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Saindo da zona de conforto no RPG

23/06/2019

Sou um grande fã do Professor Tolkien. Já li e reli suas obras incontáveis vezes, já visitei seu túmulo em Oxford, já participei de fóruns de discussão de suas obras na internet. Minha paixão pelo universo de Senhor dos Anéis é inegável.

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Prisioneiro orc? Só se for pra obter informações! (Screenshot jogo Shadow of Mordor)

No entanto, minha admiração não me impede de ver alguns aspectos simplistas de sua trama: orcs são maus, elfos são bondosos (por mais que isso não os impeça de cometer erros). Um herói da Terra-Média não faz dum orc um prisioneiro, ninguém se questiona na hora de combater Sauron.

Os limites entre bem e mal são simples e diretos, definidos por natureza. Chamo essa situação de “zona de conforto”. Trazendo para o universo do RPG: os heróis saem combatendo o mal, e cada inimigo que tomba representa o lento triunfo do bem.

Por outro lado, há outros tipos de abordagens para um cenário e trama, apresentando camadas de complexidade aos personagens, que não podem simplesmente sair cortando cabeças a torto e a direito. Tal tipo de situação provoca as pessoas, forçando-as a fazer algo que talvez esteja fora de moda: pensar.

Na série Battlestar Galactica, por exemplo, desenvolvem-se questões acerca da natureza dos cylons, robôs que desde o início da série são vistos como inimigos da humanidade. Sem dar spoiler aqui, gostaria de ressaltar o trabalho primoroso dos roteiristas em apresentar os dilemas aos personagens e telespectadores. Estes riem, praguejam e choram juntos.

Você já viu isso na sua mesa de RPG?

Quando foi a última vez que alguém se emocionou na pele de um personagem? Quando foi que alguém ficou olhando para o nada, digerindo uma situação difícil de lidar? Você se lembra da última vez que os personagens discutiram acaloradamente sobre o que fazer em uma situação?

À parte da minha admiração por Tolkien, é este estilo de narrativa que gosto de cultivar. Gosto de tirar os jogadores da zona de conforto.

Veja, aqui não estou querendo dizer que sou uma exceção no mundo do RPG.  É importante mencionar que alguns jogos inclusive estimulam a presença de dilemas: o ótimo Mouse Guard é um deles, por exemplo, assim como o excepcional Classroom Deathmatch.

Porém, quero ressaltar aqui a possibilidade de inserção de dilemas e conflitos em uma narrativa independente da mecânica do jogo estimular tal abordagem. Para isso, vou dar de exemplo uma campanha de Dungeon World que estou jogando com meus amigos: a Campanha em Fortuna.

Nesta campanha, os personagens estão ambientados em um continente (Érebo) onde os atributos naturais já foram solapados em nome do progresso. Quase não há mais verde, os rios são majoritariamente poluídos, impera-se o cinza e a sujeira. Semelhantemente, as raças não humanas são temas de lendas, assim como criaturas não domesticadas.

Todavia, tudo muda quando um novo continente é descoberto, com verde exuberante e criaturas que desafiam a imaginação dos humanos de Érebo. Não por acaso, este novo continente é batizado de Fortuna, dando a entender, na ótica dos humanos, o que ele representa: uma oportunidade imensa de riquezas…

Neste cenário, três personagens humanos entram em contato com o povo autóctene de Fortuna, de aparência e hábitos totalmente distintos. São metadílios, criaturas humanóides pequenas que, majoritariamente, são vistos como selvagens. No entanto, apesar da diferença, estes humanos fazem amizade com alguns metadílios, formando um grupo “misto” de aventureiros. Algo normal em cenários “tradicionais” de RPGs de fantasia medieval, mas que dentro da campanha que jogamos, causa certos desdobramentos…

Na última sessão que jogamos (ainda não relatada aqui no blog), os personagens descobriram que os humanos de Érebo começaram a aprisionar metadílios, para que eles trabalhem em minas em Fortuna. Tal tipo de comércio é aceito sem questionamentos pela sociedade humana, sendo inclusive apoiado pelos seguidores do deus Thudd, religião mais popular deste povo.

E agora, José?

Como Narrador, fiz questão de enriquecer a descrição e desdobramentos da escravidão metadília, olhando nos olhos do jogador que controla um metadílio na mesa. Consegui sentir sua raiva enquanto eu descrevia, assim como sua dor, ao ver membros de sua própria família sendo afetados.

Mas, e é por isso que resolvi postar esse texto, o que mais chamou minha atenção foi a reação dos outros jogadores: tristeza, e, principalmente, vergonha. Vergonha da sociedade de humanos impor essa atrocidade a um povo que vivia em (relativa) paz nas terras de seus ancestrais. Vergonha de representar um grupo social que funciona na lógica predatória de exploração de recursos naturais.

Como eles irão lidar com essa situação? Lutar contra seu próprio povo? Combater todo um sistema?

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Autor: Jean-Baptiste Debret

Eu não tenho essa resposta, mas confesso que estou animado pra ver o que os personagens irão fazer.

No final da sessão, com o jogo já encerrado e guardando as coisas, ouvi o seguinte comentário: “Nossa, e pensar que tal tipo de coisa aconteceu mesmo…”

Pensar…

Acho que já passou da hora de fazermos nosso hobby estimular o fora de moda em tempos de escuridão.

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

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