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Front Mission para Lost Dice: Você Será a Resistência? (Parte Um)

15/05/2014

Desde que foi publicado em 2013, o jogo UED – Você é a Resistência cativa os jogadores pela fragilidade que os coloca. Eles são Runners, homens de fibra e determinação ímpares, é verdade. Mas eles estão no frio intenso, com pouca munição e energia, enfrentando maquinários alienígenas de alto poder destrutivo para salvar seus pais, filhos e irmãos da morte certa: uma série de conflitos em que a sobrevivência vira prêmio, e não direito.

Mas, e se saíssemos do aspecto “Survival Horror” para explorarmos um mundo avesso a essa proposta, com recursos ainda vastos e permeado por um contexto geopolítico conturbado? A resposta eu trago a vocês, adaptando a franquia Front Mission para o sistema Lost Dice.

Front-Mission-Logo

Para quem não conhece as criações da Squaresoft (hoje Square Enix), Front Mission é uma de suas melhores criações (na minha humilde opinião), sendo uma franquia muito bem sucedida no Japão e parcamente explorada aqui no ocidente. Trata-se de uma série de RPG de táticas em turnos, criada por Toshiro Tsuchida. Ela começou em 1995, e segue um storyline marcado por conflitos mundiais, intrigas políticas e campos de batalha apinhados de Wanzers (as unidades de ação do jogo).

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Assim sendo, não percamos muito tempo com apresentações. Quem quiser conhecer a série, há muitos jogos para plataformas distintas (SNES, Nintendo DS, Playstation 1, 2 e 3, celulares, etc.) – todos igualmente recomendados. Agora, vamos mergulhar em um possível (?) futuro…

Mas antes, uma palavrinha do nosso patrocinador um aviso importante: para jogar esta adaptação, você precisa ter em mãos o livro UED – Você é a Resistência (pois as regras nele listadas fundamentam todo o cenário). Se você ainda não tem o jogo, recomendo a você comprá-lo enquanto ainda pode. :)

DIAS DE AMANHÃ

Para entender o conturbado contexto do mundo de Front Mission, é preciso refletir sobre nossa própria época. Cerca de vinte anos se passaram desde o término da Guerra Fria, o capitalismo se recontrói sob o manto do Neo-liberalismo, que abre as portas à globalização e produção em massa.

Este movimento desencadeou, nos primeiros anos do século XXI, uma violenta recessão. Para que uma nova crise mundial não as devorasse, muitas nações deixaram de lado suas diferenças para fundar uniões supranacionais – a exemplo da União Européia, que agregou todos os países vizinhos para se consolidar como a Comunidade Européia, em 2005.

Em 2015, a Comunidade dos Estados Independentes se uniu para formar a República de Zaftra. Anos depois, em 2020, os países norte e sul-americanos uniram-se para formar os Estados Unidos do Novo Continente (do inglês, USN), enquanto que as nações asiáticas, Austália e Oceania formariam a União Cooperativa da Oceania (do inglês, OCU). Os países africanos alcançaram a união em 2030, formando a Organização da Consolidação Africana.

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Mapa político do ano 2102 – mas já desenhado desde 2005.

As Nações Unidas seriam apenas uma lembrança do passado, já que um número menor de países fortalecidos pela comunhão enfrentaria a crise por conta própria. Como resultado, conflitos tornaram-se menos frequentes, economias prosperaram, a qualidade de vida se aprimorou e a paz foi finalmente alcançada em antigas zonas de guerra.

Entretanto, este sonho não durou o bastante. Novos conflitos começaram, mostrando ao mundo que a humanidade não aprendeu com seus erros…

“TANQUES QUE ANDAM”

Claro que a tecnologia acompanhou o estabelecimento desta nova ordem, o fazendo a passos bastante amplos. A robótica atingiu o seu ápice com o desenvolvimento de drones bípedes, controlados pela humanidade para toda sorte de trabalho pesado, e o crescente avanço da biotecnologia – a carne humana dando lugar ao metal frio e polido das próteses, e o movimento das nanomáquinas anulando o mal causado por diversas doenças.

Claro que os rumos da guerra dariam outra serventia para estas criações. Das máquinas antes criadas para favorecer o desenvolvimento urbano, surgiram os “Wanderung Panzers” (mais conhecidos como Wanzers) – máquinas bípedes de combate, designadas para enfrentar todo tipo de terreno e suportar todo tipo de ataque.

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Wanzer – unidade padrão nos campos de batalha do futuro (ágeis, resistentes e letais nas mãos certas).

O direcionamento bélico da tecnologia permitiu o florescer do corporativismo, com o desenvolvimento de grandes empresas no ramo tecnológico. A maior delas, a Sakata Corporation, desenvolveu vários projetos de cunho militar, para ambos os lados da guerra – inclusive, popularizando a venda de modelos de combate para o público. Foi graças a esse movimento que os Wanzers tornaram-se tão populares, verdadeiros sonhos de consumo para aqueles que desejam fazer nome lutando (seja nos campos de batalha, seja em arenas de gládio).

A inserção dos Wanzers nos campos de batalha deram nova ênfase à estratégia, pois o armamento avançado de outrora não era suficiente para abatê-los. Foi assim que novas tecnologias surgiram, em armas, proteções e suprimentos que tornaram-se determinantes neste novo tipo de combate.

AS VÁRIAS FACES DA GUERRA

A popularização dos Wanzers e seu respectivo armamento pesado desencadeou a formação de milícias e facções de todo tipo. Ideologias antes suprimidas ganharam força em movimentos paramilitares, destruindo assim a paz tão cobiçada em muito pouco tempo. Aos poucos, os blocos rivais OCU e USN tiveram que lidar com diversas faixas de resistência política a seus planos – como o Exército Revolucionário de Alordesh e a facção paramilitar chinesa Da Han Zhong.

Paralelos a estas contendas, grupos de contrabando atuam livremente nas zonas de conflito, vendendo suas mercadorias e financiando a largos passos o mercado da guerra. Seja fornecendo mercadorias, seja fornecendo apoio e proteção a comunidades por preços módicos, estes homens deixam a pobreza para quem lhes é conveniente, em troca de sangue derramado – sendo o lucro seu único guia.

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Enquanto isso, no Front

 

Existem também aqueles que lutam por conta própria, os “mercenários”. Pouco importa qual seja seu real motivo – glória na arena local, dinheiro ou alguma motivação pessoal – seu valor em combate não é desprezado por ninguém (tanto é que os exércitos contratam livremente estes guerreiros a peso de ouro, para trabalhos “informais” ou para servirem como bucha-de-canhão).

Mais obscuro é, no entanto, o jogo corporativo praticado entre as gigantes da produção tecnológica. Gigantes como a Sakata Corporation e a Kirishima Heavy Industries promovem seus próprios planos secretamente, encobrindo suas evidências com atentados programados e ofuscando seus propósitos com a hostilidade entre as facções.

No meio deste contexto, guerras eclodem em cada canto do globo, pelas mais diversas razões. no final, apenas uma facção deseja estar no topo, um anseio limitado somente pelo seu arsenal…

OS PILOTOS

Agora que o pano de fundo do jogo já foi revelado, veremos agora como nasce um Piloto. Em Front Mission, um Soldado é caracterizado por três partes bastante importantes:

Seu potencial (melhor representado pelas Qualidades);

Seu veículo (caracterizado, em jogo, pelos Atributos);

Seu renome (expresso na figura do Esquadrão).

Cada um destes aspectos é bem traduzido no jogo, como a correlação acima pode apontar. Neste caso, compreender estas partes significa conhecer bem os campos de batalha e suas armas – e principalmente, lidar muito bem com elas!

Assim sendo, vamos definir cada uma destas características no contexto de Front Mission.

As Qualidades permanecem as mesmas do jogo original, com as mesmas atribuições e custos (em pontos de criação).

Aqui, no mundo de Front Mission, os Atributos tomam outra dimensão: tornam-se o veículo adotado pelo Piloto (o que, de certa forma, ilustra também sua função nos campos de batalha). Eles formam, portanto, uma Unidade plena e preparada para o combate – composta pelos seguintes Atributos:

 

Armamento: Representa o potencial bélico da Unidade – quanto maior o dado, mais poderoso será o seu arsenal (seja em uma arma só, ou com várias de menor poder);

Blindagem: Marca o potencial defensivo da Unidade – quanto maior o dado, mais efetivo será o poder defensivo de seus escudos;

Energia: A força dos motores da Unidade é bem representada por este Atributo. Quanto melhor seu dado, maior é o torque e mais funcional ele será;

Coragem: Este Atributo não age diretamente na Unidade, mas no Piloto – representando sua bravura e ímpeto. Ele serve tanto para situações aplicáveis fora da Unidade, quanto para beneficiar o manejo dos demais Atributos.

Utilize os mesmos custos para compra de Atributos apresentados no UED.

De forma breve, definimos o que cada Piloto já é capaz de fazer (e isso será melhor visto adiante). No entanto, seu treinamento não se resume somente a esse caráter básico: especialistas se moldam a cada combate, atendendo a condições bastante específicas da estratégia.

Este aprimoramento é definido pela Posição do Piloto. Posição, porque não se trata exatamente de uma profissão – mas de sua especialidade quando em combate. Trata-se de um treinamento tático, realizado para habilitar o manejo de tipos particulares de armamento, e da extração de vantagens que os envolvam.

A Posição atribui força aos Pilotos, ao permitir o seu aprimoramento em cada momento. Este será medido pelo seu Rank . Alcançar novas Patentes não será uma tarefa fácil, pois é preciso adquirir pontos de Honra constantemente (estes são recompensas atribuídas ao Piloto por suas atitudes e resultados durante a Missão). Ao adquirir um novo Rank, ele receberá uma Habilidade que corresponde ao seu treinamento – o tornando mais perigoso para seus inimigos.

Em Front Mission, existem quatro Posições: Lutador, Comando, Artilheiro e Batedor. Cada uma delas possui suas próprias Habilidades, desenvolvidas de modo a permitir igual importância tática para seus praticantes – e, por que não dizer, uma orientação breve da personalidade de cada PJ…

Observação: Os nomes de cada Habilidade foram mantidos em inglês, para facilitar o acesso e semelhanças com o jogo original (algumas foram criadas para esta adaptação, mas manterão seus nomes em inglês assim mesmo).

 

O Lutador

Treinado pelas regras cruéisdas Arenas, ou por rígidos e inquestionáveis códigos de conduta, o Lutador é bastante temido quando está no campo de batalha. Claro que razões para isto não faltam: ele assume a linha de frente, com sangue frio e nervos de aço; sua habilidade com as desajeitadas armas corporais é incontestável, mesmo contra oponentes melhor armados; toleram a violência constantemente, já que a usam como ferramenta para alcançar seus objetivos.

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Boa parte dos soldados pensa que apenas os desequilibrados aceitam assumir a frente, mas pensam nisso somente porque não conseguem ver o que há por trás de cada golpe, de cada batalha: o raro valor da vitória.

Rank Habilidade Efeito
0 Stun Level 1 Ataque bem sucedido causa Avaria -2, mas atordoa o alvo por um turno
1 Guts Up Adiciona dois dados de suprimento extras em Coragem
2 First Level 1 Ganha iniciativa apenas na primeira rodada do combate
3 Double Level 1 Gaste dois suprimentos extras em Energia para ganhar um ataque extra
4 Counterblow Após sofrer um ataque, gaste um suprimento em Energia para ter direito a um contra-ataque
5 To Hell… and Back +1 em uma Qualidade
6 Balls of Steel Adiciona três dados extras de suprimento em Coragem (substitui Guts Up)
7 Stun Level 2 Ataque não possui redutores de Avaria, e deixa atordoado por mais tempo (substitui Stun Level 1)
8 First Level 2 Sempre será o primeiro a agir na cena (substitui First Level 1)
9 Disarm Ataque não causa Avaria, mas destrói a arma do oponente
10 Double Level 2 O ataque extra não consome Suprimentos em Energia, quando adotado

 

O Comando

O autêntico “guerreiro”, pronto para enfrentar qualquer desafio. Seja sob a mira de seu rifle, seja no calor dos tiroteios abertos.

Seu trunfo está na combinação precisa entre treinamento marcial e tática de guerrilha. O bom Comando sabe usar o terreno a seu favor, para colocar seus inimigos no fogo cerrado de suas armas. Como a “ponta de lança” dos exércitos, seu raciocínio ágil permite alta movimentação e invejável aproveitamento em combate.

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Fora dos campos de batalha, sua postura compenetrada reflete o foco em tudo que os cerca (condição esta que os torna líderes de boa parte dos Esquadrões). São excelentes para manter a ordem e moral entre outros Pilotos, se mostrando como “exemplos” a serem seguidos.

Ao mesmo tempo, é uma das Posições com o maior número de baixas por desistência, pois o contato direto com o campo de batalha não é fácil de suportar. Muitos acabam se tornando mercenários, vendendo seus talentos para quem pagar melhor (uma proposta mais tentadora que o soldo oferecido pelas forças armadas) ou, em alguns casos, tornando-se contrabandistas e revolucionários – por não concordarem com os rumos da guerra.

Rank Habilidade Efeito
0 Dash Ignora efeitos de terreno para correr (em linha reta)
1 Switch Level 1 Pelo custo de dois Suprimentos em Armamento, ganhe um ataque extra com Armas de Fogo
2 Born To Kill +1 em uma Qualidade
3 Terrorshot Ataque causa Avaria -2, mas abala o alvo (impondo -2 em seus testes)
4 Duel Level 1 +2 em ataque e Avaria ao mirar em uma Parte específica com Armas de Fogo
5 Countershot Após sofrer um ataque, gaste um Suprimento em Armamento para contra-atacar com Armas de Fogo
6 Full Metal Jacket +1 em uma Qualidade
7 Switch Level 2 O uso de um ataque extra não consome Suprimentos em Armamento (substitui Switch Level 1)
8 Field Effect Torna-se imune à toda penalidade causada pelo terreno
9 Duel Level 2 +2 em ataque e Avaria em uma Parte específica usando Armas de Fogo, impondo -2 na defesa do alvo (substitui Duel Level 1)
10 Full Bullet Para cada Suprimento gasto em Armamento, pode realizar um ataque a um alvo adicional na mesma ação utilizando Armas de Fogo

 

O Artilheiro

Você pode não caminhar na vanguarda dos campos de batalha, mas isso não o torna menos perigoso. Armado com artilharia pesada, você garante a cobertura contra o que vier na ofensiva inimiga. Mísseis, foguetes e granadas são a sua língua em um combate – seus melhores amigos e mensageiros – e ninguém é melhor que você para lidar com eles, não é mesmo?

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Tanto poder de fogo acaba os inutilizando em ataques relâmpago, por tornar suas Unidades muito pesadas. Por este motivo que seu treinamento é diferente, focado em camuflagem e ataques precisos. São os mais técnicos dentre os Pilotos, atuando como cientistas de mecânicos quando fora de combate – pois o conhecimento apurado sobre a tecnologia serve de base para sua performance.

Por outro lado, existe uma pressão entre os cadetes que optem pela artilharia: como são convocados para missões de proteção e de fogo cerrado, a responsabilidade sobre muitas mortes pode vir de seus erros, e nem todo mundo consegue lidar com isso. Claro, a não ser que você fique obsessivo com a força que tem nas mãos, e acabe se tornando um terrorista…

Rank Habilidade Efeito
0 Best Position Level 1 Garante +2 nos ataques com Artilharia enquanto mantiver a posição
1 Radar Lock O torna capaz de detectar armadilhas e cercos
2 Shield Wall Gaste um Suprimento em Blindagem para ganhar +2 no teste de Defesa contra ataques próximos
3 Locked and Loaded +1 em uma Qualidade
4 Guide Level 1 +2 em ataque e Avaria em uma Parte específica com Artilharia
5 DMG Pilot -2 no ataque, mas Avaria afeta a Saúde do Piloto
6 Chaff Gaste um Suprimento em Blindagem para ganhar +2 no teste de Defesa contra artilharia pesada
7 Best Position Level 2 Garante +2 nos ataques e impõe -2 no defensor enquanto mantiver a posição (substitui Best Position Level 1)
8 Bull’s Eye +1 em uma Qualidade
9 Guide Level 2 +2 em ataque e Avaria em uma Parte específica, impondo -2 no defensor (substitui Guide Level 1) com Artilharia
10 Full Missile Para cada Suprimento gasto em Armamento, você ganha um ataque extra para outros alvos utilizando Artilharia

 

O Batedor

Nesta época, o manejo de Wanzers redimensionou a estratégia nos campos de batalha – ao mesmo tempo que a tornou mais difícil de conduzir. Combates tornaram-se mais ágeis e brutais, ao mesmo tempo que obter uma equipe fixa de Pilotos é uma tarefa bastante árdua.

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É aqui que o Batedor encontra seu espaço. Decorrente de pessoas já calejadas no manejo de máquinas pesadas, Pilotos nesta Posição destacam-se pela versatilidade: o treinamento vago dos militares permitiu prender um pouco de cada coisa – desde o combate corporal até as técnicas para combate à distância, e reconhecimento tático. Graças a esta versatilidade, os Batedores acabam se tornando Unidades de apoio e suporte para Esquadrões.

Para eles, a única motivação é acabar com a guerra, já que a vêem pelos olhos de civis e inocentes. Fora dos campos de batalha, enfrentam o desdém dos verdadeiros “soldados” por não saberem o que estão fazendo – isso, pelo menos, até provarem o seu valor, é claro…

Rank Habilidade Efeito
0 Guts Up Adiciona dois dados extras de Suprimento em Coragem
1 Dash Ignora efeitos de terreno para correr (em linha reta)
2 Radar Lock O torna capaz de detectar armadilhas e cercos
3 Baptism by Fire +1 em uma Qualidade
4 Stun Level 1 Ataque Corporal bem sucedido causa Avaria -2, mas atordoa o alvo por um turno
5 Duel Level 1 +2 em ataque e Avaria ao mirar em uma Parte específica com Armas de Fogo
6 Guide Level 1 +2 em ataque e Avaria em uma Parte específica com Artilharia
7 Soldier of Fortune +1 em uma Qualidade
8 Tackle Lança-se em um ataque corporal, causando +2 em Avaria e Pânico no oponente, mas se expondo ao perigo (-2 em sua Blindagem)
9 Stealth O Piloto torna-se indetectável frente a outros oponentes, ganhando a iniciativa em Emboscadas automaticamente
10 Agent Orange O Piloto possui habilidade notável para cercos e armadilhas, a ponto de realizar um ataque extra em situações assim (sem custos em Suprimentos)

Por fim, você irá complementar o seu Piloto com algumas características adicionais de breve definição, pois independem dos pontos concedidos a cada jogador. São elas seu Nome, sua Profissão, sua Afiliação Política e o Nome da Unidade que pilota.

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Personagem e suas duas faces: a oficial, e a civil.

É interessante ressaltar que a comunhão destes aspectos acaba formulando a personalidade do Piloto, pois cada um deles contribui com uma característica marcante. Por exemplo, definir uma Profissão serve não apenas para atribuir conhecimentos técnicos e práticos ao personagem sobre uma determinada área, mas para ditar uma preferência pessoal; definir sua Afiliação irá determinar qual lado ele defende na guerra, seu possível ponto de vista sobre os conflitos em que participa; e, por fim, o Nome da Unidade expõe seu modo de agir quando em ação (como um objetivo/comportamento condutor).

Bem… por hoje, esta é a informação sobre o cenário. Na segunda e última parte desta adaptação, trago as regras sobre o Esquadrão, as Armas disponíveis para todo tipo de Unidade – e o estilo “Tático-Narrativo” de Combate. Não percam. ;)

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

 

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4 Comentários leave one →
  1. Chico permalink
    24/06/2014 15:43

    Só agora consegui ler direito e está ficando muito bom!

    Algo que fiquei pensando, quando você comenta sobre as características adicionais que formulam a personalidade do piloto, é que você, eu (com Falling Skies) e o Júlio (com Resident Evil), ignoramos conceito das músicas de UED.

    Talvez ela não seja importante nestes universos, mas o conceito de Conexões pode ser expandido talvez para Lembranças ou Motes de Guerra.

    • m4lk1e permalink
      24/06/2014 22:00

      É que as Conexões possuem significado em jogo – como fontes de informação, um atributo a ser utilizado pelo Esquadrão.

      No entanto, gostei da idéia dos “Motes de Guerra”… :)

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