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Desvendando um Mito: o “Advogado de Regras”

25/12/2017

Com o tempo de contato que tenho com o hobby, já me cansei de ouvir (ou até mesmo ler) esse termo infame. Sim, leitor: infame. Porque, por mais que o uso de tal termo divida opiniões, ele ainda é pejorativo na minha humilde opinião. Ou, pelo menos, assim se mostra na grande maioria dos debates.

Caso você não o tenha visto, caro leitor, eu irei desenvolvê-lo: o “advogado de regras” é aquele jogador que, após “escarafunchar” as fontes de um determinado jogo (os livros que o compõem, e/ou que complementam), compartilha seus conhecimentos acerca das regras e mecânica de jogo.

Isso acaba acontecendo no andamento do jogo, em grande parte das vezes. E por isso mesmo que surge o descontentamento, tanto de Mestres/Narradores quanto dos demais jogadores. E isso, na verdade, se deve ao conflito de visões equivocadas a respeito do assunto, das quais irei pontuar nestas mal-traçadas linhas.

“Ain, que Isso Estraga a Narrativa”

Essa é uma visão comum para quem tem que lidar com o “advogado de regras” em sua mesa, por normalmente achar que o “excesso de regras” compromete a construção da história. É o tipo de posição que vem embasada na *urgh* “Regra de Ouro”, ou na aversão infundada sobre o Meta Jogo.

 

DM

É o tipo de discurso que, além de não contribuir em nada pro hobby, serve apenas para afirmar o papel de “Dungeon Master”… puro mimimi. 

 

Aqui, algo precisa ser esclarecido aqui, por mais básico que seja para todo apreciador de jogos narrativos: a partir do momento em que entramos em um jogo, concordamos em seguir suas regras. E nesse ponto eu lembro a vocês o que significa o “G” da sigla “RPG”: Game.

E, mais uma vez, vou dizer: o exercício deste jogo não é apenas mediado pelas regras, mas também pelo meta jogo. Então, por que questionar tanto a postura de alguém que, na verdade, quer buscar as regras para desfrutar melhor do jogo? Não seria mais interessante compartilhar esse conhecimento de regras com o grupo, para facilitar o andamento do jogo?

“Ah, Jairo. Mas todo mundo sabe que os ‘advogados de regras’ querem, na verdade, buscar ‘combos’ para se dar bem no jogo”. E daí? Qual pode ser o efeito disso na história?

Se a mecânica permite isso, não há motivo para impedir essa construção; é uma escolha do jogador, que pode fornecer uma experiência breve e/ou descartável a ele. Até porque um “combo” é uma manipulação mecânica, que pode muito bem ser trabalhada com o exercício do Meta Jogo, com a própria narrativa: não há guerreiro “fodão” que sobreviva lidando com uma população temerosa sobre seus feitos; por onde quer que ele passe, pode ficar sem alimentos ou água… ou não terá sequer uma chance de pedir por socorro, quando suas técnicas de combate não puderem salvá-lo…

 

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Ah, o mito do jogador “porradeiro”, quase sempre associada ao amigo “advogado de regras”…

 

Em uma mesa de Shadowrun, eu tive que lidar com uma situação dessas. Em uma missão de infiltração (a retomada de um petroleiro novo das garras de um grupo eco-terrorista), havia um Samurai Urbano carregado de armas pesadas (o tipo de jogador que passou horas comprando armas de fogo para usar em seu jogo). Ele fez questão de usar o seu Canhão de Assalto no caminho, deixando um rastro de morte por onde passasse, e nada podia ameaçá-lo. Só que a presença dele (e dos seus parceiros) foi “anunciada” pelos seus métodos – e isso resultou não apenas na fuga dos eco-terroristas, como também na explosão do petroleiro (falha total da Missão).

Isso deixou o jogador puto na época, porque acabou identificando nele algo um pouco mais sério, em termos de personalidade; mas, ao mesmo tempo, acabou gerando um excelente gancho para prosseguir com a narrativa: um “patrono” irritado que amarrou o restante do grupo em uma dívida enorme, que devia ser paga com trabalhos regulares à companhia. Os atos têm consequências, e lembrar disso dentro da narrativa não é forçar a barra. Lembre-se sempre disso, leitor.

“Ain, o Cara se Acha Melhor Que Todo Mundo Por Ter Lido Mais…”

Esse é um ponto mais associado à própria postura do “advogado de regras” que ao grupo em si. Mais exatamente, ao seu modo de falar. Por ter mais conhecimento de causa, ele se julga no direito de interferir em cenas que nem sempre são suas para fazer correções – e isso pode gerar conflitos diretos com os jogadores ou com o Mestre, que preferem fazer as coisas sob suas próprias interpretações.

Claro que confundir conhecimento de causa com arrogância é algo muito, mas muito fácil de acontecer entre duas pessoas – e isso depende, basicamente, da forma como é posto. É assim que, por exemplo, surgem condutas detestáveis como o mansplaining e o gaslighting – mas não pretendo me aprofundar nisto agora. Se ficou interessado em saber o que são esses termos, acesse este link aqui.

De qualquer modo, é preciso ter paciência para levar essa conversa na boa – do mesmo jeito que precisa para jogar. Afinal, o jogo em si é uma conversa, certo? E isso deve ser feito por ambas as partes: tanto de quem deseja compartilhar, quanto daqueles que acabam ouvindo isso.

 

Pombo

Onze entre dez “Mestres” com quem já conversei a respeito agiam dessa forma: por favor, não seja como esses caras.

 

Lembro-me de como aprendi a narrar, de fato, e devo isso a um “advogado de regras” – um amigo de longa data, que comprava os livros mas sempre pedia para eu narrar. Como o leitor dedicado que era, sempre compartilhava comigo suas impressões, e sempre pedia licença para mostrar o quão rasas eram minhas narrativas. Ainda posso ouvir a vo dele na minha mente dizendo “É só isso, Jairo? Essa cena está acontecendo em um fundo branco, ou tem um ambiente para descrever?”

Foi assim que comecei a prestar mais atenção em mim mesmo, na forma como construía cada cena. E as palavras dele me tornaram, a cada momento, um Mestre mais dedicado e atento ao grupo – disposto a questionar o que os jogadores esperavam ver, e a correspondê-los da melhor forma possível.

Então, Qual é a Moral da História?

A moral é algo bastante simples, que já lembro de ter colocado antes em outro artigo: na eterna e irritante discussão entre “O Sistema Importa” ou “O Cenário Importa”, o que realmente surge de importante é O Grupo. É por ele que os jogos existem, e também para ele – são sua motivação, e seu propósito final.

Logo, lidar com alguém que busca conhecimento é uma questão do grupo, e não do jogo em si (contudo, eu acho que ainda pode ser – mas isso eu levarei adiante, no meu Diário de Game Design). Se há alguém que aja dessa forma no seu grupo, prezado leitor, busque tratá-lo com respeito e receptividade: lembre que ele não busca se promover, ou se provalecer perante seus amigos; ele apenas traz a informação que pode enriquecer ainda mais a experiência de jogo.

E isso vale mesmo se ele estiver “combando”.

 

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Afinal, esse é o propósito do jogo: nos fazer viver nossas fantasias.

Assim sendo, que vocês tenham um belo Natal, e que Luna os ilumine, hoje e sempre.

Até a próxima!

 

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One Comment leave one →
  1. 06/01/2018 19:21

    Acho que o advogado de regras incomoda principalmente na situação que um grupo está mantendo um “tom” de jogo utilizando um sistema que não é o mais apropriado. O narrador de repente coloca as regras de lado por ignorância ou por escolha, e daí o advogado de regras surge cutucando a ferida.

    No fim acredito realmente que o desafio é achar o tipo de jogo certo para o estilo de narrativa que você e seus amigos desejam viver.

    e

    Feliz Natal Jairo, fico feliz de ver tantos posts bons por aqui!

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