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Sistemas e Cenários – O Um Anel

22/11/2014

Quem acompanha o blog talvez já tenha lido uma opinião muito parcial e incompleta sobre O Um Anel, quando tive a oportunidade de jogar este jogo no World RPG Fest em 2012. Na ocasião eu havia lido o resumo de regras disponibilizado pela Devir (era a ocasião do lançamento do livro em português) e, aceitando o desafio, narrei uma pequena aventura introdutória no evento. Tivemos uma experiência muito boa, mas eu havia me incomodado com algumas questões do jogo.

Pois bem, após ter jogado uma campanha inteira usando este sistema, resolvi enfim me redimir e escrever um post mais atualizado e mais justo com este RPG feito por um autor que respeito muito,  signor Francesco Nepitello.

O Um Anel

Ambientado em um cenário muito rico em detalhes e história, o jogo é bem direto no seu objetivo: a ambientação do RPG é no Norte da Terra Média, no período pós-queda de Smaug e antes da Guerra do Anel, quando a Sombra se movia ainda vagarosamente e os povos livres possuíam um intervalo de paz. Uma ocasião muito boa, diga-se de passagem:

Estamos no ano 2946 da Terceira Era e as terras a leste das Montanhas Sombrias estão em polvorosa. Desde os picos eternamente cobertos pelas nuvens acima da Passagem Alta até as sombras infestadas de aranhas da Floresta das Trevas, caminhos há muito abandonados voltam a ser percorridos. Comerciantes atarefados levam seus artigos para novos mercados, mensageiros trazem notícias de reinos estrangeiros e reis enviam homens armados para ampliar sua área de influência e impor suas leis. Alguns afirmam que uma nova era de liberdade se inicia, uma época propícia para aventuras e grandes feitos, para recuperar as glórias perdidas nos longos séculos de opressão e decadência

Mas o que esse recorte temporal e espacial significa em termos de jogo?
Significa que seus personagens devem ser hobbits, elfos da floresta, beornings (do povo de Beorn), bardings (adivinhe…), homens da floresta ou anões de Erebor.

Esqueça dos alto-elfos (povo noldor) ou do povo de Rohan ou Gondor. Isso será explorado em próximos suplementos.

Essa característica, que me desagradou à primeira vista, depois ganhou minha admiração. O Um Anel é um RPG muito lúcido. Nepitello foi muito inteligente ao criar esse jogo. Ele sabia a encrenca que seria trabalhar um cenário tão completo quanto a Terra-Média, e ele resolveu encarar esse desafio em partes. Não daria pra trabalhar de forma digna essa obra com tantos fãs apaixonados (Anwel que o diga), se ele resolvesse realizar uma enciclopédia com dezenas de povos diferentes, ou “culturas”, como o sistema chama. O resultado final seria muita coisa sendo abordada de forma superficial. Ele preferiu abraçar “pouca” coisa, de forma completa.

E fez isso muito bem.

O Um Anel  está repleto de citações dos livros, para que você, fã de Tolkien, sinta-se em casa. E é nesse tom que o jogo se apresenta, em uma sinergia muito boa com o cenário em que se situa, enriquecida pelas lindas ilustrações distribuídas pelos livros.

Coerente com o resto do conteúdo, a mecânica do jogo também procura seguir o ar tolkeniano. Vamos dar uma olhada nas perícias do sistema, para termos uma idéia do que estou falando:

Perícias

Atletismo, Furtividade, Caça, ok…

Mas peralá – Cantigas? Cortesia? Enigmas? Que porr@ é essa?????!

Isso é a Terra Média. É o poder sutil da magia tolkeniana, são os recursos que os personagens podem usar para superar seus desafios.

Nos livros, dá pra se contar no dedo quantas vezes os heróis lutam. Na maioria das vezes eles fazem o lógico – buscam outra solução que não envolva a potencial decapitação deles, desde se disfarçar de orcs em Mordor até sair correndo dos Nazgûl na estrada.

É claro que esse “tom de jogo” vai ser moldado pelo Narrador e seu grupo, de acordo com o gosto de cada um, mas o jogo já te dá uma direção muito… tolkeniana.

É claro que há combate no jogo, e, pra ser sincero, são as regras que mais me desagradam nO Um Anel. Cada personagem possui um nível de exaustão, que vai diminuindo conforme ele recebe golpes do oponente. Há, porém, uma chance desse golpe ser mais potente, dependendo do número tirado no dado pelo atacante e pela defesa rolada pelo defensor. Caso um personagem do jogador receba dois golpes potentes – ou dois ferimentos, ele cai no chão imediatamente, inconsciente. Os monstros normalmente caem com apenas um ferimento, ou com a exaustão em zero.

Além disso, as ordens de ataquem variam de acordo com a sua posição de combate – avançada, intermediária, em defensiva, ou à distância (para aqueles que usam arcos, bilboquês adaptados ou qualquer outra arma de arremesso). Cada posição ainda te deixa realizar uma ação única, como defender um companheiro ou tentar intimidar o oponente.

Apesar de ter jogado várias batalhas, eu acabei não me acostumando com esse sistema. Achei ele confuso e não muito excitante. As armas com dano fixo (sempre 5, sempre 6, etc) não me incentivam a me animar muito com a luta. Não que a mecânica de combate seja ruim (se seu personagem está mais ferido, seus ataques causam menos dano, o que eu já acho interessante), mas ela, para mim, também não é boa.

Mas enfim, diferente dos últimos filmes do Peter Jackson, um jogo da Terra Média não deveria focar em combate, não é?

(Curioso que esse parece ser o calcanhar de Aquiles de todo jogo da Terra Média que joguei. O CODA tinha um sistema de magia incrível, mas o combate, principalmente os níveis de vida, era medonho).

Voltando às regras não combativas, o jogo faz uma interface legal entre o histórico do personagem e suas características. Cada background que você escolhe (dentre os pré-montados) te dá um motivo para se sair à aventura – como um estudioso ou um vigilante por exemplo, e uma fraqueza relacionada à sombra, como uma tendência à ser teimoso ou rude com o mundo, o que, dependendo dos rumos das aventuras do seu personagem, pode acabar te levando à loucura da sombra, onde o Narrador controla seu personagem (como o Frodo e seu problema de se controlar na presença do Anel).

Dessa forma, os valores de Esperança se contrapõem aos de Sombra, e quando este está maior que aquele… melhor começar a torcer para os Valar interferirem!

Por último, mas não menos importante, o jogo utiliza um dado de 12 lados (dado do destino) e dados de 6 lados (dados de sucesso). Cada jogada sempre será feita com um dado do destino, mais um número qualquer de dados de sucesso, de acordo com a respectiva proficiência na tarefa que seu personagem está tentando realizar. Esse dado do destino possui uma runa do Gandalf e um olho de Sauron.

Se seu personagem for bondoso, comemore as runas, e tema os oftalmologistas! Ninguém quer brincar com olho nessas horas (né Gonça?). Os dados de sucesso, por outro lado, possuem uma runa élfica no 6. Cada vez que você tira um 6, significa que seu personagem alcançou um sucesso superior. Quanto mais 6 forem alcançados, mais incrível foi a ação do personagem. Um detalhe narrativo muito legal!

Eu recomendaria esse jogo para aqueles que gostam de um RPG mais preocupado com a história e a interpretação de personagens, principalmente para os fãs de Tolkien, que verão sua paixão ser tratada com muito respeito e competência.

No entanto, é bom saber que o jogo tem apenas um padrão – alto, e ele custa uma quantidade considerável de ouro e prata encontrada na caverna dos trolls…

Segue a dica: baixe a aventura introdutória e o resumo das regras, teste, e se você curtir, compre!

https://aventurandose.wordpress.com/2012/09/05/aventura-personagens-e-resumo-das-regras-do-o-um-anel-para-playtest/

 

Meus amigos, que o vento sob suas asas possa levá-las para onde o sol navega e a lua caminha!

Chico/Anwel

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