Pular para o conteúdo

Diário de um Game Designer #2 – A Diversão Importa?

05/12/2017

Há um bom tempo atrás, nos tempos em que a Dragão Brasil era encontrada em praticamente toda banca de jornais (e, ao meu ver, o tempo em que ela realmente foi necessária), eu me deparei com uma entrevista com um figurão da falida White Wolf, e com a seguinte frase:

“Se você não está se divertindo, com certeza está jogando errado”.

Eu guardei essa frase para mim desde então, por motivos diferentes com o passar dos anos. Primeiro, como Narrador, eu a transformei em um mantra – afinal, tomava para mim grande parte da responsabilidade perante os sentimentos do grupo. Algo que, vamos combinar, muitos jogos narrativos dos anos 90 trabalhavam (se não todos).

Mas, conforme meu contato com os jogos se modificou, passei a rever essa frase com dúvidas. Afinal, um jogo precisa mesmo ser divertido? Esse é seu real propósito?

Eu acabei notando que não. E vou trabalhar minha justificativa neste artigo.

Mudando a Perspectiva

Antes de colocar minha posição sobre a diversão, preciso compartilhar com vocês uma impressão que tenho já faz algum tempo, mais evidente nos jogos digitais: à medida que novas tecnologias são compartilhadas na criação de games, as produções tornam-se mais profundas; não em termos gráficos e/ou mecânicos, mas em propósito. Cada jogo passava a trazer um conteúdo diluído em seu formato – algo que pudesse afetar os jogadores de alguma forma.

 

journey_game

O jogo Journey é um excelente exemplo disso. De como um jogo consegue mexer profundamente com seus jogadores.

A partir daí, começaram as comparações entre games e filmes, ou até mesmo com a literatura, por exemplo. Sobre como tais conteúdos e lições de moral podiam ser trabalhados com a mecânica singular de participação dos jogos. Ambos podiam não apenas entreter sua audiência, como também chocá-la, ou comovê-la.

Assim sendo, jogos não são um canal de entretenimento, como muitos pensam; em vez disso, eles são uma linguagem – um canal de comunicação, de transporte de conteúdos de uma pessoa (seus autores)  para outras (o seu público).

Guarde bem esta frase, leitor: jogos são linguagem, e não entretenimento.

Voltando aos Jogos Narrativos…

Diante de tudo que apontei até aqui, e complementando com o artigo anterior, acho que fica mais fácil chegar à conclusão de que cada jogo narrativo possui o seu cerne, uma premissa e/ou informação que o justifique. Enxergue cada jogo como uma carta, do seu autor para os jogadores, escrita em um bem resolvido “código” de mecânicas.

E aqui, volto a frisar: o objetivo do jogo é ser compreendido por seus jogadores.

 

MH2

Monsterhearts é um exemplo perfeito disso: um jogo denso, sobre os dilemas de monstros adolescentes… e repleto de lições e questionamentos morais.

 

night_witches_cover-683x1024

Outro excelente exemplo é Night Witches, um jogo que aborda diversos temas: a Guerra, o machismo e a independência.

 

 

A Fita

Em A Fita, vemos o pior dos medos da humanidade, sob o aspecto “caseiro e sem edições” do estilo cinematográfico Found-Footage.

 

E absorver ou não a premissa de um jogo nada tem a ver com se divertir com ele; tanto é que, remontando aquela falácia máxima da “Regra de Ouro” (“O Mestre e seus jogadores são maiores que o próprio jogo”, blá-blá-blá), é bem possível para o grupo ignorar o jogo em sua essência – ou pior, picotar seu corpo de regras, e seguir com a narrativa como bem desejarem. GURPSStorytellerDungeons and Dragons que o diga, né?

Em Vez de Diversão, a Palavra na verdade é Outra…

Se você deseja apenas se divertir, como já coloquei agora pouco, pode escolher qualquer jogo; o resultado provavelmente será o mesmo, porque a responsabilidade da diversão pode ser direcionada às expectativas do grupo de jogadores, e não ao jogo em si.

Agora, se você deseja desvendar o jogo, abraçando suas regras e proposta, você na verdade deseja a fruição dele. “Ah, mas Jairo… diversão e fruição são sinônimos”, você provavelmente vai responder. Não é bem assim.

Diferente de “gerar diversão”, tomo a fruição como é tomada em relação à arte: a apropriação de significados de forma satisfatória e prazerosa. É algo que pode vir a gerar diversão, ao mesmo tempo que pode provocar outras sensações – do mesmo modo que você assiste um filme de terror para sentir a adrenalina, ou um drama para se comover. É algo que pode gerar prazer, sem no entanto ser entretenimento. E assim também podem ser os jogos narrativos – os independentes, aliás, já o são há um bom tempo.

Portanto, caro leitor, se você vai escrever um jogo, pense no que deseja transmitir (sua Experiência, lembra?) e a delimite com um propósito: entre divertir pura e simplesmente, ou transmitir algo mais por suas páginas e mecanismos. Agora, se você se depara com um jogo novo, aconselho a buscar sempre pela fruição deste. Te garanto que mesmo a leitura será bastante diferenciada deste ponto em diante…

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

 

 

 

4 Comentários leave one →
  1. 06/12/2017 07:27

    Grande Jairo Ciborgue, que tópico que você levantou aqui hein?
    Eu concordo e discordo contigo em alguns pontos, vou ver se consigo transcrever alguns dos meus pensamentos aqui.

    Primeiramente: SIM! Jogos vão muito além da diversão, entretenimento.

    No entanto, apesar de não ter usado a palavra no post, o que você disse aqui é que os jogos, como linguagem, estão querendo passar uma mensagem.

    De certa medida eu concordo contigo nisso, os jogos tem uma mensagem implícita. Mas eu não acho essa a melhor definição pra eles, e vou explicar o porquê.

    Um mapa, ou uma música, são exemplos de linguagem.
    O primeiro, uma linguagem cartográfica: o cartógrafo, imbuído de suas intenções, preconceitos e ambições, constrói sua visão de mundo no papel, com uma distorção obrigatória e necessária por necessidade de escala e projeção.

    A segunda, de forma semelhante, é construída pelo músico, que transmite sua mensagem por meio de seu instrumento. Sensações, letra… tudo entra aí nesse caldo.

    Veja, o receptáculo, nesses dois casos, é passivo. Ele recebe a mensagem, e absorve/interpreta como quiser, mas ele é um receptáculo.

    No caso dos jogos narrativos, pra utilizar o mesmo termo que você usou, não. Neste caso o jogador ativamente constrói a narrativa, por meio das ações de seu personagem ou do próprio jogador. Dessa forma, ele faz parte do processo de construção, não apenas absorvendo a mensagem ou experiência do jogo.
    Diferentemente do RPG dos anos 90 (que continua muito vivo, aliás) do Mestre todo-poderoso e do jogador que reage.

    Dito isso, creio que os jogos narrativos são uma ótima ferramenta/meio para se construir experiências, explorar sentimentos e, também, se divertir.

    Cada jogo tem suas particularidades, e, como ferramentas, servem melhor ou pior para trabalhar tal tipo de objetivo.

    Um martelo pros pregos, uma chave de fenda pros parafuso.

    Pra terminar: Journey e Night Witches são jogos com beleza.

    • m4lk1e permalink
      12/12/2017 20:23

      Suas observações são pertinentes, caro Chico. No entanto, devo discordar de você em um ponto.

      A linguagem dos jogos não é exatamente “ativa” como desceves; mas “imersiva”. Nos exemplos que citei ao longo do artigo, a proposta e contexto do jogo estão bem definidos: não há uma transformação deles, de fato. Os jogadores experienciam o que o jogo propõe, sem modificar sua premissa.

      Por isso os trato como linguagem, com um modo distinto de alcance e contato. O jogador faz parte do jogo, vivenciando sua mensagem. Foi isso que quis dizer quanto à diversão ser algo secundário em um jogo.

      Vou te recomendar um excelente artigo, que uso como base para o meu argumento:
      http://taking10.blogspot.com.br/2016/05/why-appeals-to-fun-are-pointless-in-rpg.html

  2. gerbur12 permalink
    08/12/2017 09:24

    Eu acho que entendi o que o Jairão Ciborgue quis dizer: nem todos os jogos têm o objetivo de gerar o sentimento de “diversão” nos jogadores. Exemplo dos vídeo-games é Heavy Rain. Não joguei inteiro, apenas o começo, mas pelo que percebi o objetivo do jogo não é gerar aquela adrenalina, aquela euforia no jogador, mas ao contrário, fazer com que o jogador entre em contato com seus sentimentos mais profundos, uma certa tristeza, uma certa nostalgia, fantasia que o passado ou o mundo já foi melhor do que é hoje.

    Portanto a diversão importa? Importa para muitos jogos, mas não necessariamente é o objetivo principal de um determinado jogo. Então pode ser que você não se divirta com um jogo, mas isso não quer dizer que você jogou errado. Talvez quer dizer que o objetivo principal do jogo é que você experiencie outros sentimentos e não apenas a diversão.

    • m4lk1e permalink
      12/12/2017 20:24

      Exatamente, Mestre Anão! Fico feliz por ver que fui claro neste artigo.

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: