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Por Que os RPGs Precisam de (Board)Game Designers?

12/06/2015

Caros amigos e leitores, trago a vocês hoje um artigo interessante sobre a produção de jogos. Logo hoje, em que os trabalhos para o Game Chef começaram e seguem até o dia 22 de junho, traduzi este artigo – escrito por Andy Hauge e publicado no blog Ludicrus Gaming. Esta é uma tradução livre, e não-literal do artigo. Logo, você pode ler o orginal aqui.

Eu amo jogos de tabuleiro. Curiosamente, o meu envolvimento com eles aumentou consideravelmente logo após o meu envolvimento com RPGs; isso aconteceu por volta de 2011, mesma época em que a segunda onda de novos e populares jogos de tabuleiro começou a tomar a América e (o programa) Tabletop de Wil Wheaton teve sua gênese. Porque eu tenho em boardgaming e RPGs ao meu redor, começo a pensar sobre como eles se relacionam entre si, e que benefícios os RPGs de mesa podem colher ao estudar outros jogos de mesa … Se você não está muito familiarizado com o estado atual do boardgaming, veja este ranking do BoardGameGeek, que fala dos jogos que interessam um monte de comunidades de jogadores. Você também pode verificar a série Tabletop no YouTube para ter uma idéia de que tipo de coisas estão acontecendo esse contexto. Não se preocupe, eu ainda estarei aqui quando você voltar.

Narrativa e Jogos: o Lugar-Comum Você deve ter notado que eu escrevi alguns artigos sobre narrativa em jogos de tabuleiro (Nota do Tradutor: Eles estão em Inglês). Eu realmente se preocupam com isso, porque eu vi algumas coisas brilhantes e avançadas no boardgaming, e ainda assim raramente volta à esfera dos RPGs. Isto é duplamente lamentável, porque seja lá o que se faz em boardgaming, parece estar funcionando bem. Eu quero ver um pouco dessa magia tomando um papel mais central no contexto dos RPGs. Não vale para todos os jogos, mas eu acho que algumas lições podem ser aprendidas.

Então, qual é o lugar-comum aqui? Bem, nos RPGs e nos jogos de tabuleiro (em sua maioria), há um desejo de casar com uma narrativa interessante com algum tipo de jogabilidade envolvente. O boardgaming tende a errar no lado da jogabilidade mais envolvente, enquanto que os RPGs tendem a errar para o lado da narrativa, e ambos, por vezes, erram tanto que acabam, em alguns momentos, ignorando ambos os aspectos. Entretanto, eu vejo isso como um engano. Narrativa e Mecânica podem trabalhar em harmonia, e muitas vezes se reforçam mutuamente, trazendo pedaços uns dos outros que normalmente não surgem. Eu tenho um monte de posts discutindo como isso funciona.

O Estado dos RPGs Eu vou ser franco: Eu acho que existe uma enorme falta de inovação no lado mecânico de RPGs. Mesmo no meio da multidão de jogos independentes, a inovação tem-se centrado mais na dinâmica social de contar histórias, a introdução de estruturas para roleplaying e analisar o tipo de dinâmica de grupo que se formam em torno da narrativa colaborativa. Embora as estruturas são uma espécie de mecânica, eu acho que eles sejam tipos bastante simples e fundamentais da mesma. Eles são Camada 0. Nós gastamos muito tempo na Camada 0, e eu penso mais e mais que jogos precisam desenvolver isso. A maioria dos RPGs agora tenta criar narrativa explicitamente, amarrando narrativa mecânica muito simplista, coisas como as Induções do Fate, ou as recompensas de Xp do Marvel Heroic Roleplaying. E isso é ótimo, mas penso que podemos fazer melhor. Veja bem, jogos de tabuleiro foram se aproximando desse mesmo problema, mas com outro fim: eles têm mecânicas bem trabalhadas, mas nem sempre sabem como amarrá-los, com sucesso, a uma narrativa. Ainda assim, eu sinto como se o boardgaming é muito maior como indústria, muito mais rentável e, portanto, mais avançado quando se trata de resolver estes problemas. Algumas pessoas que jogam RPG pensam que o hobby se foca no “que eles fazem de melhor”, mas eu sinto que os jogos de RPG têm muito a aprender um sobre como o boardgaming faz as coisas. Neles, há mecanismos que moldam, sutilmente, o seu comportamento, de forma que você não precisa pensar muito. Há decisões elegantes que envolvem um monte de dimensões narrativas por causa de como a mecânica interage. Há estruturas simples que interagem de forma complexa; coisas que torcem a sua cabeça. RPGs Para Observar Eu venho expressando algumas das minhas condições aqui, e isso é porque eu acho que há alguns RPGs que exploram o projeto mecânico de forma realmente interessante, o tipo de coisa que eu esperaria ver em jogos de tabuleiro. Vou citar alguns deles para fora, porque acredito em destacar coisas boas: Dog Eat Dog utiliza uma economia de fichas que sentiria-se em casa em um Eurogame. Os Jogadores trocam fichas parafazerem coisas, e quando você fica sem fichas, o jogo muda drasticamente. As fichas são um elemento mecânico flexível que acaba carregando muito peso narrativo, porque é um sistema que traça a influência de uma força colonizadora estrangeira.

Dog Eat Dog

Se ainda não o conhece, vale muito a pena conhecê-lo…

Marvel Heroic Roleplaying introduz um conceito muito interessante: a “Doom Pool” (em português, a “Pilha da Desgraça”) que garante as ações do GM. Do contrário, o papel do GM é limitado. Esta reservafica mudando por meio de ações no jogo, e pode ser gasta de várias maneiras; por isso, na verdade, torna-se um elemento tático vivo do jogo.

Marvel Heroic

Você está com sorte, caro leitor. Adquira AQUI uma tradução “fan-made” deste jogo excepcional!

Mythender é um jogo de combate pesado e ruidoso que usa uma tonelada de estruturas mecânicas interligadas para trazer alguns temas muito pesados ao jogo. Em vez de dizer, ele mostra que seu personagem está se corrompendo pelo poder mítico. Ele coloca escolhas em suas mãos e faz você tomar partido de suas consequências. É exatamente o tipo de jogo que eu mais gostaria de ver.

Mythender

Outro jogo que vale demais a leitura…

Olhando Para Frente Nem todo RPG deve ter traços pesados de boardgaming. Há muito espaço a ser explorado quando se trata de “dinâmica entre os personagens”. Ainda assim, gostaria de encorajar todos os aspirantes a Game Designers para adquirir o hábito de estudar jogos que não sejam narrativos. Entenda como eles trazem narrativa sobre a mecânica, e observe como as escolhas que você faz no jogo são criadas pelas regras. Veja como as limitações de um jogo de tabuleiro moldam a história que surgem no jogo, e como estes tipos de jogos ainda permitem que os jogadores possam se expressar. Amplie suas experiências, e seus projetos serão mais ricos por isto. E assim também serão as experiências das pessoas que jogam os seus jogos.

Boardgames

Em suma, isso quer dizer que o “feeling” de experimentar jogos conta e muito na hora de criar um jogo. E você, tem feito a sua parte?

Agora que os argumentos estão expostos, vamos começar mais um debate sobre o tema: qual a sua opinião, caro leitor, sobre uma possível relação entre jogos narrativos e jogos de tabuleiro? Poderia ser algo mútuo, com cada um contribuindo em seus aspectos mais fortes (drama e mecânicas, respectivamente); ou cada um deveria seguir seu caminho mais óbvio, focando-se apenas no que cada um já se destaca mais? Que Luna os ilumine, e até a próxima!

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4 Comentários leave one →
  1. 13/06/2015 02:14

    É m4lk1e. A maior produtora que tentou agregar elementos mecânicos assim foi a WotC com o DnD 4th.

    Depois da “crocancia” desse sistema e sua recepção (que sabemos) os novos desenvolvedores debandaram furiosamente para o Narrativismo (Numenera, Fate, Dungeon World). E com razão, basta ver a receptividade da coisa toda. Até a WotC sintetizou seu sistema e está reescalando a montanha da popularidade.

    Os exemplos que Andy Hauge dá não são suficientes (embora eu não conheça nenhum dos sistemas apresentados) para ilustrar um ponto, ou então são tão sutis que representam apenas um fiapo da trama toda que os sistemas apresentados compõem.

    RPG não passa de um “jogo de tabuleiro”… um narrativo.

    No outro extremo, temos aqueles jogos de tabuleiros extremamente complexos, com mecânicas elaboradas, uma caixa robusta de meeples coloridos, uma miríade de estratégias, e partidas que duram horas (5+) a fio. No meio do balaio estão os mais leves, que oscilam entre mecânicas e elementos narrativo. Há gosto para tudo. Um é sal, o outro é açúcar. Entre os dois existe um universo de sabores.

    Adicionar mecânicas como Andy sugere não irá aprimorar o RPG, irá transformá-lo. E com essa transformação, novos jogadores virão.

    E outros partirão.

    • m4lk1e permalink
      13/06/2015 02:31

      Sim, você tem razão. Irá transformá-lo, como o próprio D&D transformou os wargames na época em que surgiu.
      No entanto, como autor e jogador de jogos narrativos, penso que alguma coisa dos Boardgames têm influenciado a forma de criar jogos narrativos – e você não precisa se apegar somente aos exemplos que o Hauge citou. Temos, inclusive, alguns exemplos em português: Este Corpo Mortal (que possui uma mecânica de fichas semelhante ao Dog Eat Dog), Fiasco (que possui um recurso vagamente semelhante ao Doom Pool), A Fita (que concede poder narrativo mediante o manejo de Pontos de Vídeo), UED (que reproduz a tensão e cautela em administração de recursos), e por aí vai.

      O que o Andy propõe não é, necessariamente, adicionar mecânicas; e sim, estreitá-las com a ficção – torná-las fonte de narrativas, sugerindo condições à história conforme o seu manejo, entende?

  2. 14/06/2015 10:31

    Ótimo post Jairo!

    Eu acho que independente de boardgame ou RPG, todo gamedesigner deve estudar a sinergia entre a narrativa e a mecânica proposta pelo jogo. Na minha opinião, quando há a coerência entre um e outro, o jogo se destaca.

    Cito o exemplo do Postmortem, que utiliza das cartas de tarot e a mecânica de epígrafe pra conduzir a narrativa do jogo. Sinergia perfeita.

    Em Boardgames, gosto muito da mecânica de Crises do Battlestar Gallactica por exemplo. Cada rodada os personagens precisam resolver uma situação-problema, que acaba movimentando o jogo e levando os jogadores à alcançarem seus objetivos.

    • m4lk1e permalink
      14/06/2015 13:05

      Outro excelente exemplo disso, que ainda não havia mencionado, é o baralho em The Quiet Year – expressando a passagem do tempo, e trazendo questões aos jogadores.

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