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Diário de Design #7: Por Que?

16/07/2019

badluckEssa tem sido uma questão que, nos últimos tempos, me cercam. Tem, inclusive, influenciado o meu modo de escrever — os meus interesses, a minha busca por temas, o que explorar em cada um deles…

Claro que, desde que comecei este ofício em 2013, o conselho que mais li (e ainda leio) dos distantes companheiros de cena é o seguinte:

“Escreva algo que você gostaria de jogar”

Este é um excelente ponto de partida, para direcionar a motivação no princípio de um trabalho. Mas passa longe de ser a resposta porque, no fim das contas, eu me questiono: até onde (ou quando) é necessário compartilhar idéias? Novos jogos precisam existir?

Pode parecer, a princípio, uma questão redundante e já posta aqui em outros fragmentos deste Diário. Mas ela perdura por um motivo além da praticidade, do trabalho e de seu propósito; o foco aqui é outro. Tem a ver com o pessoal, com a frustração que pode emergir deste tipo de produção.

Sim porque, vamos combinar, este é um caminho árduo; repleto de erros, insatisfações e dissabores. Mas eu ainda persisto, por motivos que, até então, eu não entendia direito.

Mas hoje, posso elencar dois motivos pelos quais eu continuo a escrever jogos.

Linguagem

Graças ao hábito de procurar sempre pela experiência logo no primeiro contato, fica em mim a impressão de que os jogos são, per se, uma forma de linguagem. Um meio de comunicação envolvente, diga-se de passagem, por exigir mais de quem nele está inserido.

Mais do que isso: um meio seguro de linguagem, que atua de modo paralelo à realidade. Um universo distinto, e muito bem protegido graças ao Círculo Mágico; uma vez dentro dele, você deixa de ser a si próprio (e tudo que a isto está envolvido — opiniões, crenças, reflexões, etc.) para viver um outro contexto, em um outro papel. O jogo, em suas minúcias e mecânicas, carrega consigo parte desse dever: fruição.

Acervo

Já disse antes: o que não falta é jogo bacana lançado mundo afora… (e, também, um desenho de minha enteada de bônus)

Responsabilidade

A segunda e principal parte de um jogo está no que será apresentado como seu conteúdo: seu contexto, sua perspectiva, o ponto de vista atribuído aos jogadores, seus possíveis conflitos…

É aqui que os autores se baseiam mais em si próprios, em suas opiniões formadas, visões de mundo e opções — onde são, realmente, “autores” de sua obra. Mas algo precisa ser mantido neste momento importante da criação.

Responsabilidade.

Se, em uma obra literária, os escritores precisam ter certo cuidado (muitas vezes, o mínimo) para abordar determinados assuntos de modo crítico e opinioso, imagine o peso que isso tem num jogo; sim, porque o grau de assimilação — ou melhor, imersão — entre um leitor e um jogador é muito distinto. Dentro de seu jogo, todos viverão um momento particular que, dependendo do que se apresenta, pode ser tóxico.

Portanto, ser responsável com a composição de um jogo é algo vital para preservar não apenas o processo em si, mas a segurança de quem vier a jogá-lo.

MH2

Monsterhearts, da autora canadense Avery MacDaldno, é um belo exemplo de responsabilidade, ao abordar uma fase tão complexa quanto a adolescência numa linguagem mística e, também, fantasiosa.

Cartas de Amor…

Partindo do meu contato pessoal, e da forma com a qual eu aprendi a abordar jogos, eu percebi que o processo em si não se difere muito de redigir uma carta a alguém — em especial, uma carta de amor. Você precisa ter o sentimento certo para expressar (a experiência) ao seu público, com as palavras certas (a linguagem) e o devido cuidado na hora de se expressar (a responsabilidade).

Claro que, olhando assim, parece um processo simples; não vou contestar isso diretamente, porque há algumas variáveis a se colocar aqui: conhecer/vivenciar o que você quer colocar em seu jogo, ler muito para entender as “nuances” linguísticas (mecânicas e sistemas variados) e ter o cuidado de não expôr demais, ou de modo muito cru, o que você deseja.

A Quiet Year.jpg

Em A Quiet Year, a mesma Avery MacDaldno coloca uma série de críticas sociais na forma de um jogo singelo, e muito bem trabalhado – onde a criação livre é valorizada em detrimento das palavras de outrem.

Me tomando como exemplo, eu diria que tenho maior facilidade ao trabalhar com jogos pesados, de experiência densa e linguagem simples (quase ríspida) e baseada nos sentimentos que tenho sobre o mundo, e as pessoas. Cada jogo torna-se, portanto, mais que um desafio: uma verdadeira catarse, um sentimento passado que acabou posto para fora. Um desabafo.

E isso me faz voltar à questão que coloquei lá em cima: jogos são feitos para contar sobre o mundo, sobre as pessoas, sobre os sentimentos que afloram em cada vivência. Como cartas que trazem conteúdos perdidos, ou a declaração de algo a ser compartilhado por todos no futuro.

E, por isso mesmo, eu espero por mais e mais jogos. Tanto meus, quanto de outras pessoas.

Que Luna os Ilumine, e até a próxima!

Mais uma Coisa…

Por falar nisso… já que mencionei meus problemas com a motivação, venho-lhes fazer um convite: que tal me ajudar a criar novos jogos, e hacks maneiros para seus jogos favoritos?

Venha descobrir como neste link aqui, sem compromisso. Pode ser que, juntos, possamos fazer a diferença em termos de processo criativo…

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