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Diário de Design #6: A Lógica das Ações

03/01/2018

Então, caro leitor… mais um ano que começamos esta semana. E aproveito para lhes desejar um ano repletos de bons dados – em sucesso, saúde, boas realizações… enfim, na vida como um todo.

E agora, vamos retomar a pauta. Já que você optou pela construção de um jogo original, vamos começar a explorar as possibilidades para esta construção. Já aviso de antemão que, ao se aprofundar neste processo, você provavelmente vai retornar a momentos e/ou questões que já foram trabalhadas antes. É um processo cíclico, repleto de idas e voltas e profunda reflexão sobre o projeto – para mim, o princípio da verdadeira diversão no que toca produzir jogos.

E isso se resume a uma palavrinha bem simples: ação.

Tomadas de Ação

Quando falo em “ação”, falo em interação com o jogo em si; em como os jogadores (e nisso entra a figura do Mestre) planejam e atuam dentro da história. Da mesma forma, pensar em ação também corresponde pensar em mediação: em resolução das possíveis consequências de toda ação.

A perspectiva de ação pode ser, na minha opinião, interpretada em dois planos distintos:

Ingame: a ação é tomada pelo personagem, pelo que ele é capaz ou não de fazer. Isso corresponde diretamente à definição dos papéis dentro do jogo; ou melhor, às atribuições concedidas a cada papel e suas representações: AtributosPeríciasConhecimentosHabilidadesTécnicasFaçanhasAptidões… independente do nome, sua representação continua sendo o grau de poder investido nos personagens.

 

forgotten_realms__characters_by_conceptopolis-d5rs6xc

O modelo de Classes, introduzido em Dungeons and Dragons e reproduzido em tantos outros jogos (até mesmo no tão narrativista Vampiro) traduz isso: uma variedade de arquétipos com origens e habilidades distintas, que possuem seus meios particulares de ação. Basta escolher um destes, e agir conforme suas limitações e possibilidades. 

 

Offgame: a ação é tomada pelo jogador, e não necessariamente por sua representação dentro do jogo. Isso está mais ligado à distribuição do Meta Jogo que aos papéis descritos no jogo, porque o conceito de ação cabe nos bastidores da cena: o jogador pode explorar mais a narrativa, e tudo que a envolve (descrição, detalhes e até mesmo o antagonismo) para construir um efeito mais profundo e, por que não dizer, memorável na história.

 

Capa-Fate-Básico

Como um sistema que favorece a construção coletiva da história, o Fate traz como elemento principal a manipulação de Aspectos (descritores ficcionais cabíveis para Personagens, e também para Cenas) – e isso é feito pelos jogadores.

 

Ações Mecânicas

Com a perspectiva de ação bem delimitada, agora é o momento de ver alternativas mecânicas de ação. Vou listar aqui as três alternativas comumente usadas pela grande maioria dos jogos, cada uma delas correspondendo a um tipo específico de situação, cabíveis tanto ingame quanto offgame.

São elas:

Desafio: Aqui, o propósito é superar um obstáculo presente na Cena (como escalar um muro, quebrar uma porta ou driblar um sistema de segurança). Em um Desafio, o Gatilho para esta decisão será estático — ou seja, ele estará lá presente, enquanto não for superado e/ou resolvido de alguma outra forma. Todo Desafio é imposto pelo Mestre (seja por um número-alvo, ou condição, a ser superado) e/ou resolvido contra ele (jogador/personagem contra Mestre/obstáculo).

Disputa: Neste tipo de ação, o fluxo corre de modo diferente. Não existe estática na cena, mas uma oposição ativa e rápida (por exemplo, evitar uma armadilha, contar uma mentira, afugentar um captor à sua frente, atirar em alguém, etc). Uma Disputa pode acontecer contra um obstáculo/antagonista/Mestre, ou contra outro personagem/jogador, mas vai se caracterizar sempre em ações que não se prolonguem, que não passem de um único turno.

Conflito: Em situações como esta, existe um cuidado maior ao se administrar a Cena, pois o Conflito não se resume a somente uma decisão; trata-se de um encadeamento de ações, provocadas por uma oposição direta que visa ferir (ou derrotar) o personagem/jogador. Tome como exemplos um combate direto (um duelo de sabres, ou um tiroteio), um debate, uma perseguição acirrada (no caso, o dano se reflete em fadiga física ou falta de combustivel), etc. Um Conflito se desdobra em rodadas e  se compõe de ações contínuas entre um lado e outro, se encerrando apenas quando uma das partes não tiver mais condições de continuar conflitando.

 

rolando os dados

Ao definir que tipo de ações mecânicas você pretende utilizar em seu jogo, você geralmente acaba definindo o tipo de recurso de resolução usado nele: dados, cartas de baralho, marcadores, fichas, Par ou Ímpar, búzios… mais adiante, iremos discutir isso.

Escolhas, e Boas Escolhas

 

O renomado game designer Robin Laws (criador do Sistema GUMSHOE – usado em jogos como Rastro de CthulhuEsoterrorists Night Black Agents – entre outros projetos) disse, certa vez, o seguinte:

O desafio no game design não é conceder escolhas; e sim, conceder boas escolhas.

“Jairo, o que isso quer dizer?”

Então, leitor… como estamos falando de conceder margens de interação aos jogadores, é preciso fazer isso com o cuidado de não cair na obviedade. Isso precisa aparecer de modo instigante e, ao mesmo tempo, desafiador – e isso se reflete na composição de escolhas.

Um jeito interessante e também fácil de atribuir valor às escolhas é trabalhar suas possíveis consequências – instigar nos jogadores a angústia de ter de optar por uma decisão, ou por outra. O peso narrativo que essa tomada decisão pode vir a ter a torna, em termos de jogo, uma boa escolha.

 

psicapaweb.jpg

Em Psi*Run, todo Risco é caracterizado por perspectivas particulares que possuem seus próprios desfechos (Objetivo, Psi, Revelação, Ferimento, etc). O jogador rola um dado para cada perspectiva associada ao Risco – e cabe a ele distribuir os resultados entre as lacunas para engatilhar consequências cabíveis.

Claro que esse é só um exemplo; você pode dilapidar as escolhas fornecidas pelo seu jogo de outras formas: o fator de risco em uma ação (resultando em perda e/ou prejuízo para o personagem/jogador), a chance de provocar transformação na história (premiando um resultado favorável com o poder narrativo), de garantir sua segurança dentro do jogo, de cumprir seu objetivo… enfim, as possibilidades são muitas.

O que recomendo a você, aqui, é resgatar a experiência que você desenhou para o seu jogo e, a partir desta, dar uma roupagem adequada aos procedimentos escolhidos para o mesmo. Isso pode requerer uma reformulação de idéias, como coloquei no início deste artigo (tanto das propostas de ação quanto da própria experiência), e por isso eu reforço um conselho já dado por mim anteriormente: leitura e experimentação de jogos. Quanto mais você ler/experimentar, maior será seu referencial – seu aporte para boas idéias, que podem ser convertidas para seu projeto.

 

CD-GRANDE-MOCKUP

Em Classroom Deathmatch (um jogo de sobrevivência brutal), as Características de cada aluno são reduzidas sempre que são postas em uma rolagem. Portanto, toda ação precisa ser calculada para não correr o risco de ficar sem dados no momento mais perigoso…

Então… por ora, é isso. Já dei a você muito no que pensar acerca do seu projeto, e aos poucos vamos dilapidando esse processo criativo, não é mesmo?

Que Luna os ilumine… e até a próxima!

 

 

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One Comment leave one →
  1. 06/01/2018 19:32

    Bom ano meu amigo, e boas criações para nós!
    Acho que aqui cabe dizer que é necessário amarrar tudo o que você abordou nos outros posts, de forma a manter um jogo coeso e coerente :)

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