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De “Personagens” Para Protagonistas

13/03/2014

Aposto que você já passou por isto, caro leitor:

foi convidado para jogar aquele RPG que você tanto gosta, leu sobre o jogo, fez escolhas minuciosas para seu Personagem, com o cuidado de envolver tudo em uma história consistente, cheia de ganchos e momentos para que você consiga se desenvolver dentro da sessão (seja em objetivos e saberes, seja em desvantagens e inimigos para lhe atormentar). Até a sessão de domingo, você dedicou suas noites pensando em seu nome, estatura, armas, cor de olhos e cabelos e até mesmo nos detalhes em sua roupa. Deixou tudo pronto e enviou para o Mestre conferir cada aspecto dele, por menor que fosse.

Apenas para chegar na sessão, e ver que todo o seu esforço acabou não gerando a história que você esperava…

Posso dizer que isso já aconteceu comigo, até mais de uma vez. A frustração de suas expectativas acaba minando o jogo, e você passa a pensar que o Mestre não foi bom o bastante para o jogo – afinal, ele não teve o merecido respeito pelo seu trabalho, certo?

Errado. Pois, da mesma forma que você, o Mestre também tem suas expectativas sobre a sessão, devidamente trabalhada em seus mapas, rabiscos e anotações. Da mesma forma, tem de lidar com as expectativas dos demais jogadores, associá-las com as suas e, assim, formular uma boa história.

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“Com qual deles irei jogar, desta vez…?”

“Então, você diz que não posso mais criar uma história invocada para meus personagens?”, você se pergunta.

Digo que pode e, ao mesmo tempo, não pode.

Quando Digo Que Pode…

…quero dizer que é muito bom você ter uma idéia do que jogar. Enfim, esta é uma escolha sua, que geralmente parte do que mais te apetece no contexto do jogo. Se você gosta de magia, é natural que você acabe jogando como um Mago ou com um Detetive do Sobrenatural – da mesma forma que, se você prefere ação, possa jogar com um Guerreiro ou com um especialista em armas.

Quando Digo Que Não Pode…

…quero dizer que não é legal (pelo menos, dentro do jogo) acatar somente às suas próprias escolhas. Uma vez que o RPG é um hobby coletivo, é interessante que a participação do Mestre, e dos demais jogadores envolvidos, acabe desenvolvendo algo maior que “apenasuma sessão”.

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Se cada um ir para um lado, pode ser que a história acabe exatamente desta forma…

E o Quê Isso Quer Dizer?

Engraçado que isso acabou me remetendo a uma questão que levantei em um artigo passado: Bons Personagens Fazem Uma Boa História?

Para responder a esta questão, acabo me virando à literatura. Você pode procurar em várias obras (contemporâneas, ou clássicas) para ver que, em quase toda obra, os protagonistas não estão sós: sempre há alguém à frente, ao lado e atrás deles. É pelos demais protagonistas que as vidas se constróem – laços, fatos conjuntos, testemunhos… cada Protagonista cresce pelos olhos do outro, pelo que ele faz aos outros e pelo que recebe em troca.

Eu acho que isso é o que diferencia “Personagens” de Protagonistas, estatísticas de potenciais, habilidades de decisões. E isso é igualmente possível de se praticar em um RPG.

Alguns jogos já fazem isso, inclusive. Em Dungeon World, a história e cenário se desenvolve, basicamente, pela formação dos Vínculos entre um PJ com os demais membros do grupo; em Blood & Honor, cada personagem acaba servindo a um Clã, composto e administrado coletivamente (ou por conta própria, o que exige um pouco mais do jogador); Em Este Corpo Mortal, o preenchimento da Ficha-Tema é criado pelos jogadores na mesa, e cada Personagem cresce dentro do Limite de Credibilidade (o consenso perante os demais jogadores).

E estes são apenas alguns exemplos. Pois esta é a tendência dos RPGs: permitir que a estrela de cada um brilhe, iluminando a história por igual.

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

 

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4 Comentários leave one →
  1. 13/03/2014 22:21

    Acho que nunca me decepcionei de o histórico de um personagem meu ser mal aproveitado. Mas creio que seja porque eu nunca criei um background pensando no futuro, e sim no passado.

    Pra mim um personagem com história rica e detalhada é um personagem que tem referências, tem histórias pra contar, tem do que se lamentar e orgulhar. Claro que isso pode ser aproveitado pelo Narrador, mas prefiro quando isso acontece em doses homeopáticas do que quando é algo obrigatório.

    Abração Jairo!!!

  2. 14/03/2014 11:00

    Muito legal o post. É bom por aí também. O ideal é não ter uma ideia fechada de nada e deixar as cosias emergirem naturalmente do jogo e da interação com o resto do grupo. Eu costumo também falar o seguinte “Background é o que acontece com o personagem nas 3 primeiras aventuras”. Prefiro identificar meu personagem com o que acontece no jogo do que páginas e páginas de história que aconteceu no passado sem a participação de ninguém.

  3. 14/03/2014 13:37

    Acho que o grande problema aí não é ter ou não ter um histórico, preparar ou não preparar uma aventura. O problema é as pessoas fazerem isso de forma desconectada! Não adianta nada fazer um super background cheio de drama se isso não se encaixar no cenário/ambientação/situação preparada pelo mestre. E não adianta nada detalhar cenário/ambientação/situação, e principalmente o enredo do jogo, de forma descolada dos personagens! É preciso fazer as duas coisas em conjunto, de preferência já na mesa de jogo!
    Falei um pouco disso no aqui em um post no ano passado: https://aventurandose.wordpress.com/2013/02/06/pgjrpg/

    • m4lk1e permalink
      14/03/2014 23:42

      Mas esse é o ponto, João! Estou querendo dizer justamente isso no post: que um background coeso e desconectado do mundo e contexto apresentados na sessão será obsoleto.

      Na verdade, o que me motivou a escrever este artigo foi a leitura do Blood & Honor – um jogo onde a construção prévia de personagens é impraticável. Pois o grupo precisa estar reunido para construir o(s) Clã(s), o que por si só torna o personagem maior que uma simples história individual.

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