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Front Mission Para Lost Dice: Você Será a Resistência? (Conclusão)

18/07/2014

Amigos e visitantes deste blog, trago a vocês a conclusão desta saga política e militar. Você pode conferir a primeira e segunda partes apenas clicando nas palavras em negrito (isso vai servir de atalho até que possa colocar a versão completa do hack no ar, que compartilharei com vocês em breve).

O CAMPO DE BATALHA

Uma das premissas básicas de Front Mission é o combate tático – a manipulação de estratégias executadas pelo Esquadrão para o melhor cumprimento de sua missão. Penso que algo tão fundamental não podia ficar de fora deste hack, e esta foi (também) uma das razões pelas quais optei pelo sistema Lost Dice nesta empreitada.

O sistema de combate seguirá o modelo de Combate Tático apresentado no Apêndice do livro UED – Você é a Resistência (página 108), com as modificações apresentadas abaixo:

A primeira delas é o Painel de Controle de cada jogador, que será composto pelas Partes que compõem um Wanzer – seus Braços (Esquerdo e Direito), Pernas e Torso. Cada um deles terá o registro de sua Integridade neste painel, além do equipamento nele instalado (Armas/Proteções que carrega em mãos e ombros, Upgrades instalados, etc).

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Preparativos da Linha de Montagem – pois nenhum Wanzer pode ir ao combate incompleto…

A perda de Integridade pode causar, gradualmente, Avarias em uma Unidade – que se tornam reais quando estes pontos são consumidos. Cada Parte fornece uma condição particular:

  • A perda de um Braço inutiliza o armamento acoplado nele (Armas de mão e ombro, ou qualquer Escudo) durante o restante da Missão (ou até que a Avaria seja restaurada);
  • A perda das Pernas reduz severamente o deslocamento da Unidade em campo (este definido por um teste de movimento tático, em hexes) – reduzindo o resultado à metade (arredondado para baixo) até que haja reparos;
  •  A perda do Torso resulta na destruição do Wanzer, bem como de seu respectivo Piloto.

As habilidades de cada Posição permanecem inalteradas, funcionando em combate da forma como foram descritas.

Uma possível manobra tática é a Ejeção do Piloto, que deixa sua Unidade para trás e age em conta própria. Isto pode ser feito a qualquer momento do combate, para executar ações específicas dentro da cena, ou para lutar com seu armamento pessoal.

Esta é uma ferramenta útil para fugir de combates, e para passar despercebido por outros Wanzers – impondo um modificador de -2 nos testes de detecção de seus inimigos. No entanto, seu armamento pessoal avaria somente meio ponto de Integridade (a não ser, claro, que você utilize armamento pesado – dado mínimo d10), e qualquer Dano que sofra de uma Unidade é capaz de lhe matar na hora.

Contra outros Pilotos, cada armamento causa Dano equivalente a um Nível de Saúde (com a morte acontecendo quando a Saúde recebe valor negativo, abaixo do zero).

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Os Wanzers podem mandar no combate, mas a Infantaria também têm o seu valor!

* OBSERVAÇÃO: Utilize a tabela de armamento apresentada no livro UED (págs. 37 a 42) para definir o armamento pessoal do seu Piloto. Você tem direito a uma arma equivalente ao seu dado de Coragem (ou mais de uma, se comprá-la com seus Suprimentos, à razão de dois pontos por dado).

Durante um combate, os Pilotos podem estar sujeitos a algumas condições desfavoráveis, que podem colocá-los em séria desvantagem. São estes os exemplos mais comuns:

  • Atordoamento (Stun):  O Piloto ficará aturdido após sofrer uma forte pancada, ficando sem agir por um número de rodadas equivalente ao total de Avaria sofrido;
  • Pânico: O pavor toma o controle dos atos do Piloto em situações de grande desvantagem, como um cerco ou um ataque que o incapacite. Nestas condições, todos os seus testes recebem modificador de -2, até que algo lhe favoreça no combate (como a chegada de reforços contra um cerco, por exemplo);
  • Desligamento: Caso um Wanzer receba, em um único ataque, Avaria equivalente à metade da integridade do seu Torso, a Unidade desliga prontamente – o Piloto será imediatamente Ejetado, podendo reativar a Unidade na rodada seguinte.
FME-04

O maior defsafio, em combate, não é derrubar seu inimigo… é sobreviver ao confronto.

ADAPTANDO NOVAS POSIÇÕES

Isto deveria ser, na verdade, uma regra opcional – mas acabou se tornando interessante para engrandecer não apenas o aspecto tático do hack, como também a própria história. Uma vez que as Posições aqui apontadas já correspondem a classes militares, as Profissões Soldado e Sobrevivente do livro original se tornaram obsoletas.

O mesmo não se pode dizer de uma das “Profissões de suporte”: o Mecânico. Ela não sofre nenhuma modificação em suas Habilidades (salvo aquelas apontadas na descrição original do Combate Tático), podendo ser selecionada como uma Posição adicional para os Pilotos.

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Sobreviveu ao combate? Então, confie no Mecânico para o próximo…

VEÍCULOS DIFERENCIADOS (REGRA OPCIONAL)

Que os Wanzers são a principal força de combate no mundo de Front Mission, você já sabe. No entanto, é possível criar outros veículos para os personagens, como Tanques de Guerra, Caminhões Blindados, Helicópteros e afins. Na condição de MJ, você pode permitir ou vetar o manejo de outros veículos ao Esquadrão, construindo eles com os mesmos Atributos e pontuações. No entanto, converse com o jogador para que, juntos, vocês possam chegar a um consenso do que deve ser feito – contrabalançando características.

O jogador Julio conversa com seu MJ, pedindo a ele para criar um Helicóptero no lugar de um Wanzer. Este último gosta da idéia, e o auxilia na descrição, atribuindo as seguintes condições: pouco armamento, em troca da ampla mobilidade no ar, e a presença de um tanque de combustíveis (que consumiria os suprimentos de Energia mediante o uso – deixando os suprimentos de Blindagem como pontos de Integridade.

A idéia agrada bastante ao jogador, que vai descrever seu Painel de Controle e escolher seus armamentos com euforia.

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Wanzers podem ser fabricados em vários modelos: crie você também o seu!

A ILHA HUFFMAN

Para ilustrar este hack, trago a vocês um mini-cenário pronto para jogar: a Ilha Huffman, um dos pontos mais turbulentos do planeta (cenário onde o primeiro jogo da franquia se desenrola). A descrição aqui será breve o bastante para que você possa moldá-la conforme os seus interesses dentro do jogo. Entretanto, se você preza pelos detalhes da história, recomendo a você jogar esta versão antes de realizar a narrativa

Huffman é uma ilha solitária do Pacífico , de tamanho semelhante à ilha de Oahu, formada em 1995 a partir de atividade vulcânica, no leste do Oceano Pacífico, ao sul da costa oeste do México.

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Visão periférica da Ilha de Huffman.

A massa de terra era grande o suficiente para ser classificada como ilha em 2002, e toda autoridade e direito de propriedade foi concedida à USN. No entanto, a OCU iniciou movimentos de ocupação com suas tropas – resultando, assim no Primeiro Conflito de Huffman, em 2070. Quinze anos depois, a paz se reestabelece com a ocupação da ilha pelas duas facções, que a divide em dois territórios rivais.

Huffman

A paz dura até o ano de 2090, quando a explosão de um depósito especial da USN acontece no Distrito de Larcus. A supracitada facção colocou a culpa do incidente em soldados da OCU, que teriam violado o pacto de não-agressão, e assim começa o Segundo Conflito de Huffman – uma guerra que dura por alguns anos, até que a USN acabe expulsa da ilha.

Como Mestre do Jogo, você pode decidir qual será o momento da história: em um dos dois Conflitos, ou na pausa entre os mesmos. Da mesma forma, trẽs Afiliações podem ser oferecidas ao grupo de jogadores, e cabe a eles escolher o lado por qual lutar:

  • Servindo à OCU, e lutando para reprimir a ofensiva provocada pelos oficiais e tropas da USN às cidades que pertencem à sua facção;
  • Servindo à USN, com o intuito de não apenas retomar o controle pleno sobre a ilha, mas também rechaçando qualquer nova ofensiva por parte das tropas da OCU;
  • Atuando por conta própria, como um grupo terrorista ou libertário que visa a independência do território como uma nova nação.

Entre os soldados e oficiais, existem alguns rumores que obscurecem as origens destes conflitos (em especial, do Segundo Conflito). Por exemplo, boatos de que a USN estaria mantendo experimentos ilegais com alta tecnologia, utilizando soldados mortos em combate para criar novos Wanzers – muito mais perigosos que as Unidades atualmente utilizadas pelo exército. Alguns dos oficiais de alta patente estariam no comando deste programa – o Instituto Nirvana – e a guerra seria uma camuflagem conveniente para este processo.

Da mesma forma, você poderia desenvolver, em conjunto com o grupo, as razões pessoais de cada Piloto: algo como uma razão particular que os colocou nos campos de batalha. O protagonista do jogo original, Royd Clive, fora um dos culpados pelo incidente em Larcus, e foi exonerado de sua função. No entanto, acabou recrutado em um grupo de mercenários a serviço da OCU para se vingar do homem que assassinou sua noiva.

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Royd Clive, o pivô do incidente em Larcus, e sua noiva, Karen Meure.

Enfim, trata-se de uma guerra: motivos não faltam para lutar nela ou por ela. Basta apenas estimular isso nos Pilotos – desenvolver uma motivação para lutar, que o restante do jogo flui naturalmente.

E assim eu concluo este hack. Agradeço a todos que deram força neste trabalho, e que façam bom uso desta adaptação. E, claro, me deixem a par do que podemos melhorar neste material,e de qualquer playtest feito com ele, também… :)

Por este link, você pode acessar a Ficha de Piloto para este Hack – com os devidos agradecimentos a Julio Matos (ele mesmo, um dos mentores do Lost Dice) pelo trabalho impecável na mesma. :)

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

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4 Comentários leave one →
  1. 01/08/2014 12:50

    Existe a possibilidade de um PDF com tudo que foi publicado?

    Abraços!
    Gilson

  2. 01/08/2014 16:50

    Sensacional!
    Front Mission é uma das franquias que mais gosto!
    Excelente trabalho. Obrigado!

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