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A “Regra de Ouro” Em Julgamento

29/03/2014

Já faz algum tempo que gostaria de colocar em discussão esta “polêmica” do RPG: algo antigo, que continua preconizado como regra.

A “Regra de Ouro” – ou, nas palavras de Mark Hein-Hagen (seu primeiro autor formal), quando o Narrador

“decide pela primeira vez se deve obedecer ou ignorar as regras. Ignorá-las é completamente legítimo, quando feito pelas razões certas e de forma correta. Na verdade, nossa intenção é encorajá-lo a quebrar as regras. Esta é sua prerrogativa como Narrador.”

– Vampiro: a Máscara, Primeira Edição, pág. 60.

Bem, como a citação acima foi meu primeiro contato com a dita Regra, irei me basear em seus fragmentos para aprofundar a discussão. Claro que poderei me aprofundar ainda mais com outras definições, se você compartilhá-las comigo, caro leitor (na verdade, estou contando com isso).

“Obedecer ou Ignorar as regras”

Pela contextualização de alguns livros (não apenas Vampiro: a Máscara), quebrar as regras torna-se um direito legítimo do Narrador. Mas, por que diabos um autor iria inserir um tópico que contradiz todo um sistema de regras?

Consigo ver algumas razões por trás disso. Primeiro, a propaganda maciça sobre “o potencial do RPG”- algo bem estimulado por mídia e por descrições em cada livro. Algo que vejo como bem atraente para jogadores iniciantes (“é como jogar video-game, ou até melhor, já que posso ser o que quiser dentro do jogo”), mas que julo ser cabível somente em sistemas genéricos, como GURPS, Savage Worlds e FATE System (vou me aprofundar nisto mais adiante).

A segunda (e talvez a mais preocupante) razão será dissecada no próximo tópico.

“Na verdade, nossa intenção é encorajá-lo a quebrar as regras.”

A partir do momento que o autor de um jogo encoraja seus jogadores a quebrar as regras, algo me soa como errado. É como se tal artifício fosse usado para “tapar buracos” presentes no jogo – falhas que podem comprometer a sua premissa inicial.

Isso pode parecer bastante previsível e imutável em jogos narrativos, afinal “falhas podem sempre existir” em uma obra humana, ou “o que é bom pra mim, pode não ser pro autor do jogo”. Este é um argumento batido e limitado em termos de game design, porque massacra a identidade de um jogo.

Jogos… Com Identidade?

De uns tempos pra cá, eles têm sido mais explorados: jogos cuja mecânica se adapta a uma condição em particular. Regras que se aprofundam em condições bastante específicas, com um “jeito de jogar” bem tangível e claro.

Malkavian

Um bom exemplo disso é o próprio Vampiro: a Máscara: um jogo onde criaturas elegantes (ou nem tanto, como esse belo Malkaviano) lutam contra sua Besta interior…

São elementos como estes que dão a um jogo sua Identidade, algo que os diferencia dos demais ( da mesma forma que acontece com os Boardgames, por exemplo), mesmo que ambos lidem com o mesmo tema.

kdmh

…assim como acontece em Monsterhearts, só que melhor explorado por monstros adolescentes em um contexto colegial.

Claro que nem todo jogo precisa ter uma identidade própria: ele pode muito bem ser um conjunto de regras, reunindo elementos para lidar com vários contextos distintos (a grosso modo, “agradar gregos e troianos”). Neste caso, a “Regra de Ouro” torna-se válida, para definir o que vai ser usado em sua sessão/campanha.

“Ignorá-las é completamente legítimo, quando feito pelas razões certas e de forma correta”.

Agora, caro leitor, imagine-se jogando Banco Imobiliário com seus amigos e, antes do jogo começar, um deles resolve dizer o seguinte:

Ah, eu não gosto muito da Prisão. Vamos jogar sem ela, só para ver como é que é?

Como você se sentiria diante disso? Eu posso falar por mim, e digo que (provavelmente) não seria divertido por se tratar de um dos pilares do jogo. A prisão significa um risco a ser evitado pelos jogadores, algo que pode muito bem acontecer a investidores de verdade. Isso faz parte da experiência, e a remoção leviana deste mecanismo priva o jogo de sua Identidade, sua proposta, seu objetivo.

Tabuleiro Banco Imobiliário Clássico

Se em um Boardgame não pode faltar peças para jogar, por que no RPG as peças podem ser ignoradas?

O que quero dizer é que, se o jogo já possui uma Identidade bem definida, qualquer remoção que você fizer acerca das regras irá mutilar a narrativa. É bem possível que você não alcance o resultado esperado (e preconizado) pelo autor do jogo, e isso pode frustrá-lo.

“Esta é sua prerrogativa como Narrador.”

Mas, a este ponto da leitura, você indaga: “Mas o jogo vai ficar engessado se você ficar preso às regras”; “Você está esquecendo o aspecto ‘Role-Playing’ do RPG”; “As regras servem somente para intermediar o jogo, e não guiá-lo”; entre outras colocações.

Bem, vamos por partes. Se ficar preso às regras significa engessar a narrativa, nenhum livro é necessário: basta reunir o grupo, e criar a história, certo?

Por outro lado, se o jogo estiver bem coeso, ele irá guiá-lo a uma narrativa coerente, dentro do que ele próprio compõe (sem, portanto, “engessar” a história).

Mais importante que manter o aspecto “Role-Playing” ativo, é associá-lo devidamente ao aspecto “Game”. Trata-se de um jogo, e as regras são o mecanismo para mantê-lo funcionando. São a composição da lógica necessária para jogar. Privar e/ou modificar uma ou mais destas regras significa dar outro rumo ao jogo, tirar o seu sentido, dar início a outra coisa não-prevista pelo seu autor (foi assim que, por exemplo, vi campanhas de Vampiro se transformarem em campanha de “Supers”).

Agora, Passo a Palavra a Vocês…

Agora que dei meu parecer sobre a “Regra de Ouro”, gostaria de vê-los participando desta discussão. O que vocês pensam sobre ela: a julgam necessária para todo RPG, ou apenas um impecilho adotado por alguns designers para ocultar seus erros?

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

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19 Comentários leave one →
  1. felipe permalink
    29/03/2014 09:43

    o que sempre gostei do rpg sempre que ele era um jogo anárquico as regras podiam ser quebradas e não tinham um vencedor todos se juntavam para criar uma historia cada um com um personagem enriquecendo ela

    pode se dizer que sou um mestre mais historiador me preocupo mais com a historia do que quem matou mais ou que causa mais dano

    o grande problema que vejo é quando tem uma competição entre o narrador e os jogadores os mestres dificultam o maximo então os jogadores fusão o livros de regras para criar personagem over power

    alguns mestres acham que mestrar ter que dificultar tudo, toda vez que saiam com uma arma tinha uma batida policial e seus npc podiam fazer tudo ai os jogadores vão atras para se protegerem com as regras olha você não pode fazer isso
    o mestre dizia regra de ouro

    eu gosto e de interpretar você causou 30 pontos de dano
    você pega sua espada e crava até o dorso de seu oponete sangue esguicha no seu rosto e todos olham espantado para você

    eu acho que regras nunca vão resolver todos problemas cada um pode usar as regras ao seu favor

    • m4lk1e permalink
      29/03/2014 12:48

      Regras não resolvem problemas; jogadores resolvem problemas.

      As regras delimitam o modo como isso funciona, entende? Elas sugerem o(s) modo(s) de reagir a uma determinada situação, mas isso não quer dizer que sejam os únicos.

      A liberdade criativa de cada jogador pode funcionar dentro das regras, e penso que seja aqui o “ninho” de uma boa narrativa. Ela pode ser resolvida em narrativa, sem a necessidade de testes – é algo que não força ou distorce o sistema, por exemplo.

  2. Charles permalink
    29/03/2014 09:44

    Cada um joga ou narra do jeito que quiser.

    • m4lk1e permalink
      29/03/2014 12:45

      Pelo seu ponto de vista, então eu posso martelar um prego na parede com uma cabeçada.

      Pode ser feito, mas não é necessariamente adequado. :p

      • Charles permalink
        10/04/2014 22:30

        E pelos teus argumentos, parece qu tu tens feito isto e sofrido sequelas. :p

  3. 29/03/2014 10:15

    É, minha visão é um pouc diferente desta. Não tenho preciosismos com RPG de deturpar a visão do criador. É claro que essas intervenções do Mestre no jogo não devam ser “a lá caralho”, mas sim pensadas e estudadas. Escrevi uma postagem sobre isso também lá no meu blog.

    http://pontosdeexperiencia.blogspot.com.br/2013/02/pensamentos-sobre-regra-de-ouro.html

  4. Shadow permalink
    29/03/2014 11:10

    Só gostaria de esclarecer uma coisa, quem “inventou” a regra de ouro foi gurps, não vampiro. Até então, nenhum livro vinha dizendo que o mestre podia ignorar alguma regra.

    • m4lk1e permalink
      29/03/2014 12:18

      Vampiro não inventou a Regra – apenas a formalizou em texto.

      E, como disse acima, GURPS a utilizou sim – e isso faz muito mais sentido para um sistema genérico como ele próprio.

  5. George dos Santos permalink
    29/03/2014 11:16

    Ótimo texto! Acredito que seja realmente importante levantar esse tipo de debate. A questão da malfadada “Regra de Ouro” é bem delicada. Vejo nela dois aspectos centrais: o primeiro é que se vc abusa de algo assim o sistema se desmonta e o jogo perde o sentido (D&D é um tipico jogo onde esssa regra seria um fiasco, já que as regras balanceam todo o sistema) e o segundo é que se vc a esquece pode acabar esterelizando o jogo, veja existem várias situações em um RPG que o livro de Regras (ou algo semelhante) não cobre, ou só vai tratar em algum suplemento, sobrando para o Mestre dar prosseguimento ao jogo mesmo assim, visto que é normalmente ele quem entende mais de sistemas. Bem, pelo menos é o que eu acho.

  6. ctqs permalink
    29/03/2014 14:20

    Ótimo texto, já discuti sobre isso com jogadores da minha mesa, e minha opinião continua a mesma. A regra é válida, desde que os jogadores confiem na decisão do narrador.
    Ao assumir o papel de mestre, o indivíduo assume muito mais que o papel de diretor da história, ele assume o papel de juiz, cabe a ele avaliar, entender e aplicar as regras, levando em conta as opiniões e necessidades do grupo, de forma que todos se sintam a vontade com o novo uso delas.
    Jogamos por mais de 10 anos desse modo, o narrador mudava, ignorava e criava regras, que atendiam a situações não previstas pelo sistema, e como todos confiávamos no julgamento dele, aceitávamos sem grandes problemas.

    Sobre o jogo de tabuleiro, concordo com você a respeito da prisão ser um pilar no banco imobiliário. Mas outros jogos de tabuleiros possuem hacks com regras diferenciadas que tornam o jogo mais rápido, mais fácil ou mais competitivo, dependendo do que os participantes querem.
    Vejo o rpg da mesma forma:
    O grupo se sente confortável com um sistema de rpg a ponto de identificar com clareza aquilo que não os agrada, aquilo que já causou problemas/confusão no passado ou quer apenas experimentar novos modos de jogo? Por que não tentar?
    – Como seria se cortássemos pela metade a quantidade de pvs dos players? O jogo se tornaria mais difícil? Teríamos que usar métodos alternativos ao comabte pra passar pelos desafios?
    – E se reduzimos a quantidade de magias conhecidas do mago pela metade?
    – As regras de manobras de combate são confusas e lentas. Podemos simplifica-las para o combate andar mais rápido?

    Acho válido as alterações desde que o grupo todo se sinta confortável com elas e essas mudanças tenham o mínimo de sentido pra mesa: rapidez, simplificação, aumento do desafio, etc. Não tem como os designers adivinharem o modo de jogar de cada grupo, cabe ao grupo adaptar o sistema ao seu modo de jogar.

    • m4lk1e permalink
      29/03/2014 20:57

      Eu coloquei o texto, de forma a pensar nos jogos pela perspectiva de game design, enaltecendo a razão pela qual eles são escritos.

      Guiar-se pela confiança no Mestre/Narrador quando ele resolve adotar a “Regra de Ouro” é deixar isso de lado para jogar o que o “Fulano” narra, em vez do que o jogo realmente oferece.
      Em outras palavras, vai deixar de ser o “jogo” para ser a “narrativa do Fulano”, seu estilo de contar histórias que (muito provavelmente) vai se repetir em toda sessão, não importa qual jogo ele esteja querendo narrar.

      Se os jogadores foram apresentados ao tal jogo antes da narrativa, e isso causou interesse neles, qual será a sensação deles ao jogar uma história com os mesmos elementos que o Fulano já inseriu na sessão passada, em outro jogo?

      (créditos ao Julio Matos pela colocação que acabei de utilizar).

      • ctqs permalink
        03/04/2014 14:36

        Ok, se formos pensar em termos de “jogar pra tentar tentar experimentar o que o criador do jogo tem pra nos oferecer”, posso experimentar aquele jogo uma vez ou outra como foi proposto e se me agradar do jeito que foi planejado mantenho as regras intactas, geralmente tenho essa abordagem com jogos de tabuleiro.

        Mas dificilmente jogo um RPG pensando naquilo que o autor planejou que eu experimentasse. Uso os sistemas de RPG como ferramentas para emular a “realidade” dentro de um mundo de ficção, se a ferramenta não está me dando o clima/resultado completo eu vou mudando a forma de usa-la até que ela se adeque as minhas necessidades.

        É por isso que prefiro RPGs do que board games. Board Games se “matém” estáticos ao longo dos anos e as expectativas/experiências em relação a ele são sempre muito parecidas, os RPGs podem ser mudados ou sofrerem ajustes para atender a novas expectativas e valores dentro de uma campanha que mude o foco no decorrer da trama.

        Aquele guerreiro que antes entrava em um combate atras do outro já não se interessa tanto por lutas levianas, esta ligado profundamente às intrigas que ocorrem no reinado, está até almejando um cargo na nobreza. As áreas priorizadas pelo jogador no começo já não o atendem mais, o foco do jogador mudou, agora ele quer investir seus pontos em áreas sociais e mentais mas o sistema não previa isso, o sistema que lhe serviu muito bem no começo, voltado pra combates estratégicos e melhora exponencial desse potencial de briga não previa personagens voltados pra cenas de negociação/persuasão complexas. O que fazer? Abandonar o sistema e refazer as fichas em um sistema novo? Ou utilizar a regra de ouro para transformar a ferramenta naquilo que o grupo precisa?

      • m4lk1e permalink
        03/04/2014 20:00

        Bom, meu caro, a lógica do artigo é justamente essa: as regras devem emular a realidade na ficção sim – mas, se não conseguem fazer isso, o jogo não cumpre a sua premissa.

        Acontece que adotar a autoridade do Mestre como regra é simplesmente atestar isso logo de cara. É admitir que o design do jogo é falho, que não vai atender às suas expectativas como jogador.

        Agora, se o jogo não te agrada enquanto conjunto de regras, aí você tem a liberdade para pegar outro jogo. É por essa questão pessoal que temos uma pá de sistemas diferentes (só em fantasia medieval te cito o D20, o Pathfinder, o Dungeon World, o Runequest, o Pendragon, o Old Dragon, o Busca Final…). Basta escolher o que mais te agradar (ou, se preferir, criar o seu próprio) e ir às aventuras.

  7. 30/03/2014 14:14

    Sua resposta ao comentário anterior foi mais esclarecedor que seu texto.
    Eu vejo claramente duas experiências diferentes nas mesas de jogo que tenho participado recentemente:

    1 – Viver o jogo ‘strictu sensu’ (ou a experiência do Game Designer, como você diz)

    Isso aconteceu comigo quando joguei o Quiet Year com o Jão e mais alguns outros amigos. A gente jogou o jogo, e depois que terminou (abruptamente), o Jão, dono do jogo, perguntou: “E aí, curtiram?”

    Nós três respondemos algo próximo de: “É, foi legal, mas…”, e daí soltamos algumas ideias., que trariam o jogo mais próximo do que eu e meus amigos consideramos divertido. NIsso, o Jão respondeu: “É, mas daí vocês alterariam muito o jogo. O lance do Quiet Year é a experiência que ele proporciona. Vocês curtiram a experiência?”

    Curtimos, mas com muitas ressalvas, e aqui vou apresentar a outra experiência que vivencio:

    2 – Viver o jogo adaptado ao seu grupo (ou a experiência do GRUPO de RPG)

    Isso acontece em todas minhas mesas. Eu conheço meu grupo de jogo, conheço meus jogadores e, claro, me conheço. Sei o que queremos vivenciar, sei o que cada um espera pra sessão. Dessa forma, quando eu jogo um jogo com eles, eu ignoro e adiciono algumas regras pra adequar o formato do jogo.

    Vou dar um exemplo: “O Um Anel”, do Nepitello. Dependendo da sorte dos jogadores e do número de inimigos, uma batalha pode demorar eras pra acabar.

    Eu conheço o gosto do meu grupo. Não estamos preocupados com batalhas longas, e sim batalhas de curta-média duração em que todos dão o melhor de si, mas não consomem a maior parte da sessão.

    Então eu vou lá, e ignoro os pontos de vida dos inimigos.
    Quando um personagem faz algo criativo para tombar seu oponente, quando ele consegue uma rolagem muito alto num momento crítico, seu inimigo simplesmente cai perante sua investida. Quando um personagem faz algo muito imbecil, ou os personagens não se ajudam no combate, eu faço o mais individualista deles beijar o chão.

    Porque eu faço isso?
    Porque o jogo é bom, mas tem aspectos dele que não batem 100% com nosso gosto.
    Eu não vou ignorar todo o resto do sistema que eu gosto, e esse, até então, é o sistema que melhor tem se adaptado ao que eu espero de um jogo de RPG sobre Tolkien.

    Hmm acho que eu devia escrever um post sobre a Regra de Ouro também…

  8. 01/04/2014 09:00

    Eu gosto de regras em jogos. Se um jogo tem regras ruins eu simplesmente troco de jogo, existem milhares de RPGs por aí.

    Não entendo a aversão as regras. Por que raios as regras atrapalham o jogo ou narrativa? Se as regras de um jogo atrapalham ele, é por que o jogo é quebrado ora essa!

    Outro ponto interessante é que as regras de um RPG não se resumem a combate ou quanto se causa de dano. Ou pelo menos, não deveriam. As regras de um RPG (bom pra mim) devem ser ferramentas para facilitar a construção de um tipo de narrativa determinado – isso envolve tanto os parâmetros numéricos como estruturação de cenas, ou o que for adequado ao tema do jogo.

    Por isso não vejo contradição nenhuma em seguir as regras do jogo e construir uma narrativa. Se estou jogando um jogo e ignorando suas regras, bem, não estou jogando um jogo estou improvisando uma narrativa, segundo um gênero determinado ou gosto do grupo – nada de ruim nisso, alias, como escritor e cineasta, faço esse tipo de exercício com bastante frequência (mas não chamo isso de RPG).

    Eu nunca jogaria com um narrador que se vale da Regra de Ouro. E como narrador, sempre respeito meus jogadores, seguindo da melhor maneira a premissa do jogo. Agora, se a premissa/funcionamento do jogo não agrada o grupo, por que raios estamos jogando esse jogo?

    Se um jogo possuí a regra de ouro ou precisa dela pra funcionar eu simplesmente passo ele. Existem muitos outros jogos no mundo que funcionam muito bem na proposta que se prestam, :P

  9. gerbur12 permalink
    02/04/2014 18:53

    Eu não tenho problemas nenhum com a Regra de Ouro. Também conheci ela através de “Vampiro: A Máscara” e confesso que foi um dos atrativos iniciais que me fez gostar desse jogo “ilimitado”.

    Condenar um jogo porque tem uma regra é muito radical. Quem diz “se tiver a regra de ouro então eu não jogo” pode estar perdendo um jogão (como Vampiro).

    Agora eu fui lendo seu tópico, caro ciborgue, e senti que você está olhando com os olhos de um criador de jogos. Como se você dissesse: “Mas se vocês usarem essa regra em um dos meus jogos, vocês não estarão jogando aquilo que criei para vocês, mas uma outra coisa qualquer”. Senti um certo ciúmes que o criador pode ter de seus jogos criados caso eles sejam “modificados” ao grupo fazer uso dessa regra.

    Aí vai minha pergunta: mas não foi justamente usando e abusando dessa regra que você se tornou um criador de jogos? Não foi modificando os jogos dos outros que você se tornou um criador dos próprios jogos? rs

    Se este é o caso, então acho que a Regra de Ouro fez muito bem ao RPG de maneira geral.

    Grande abraço!

    • m4lk1e permalink
      02/04/2014 20:29

      É bem verdade que a criação de jogos tem modelado algumas perspectivas minhas, mas te digo com todas as letras que isso não surgiu da “Regra de Ouro”. Eu tive contatos com ela como jogador, e te digo que todos acabaram me frustrando de algum modo. Além da malfadada sessão de “Vampiros Supers” que citei acima, uma das que mais me frustrou foi uma em que o Narrador anulou a possibilidade de fazermos Diablerie apenas por achar aquilo “anti-jogo”.

      PQP, como assim? Fiquei na sessão por saber disso apenas na hora em que jogaríamos, e depois larguei de mão. Vampiro é um jogo de maquinações políticas, intriga e (por que não dizer) paranóia – e a Diablerie é o maior marco nisso. Anulá-la em jogo foi tirar a sensação de crescimento dele, e foi daí que comecei a ler os jogos (Lobisomem e Mago vieram em seguida), apenas para constatar que o Storyteller possui esquemas interessantes (e outros falhos, também – a serem ocultos por essa “desculpa”).

      Então, caro amigo, se me tornei um criador de jogos, é porque procurei emular experiências e possibilidades ainda não publicadas dentro de um jogo. :)

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