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Front Mission Para Lost Dice: Você Será a Resistência? (Parte Dois)

13/06/2014

Caros amigos, trago a vocês a segunda parte da adaptação de Front Mission para Lost Dice (sistema bem conhecido por sua publicação em UED – Você é a Resistência). Na primeira parte deste hack, vocês puderam acompanhar como se cria um Piloto – suas Qualidades, Atributos (neste caso, do Wanzer) e características que o definem. Vamos, portanto, à “segunda parte” de cada Piloto – que, ao mesmo tempo, une um aos outros do grupo.

O ESQUADRÃO

Para militares e Pilotos, ninguém será mais confiável que aqueles a quem você confia sua vida – seus companheiros de batalha, batizados pelo fogo cerrado e destruição. Aqui, eles serão sua família, e o Esquadrão por eles composto o seu lar. Dentro do jogo, o Esquadrão vai funcionar como faria um Aglomerado: ele terá uma ficha própria, e criada coletivamente pelos jogadores.

No entanto, a sua função dentro do jogo será diferente – ele não será protegido pelos Pilotos o tempo todo, mas trará recursos a serem explorados pelo grupo em situações variadas (dentro e fora dos campos de batalha). Assim sendo, um Esquadrão será descrito por três Atributos fundamentais:

  •  Reputação vai representar o status adquirido pelo Esquadrão, mediante conquistas importantes em batalha, pelo destaque ou representação dentro das forças armadas ou, ainda, pela conduta singular de seus membros (como uma “marca registrada” do grupo, por exemplo);
  • Fundos de Guerra vai quantificar o capital à disposição dos Pilotos que compõem o Esquadrão, para ser usado na construção e aprimoramento de seus Wanzers, ou para outros fins de sua escolha;
  • Conexões determina, para o grupo, a parcela de informações de que podem dispôr – esta representada por informantes, ou por acessos “exclusivos” a ela.
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Um dos lemas de guerra: “Sempre Unidos!”

Para construir um Esquadrão, basta utilizar os mesmos pontos e dados necessários para formar um Aglomerado. Utilize as mesmas regras expostas no livro UED, mas não a mesma forma de interpretar a ficha (isso será explicado mais adiante).

EQUIPAMENTOS

A customização de Wanzers é algo muito importante em Front Mission, por satisfazer ao aspecto tático do jogo. De acordo com a Posição escolhida, cada Piloto deve utilizar bem seus recursos para equipar-se para o combate.

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Horas na loja podem definir se você vive… ou morre.

Tecnicamente, todo Wanzer possui quatro “slots” para equipamentos: suas mãos e seus ombros. Cada um deles pode carregar uma Arma, ou Escudo. No entanto, armas muito pesadas são caras, e equipam a máquina parcialmente, se compradas. Por isto, há um pequeno truque aqui: caso o jogador opte por um dado mais elevado (d8, d10 ou d12) em Armamento, ele poderá decompô-lo em duas armas de dado inferior (o d8, por exemplo, valeria por duas armas d4, o d10 valeria por uma arma d6 e outra d4, e o d12 vale por duas armas d6). Claro que tal restrição vale apenas no início do jogo – logo, armas mais pesadas podem ser adquiridas durante o jogo.

A definição de armamentos em Front Mission é um pouco diferente do proposto em Lost Dice. Aqui, as armas configuram-se em três grupos de proficiência e dano:

  • Fight agrupa todo tipo de armamento para combate corporal – desde o Punho livre do Wanzer até armamento pesado, como garras, tacapes e até mesmo espadas;

  • Short reúne armas de fogo para médio alcance – Pistolas, Metralhadoras e Rifles de Assalto;

  • Long corresponde ao armamento de longo alcance – Lança-Granadas, Foguetes e até Mísseis Incendiários (o famoso Napalm).

Perceba que as Posições apontadas na seção anterior já apontam especialidades em cada um destes tipos de armamento. Logo, um Lutador poderá utilizar suas Habilidades de modo mais efetivo com armas do grupo Fight (isso também será visto mais adiante). Eles serão configurados em dados, da mesma forma que as regras originais do livro:

d4 Abrange como armas os Punhos de um Wanzer (sem Modificadores, categoria Fight), Pistolas Padrão (sem Modificadores, categoria Short), Pistolas de Grosso Calibre (-1 Modificador, +2 no Dano, categoria Short) e Lança-Granadas de Mão (-2 Modificador, +4 Dano, categoria Long). Custo em Fundos de Guerra: 5 pontos por equipamento.

d6 Qualifica armas como Socos Ingleses (sem Modificadores, categoria Fight), Bate-Estacas – um aprimoramento no antebraço da Unidade, com uma estaca de ferro para perfurar o inimigo (-1 Modificador, +2 no Dano, categoria Fight), Metralhadora (Modificador +1, categoria Short), Lança-Granadas Pesado (-1 Modificador, +4 no Dano, categoria Long). Custo em Fundos de Guerra: 10 pontos por equipamento.

d8 Traz consigo armas como Espadas (+2 Modificador, categoria Fight), Tacapes (-1 Modificador, Dano +2, categoria Fight), Rifles de Assalto (sem Modificadores, categoria Short) Escopetas (-2 Modificador, Dano +4, categoria Short) e Lança-Foguetes (sem Modificadores, categoria Long). Custo em Fundos de Guerra: 15 pontos por equipamento.

d10 Engloba armamentos raros e pesados, como  Punhos Eletrificados (sem Modificadores, categoria Fight), Maças-Estrela (-1 Modificador, +2 no Dano, categoria Fight), Metralhadoras Pesadas (-1 Modificador, +2 no Dano, categoria Short), Rifles de Repetição (-2 Modificador, +4 no Dano) e Lança-Mísseis (sem Modificadores, categoria Long). Custo em Fundos de Guerra: 20 pontos por equipamento.

d12 Corresponde às armas mais poderosas (e caras) já produzidas, como a Garra de Ferro Daslar (sem Modificadores, categoria Fight), a famosa Gatling Gun (-2 Modificador, categoria Short), o Sniper Rifle (-2 Modificador em alcance Médio, categoria Long) e Mísseis Napalm (sem Modificadores, categoria Long). Custo em Fundos de Guerra: 20 pontos por equipamento.

ObservaçãoAs armas acima são disponíveis somente para equipar em Wanzers.Caso o Piloto opte por uma arma pessoal, consulte as estatísticas das armas listadas no livro UED.

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A sacada, aqui, é se equipar conforme as exigências da missão, para garantir o seu cumprimento (e, claro, sua sobrevivência…)

Blindagem de uma Unidade já define sua resistência a danos, mas isso pode ser aprimorado pela compra de Escudos para equipar em seus ombros. Quanto maior o dado, maior será a proteção para a Unidade. Cada Escudo tem, no entanto, uma finalidade: proteger contra um tipo específico de ataque (FightShort ou Long). Logo, seu dado servirá somente contra este tipo de ataque, e seu poder defensivo será reduzido em um dado contra outros tipos (um d8 vira d6 e d6 vira d4, por exemplo). A regra de “decomposição dos dados” também é válida para equipar Escudos (ou seja, comprar um dado alto para dividir em dois menores para obter proteção dupla). Para cada dado em Blindagem, mantenha a pontuação estipulada para os Armamentos, logo acima.

Existem também outros equipamentos que podem auxiliar a Unidade durante a batalha, poia o nível tecnológico desta era é capaz de criar qualquer coisa. O jogador pode requisitar um aparato para sua Unidade, sugerindo sua serventia (vinculando ele a um dos Atributos do Wanzer, e cabe ao MJ decidir se o próprio existe e, em caso positivo, determinar o seu custo em pontos (da mesma forma que faria com Armas e Escudos). Entre as possibilidades de melhoria, estão modificadores de circunstância ou dados adicionais para funções específicas, ou fontes de Informação eletrônicas (mais detalhes sobre Informação, adiante).

ENFIM, A AÇÃO!

Uma vez que a ficha dos Pilotos (de suas respectivas Unidades) e do seu Esquadrão esteja pronta, é hora de começarmos a aventura. Uma vez que o grupo já se conheça dentro do contexto, é interessante que cada um dos Pilotos se apresente aos demais, para formalizar laços de todo tipo. Em seguida, o MJ prepara o Briefing da Missão – a definição de diretrizes que possam definir a estratégia a ser adotada.

Um dos jogadores (eleito consensualmente como Líder do Esquadrão) irá rolar o dado de Conexões: o número obtido será o total de informações sobre a missão. Cada uma destas informações será pontuada pelo MJ em uma frase objetiva e descritiva, sobre qualquer aspecto da missão: detalhes físicos (como a localização do objetivo, o tipo de terreno, etc.), aspectos do inimigo (armamentos utilizados, número de Unidades inimigas, inclinação política, etc.), desempenho da missão (objetivo, facilitadores no seu cumprimento, guias/informantes/apoio tático, etc.)… enfim, qualquer dado relevante acerca do que deve ser realizado pelos Pilotos.

Em seguida, ocorre a preparação para os Pilotos: é neste momento que os Wanzers são equipados com suprimentos, e que os Pilotos se preparam para enfrentar a Missão que lhes for concedida. E aqui entram os dados do Esquadrão restantes:

  • Cada jogador irá rolar seu dado de Reputação para obter seu suprimento de Coragem;

  • Cada jogador irá rolar o dado de Fundos de Guerra para definir seu orçamento inicial para equipar seu Wanzer – distribuindo seus pontos em Armamento Blindagem;

  • A Integridade do Wanzer será definida somente pelo dado do Atributo Energia (pois a potência da máquina varia entre uma e outra) e, logo em seguida, distribuído pelas Partes em seu Painel de Controle (mais detalhes adiante).

Utilize as mesmas pontuações para distribuir suprimentos apontadas no livro UED (página 32-33) para os Pilotos e suas respectivas Unidades.

A EXPERIÊNCIA POLÍTICO-MILITAR

Perceba que o foco deste jogo não é a escassez de equipamentos, muito pelo contrário. O mundo está repleto e abundante em recursos, da mesma forma que a indústria armamentista permanece bem aquecida, nestes anos de “Paz Armada”. Logo, os Pilotos não precisarão se preocupar com a falta de munição, por exemplo.

Logo, qual é a real experiência deste hack? Eu desejo emular com ele o clima de desconfiança motivado pelos games (em vários plot twists políticos, no caso deste último). Isso, a partir de duas perspectivas de jogo:

Os Campos de Batalha

Aqui, os Pilotos irão desempenhar suas missões em campo – seja em um combate aberto, seja em uma missão de infiltração ou escolta.

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Aqui entra o aspecto mais “tático” das histórias, visto que o manejo das Unidades é imperativo. Aqui, os jogadores irão desempenhar ações e testes utilizando o potencial e equipamento de seus Wanzers, nas seguintes situações (aqui listarei as que julgo serem as mais comuns):

  • Energia + Atitude para executar ações de movimento tático (coordenando outras Unidades), ou que exijam rapidez na sua execução;

  • Energia + Saúde para resistir aabalos psicológicos que, consequentemente, afetem a coordenação da Unidade (como status provocados por manobras específicas ou armadilhas, por exemplo);

  • Blindagem + Técnica para controlar a Unidade no desempenho de ações “físicas” (como a remoção de obstáculos e alcançar lugares pouco acessíveis, por exemplo).

Ação Urbana

Neste tipo de cena, os Pilotos serão agentes de campo, e não poderão contar com suas Unidades para protegê-lo (pois geralmente acontecem em áreas de domínio humano, como cidades e sedes de grandes organizações.

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Aqui, o foco deixa de ser realmente tático para que o roleplay seja mais livre: os Pilotos irão interagir com outras pessoas, acionando fontes de contatos, encontrando novos aliados/inimigos e desvendando mais sobre a situação em que se encontram. Situações que, com certeza, terão seu reflexo nos campos de batalha.

Neste tipo de cena, os Atributos da Unidade dão lugar para os Atributos do Esquadrão, que representam sua imagem, seu recurso e o que você sabe. Logo, os testes sugeridos são:

  • Reputação + Atitude para exercer influência em outrem (seja com sua patente, seja com seus feitos em combate) ou, em casos mais extremos, para intimidar e interrogar suspeitos;

  • Atitude + Fundos de Guerra para realizar barganhas com outras pessoas (subornando-as, ou efetuando negociações que beneficiem o Esquadrão de algum meio);

  • Técnica + Conexões para buscar uma informação que julgue necessária para seu trabalho (via informantes, ou hackeando sistemas pela Network – a rede global de computadores);

  • Coragem + Saúde para todo tipo de ação física (desde tarefas que demandem esforço, como a resistência a danos corporais e psicológicos).

E assim, nós encerramos esta segunda parte do hack. Na próxima, teremos o combate tático funcionando em detalhes, assim como outros contextos para construir histórias no futuro apresentado em Front Mission.

 

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

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