Skip to content

Então, Você Quer Criar um RPG?

26/08/2014

Já que entramos na Semana do Autor do RPGénesis 2014, trago a vocês um artigo inspirador sobre tal atividade: os desafios de criar um jogo.

O artigo em questão foi extraído do blog inglês Deeper In The Game, que traz uma coleção de artigos bacanas sobre o hobby – matriais de jogo, teorias e discussões pertinentes ao jogar e desenvolver jogos. De fato, uma excelente fonte de referências sobre o que tem sido feito em termos de Game Design.

Esta é uma tradução livre, com ressalvas e interpretações minhas. Caso esta postura lhe incomode, caro leitor, você pode conferir a versão original do artigo aqui.

another_wild_idea__title_card_

E tudo começa com uma idéia…

“Então, eu estou organizando nove anos de lições que surgiram na The Forge e na publicação independente de RPGs, já que elas parecem ser tão fáceis de esquecer.

Como Não Começar

Engraçado, huh? Começar com ‘como não começar’, certo? Falando sério, não faça este tipo de coisa:

Não pergunte às pessoas ‘que tipo de jogo você deveria fazer?’

A parte não mencionada desta questão é a pessoa que sempre procura ‘o que é vendável’, com a esperança de ter sucesso. Dois problemas: primeiro, pelo tempo que você termina o jogo, a maioria das respostas do público a esta questão pode ter mudado; e segundo,’o mercado’ é realmente pequeno para servir como uma medida útil.

Faça o jogo que você deseja, porque você quer isso. Se você tem paixão pelo seu jogo, pelo menos ALGUMAS pessoas o comprarão por isto. O que se esperar de um jogo sobre pistoleiros Mórmons entregando correspondências para preencher o mercado e se tornar um best seller?

Não faça questões sobre marketing, publicação ou impressão antes de você ter um jogo

Sério, sério, sério. É muito bom planejar adiante, mas é como planejar a embalagem do seu produto antes que você o tenha pronto. 

Mais importante, praticamente todo mundo que COMEÇA com estas questões normalmente não têm idéia sobre valores monetários e de vendas como expectativa. Se você estiver começando aqui, PARE.

A maioria das pessoas que ‘pesquisam’ isto terminam ou usando números de ficção literária, ou de vendas de RPGs nos anos 80 e 90, e sempre perguntando coisas como ‘Eu deveria imprimir 6.000 ou 12.000 cópias?’ quando, na verdade, você deveria pensar pequeno, repetindo as tiragens.

Pare, trabalhe no jogo primeiro. Pergunte às pessoas que já publicaram quando seu jogo estiver pronto, ou próximo disso – mas não perca tempo com isso de antemão.

Não espere viver disso

Amarrado aos dois ‘nãos’ anteriores, sempre surge a idéia de que alguém espera viver com isso, ou encontrar o ‘magical hit’ que dará início a uma nova renascença no roleplaying.

Isso, não.

Os jogos ‘ok’ vendem algumas centenas de cópias. Os grandes sucessos vendem alguns milhares de cópias. Luke Crane, autor de Burning Wheel, vendeu o suficiente para continuar o tempo todo. Ele também é um editor profissional e designer de layouts, e trabalhou por ANOS para divulgar o seu jogo.

Falando sério, faça seu jogo pensando em quebrar e (provavelmente) adquirindo algum dinheiro extra; mas você estará trabalhando ou encontrando outros modos de obter apoio.

Não há milagre, e não há uma ótima idéia, esperando ser encontrada e que trará milhões de jogadores ao RPG.

Se você puder aceitar isso, então está ótimo!

game-designer

É neste momento que você acaba se descobrindo no processo de criar um jogo: o que você quer, e o que você não quer nele. Isso te define enquanto Designer, de certa forma.

Qual é o objetivo do seu jogo?

Decida-se, o quê você quer que seu jogo faça. Pense muito sobre isso, e esteja preparado para reescrevê-lo enquanto você trabalha no seu jogo – não para mudá-lo, mas para esclarecê-lo para você mesmo e para os outros.

Trazer clareza nisto é informar tudo que você planejou, porque ou você está adicionando coisas que apóiam esta visão, adicionando coisas que desvirtuam dessa visão (mau caminho) ou adicionando coisas neutras (nm sempre, mas normalmente distraindo e facilmente guiando ao mau caminho).

O que você precisa saber:

  • Sobre o que é o seu jogo;
  • O quê você espera que os jogadores FAÇAM, geralmente;
  • Que tipo de ficção/história poderia acontecer neste jogo;
  • Que tipo de coisas não poderia acontecer neste jogo;
  • No quê suas regras apóiam TODOS os itens acima.

Quando você posta na The Forge, ou em algum espaço sério de design, isto é o que as pessoas precisam saber. A mesma regra pode ser boa em um jogo, e terrível em outro – e isto se baseia em que objetivo o seu jogo ESTÁ.

Se você não dá um objetivo, e então pergunta ‘o meu sistema de dificuldades é bom?’, ninguém pode lhe dizer isso – porque o objetivo do jogo define se isto estaria o apoiando ou não.

Não crie um jogo que possa ‘fazer tudo’!

Eu coloquei este ‘não’ aqui, porque tem a ver com o foco do seu jogo. Se as pessoas perguntam, ‘O que os jogadores fazem?’ e sua resposta é ‘Eles podem fazer tudo que quiserem!’, você disse ‘Vá jogar GURPS ou freeform!’ e não disse nada sobre o seu jogo. Isto não promove liberdade ou flexibilidade – nós todos somos jogadores com imaginação – nós podemos fazer tudo sem as suas regras.

Você está criando um jogo porque você está tentando dar uma nova experiência de jogo. Como isso se parece? O que seria um BOM exemplo de jogo assim? O que os jogadores deveriam fazer?

I-Have-No-Words-I-Must-Design

Olha quanta coisa pode surgir, se seu objetivo não estiver claro o bastante…

Jogue uma Variedade de RPGs Diferentes

Artistas olham para arte, músicos escutam música, leitores lêem livros – eu não entendo porque pessoas que aparentam estar planejando jogos ficam presos em NÃO experimentar novos jogos.

Mesmo se você não decide usar nada que você experimentou, você ao menos terá uma idéia melhor se o que você está usando trabalha com o que você quer.

Eu normalmente sugiro às pessoas jogarem InsPectresPrimetime Adventures1001 NightsBreaking The IceShadow of Yesterday.

Mais genericamente, você deveria ao menos:

  • Jogar um RPG que não tenha um Mestre do Jogo, mas que tenha regras;
  • Jogar um RPG que permita aos jogadores narrar os resultados, tomando a ‘poltrona do MJ’ por um tempinho;
  • Jogar um RPG que tenha estatísticas para emoções, ou relacionamentos;
  • Jogar um RPG que dê avanço em algo além da superação de desafios;
  • Jogar um RPG que tenha regras para conflitos sociais.

(A lista acima cobre tudo que, com jogos, você possa sentir em um pequeno espaço de tempo). 

Obviamente, existe muito mais coisas além disso, mas estas são algumas coisas básicas que você deveria experimentar como um designer de RPGs de mesa, assim como um programador de videogames provavelmente já montou um quebra-cabeças, um jogo de plataforma, um jogo de luta, um MMO, o RTS e um RPG em algum momento – você não precisa gostar de tudo, mas é necessário te deixar minimamente informado.

Playtesting

Faça Playtest com pessoas diferentes. Tenha grupos de playtest sem a sua presença. Você não está apenas testando as mecânicas, você está testando a escrita – se o grupo não consegue entender como agir, se eles estão confundindo as regras, você precisa corrigir sua escrita assim como as próprias regras.

Você se lembra de como você entendeu qual era o objetivo do seu jogo? Ter uma comunicação clara significa que você tomará feedbacks mais úteis dos grupos de playtest

Ser claro consigo mesmo ajudará você a organizar os feedbacks úteis dos desnecessários – alguém se quiexando de que seu RPG sobre paixões de novela não tem um bom número de tabelas de armas não é crítica suficiente para você considerar, não importa o quão fervorosas ou sonoras elas sejam.

Se você mantém claro o objetivo do seu jogo, você pode começar a ler as entrelinhas e procurar o que você realmente quer – o quão bem o jogo apóia o objetivo que você tenta alcançar? Onde estão os senões? As pessoas estão confusas com este objetivo? Ele pode ficar mais claro?

image002

Este é um bom meio de esquematizar a relação Designer – Jogo- Jogador, eu acho…

Publicação

Você já tem um jogo pronto? Não? Volte quando você tiver um. Ah, você tem um jogo pronto? Ok, então pense nisto.

Considere quanto dinheiro você está disposto a perder. Sim, comece com a pior hipótese. Este é o seu orçamento. Considere vender jogos em PDF, considere vendê-los impressos por encomenda, considere o formatinho, considere pequenas tiragens. Considere a que ponto você quebra, e a que ponto você lucra.

(se você distribui seu jogo de graça, então tudo isto é fácil de entender. É triste ver que pessoas que distribuem seus jogos de graça são aqueles que não vão à falência, provavelmente porque não estão apostando nisso).

Contate pessoas que já publicaram. Obtenha suas informações no que funcionou, e no que não funcionou. Descubra quais foram suas vendas, antes de você imprimir 6.000 cópias. Pergunte sobre negócios neste momento, porque você tem um jogo trabalhado, e quer colocá-lo para fora.

Por alguma razão bizarra, pessoas que aparecem em fóruns de publicação de RPGs frequentemente questionam o negócio, mas geralmente não contatam as pessoas que já publicaram. Um monte delas está realmente feliz em dar informações e detalhes – recomendar tipógrafos, falar sobre armadilhas, lhe dar idéias em que tipo de vendas ele fazem e o que você pode esperar.  

Falando sério, não reinvente ESTA roda, use os recursos que as pessoas oferecem. Aceite ajuda, e quanto mais dinheiro você vai investir, com mais gente você deve conversar. Não espere tornar isso a sua vida, e não espere não espere receber ocasionalmente.

Você não está sob contrato, ou com prazo de entrega. Tome quanto tempo você deseja para fazer o jogo que você quer. Você não é forçado a bater um jogo por ano, ou tantos livros a cada trimestre.

Bons jogos continuam vendendo com o passar dos anos; jogos de baixa qualidade são comprados como novidades e não são jogados após o passar da excitação.”

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

Anúncios
3 Comentários leave one →
  1. 04/09/2014 00:11

    Jairo, levando em conta o “zeitgeist” em que estamos, este é um dos posts mais relevantes ao RPG!
    Que massa cara, vou imprimir esse post e deixar do lado do meu bloquinho de anotações. Muito obrigado por ter traduzido esse artigo, baita contribuição!

Trackbacks

  1. Começou O “Orquestra De Jogos 2014″. | O Velhinho do RPG
  2. Como proceder com o Orquestra dos Jogos | Só não pode tirar um!

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: