mundialmente conhecida de first person shooter), que foi citada como referencial nos crimes mais recentes que citei acima. Acompanhando sua história, é possível perceber que seu princípio teve um propósito histórico (abordar a Segunda Guerra Mundial, suas nuances e detalhes) para, em determinado momento, abandonar isso e assumir uma abordagem mais real e (ao mesmo tempo) sem propósito, “futurista” e/ou com zumbis.

Em essência, deixou de ser um jogo com aporte “biográfico” (a história de um conflito mundial) para se tornar um combate massivo – uma “arena”, enfatizando muito mais o PvP que a narrativa antes presente.

Essa busca pelo real também se reflete, em parte, no amadurecimento do público que acompanha a indústria de jogos desde a sua concepção. Claro que muitos dos usuários são jovens, ou ainda crianças (ou, pior, são filhos do público original), e que o acompanhamento midiático destes jogos se faz presente a eles também.

No entanto, mesmo com tanto trabalho no realismo, jogos ainda são vistos como qualquer outra mídia – simples entretenimento. Isso contribui, ao meu ver, para duas perspectivas distintas e diretamente ligadas entre si:

  • Facilita o acesso ao público, de modo bem amplo (principalmente no Brasil, onde não há políticas efetivas de classificação etária a jogos);
  • Vende um discurso de alienação, de desprendimento da realidade – que muitas vezes serve de “cortina de fumaça” para ocultar o que realmente acontece em atentados como os listados acima.

O Que Isso Quer Dizer?

Essa é uma tecla que já bati aqui diversas vezes: jogos são linguagem, uma forma de expressão midiática com alto grau de envolvimento com seus usuários. É algo bastante comum a presença de comentários políticos nos mais diversos jogos digitais (mesmo em títulos que você acredita não possuir nada), e o convite à reflexão sobre esses temas – pode ser de modo bastante óbvio, ou bastante sutil.

Logo, podemos expandir isso da política para o espectro cultural. Os jogos podem, sim, apresentar conteúdos que sejam reflexo de um contexto cultural. Voltando ao Call of Duty, sua premissa principal é o conflito; o jogo gira em torno disso, desde sua origem. Seu avanço começa de uma perspectiva histórica, abordando momentos históricos onde a intervenção estadunidense foi determinante para escrever a história (primeiro, na Segunda Guerra e, posteriormente, na Guerra do Golfo). Os jogos desta franquia traduzem, portanto, um sentimento de orgulho alimentado pelo povo estadunidense – de ser vitorioso, de supremacia bélica, de poderio militar.

É um aspecto cultural tão intenso, que também alimenta toda uma indústria de filmes regados à ação e violência, e até mesmo um mercado de armas bem aquecido. Algo bem tangível, e de fácil apreensão no que toca os jogos digitais.

“Mas Jairo… e os jogos de luta? Boa parte deles é produzida por japoneses, e eles não são violentos quanto o povo dos EUA”. Há uma diferenciação bastante óbvia na forma como a violência é abordada nos jogos japoneses; ela é, se assim posso dizer, amenizada por ficar bem dentro do Círculo Mágico. Torna-se distante do seu público, impraticável por quem aprecia este tipo de jogo – ou você vai me dizer que disparar uma bola de energia com as mãos livres é tão fácil quanto ter acesso a uma pistola, e sair atirando a esmo por aí?

Outro ponto diferencial entre a cultura japonesa e a estadunidense neste ponto é a prioridade à narrativa. Os jogos digitais japoneses possuem, na enorme maioria dos casos, um storyline bem trabalhado, e atraente para seu público. Não estou dizendo que japoneses não consumam jogos como Call of Duty; só quero dizer que não é algo prioritário quando você consulta as listas recentes de jogos mais vendidos, por exemplo.

Mas, e os RPGs?

Para os leitores mais jovens, vale esclarecer que a associação com atrocidades aconteceu com os RPGs no passado. Eventos como o suicídio do filho de Patrícia Pulling nos anos 70 e os crimes cometidos por Varg Vikernes nos anos 90 (e o próprio já publicou um jogo há alguns anos atrás, contaminado por suas idéias extremistas e puídas) são exemplos contundentes. Também tivemos polêmicas deste tipo aqui no país, tanto no âmbito analógico quanto no digital.

Em virtude do que acontece com os jogos digitais, penso (e aí é opinião minha) que os jogos narrativos ainda possam emergir como bode expiatório de eventos brutais como os que mencionei acima. Tomo como exemplo esta lei ordinária do município de Vila Velha, no ES – que proíbe a comercialização de RPGs em estabelecimentos de toda ordem. Enquanto jogadores, não estamos livres de colocações jocosas envolvendo este hobby ou até mesmo os jogos digitais – haja vista que o mesmo contexto dos EUA está se construindo aqui, ainda que aos poucos…

Contudo, creio que nós (jogadores, autores e editores) podemos repensar a respeito do que os jogos nos mostram a respeito das culturas de onde surgiram. essa reflexão é importante enquanto sintoma de comportamentos compartilhados, que podem levar a outros atos brutais no futuro; um bom exemplo disso é a preocupação que o servidor de canais de streaming Twitch.tv tem sustentado sobre a saúde mental. É um cuidado que (creio eu) precisamos ter, já que ficou claro como a linguagem lúdica pode ser mal interpretada.

Mas, eu gostaria de saber a opinião de vocês acerca do assunto. O que pensam a respeito? Vamos contribuir para um debate a respeito.

Que Luna os ilumine, a até a próxima!

2 Comentários leave one →
  1. 26/08/2019 13:15

    Não sabia desse PL de Vila Velha.
    Caramba, esse século XXI não é para amadores mesmo, quanta ignorância. Parece que vivemos em ciclos mesmo, essa história de condenar o RPG já é antiga: https://aventurandose.wordpress.com/2017/03/04/gary-gygax-o-primeiro-mestre/

    É uma boa discussão que você está propondo, Jairo.
    Concordo com sua análise que os jogos são vistos como “apenas entretenimento” por muitos “analistas”. Se me permite a analogia, me lembra também alguns comentários de jornalistas sobre o esporte bretão: “Não devemos misturar política com futebol”.

    Fala isso pro presidente do Brasil, taokey?

    Acredito que o que falta é educação crítica pra população, ensinando a interpretar e analisar as diversas mídias/meios de mensagem: como música, mapas, livros, e, claro, jogos.

    Parece-me muito mais coerente estimular discussões (sérias, não de bar) a respeito da saúde mental dos jovens, do tipo de vida que as pessoas levam, da “salubridade familiar”…

    Infelizmente, no entanto, procurar bodes expiatórios sempre vai ser a saída mais fácil.

    • m4lk1e permalink
      28/08/2019 02:08

      É uma visão besta que, penso eu, muitos designers querem quebrar com a sua produção. Com o avanço da tecnologia (e de sua eventual acessibilidade), abordam-se temas pesados e pertinentes em jogos digitais e analógicos – os jogos narrativos também saíram do campo da “fantasia” para pegar temas impactantes e atuais.

      Então, penso que seja necessário entender duas coisas:
      1) por que ainda existe essa redução de valor acerca dos jogos;
      2) como podemos levar essa reflexão para o meio social mais amplo.

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