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Nada de Dados

20/10/2015

Saudações, caros leitores!

Hoje, trago a vocês um artigo interessante, publicado há alguns dias por John Wick (sim, aquele John Wick – do Lenda dos Cinco Anéis, do Shotgun Diaries, do Blood & Honor e vários tantos jogos) e que traz alguns pontos interessantes para discussão.

Como de praxe, esta é uma tradução livre. Vocês podem acessar o artigo original neste link aqui. Para incitar um debate sobre os assuntos, eu irei expôr meu ponto de vista logo depois do artigo na íntegra, nos comentários.

Portanto, apreciem a leitura.

Sentei-me ao lado de James Ernest durante um painel de design do jogo. No início do fim de semana, provei um de seus jogos mais recentes. Fiz uma pausa, olhei para ele através do tabuleiro e disse: “James, seu jogo é mais esperto do que eu.”

Ele riu e fez um comentário sobre como eu não tinha visto nada. “Você vai descobrir isso”, disse ele.

Mas aqui estou eu, sentado ao lado de James Ernest em um painel de design do jogo. Claro, eu trabalhei em Cardgames e Boardgames, mas sempre como “o cara do tempero.” Game Designers muito mais inteligentes do que eu, como David Williams e Dan Verssen, sempre ficaram no comando, tomando as grandes decisões. Eu sou um cara dos RPGs. E há um monte de falácia nos RPGs. Muito. Mais do que você pode ver em um Boardgame ou em Cardgames.

Se alguém faz uma pergunta, James faz o que ele sempre faz: ele responde a pergunta que ele quer responder, em vez de a pergunta que é respondida. Principalmente porque, penso eu, ele está entediado das perguntas padrão que você ouve em seminários de Game Design.

“Há, realmente, dois tipos de jogos”, diz ele. “Move and Roll“, ele faz uma pausa para o efeito, “e Roll and Move.”

Eu imediatamente entendi o que ele está dizendo. Porque James é realmente bom em explicar essas coisas.

Warhammer é Move and Roll“, eu digo, tentando se lançar à ação. “Você faz suas escolhas, mover os seus caras, rolar dados e rezar para que o seu plano funcione.”

Warhammer

James balança a cabeça e fica em silêncio. Ele está deixando-me explicar.

Roll and Move é como Clue (Nota do tradutor: Detetive). Você rola os dados, olhar para o que você tem e, em seguida, usa isso como recurso. ”

Recentemente, eu descobri Dead of Winter, que também é um jogo “Roll and Move“. Você rola os dados e, em seguida, usa-os como ações para seus sobreviventes de um apocalipse zumbi. O jogo faz um trabalho muito bom, dando-lhe a oportunidade de usar todos os dados que você joga … mas nem sempre da maneira que você queria.

Dead of Winter

Esta pequena conversa ficou comigo por um longo tempo. James e eu conversamos sobre isso um pouco depois do seminário, quando eu lhe disse que queria criar um jogo estratégico “Roll and Move“, com miniaturas. Eu expresso o quão frustrante é a maioria dos jogos com miniaturas para mim. “Você me conhece,” eu disse a ele. “Eu não sou supersticioso. Eu não acredito em fantasmas ou fadas, ou mesmo deuses “.

James assentiu sabiamente.

“No entanto,” eu lhe disse, “Estou certo de que os dados me odeiam. Eles me odeiam. É por isso que eu quero fazer um jogo de miniaturas ‘Roll and Move‘. Parece apenas que, se eu tenho escolhas, minhas rolagens não são tão … traiçoeiras.”

“Por que não?”, Perguntou. “Faça um jogo ‘Roll and Move‘ com miniaturas.”

Eu dei-lhe o “cara do tempero” falar que te dei e nós acabamos conversando sobre outra coisa.

Muitos meses depois, eu estou projetando um sistema para um próximo projeto e eu tropeço em uma conclusão.

O RPG típico é “Move and Roll.”

Você diz pro MJ o que você quer fazer, rola os dados e reza para que seus planos funcionem.

Eu tenho jogado RPGs desde 1981, e isso nunca me ocorreu. Não até algumas semanas atrás. Não me admira ser apaixonado pelos jogos OctaNe InSpectres, de Jared Sorensen. Tão apaixonado que roubei a idéia central para a mecânica de Houses of the Blooded.

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Rolagem alta: o jogador começa a dizer o que acontece. Rolagem baixa: o Mestre de Jogo (vulgo MJ) diz o que acontece.

Sucesso e fracasso não entram aqui. Os dados determinam quem narra o resultado. É isso aí. Os jogadores podem narrar as falhas de seus personagens e MJs podem narrar seus sucessos.

Direitos narrativos. É o que os dados determinam nesses jogos. Sucesso e fracasso cabem aos jogadores e ao MJ.

E, sejamos honestos para encarar isso… sempre foi assim.

Diga “Sim”, ou Eu Digo Besteiras

Diga “sim” ou role os dados.

Eu sempre tive um problema com isso. Quer dizer, eu realmente gostei do sentimento, mas algo fica engasgado. Eu não poderia lidar com isso.

Mas, em seguida, ocorreu-me. O que essa frase está realmente dizendo: “Diga ‘sim’ ou diga aos jogadores para rolar dados, para que você se esquive da culpa de dizer ‘não'”.

rolando os dados

Em outras palavras, diga “Sim” aos jogadores. E quando você quer lhes dizer “Não”, faça-os rolar os dados. Você pode definir um Número-Alvo muito alto e quando eles falharem, você pode simplesmente apontar para os dados, culpá-los, e começa a dizer “não” sem convicção.

E esse é o verdadeiro segredo de todo RPG com um MJ. O Game Master é o verdadeiro autor de sucessos e fracassos. Eu conheço isso há anos. Exposta em Play Dirty.

O GM prepara cada PNJ, preenche a ficha de personagem, dá-lhe estatísticas e habilidades, motivações e fraquezas. Desenvolve o PNJ especificamente para os jogadores.

Ele narra o resultado de cada rolagem (na maioria dos jogos), empurrando os jogadores em uma direção específica. Ele pode ser sutil sobre isso, usar um pouco de nuance, ou apenas martelar pesadamente o enredo e “Choo! Choo! Todos no  Trem do Enredo! ”

Mas, no final, é o MJ quem decide.

O MJ decide quando falsificar dados.

O MJ decide quando o vilão usa seu Feitiço de Morte quando ele sabe que os PJs não farão o teste de resistência.

O MJ decide quantos tiros o vilão possui em sua pistola quando ele a coloca contra a cabeça do herói caído, e aperta o gatilho.

O MJ decide cada tática, toda estratégia, cada decisão tomada pelos vilões. Eles são misericordiosos? O MJ decide. Eles são inteligentes o suficiente para ver através do ardil do herói? O MJ decide. Será que eles pouparão a bela donzela élfica porque me apaixonei por ela? O MJ decide.

Em cada RPG …

… Espere, eu vou colocar isso em negrito para que você não perder o ponto.

Em cada RPG que tem um MJ, ele está no controle completo da existência sobre a vida e morte dos PJs.

Alguns MJs são bons em esconder isso. Outros não são. Como mágicos, tentamos o nosso melhor para esconder nossos truques, mas o fato da questão é, existem magos realmente ruins lá fora.

Muitos RPGs criam mecanismos para “proteger” os jogadores dos caprichos do MJ. Eles são tão fofos. E igualmente cheios de merda.

Quando você se senta à mesa, a MJ pode matar o seu personagem à vontade. A qualquer momento (a menos, claro, que o jogo deixe claro ao MJ que não pode matar personagens – e, nessa situação, eu posso apenas fazer o seu personagem desejar a morte).

Nenhum sistema pode protegê-lo de mim. Nenhum deles. Não acredita em mim? Você não leu Play Dirty.

A Ilusão de Perigo

Então, este é o lugar onde queria chegar. A ilusão de perigo.

Muitos jogadores pensam que  os dados criam uma sensação de perigo, medo e excitação. A rolagem de dados em um momento estressante, sem saber se seu personagem vai viver ou morrer … você rola os dados e …!

Deixe-me dizer-lhe a verdade. A razão pela qual você está nessa situação, em primeiro lugar é porque eu (o MJ) coloquei-o lá.

badluck

Os dados nem sequer entram nisso. Minhas escolhas. Minha direção. E, sim, as suas opções também, mas o maior fator de por que seu personagem está nessa situação ferrada, em primeiro lugar, é porque eu o coloquei lá.

Tangente ligeira.

Quando ouço críticas dos RPGs diceless (que não usam dados), eles são sempre os mesmos. “Não há nenhum drama sem a rolagem de dados.”

Filho, você está esquecendo alguma coisa. Dados podem ferrar você, com certeza. Mas os dados também podem salvá-lo. E quando você não tem nenhum dado para te salvar … sim. Pense nisso por um segundo. Torça aquela pequena frase cativante ao redor e pensar sobre isso.

Diga “não”, ou role os dados.

Tente pensar d seguinte forma. Em um jogo sem dados, você não tem o acaso ao seu lado. Você não pode pegar um d20 e saber que, se você rolar 10 ou melhor, seu personagem sai do fogo. Não.

Em um jogo sem dados, os dados não ferram, você, e nem o salvm. É tudo narração. É isso aí. E se você não é inteligente o suficiente para sair sozinho com seu raciocínio… você está ferrado.

E as pessoas me dizem que não há perigo sem dados. Puh-Shaw.

De qualquer forma, vamos voltar ao assunto.

Eu o coloquei lá.

E, uma vez que eu tenho você na armadilha, eu posso impedir que você saia. Eu posso matar seu personagem sempre que eu quiser, independentemente de que tipo de estatísticas, ou habilidades, ou magias, ou dados que você tem.

“Tudo bem”, você está dizendo. “Isso é bom, John. Mas … qual é o ponto? ”

O ponto, Caros Amigos, é que dados não criam drama. O MJ cria drama. Se você ter uma boa ou má rolagem, ainda cabe ao MJ (ou outro jogador ou a si mesmo) para interpretar a rolagem. E eu posso ferrá-lo mais com um sucesso tão facilmente, como posso salvá-lo com um fracasso. Apenas uma classe Improv 101 irá te mostrar como.

Game-master

Por que você sente a importância da rolagem? Porque eu criei PNJs e situações que fazem-na se sentir importante. Você já esteve em um RPG, onde o MJ fez você rolar dados para tudo? E, depois de um tempo, você estava tão doente de rolar dados porque as rolagens que você fez realmente não tiveram importância?

Sim. Bem Ali.

Não é sobre dizer “sim” ou rolar dados, mas é por que estamos rolando em primeiro lugar?

O Fator Lufada

Eu já não estou interessado em explorar a idéia de falha aleatória como elemento dramático em um RPG.

Ouvi pela primeira vez Jared Sorensen usar o termo “Fator Lufada” para descrever esse momento em um RPG; quando você faz um teste com seu personagem, supõe-se que  tenha sucesso e, em vez disso você falha. Você rola um “1”, você se ferra, você é um inepto, você tem uma falha crítica, o que o valha. E, ao ouvir isso, eu finalmente achei um nome para a única coisa  que mais odeio em RPGs.

Fracasso randômico, ditado por peças arbitrárias de plástico, é algo que não consigo suportar mais. Sem interesse. Eu também não tenho interesse em um jogo que perpetua isso.

Segunda tangente.

Eu não gosto da “Powered by the ApocalypseEngine. Eu não gosto de como a rolagem dos dados se acumula: “Você é um merda” ou “Você é um merda, mas não tanto”, e “Você se dá bem.”

Numa convenção recente, conversei com Mark Diaz Truman sobre um plano para um hack de Apocalypse World.

“Você rola 2-6, você é foda,” eu disse. “Você rola 7-9, você é ainda mais foda.”

Ele começou a rir.

Eu disse: “Você rola 10-12, você é o mais foda de todos!”

Mark riu e me disse: “Eu quero ver esse jogo.”

Quando um jogo me diz: “Você é muito bom nisso!”, eu não quero que os dados discordem do jogo. Lembre-se, os dados me odeiam. E se você falar com qualquer um que jogou comigo, eles vão concordar. Então, não importa como eu construo meu personagem. Eu poderia estar jogando qualquer adaptação do d20, ter um personagem que tem +234 em minha Habilidade escolhida, e que o d20 possa rolar um “1” de cada vez. E então, não importa qual seja minha Destreza, ou o meu Teste de Reflexos, ou meus Pontos de Vida, ou Classe de Armadura, ou qualquer outra coisa. Eu falhei. Eu estraguei tudo. Eu morri. Fazendo a coisa em que eu deveria ser o melhor.

Este Corpo Mortal

Taí um excelente exemplo de personagens com alto potencial.

Fator Lufada.

E assim, eu estou acabado com falha aleatória em jogos. Em vez disso, vou projetar jogos que só medem o quanto o personagem conseguiu.

“Você é foda.” “Você é ainda mais foda.” “Você é o mais foda de todos.”

“Mas John!” Eu ouço você gritando. “E sobre o fracasso? Personagens não ter sucesso o tempo todo! ”

Eles também não falham em intervalos aleatórios, determinados por peças arbitrárias de plástico.

Não. Na literatura – algo que é supostamente emulamos com estes jogos, lembra? – nossos heróis falham por uma razão. E, normalmente, isso se compensa mais tarde, na história.

É por isso que eu estou escrevendo mecânicas que recompensa os jogadores quando falham.

Dust Devils

Um excelente exemplo de jogo, onde falhar pode valer a pena…

Indiana Jones hesita em trocar o ídolo pelo saco de areia … ele faz o seu movimento com impecável habilidade … e …

O jogador do Indy diz: “Sim, eu calculei mal. E o templo começa a tremer enquanto eu ativo cada armadilha no lugar “.

E quando esse jogador diz isso, eu dou-lhe um Hero Point. Como quiser.

Seu personagem tem sucesso, até que você decida que ele falha.

Ou, ele consegue até que eu forneça uma razão/suborno suficientes para ele falhar. “Você quer dois ou três Hero Points para falhar nesta rolagem?”

E, Finalmente, a Lei de Tynes

John Tynes disse. Eu ouvi-lo dizer isso. É por isso que eu chamo-lhe Lei Tynes. Você verá do que se trata. Confie em mim.

Agora, alguns de vocês discordam de mim. Discordam de mim com todo o coração. Eu os escuto. Vocês estão dizendo que gostam da incerteza de rolagem dos dados.

Isso é bom. Há cerca de dez mil jogos lá fora que fazem exatamente o que vocês querem.

Eu acho que há espaço neste setor para um jogo que assume que seu herói será bem sucedido, até que ele esclha não ser.

Voltar para o seminário de design de jogo, eu termino dando o seguinte conselho às pessoas.

“Faça o jogo que você quer jogar e @ # $%-se todo o resto.”

Você não pode fazer jogos para outras pessoas. Isso é estupido. Mais que isso, é impossível. Você não tem uma máquina de leitura de mentes. Você não pode criar um jogo de marketing. As pessoas dizem que querem uma coisa mas, em seguida, exigem exatamente o oposto.

E quando eu dou-lhes Lei de Tynes, o público em geral balança a cabeça, sorri e o copia. Eles levam-no pro coração. Em seguida, eles vão para casa e fazem um jogo muito semelhante a Dungeons & Dragons ou Cyberpunk, ou Shadowrun, ou OctaNe. Você não pode ganhar em todos.

Bem, o jogo que eu quero jogar assume que meu personagem tem sucesso até eu decidir pela sua falha. Esse é o jogo que eu quero jogar. Então, eu estou fazendo isso.

E @ # $%-se todo o resto.

E então, caros leitores? Qual a opinião de vocês sobre o papel dos dados em um RPG? Compartilhe conosco a sua opinião, aqui nos comentários.

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

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6 Comentários leave one →
  1. m4lk1e permalink
    20/10/2015 22:24

    Bem… agora, conforme o prometido, eu deixo aqui minhas “duas moedas” sobre o assunto.

    Para mim, os dados servem muito mais como um recurso de jogo, que como um elemento determinante de algo. Se o drama é mantido de alguma forma, eu faço com que isso dependa muito mais do GM/jogadores (isso varia muito de jogo pra jogo) do que de um resultado infeliz nos dados.

    Assim como Wick, eu sempre detestei a idéia de ter um personagem hábil em algo, e isso se perder na história depois de uma (às vezes, única) rolagem baixa. Da mesma forma, essa visão de “sucesso>>>falha” é limitada há muito tempo – pois, como acontece na própria literatura, é muito mais interessante interpretar esse resultado como algo bem-sucedido, mas com outras consequências provocadas pelo ambiente, por algum outro motivo.

    Logo, por exemplo, uma falha crítica em um ataque não o faz errar; tornaria, em vez disso, o monstro mais temível pelo fato deste ignorar o ataque, sem sequer mexer um músculo.

  2. 20/10/2015 23:59

    Acredito que a crítica do autor realmente gira em torno da centralidade da atribuição de sucesso ou fracasso pelos dados que são lançados. Entretanto há muitos jogos em que o lance dos dados não emulam apenas o ato do sucesso ou o fracasso, mas o gerenciamento de recursos e o direito narrativo.

    Realmente a tensão e o drama não podem depender (apenas) do lance de dados. E aí concordo com o autor sim. Mas há situações nas quais a “perda do controle” e a aleatoriedade fazem parte do design do jogo. Para tais circunstâncias a tensão no lance de dados é algo possível e desejável.

    Concordo parcialmente com o “grande controle que o mestre possui ante à narrativa” para jogos com mestre, uma vez que há muitos jogos que concedem muitas intervenções narrativas aos jogadores (não que isto seja bom ou ruim).

    Algo peculiar é a interpretação do autor sobre AWE. Se as falhas concedem problemas e novas sementes narrativas são plantadas nas cenas, apresentam-se claros bloqueios aos massacres que mestres podem conceder à rolagens falhas. Mas ele interpreta as personagens como ícones (há vários textos do autor sobre isto) e não como seres falíveis.

    Bem, acho que há importantes questões no texto, mas coisas pouco desenvolvidas (há muitos jogos que recompensam falhas e que possuem a rolagem de dados não para determinar o sucesso ou fracasso de ações, mas o nível de intervenção na realidade).

  3. 21/10/2015 10:03

    Eu gostaria de ver um sistema em que, rolar dados não fosse algo crucial, para determinar o sucesso daquela ação, baseada numa perícia que levei horas para calcular. Rolar dados é meu pior pesadelo, quando o fator sorte está presente em outros jogos não ligo, mas no RPG o peso é maior e a frustração é elevada. Gostei do texto, mas é possível que ele, John Wick, esteja trabalhando num jogo como ele gostaria que fosse?

    • m4lk1e permalink
      21/10/2015 12:29

      No corpo do texto, Leonardo, foram postos alguns exemplos: Este Corpo Mortal trabalha com fichas, que você distribui entre suas ações em segredo, para então revelá-las contra os demais envolvidos em um Conflito (logo, o potencial de resultado está na sua mão, e não no rolar de dados).

      Em Dust Devils, todo conflito é trabalhado nos moldes do pôquer: você compra cartas utilizando seus Atributos, para formar mãos e compará-las com as do adversário.

      No Violentina, também usa-se cartas para disputar o controle narrativo, além de fichas para subornar outro jogador (para fazer o que você gostaria, dentro da história).

      No jogo de horror Dread, o grupo usa uma torre de Jenga para ver o que acontece. Em cada ação decisiva, o jogador puxa um bloco: se a torre não cair, ele consegue realizar o pretendido, sem riscos; do contrário, ele morre.

      Enfim, varia muito de jogo pra jogo – mas muitos já provaram que é possível utilizar outros recursos narrativos em RPGs.

  4. 22/10/2015 23:21

    Nossa, que texto lindo.
    Desde que li o Blood & Honor aprendi a apreciar o que o John Wick escreve. Eu realmente não concordo com tudo que ele citou, mas ele toca em temas muito importantes, que valem mesmo a pena serem pensado.

    Já estava com uma ideia de post na cabeça, vou aproveitar a deixa e começar a escrever um pouco.

  5. gerbur12 permalink
    23/10/2015 17:49

    Eu gosto de dados. Eles acrescentam alguma mística na atividade. Gosto do roçar deles entre as palmas de minhas mãos, do sopro da sorte da minha noiva na minha mão portadora dos dados de poder (rs), e de lançá-los, como se eu lançasse minha própria sorte. Como eles rolam e “decidem” os destinos do personagem.

    Mas é bom que existam jogos que não usam dados, mas fichas, marcadores, cartas, etc. A diversidade nas mecânicas é muito positivo para os jogos não ficarem todos iguais, é bacana uma inovação, uma forma diferente de jogar RPG. E vocês criadores de jogos são muito criativos.

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