Skip to content

D&D Ao Passar Dos Anos: Uma Análise Comparativa

05/07/2014
by

Com a chegada iminente da quinta edição do D&D (também chamada “Next”) e a liberação de suas Regras Básicas – que você pode obter via pdf aqui, eu trago a vocês hoje um artigo muito interessante sobre este mito sagrado dos RPGs.

Este artigo, escrito por Sage LaTorra (uma das mentes por trás do famoso Dungeon World), propõe uma análise comparativa (e bem interessante) entre as distintas edições pelas quais este jogo passou desde a sua primeira edição.

Ages_of_DnDv3

A história do Dungeons and Dragons contada em uma imagem.

Esta é uma tradução livre da minha parte, mas você pode consultar o artigo na íntegra por este link aqui.

“Eu tentei extrair os princípios do estilo ‘Apocalypse World’ para três edições distintas do D&D (encontre as postagens originais pela tag Princípios). Como eles podem ser comparados?

Abaixo, eu comparei todos os princípios que extraí da edição de Moldvay, da 3E e 4E. Eles estão listados na ordem em que os postei inicialmente (na primeira vez em que são mencionados no livro, aproximadamente), em nenhum esforço para correlacioná-los. Apenas a posição onde estes termos são apresentados no texto é significante na sua organização.

moldvay

A clássica edição de Tom Moldvay.

Comparação #1: Moldvay x 3E

Edição de Moldvay Terceira Edição
Dê aos jogadores uma razão para se aventurar, e dê a si mesmo uma razão para escolher os monstros Concede o mundo, você cria tudo – menos os PJs
Mapeie a masmorra, deixando partes em branco Determina o estilo, o modo como o jogo será jogado
Quando você não sabe o que colocar no jogo, use uma Tabela de Rolagem Declare quais são as regras, você está no comando
Descreva o que os PJs vêem, ouvem e fazem Mantenha o jogo em andamento
Seja flexível, não entre em pânico Use props
Seja justo, o jogo não é uma competição entre você e os jogadores Mantenha o jogo equilibrado usando a gestão e confiança do jogador-DM
Crie (nas regras) detalhes necessários para o jogo fluir Modifique as regras
Sempre permita uma chance de fazer algo próximo do impossível Conheça os jogadores, os PJs, a aventura e as regras
Você é o chefe. A decisão final é sua, e não dos jogadores ou das regras Defina o Ritmo
Torne a aventura tão real quanto for possível Faça perguntas
Acompanhe com humor e excitação Determine o resultado de cada evento usando as regras, ou seu próprio julgamento.

Eu sei que esta comparação é um pouco enviesada, já que ignora as várias versões que surgiram entre a edição de Moldvay e a 3E, mas as diferenças são assombrosas.

Ambas as edições compartilham um papel fortemente centralizado do Mestre de Jogo, com poder explícito sobre tudo que acontece. Dele, eles divergem amplamente. Moldvay assume que a maioria das questões sobre as regras, como equilíbrio, estilo e ritmo, já estão todas resolvidas. 3E tenta ser um kit de ferramentas para todas as coisas e para todos, qu por sua vez aconselha o MJ acerca do tom, do ritmo, da modificação de regras, e todo tipo de outras parafernálias.

Claro que a edição de Moldvay é mais restritiva, mas é também um guia mais prático para jogar. Eu conduzi o 3E por anos, e se eu lesse a seção do MJ minuciosamente (o que não fiz), eu poderia ficar intimidado para começar.

Dnd_v3_5_rulesbooks

A Terceira Edição – que promoveu reviravolta nos conceitos originais, e também nos jogadores.

Comparação #2: Moldvay x 4E

Edição de Moldvay Quarta Edição
Dê aos jogadores uma razão para se aventurar, dê a si mesmo uma razão para escolher os monstros Você e todo o grupo são igualmente responsáveis pela diversão do jogo
Mapeie a masmorra, deixando partes em branco Identifique as motivações dos jogadores
Quando você não sabe o que colocar no jogo, use uma Tabela de Rolagem Construa um grupo para os jogadores, e use-o na criação da história e do mundo
Descreva o que os PJs vêem, ouvem e fazem Faça mediações entre os jogadores e as regras, mas você não precisa conhecer todas elas
Seja flexível, não entre em pânico Escolha um estilo e tom de jogo, e compartilhe-os com os jogadores
Seja justo, o jogo não é uma competição entre você e os jogadores Defina as regras da casa
Crie (nas regras) detalhes necessários para o jogo fluir Prepare o máximo possível
Sempre permita uma chance de fazer algo próximo do impossível Mova-se entre os cinco modos: Setting, Exploração, Diálogo, Encontro e Passagem do Tempo
Você é o chefe. A decisão final é sua, e não dos jogadores ou das regras Narre com brevidade, atmosfera e estilo
Torne a aventura tão real quanto for possível Encontre a diversão. Encubra detalhes mundanos, nunca faça os jogadores procurarem pela ação
Acompanhe com humor e excitação Use props: mapas, miniaturas, ilustrações, handouts, objetos, música
Diga aos jogadores tudo que eles precisam saber, e tudo que eles deveriam saber dentro dos limites das regras e das suas habilidades
Diga ‘Sim, e…’, improvise
Mantenha a ação avançando
Adicione complicações
Falha não é um ponto final

Eu amo esta comparação porque ela mostra, essencialmente, o quão longe D&D foi, do (aproximadamente) mais velho ao mais novo.

Primeiro, o mais óbvio: 4E tem mais a dizer sobre como jogá-lo. Esta edição foca um tipo de jogo mais amplo, mas na minha experiência apenas se aproximou mais do molde tradicional da edição de Moldvay, então me mantive cético ao longo desta lista.

Olhando mais de perto, as coisas que a Quarta Edição adiciona à lista da edição de Moldvay são muito boas: ‘Sim, e…’ ser o proeminente, bem como as anotações sobre colaboração e o Dungeon Master com um papel igualitátio na criação da história.

Eu penso que não surpreenderia ninguém se a Quarta Edição não mantivesse o conselho de tornar as aventuras reais. Real seria, provavelmente, uma palavra muito pesada para usar; certamente as aventuras poderiam ser concretas mas elas deveriam ser fantásticas, e não reais.

Tanto a 4E quanto a edição de Moldvay também compartilham uma confiança similar nas regras. Moldvay sugere a criação de regras menores quando necessário, enquanto que a Quarta Edição diz que você pode fazer uma ressalva e seguir em frente se você não conhece a regra (mas isto não sugere que a regra em si não exista). Eu estou satisfeito de ver que o 4E abandona a idéia de que você deve sempre substituir as regras.

4e_phb12-640x417

A Quarta Edição: controversa, ou “o passo adiante”?

Comparação #3: 3E x 4E

Terceira Edição Quarta Edição
Concede o mundo, você cria tudo – menos os PJs Você e todo o grupo são igualmente responsáveis pela diversão do jogo
Determina o estilo, o modo como o jogo será jogado Identifique as motivações dos jogadores
Declare quais são as regras, você está no comando Construa um grupo para os jogadores, e use-o na criação da história e do mundo
Mantenha o jogo em andamento Faça mediações entre os jogadores e as regras, mas você não precisa conhecer todas elas
Use props Escolha um estilo e tom de jogo, e compartilhe-os com os jogadores
Mantenha o jogo equilibrado usando a gestão e confiança do jogador-DM Defina as regras da casa
Modifique as regras Prepare o máximo possível
Conheça, os jogadores, os PJs, a aventura e as regras  Mova-se entre os cinco modos: Setting, Exploração, Diálogo, Encontro e Passagem do Tempo
Defina o Ritmo Narre com brevidade, atmosfera e estilo
Faça perguntas Encontre a diversão. Encubra detalhes mundanos, nunca faça os jogadores procurarem pela ação
Determine o resultado de cada evento usando as regras, ou seu próprio julgamento. Use props: mapas, miniaturas, ilustrações, handouts, objetos, música
Diga aos jogadores tudo que eles precisam saber, e tudo que eles deveriam saber dentro dos limites das regras e das suas habilidades
Diga ‘Sim, e…’, improvise
Mantenha a ação avançando
Adicione complicações
Falha não é um ponto final

Eu tenho que admitir, meu interesse real em comparar estas listas  se resumiu em comparar o que a Terceira e a Quarta Edição têm a dizer sobre a condução do jogo. Pelo menos, em alguns dos grupos de jogadores em que participo, o duelo 3E (Pathfinder) versus 4E é ainda um tópico ardorosamente debatido. Então eu queria ver o que mudou no ponto de vista do Dungeon Master.

Então, o que mudou?

Primeiramente, as regras da Quarta Edição colocam muito mais confiança na suposição de que as regras sã osólidas, completas e equilibradas. A Terceira Edição dedica uma parte significante de uma seção do Livro do mestre para explicar como e quando criar novas regras (classes, feitiços, monstros, ou algo mais complexo). Eu penso que poderia ler como o 4E tira sua criatividade, preenchendo-a com monstros pré-construídos e feitiços e classes para que você não tenha que pensar em criar os seus próprios, mas é uma leitura muito superficial.

Eu penso que a falta de necessidade de regras da Quarta Edição criou pontos de aconselhamento sobre como o jogo é estruturado, o pensamento de que o jogo irá te fornecer as ferramentes e que você irá usá-la com sua criatividade. Enquanto que a Terceira Edição preconiza que, para ser criativo, você tem de mudar as regras, que as mesmas são apenas outro alvo para mudá-las com seu instinto criativo, a Quarta diz que você quer que as regras te ajudem a ser criativo – e não que sejam uma saída para sua criatividade.

Outra mudança clara está no papel do Mestre de Jogo. A Quarta Edição não diz nada sobre a primazia do Dungeon Master; em vez disso, fala sobre a colaboração compartilhada, a informação dada livremente, e um jogo onde todos contribuem. A Terceira Edição coloca claramente o ‘ônus’ da diversão em uma pessoa. Eu penso que tal ponto, no desenvolvimento dos RPGs, já tenha sido resolvido que a força deste meio é a colaboração, e não a habilidade individual para entreter um grupo. E a Quarta Edição reflete isto.

Claro que esta é uma comparação muito breve entre a Terceira e Quarta Edições, mas é baseada no quê cada uma diz ao MJ o que fazer. E isto me coloca a favor da 4E. A Terceira Edição espera que eu, enquanto Dungeon Master, conheça tudo, resolva tudo, tenha certeza de que as regras funcionam, adicione minhas próprias regras e crie a diversão para todos. A Quarta Edição espera que eu trabalhe com os outros, dentro de um sólido conjunto de regras, para preparar e improvisar a diversão conjunta, que para mim é progresso certo em relação ao modelo do 3E.

Agora eu apenas preciso encontrar a seção do MJ do Pathfinder e adicioná-la à Matrix…”

dndnext

A “nova geração” do RPG mais jogado do mundo.

Agora que a opinião do LaTorra foi colocada, eu gostaria de pontuar minha opinião sobre. Sob o ponto de vista colocado nele (a posição do Mestre de Jogo/Dungeon Master), percebe-se que cada um deles tem um propósito bastante claro – entre angariar novos jogadores, ou emular novas experiências.

Qual a opinião de vocês, caros leitores, sobre estas colocações? E qual a opinião de vocês sobre o que o tão aguardado D&D Next pode nos trazer neste sentido? Como ele irá se portar perante os Mestres de Jogo, em relação às edições aqui apresentadas.

Dê a sua opinião, que no final você decide para descobrirmos o que esta “nova geração” nos reserva…

Que Luna os abençõe, e até a próxima!

 

Anúncios
5 Comentários leave one →
  1. 05/07/2014 02:22

    Bom, eu recebi o material da fase de testes do D&D Next. no momento da leitura, parece um sistema muito interessante, “diferente”, e enxugado. e meio que uma fusão entre 3.x e 4th edition. Mas sem numeros gigantes pra ficar calculando. Porém na parte prática do sistema, ficou claro que as classes são muito, mas muito mais poderosas do que os monstros para seu nivel de desafio. (PJs nivel um matavam monstros de ND 4). As regras dão liberdade do mestre improvisar a maioria das coisas, mas ai depende de narrador pra narrador.

    • m4lk1e permalink
      05/07/2014 12:13

      Mas esse é o ponto desta análise, Thoto: como o jogo conduz esse improviso? Ele faz como o D&D de Moldvay, guiando seus passos? Ou como o 3E, que exige conhecimento prévio para permitir o improviso? Ou será que esse poder é transmitido ao grupo, como acontece no 4E?

      Ou, ainda, será que esta edição nova vai quebrar os paradigmas já vistos no artigo?

  2. 05/07/2014 11:15

    Grato pela tradução. Cheguei aqui através do Facebook.

  3. 06/07/2014 02:27

    Que legal esse artigo Jairo, muito bom você ter trazido ele traduzido pra cá, parabéns!
    É interessante ver a evolução do D&D, e como a partir de um momento ele parou de ser a única fonte do “o que é um RPG”, e também passou a sofrer influências de outros jogos.

    Essa criação colaborativa é total influência de outros RPGs, transformando um sistema que tem um item chamado “Escudo do Mestre”. Até a 3a edição, o Mestre era um inimigo, agora ele é visto como um aliado. Isso é crucial.

    Espero que o D&D Next traga novos paradigmas, que ele consiga reerguer o D&D, e que acabe essa polarização 3.5 x 4.0.

    Viva o pão com ovo!
    :D

  4. m4lk1e permalink
    06/07/2014 14:13

    Deixem-me, inclusive, colocar um adendo interessante: o artigo acima é a parte conclusiva de uma série de análises, compostas pelo LaTorra, sobre cada uma das gerações do Dungeons and Dragons.

    Então, eu irei colocar aqui os artigos que antecederam este, cada um analisando profundamente os jogos listados acima. Estes são os originais em inglês, portanto recomenda-se o domínio nesta língua (ou um tradutor de sua confiança). :)

    Os Princípios do D&D de Moldvay: http://www.latorra.org/2010/09/28/the-principles-of-moldvay-dd/

    Os Princípios do D&D 3E: http://www.latorra.org/2010/10/13/the-principles-of-dd-3e/

    os Princípios do D&D 4E: http://www.latorra.org/2010/10/11/the-principles-of-dd-4e/

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: