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Desvendando Um Mito: Meta Jogo

13/02/2015

Dentro do RPG (pelo menos, na ótica dos RPGs tradicionais), este tema divide opiniões – entre favoráveis e contrários. Seja qual for o seu “lado” neste debate, eu venho trazer aos amigos leitores alguns argumentos para tornar o Meta Jogo (do original “Metagame”) uma ferramenta valiosa para a sua narrativa.

Da mesma forma que alguns games o fazem, há alguns anos.

Ah, então você chegou agora e não sabe do que estou falando? Neste caso, cabe fazer um “tutorial” sobre o assunto…

Metagame é qualquer estratégia, ação ou método utilizado em um jogo que transcende o conjunto de regras estabelecido, utiliza fatores externos para afetar o jogo, ou vai além dos limites supostos pelo ambiente do jogo. Outra definição refere-se ao universo do jogo fora do jogo em si. O Metagame se difere da estratégia, pois se trata de tomar decisões com base em a partir do conhecimento externo ao jogo, ao passo que as estratégias são decisões baseadas em ações e conhecimento dentro do jogo.
Agora que os pratos já estão limpos, vou apresentar a você, caro leitor, um Drama Game interessante:
lifeisstrange

Se você conhece Life Is Strange, compreender este texto fica um pouco mais fácil; do contrário, fica o meu conselho: busque-o para jogar quando puder!

Em Life Is Strange, acompanhamos a protagonista Max em uma trama misteriosa e repleta de acontecimentos, como o desaparecimento de uma jovem e alguns sonhos indecifráveis… Poderia ser um jogo mais convencional, não fosse por um detalhe: o “Rewind” (habilidade singular da protagonista, de “voltar no tempo” para refazer suas escolhas em momentos-chave do jogo). 

Quer exemplo maior de Meta Jogo que esse: A chance de refazer seus passos, ao apertar um botão? Some a isso a chance de captar argumentos dos outros personagens e utilizá-los a seu favor, e aqui teremos um jogador refazendo as cenas diversas vezes, até conseguir o melhor resultado, certo?

Entrando Na Narrativa…

O argumento acima faria sentido se estivéssemos falando de jogos competitivos (afinal, utilizar conhecimentos off-game podem trazer vantagens perante outros jogadores). Como estamos falando de jogos narrativos (ou RPGs, se preferir termos mais populares), o Meta Jogo possui outra finalidade: contribuir com a narrativa de modo equilibrado.

“Ah, mas nem todo jogo aceita isso”. Isso é verdade, pelo menos no que tange suas regras. Se pegarmos Dungeons and Dragons, por exemplo, o “pensamento tático” fala mais alto. Em um exemplo, se o Mestre tem seus planos de aventura pré-estabelecidos e coloca os aventureiros encarcerados em uma masmorra, os jogadores podem utilizar qualquer tipo de argumento para encontrar uma saída, ele pode anular o pensamento deles apenas dizendo que “essa idéia não corresponde a nenhuma de suas Perícias”. Logo, qualquer informação que o jogador tenha pode ser interpretada como nociva ao jogo, apenas por não ser representada na Ficha do seu Personagem – e isso, convenhamos, mitiga severamente o roleplay!

Alguns jogos, por outro lado, tomaram para si o Meta Jogo, a ponto de explorá-los com seu conjunto de regras. Exemplos não faltam aqui: Mouse Guard (em seu sistema de Conflitos), Blood & Honor (pelas Apostas e o manejo dos Aspectos), o Sistema Fate (novamente, pelos Aspectos e pelos Pontos de Destino), o recente A Fita (pelos Pontos de Vídeo), Este Corpo Mortal (pela construção coletiva e integral da trama), Violentina (por, basicamente, o jogo todo), Postmortem (pelas Escolhas de cada jogador), e assim por diante.

Logo, eu posso dizer a você, com certa propriedade, que o Meta Jogo faz parte da narrativa: quanto mais ele se fizer presente, mais rica vem a ser a narrativa.

“Ah, se é assim, eu quero colocar isso no meu jogo favorito!”

Bom, caso você opte por jogos mais ortodoxos (como o já citado D&D, em que o roleplay surge “descolado” das regras), posso te dizer que nem precisas modificar as regras (pois isso seria uso da -urgh- “Regra de Ouro”).

Eu tenho feito isso em alguns jogos, antes mesmo de entrar nessa vibe de jogos como os que citei acima (ditos de Narrativa Compartilhada): o Acordo. Eu deixava os jogadores livres para inserir fatos pequenos em cada cena, de sua livre vontade – em troca de uma consequência proporcional.

Logo, na situação da masmorra, que coloquei acima, um dos jogadores poderia dizer que possui a chave da cela em seu bolso – e isso seria aceito no jogo – em troca de, por exemplo, suspeitas sobre o dito Personagem (como guardas acenando para ele, em vez de atacá-lo, ou algum NPC que deveria ser um inimigo sendo gentil com ele). Isso daria um novo sabor ao contexto do jogo, ao mesmo tempo que poderia surpreender o grupo (e, claro, reforçar o improviso no roleplay da mesa!)

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Da mesma forma que acontece no game – “This Action Will Have Consequences”. Cara, como essa frase pressiona a gente… x.x

Como eu sempre tenho dito, se desejas ser um Narrador/Mestre/Jogador melhor, experimente. E se, principalmente, desejas valorizar mais a narrativa, não custa nada se defrontar com o novo. O Meta Jogo pode soar como novo, mas faz parte do RPG desde o seu nascimento – e superar os limites impostos por cada jogo pode ampliar seus horizontes no Roleplay!

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

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3 Comentários leave one →
  1. hououin42 permalink
    14/02/2015 02:46

    Acho uma regra bastante válida (e boa) de se aplicar em RPG (de livro), mas, como no seu próprio exemplo que diz que um jogador pode influenciar diretamente no cenário (tirando uma chave, que não era pra ser dele) e com isto aumentando uma história é lindo, mas algumas vezes isto deve ser cortado (pois sempre existe aqueles jogadores que só querem ganhar e ganhar e ganhar e rolar dados, e isto pode acabar com uma futura cena boa (planejada pelo mestre).

    Mas também existe um tipo de ‘Meta game’ que é uma desgraça para qualquer mesa, que é “ouvir o que não foi dito a você”, que consiste em:
    O mestre fala para o jogador A que existe uma pedra preciosa no fundo falso embaixo da cama.
    O jogador B (que não deveria ter a menor ideia sobre a pedrinha) diz, “eu procuro embaixo da cama por algo”.
    Cara, isto acaba com um jogo. Torna uma tarefa difícil e as vezes chata para a mesa e para o mestre.

    O tipo do “meta game” feito em ‘Life is Strange’ foi genial e talvez inovador (pois não lembro de algo assim), claro já teve vários jogos que é possível voltar no tempo, mas em sua maioria para impedir a morte do protagonista (Braid, Prince of persia), agora para mudar sua ação pra você molhar ou não a plantinha de seu quarto POIS AQUILO TEM CONSEQUÊNCIAS é outro esquema.

    Fazer a ação A para ver o que dá, voltar e fazer a ação B para ver as diferenças é simplesmente épico, com isto o jogador não precisa ter que “zerar o jogo de novo para ver quais são as diferentes ações” e torna sua ‘ida’ muito mais agradável.

    Ótimo texto e “This Action Will Have Consequences” pressiona de uma forma…^^

    Obs: Agora, será que seria melhor ou pior manter este aviso nas ações que tem consequências? Pois com isto o jogador pode “esquecer” as escolhas simples e focar só quando aparecer a mensagem (do mal)….
    Logo, sem aparecer a mensagem pode parecer que toda e qualquer ação tenha uma determinada consequência na história.

  2. 16/02/2015 13:02

    O acesso a suplementos narrativos criam indiretamente o metajogo. Eu ainda estou borbulhando alguns pensamentos aleatórios na mente. Acredito que muitos são equivocados. Eu apenas enxergo benefícios quando o jogador tem acesso a muita informação sobre o jogo. É muita impunidade. Não concordo.

    O texto tem um assunto muito interessante, valeu. :D

    • m4lk1e permalink
      16/02/2015 14:41

      Defina “suplementos narrativos”, Alan. u.u

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