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A importância dos detalhes

03/12/2018

Ler um bom livro ou assistir um bom filme sempre me inspira a fazer um paralelo com um ato de narrar uma sessão de RPG. Dessa vez não foi diferente com o filme Bohemian Rhapsody, que retrata a trajetória do lendário cantor Freddie Mercury.

Dentre as diversas cenas memoráveis do filme, encantei-me com um singelo detalhe: Enquanto Mercury caminhava disfarçado no corredor de um hospital, um fã já em estado debilitado de saúde o reconhece, e, de forma quase tímida, solta um dos conhecidos “E-ôs” do cantor, famoso por interagir com o público nos shows. Freddie então pára e responde o gesto, também de forma discreta, finalmente caminhando para fora do hospital. A cena se encerra com um close no rosto do rapaz doente, com um sorriso no rosto.

Gostei de muita coisa nesse filme, mas essa cena foi a minha favorita. Achei de uma beleza e sutileza ímpares, mostrando o que Freddie, um herói, representava. Já trabalhei como voluntário em hospital, e eu via a diferença que um sorriso fazia na saúde dos pacientes. Aquele simples “E-ô” moveu montanhas.

Mas estou aqui para falar de RPG, ou seja, de contar histórias. Como pessoa detalhista que sou (meus amigos dizem que é necessário uma lupa pra achar a dica da minha carta no Dixit), eu valorizo muito os pequenos gestos, as mensagens singelas, principalmente as não ditas.

Em outro momento escrevi isso aqui no blog, mas lembro com admiração de um personagem de um amigo meu que sempre botava duas moedas de cobre sobre os olhos daquele que matara. Um sinal de respeito, de crença – um lampejo da personalidade do personagem, da sua essência e sua história.

Outro ótimo exemplo que me recordo é relacionado a um dos meus jogos favoritos da infância, chamado Chrono Cross. Nesse jogo os personagens viajavam por diferentes dimensões, e localidades idênticas tinham características totalmente diferentes, relacionado a acontecimentos que haviam ocorrido em uma dimensão (e não na outra).

A imagem abaixo ilustra o que eu estou tentando dizer:

Termina

Termina Another World (à esquerda), e Termina Home World (à direita) – Chrono Cross

Vejam, eu não preciso explicar toda a história de cada dimensão para que vocês entendam o porquê das versões da cidade de Termina serem tão diferentes uma da outra: as cores, o tipo de estabelecimento e objetos espalhados pelo cenário… tudo dá pistas desse contexto maior. O jogo até poderia apresentar textos grandes contando sobre esse background (e ele eventualmente o faz, em doses homeopáticas), mas ele preferiu investir nos detalhes. Mostrando, não contando*. Mas por que isso me chama tanta a atenção?

Além de revelar diferentes camadas de uma história, esse tipo de abordagem recompensa os jogadores que prestam atenção nos detalhes.

Isso é fantástico!
Sabe por quê?

Porque, muito provavelmente, serão justamente aqueles jogadores que escrevem background e se importam com a história sendo criada coletivamente que prestarão atenção a essas nuâncias, que ouvirão o Mestre descrever as cenas e captarão as sutilezas da narrativa.. São os personagens que colocam moedas nos olhos dos inimigos mortos (afinal, é difícil fazer o mesmo para os inimigos vivos) que se importarão com tal tipo de detalhe.

Uma oportunidade de ouro para o Mestre dar pistas e recompensar os jogadores narrativistas. E, claro, um ótimo lembrete para os Mestres investirem no enriquecemento do cenário, atrelando os detalhes à história do mesmo.

E-ô.

Roll the bones,

Chico Lobo Leal

*Aliás, o famoso recurso narrativo “Show, don’t tell” merece um post à parte aqui no blog.

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