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Covil dos Aventureiros – Personagens malignos

18/02/2015

Eis que após muitas vezes ter me perguntado como seria jogar uma aventura com personagens malignos, a oportunidade me surge em uma terça-feira de carnaval! Combinei com meus amigos nerds de jogarmos um RPG despretensioso no último dia do feriado dos foliões, e após reunirmos um grupo e tirarmos o Dungeon World da estante, um dos jogadores diz:

“Quer saber, vou ser um guerreiro maligno”

Minha posição confortável de Narrador atrás do escudo já se sentiu ameaçada, e naturalmente olhei para os outros jogadores para ver as reações:Loki_p184

“Maligno? Hmm… Malegno! Eu queria ser um clérigo, porque não um clérigo de um Deus do mal?”

Olhei para o caçula do grupo, que já havia escolhido uma classe. Pra meu azar (ou melhor, sorte), era ladino…

“Personagens maus? Parece divertido!”

E aí então começou o meu perrengue como Narrador, e onde, mais uma vez, vi que sair da zona de conforto é uma das coisas mais interessantes que podemos fazer!

Um grupo (pouco usual) de aventureiros… 

A primeira coisa que fizemos foi entrar em consenso sobre nossa interpretação sobre maldade. O que os jogadores entendiam como personagens maus?

Olhamos para a própria definição de tendência má no Dungeon World, e ficamos satisfeitos com o que vimos: “Matar pessoas rendidas (guerreiro), não ter escrúpulos de ferir pessoas de uma religião diferente da sua (clérigo) e jogar a culpa/perigo nas costas de outra pessoa (ladino)”.

Demos risada das definições já imaginando o que viria pela frente, e todos concordamos em seguir essas diretrizes. E aqui é importante ressaltar a importância dessa concordância. Os personagens maus nesse contexto não seriam caras que iriam sair torturando a torto e a direito, ou iriam sequestrar uma pessoa pura e simplesmente pelo prazer de serem babacas. Como Narrador, não sei se me divertiria criando uma história para esse tipo de personagens. Mas para personagens com as atitudes do tipo daquelas apontadas pelo próprio sistema, eu tinha certeza que havia potencial alto de diversão!

E, claro, não me enganei.
Os três jovens do orfanato do Deus Hozenkröitz foram escolhidos como membros da Guilda dos Furões, braço secreto do templo do Deus dos Conhecimentos Obscuros. Afinal, eles não foram adotados por nenhuma família na infância, e agora eles deveriam servir ao templo que os acolheu desde pequenos.

É engraçado como jogadores experientes ou, melhor ainda, jogadores de mente aberta, conseguem aproveitar as deixas e criar conjuntamente a história. A primeira pergunta do clérigo foi – “mas porque não fomos adotados?”, o que o guerreiro já respondeu – “você acha que alguém iria adotar um menininho branquelo e loirinho ou um anão gordo e feio que nem você”?

E pronto, cada um deles, às gargalhadas, criou suas próprias alcunhas: Gregor, o escuro; Jack, o feio e Dio, o sujo.

Autora: Eva Widermann

Ilustração de Eva Widermann

Os três órfãos então começaram a explorar a cidade, seguindo ordens da Guilda dos Furões, fiel à Hozenkröitz. A aventura foi se desenrolando, com o anão clérigo saindo na porrada com um clérigo metido do Deus Solaris, e o guerreiro e o ladino socando e esfaqueando um tio que falou grosso com eles, mas, no geral, nada de muito sério aconteceu. Qual não é a minha surpresa, ao ver, na situação de sequestro de um dos meninos menores do orfanato, Gregor, o escuro, dono de um martelo quebra-joelhos e mal encarado, soltando a seguinte frase: “Nós vamos resgatar o pequeno Samwell, e não desistiremos até encontrá-lo. Ele faz parte do orfanato, então é um dos nossos irmãos. É a única família que temos”.

Eu nunca vi o jogador do Gregor sequer cogitando falar ou fazer uma ação do tipo com qualquer outro personagem, mesmo que ele jogasse com um paladino.

Muita coisa rolou daí pra frente, os personagens foram presos (para o nosso grupo uma aventura não é uma aventura de verdade se ninguém for preso), descobriram segredos obscuros da cidade em que vivem (olha o Deus Hozenkröitz contente!), descobriram sobre o paradeiro do Sam e, claro, montaram um plano mirabolante para resgatá-lo e, de praxe, zuar com a religião rival.

Nossa sessão terminou com um “Bora queimar o orfanato do Deus deles!”.

É um absurdo, mas eu olhei para as fichas e para a alegria dos jogadores e dei risada.

Nossa segunda sessão promete!

Roll the bones!

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4 Comentários leave one →
  1. vazora permalink
    19/02/2015 01:14

    Sem contar as sidequests de queimar a delegacia de polícia e bater no mauricinho da família Roswell

  2. m4lk1e permalink
    19/02/2015 01:27

    Uma palavra: Sensacional.

  3. 19/02/2015 08:51

    Ducaralho!

  4. Vinicius dos Santos Siqueira permalink
    31/03/2015 16:36

    Muito foda!

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