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As Melhores Práticas de Playtest

05/03/2014

Caros amigos, hoje trago-lhes a tradução livre de um artigo estrangeiro e muito interessante, principalmente para quem se aventura na criação de jogos (em tempos de FVM 2014, não se fala em outra coisa). Trago-lhes as palavras de Emily Care Boss sobre uma prática necessária neste processo: o playtest.

Ela partiu do report de alguns playtests dos quais participou recentemente, mas todos eles trazem observações relevantes sobre como se colocar no papel dos playtesters, entre outras coisas.

Rascunhos

É melhor tomar nota, pois há muitos conselhos para você, se deseja levar seu projeto ao campo de testes.

“Eu voltei do Dreamation noite passada me sentindo feliz, renovada e centrada no ofício de game design. Isto é, em grande parte, devido à participação em três playtests de jogos por novos e jovens (de qualquer maneira) designers: In Residency por Lizzie Stark, Tale ‘Companions por Laura Simpson, e Headspace por Mark Richardson. Dreamation tinha muitos projetos novos promissores sendo testados. Estes três designers cujo trabalho eu estava experimentando tinham feito o seu trabalho. Cada um era uma iteração de um jogo ainda não publicado. Alguns tinham frequentado Metatopia em 2013, o que pode tê-los ajudado a desenvolver os jogos e materiais para playtest. Os jogos são muito diferentes, e os passos tomados peelos designers eram adequados para os diferentes estilos de jogo. Cada sessão realizada trouxe lições que me farão levar a sério o meu desenvolvimento de jogos, e que parecem como dicas úteis para qualquer pessoa na mesma posição.

O primeiro jogo que joguei foi In Residency. Este é um jogo ao vivo, um American Freeform, situado na colônia de um artista de prestígio. Você interpreta artistas em um retiro, dedicando seu tempo apenas para a criação de sua arte, ao tratamento de problemas emocionais e, também, passar o tempo juntos se envolvendo em jogos sociais do estado e do amor.

  • Incorporar -se em jogo – Lizzie facilitou e dirigiu o jogo, mas também tinha um personagem. Mais tarde, ela me deixou saber que teve momentos em que ela se sentia insegura sobre o que fazer para si mesma, o que a levou a mudar a estrutura (do jogo) . Suas próprias respostas deram o input do jogador.
  • Checagem na Imersão do Jogador  – além de interpretar um personagem e ser parte do fluxo (narrativo), Lizzie também checou se, em em um determinado ponto, os jogadores ainda estavam imersos , ou se queriam terminar mais cedo . Todo mundo queria continuar, o que lhe deu um comparativo em relação a como ela estava passando o jogo. Ela estava brincando, mas também questões autorais poderiam ter feito com que se sentisse menos engajados do que os jogadores que não têm essas preocupações.
  • Experiência – No personagem , Lizzie exerceu uma opção que tinha incluído na preparação dos personagens (jogos de salão durante uma determinada seção do jogo ) . Comentários após o jogo diziam que isso a distraiu do resto do jogo , então ela provavelmente vai omitir isso.
  • Adaptação Baseada No Jogo – conforme o jogo progredia, Lizzie tomou algumas decisões sobre como ajustar a estrutura baseada na dinâmica dos jogadores. Ela fez alterações no vôo que auxiliou o progresso do jogo , e que ela pode agora incluir na versão final.
  • Enfrentar a Montanha-russa Emocional – após o jogo, ela estava preocupada sobre como ele tinha corrido. Isto é extremamente comum . É muito difícil oferecer algo que está em processo, e também é fácil sentir-se muito pior sobre como um jogo foi recebido, se ele não corresponder à sua imagem de como ele deve ser jogado. Falando da experiência , e da conversa  com outros designers , chorar após a sessão não é uma coisa incomum , mesmo que os jogadores digam  estar satisfeitos. Não há nada de estranho ou errado sobre isso. Não é divertido, e espero que não seja típico de uma experiência playtest . Converse com um amigo, durma e reflita, uma vez que as fortes emoções passadas parecem ajudar. Além disso,  verificar posteriormente a realidade de um jogador, após adquirir essa objetividade, pode ser de grande ajuda.
  • Obter input do Grupo Sobre Um Conteúdo Difícil – Este era um elemento novo no jogo que parece ser uma ótima ferramenta. A fim de dar aos jogadores o controle sobre os elementos que podem aumentar as respostas emocionais difíceis, ela torna visível para todos os traços dos personagens que poderiam ser usados​​. Ela nos deu toda a oportunidade para remover qualquer um que nós preferimos evitar encontrar no jogo.

O segundo playtest foi para o Tale ‘Companions por Laura Simpson. Companions Tale é a história de um herói e suas realizações , do ponto de vista dos seus companheiros: amantes, parceiros, amigos e rivais. É um jogo de mesa sem Narrador , na tradição do Quiet Year, com um mapa colaborativo desenhado como uma estrutura de organização central.

  • Deixe o Jogo Falar Por Si – Como Tale ‘ Companions é um jogo sem Narrador, logo que Laura havia descrito como jogar, nós mesmos o executamos. Seu material esclareceu as regras e os passos que precisávamos tomar.

  • Recue e Observe – Conforme jogávamos , Laura passou a maior parte da sessão a tomar notas sobre a sessão. Foi uma observação tão silenciosa que eu desliguei para que eu não me sentisse auto- consciente sobre isso. Mas ela nos deixou elaborar as nossas perguntas sobre como fazer as coisas, sem interferir ou facilitar até a hora em que pedíssemos ajuda. E mesmo assim, às vezes, ela disse que preferia ver como nós interpretávamos ou usássemos uma dada regra.

  • Sessão Completa do Jogo – A duração de um jogo foi bem dentro dos blocos de tempo da convenção (4 horas) , por isso fomos capazes de estabelecer um ciclo completo de jogo.

  • Escolha o Seu Público Com Base em Metas de Projeto – Dreamation é uma convenção com muitos participantes que jogaram jogos como Tales ‘Companions , ou pelo menos com alguma semelhança geral desta abordagem ( sem Narrador , troca de turno , muito da criatividade de cada jogador envolvido) . Se Laura estava à procura de informações sobre como o jogo iria ser jogado por aqueles não-familiarizados com este tipo de jogo, ela poderia ter ido a outro lugar. Mas, ao executá-lo no Dreamation, é provável que ela tenha tomado uma noção melhor de como funciona o jogo com os participantes informados, em vez de testar com o público, e com suas interpretações sobre as regras.

  • Acumule E-mails – Laura nos deixou escrever os nossos nomes e e-mails em uma lista que tinha a informação de suas outras sessões. Juntando isso durante a sessão é muito mais fácil do que tentar nos caçar mais tarde. Isso pode levá-la a playtests posteriores , e muitos de nós estavam interessados ​​em fazê-lo.

  • Adote Escolhas Cegas – A mecânica que ela usou foi perspicaz em usar escolhas cegas no momento de criação dos personagens. Os jogadores primeiro escolheram papéis e traços de personalidade para os Companions. A seguir, uma carta foi retirada de um baralho para ver com o que o personagem se parecia. As imagens mostraram uma variedade de idades, etnias e gêneros. Isso eliminou a maior parte dos estereótipos naturais que os jogadores fariam se tivessem os elementos visuais em primeiro lugar. Eu criei um aliado que lutou ao lado do herói , uma mulher bonita dançando. Outro jogador criou a amante do herói e revelou um cartão com a imagem de um grande homem, mais velho . Isto perturbou nossas suposições inconscientes sobre o deveria ser um ‘aliado’, ou um ‘amante’. Laura disse que, até adotar esta regra , os jogadores utilizavam estereótipos consistentes. Esta mecânica derrotou uma dinâmica muito poderosa.

O terceiro jogo foi o  Headspace, de Mark Richardson. É um jogo de ação cyberpunk onde você forma uma equipe de infiltradores de elite: técnicos, especialistas em combate e intelectuais (entre outros) para lutar contra as corporações que fazem coisas terríveis em nome da pesquisa e do lucro. A sintonia fina de jogos como Shadowrun e Cyberpunk utilizando a mecânica do Apocalypse World.

  • Presentear com Material de Jogo Bem Trabalhado – Mark nos deu cópias do texto integral do jogo, bem como das planilhas de jogo que resumiam as regras, e informações de personagens . Um pouco de feedback dado a ele era sobre dar as folhas mais cedo, já que elas serviam como um bom resumo. Ele reforçaria a descrição verbal de jogo. Dando as regras para os jogadores para levar pode se traduzir em playtests independentes também.

  • Fornecer um cenário focadoHeadspace tem um Mestre de Jogo, e a definição é ampla com um mundo bem desenvolvido e com muitas situações potenciais. O jogo também é adequado para jogar em campanhas. Essas coisas podem ser obstáculos para playtesting, já que precisa ter um intervalo de tempo curto em qualquer sessão dada. O cenário  que Mark criou tinha personagens e situações gerados parcialmente. Isso nos permitiu adicionar detalhes, mas reduziu muitas decisões para a MJ e os jogadores. Jogamos apenas algumas cenas que criaram um arco satisfatório, deixando tempo para a discussão do jogo depois.

  • Peça ao Grupo Playtest Sobre Abordagens (Criteriosamente) – Às vezes, Mark tinha um par de diferentes abordagens que ele estava considerando para as mecânicas de jogo, tais como a possibilidade de criar personagens de uma só vez e separadamente, ou um por um junto. Uma ou duas vezes ele nos pediu sobre como nós preferimos fazer esta etapa. Isto permitiu-lhe ver o que era mais atraente para o grupo, e nos deu algumas escolhas. No entanto, ele não fez isso muito (apenas duas vezes), o que parecia uma boa escolha. Fazê-lo mais vezes poderia ser uma experiência mais onerosa.

  • Use Uma Estrutura de Feedback – Após o jogo, Mark usou uma estrutura muito específica para solicitar feedback de nós, chamado Rosas & Espinhos. Muito convenientemente, ele escreveu sobre isso em seu blog, o Green Hat Designs. Envolveu colhendo o input de cada jogador, um por um, encerrando em uma discussão geral depois. Primeiro foram as ‘rosas’ (os elementos da sessão que se destacaram para nós como positivas). Em um segundo turno, cada um de nós compartilhou os ‘espinhos’ que experimentamos: Estes foram os problemas, ou coisas que não gostamos. As perguntas foram formuladas especificamente para colher a nossa ‘experiência pessoal’, como reagimos emocionalmente ou esteticamente para o jogo. Não pedindo conselhos sobre como corrigir ou alterá-lo. Isto deu-lhe dados brutos para comparar e contrastar com as respostas de outros jogadores em outros playtests. Isso proporciona mais espaço para que ele possa pensar o feedback um filtro de suas próprias esperanças e metas para o jogo. Especialmente para muitos de nós, que já tínhamos projetado jogos, isto foi útil. Nós demos muitos conselhos e opiniões posteriormente, como alterar ou ajustar a mecânica, mas ele também tem as nossas respostas viscerais à experiência que possui maior valor a longo prazo.

  • Dê um Cartão de Visita – Mark tinha cartões de visita que ele deu a cada um de nós. Isso garante contato permanente com os jogadores, e também foi uma boa maneira de formar uma rede com outros designers e futuros participantes do jogo.

  • Use Mecânicas Para Dar Uma Nova Visão de Sua Premissa ou Composição – Uma mecânica muito inovadora neste jogo é o conceito de ‘headspace’. Os personagens estão ligados através das suas ligações cibernéticas. Mecanicamente, isso nos permitiu invocar os traços de cada um. A ficção e a mecânica reforçada entre si e criou uma forte dinâmica de equipe. Nós confiamos um no outro. Era um contraste renovador com a dinâmica inter-PJ sombrios e disfuncionais em muitos ambientes cyberpunk.

Algumas dessas lições não são apenas sobre o objetivo (‘funciona ou não funciona’) no design, mas também os aspectos internos, emocionais de criar arte. Todos nós nos colocamos na linha no processo de fazê-lo. Pedi permissão dos designers para compartilhar algumas destas questões mais emocionais com você. Os desafios deste tipo de trabalho são difíceis de colocar em palavras, então eles são esquecidos. Mas eu acho que eles sejam algumas das barreiras mais difíceis de superar.

Minhas observações são principalmente sobre como esses designers conduziram seus playtests, e as questões que se estreitaram nos testes de seus jogos. Mas eu também gostaria de dizer que cada um destes jogos mostrou grande criatividade e design perspicaz, e foi muito divertido jogá-los em suas diversas formas. Eles estão no caminho para tornarem-se grandes jogos, principalmente por causa do uso eficaz  que os designers estão fazendo do processo de playtest em si.”

Você pode conferir o artigo original no blog Imaginary Funerals (em que grandes nomes, como Avery “Monsterhearts” McDaldno, também participam regularmente).

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

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2 Comentários leave one →
  1. 05/03/2014 23:56

    Estou surpreso por terem traduzido o artigo. Ele é lindo.

    • m4lk1e permalink
      06/03/2014 00:06

      Mas foi por isso mesmo que o traduzi, Alan. :)

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