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Mestres Vs. Narradores – O (Interminável) Duelo

30/08/2013

Ultimamente, tenho visto um certo “livrinho” causar frisson entre jogadores deste Brasil varonil. Não por suas regras criativas, ou pela sua releitura de jogos “escolavéia” (com o perdão de surrupiar sua gíria, Tio Nitro).

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Mas pela visão que prega sobre as posturas de jogo – em especial, do condutor da história: o “Mestre de Jogo”. No entanto, eu digo que não há nada novo em suas quatrocentas páginas – ele não “reinventou a roda”, tampouco trouxe algo realmente inovador para o jogo.

Tudo que o Dungeon World fez foi resgatar tudo que faz parte, direta ou indiretamente, da “práxis” do RPG. Em qualquer jogo, “rolaremos dados para ver o que acontece”, e daremos prioridade ao “fluxo narrativo” – nos “movimentando” dentro da história, percebe?

Hoje, me deparei com uma discussão grande (e até interessante) sobre a proposta do jogo. Pude ver ali duas figuras distintas discordando uma da outra, e acho válido colocá-las em discussão neste humilde espaço…

No Canto Direito do Ringue… Ooooooooo Mestre!

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Posso compará-lo, aqui, a um roteirista: aquele que formula cada momento de uma história, antes mesmo dela acontecer. O Mestre conta com o apoio (mesmo que involuntário) dos jogadores, já que os personagens irão se inclinar à história como mariposas seguem para a luz, certo?

Nem sempre. Em alguns momentos (geralmente os mais tensos), você causa desconfiança entre os jogadores com sua postura defensiva e fechada (algo nitidamente reforçado pelo seu “Escudo”). Da mesma forma, você provavelmente terá o seu(s) Vilão(ões) favorito(s) atuando sempre na oposição dos jogadores, em uma cadeia (geralmente) de sessões. O planejamento minucioso e árduo no mapa de sua masmorra acaba muitas vezes “arquivado”, pois os jogadores não a exploraram como você esperava que acontecesse. Por achar que um “monstro x” seja legal, você o coloca em jogo – provavelmente se frustrando quando os dados dizem que ele “morre antes da hora” (e dando um jeito para que o mesmo consiga uma “fuga dramática” ou reviravolta).

No Canto Esquerdo do Ringue… Ooooooooo Narrador!

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Para ilustrar bem esta figura, lembre de algum filme que tenha um Narrador. Pense na forma como ele intervém na história, como uma “cola” – amarrando as “pontas soltas” da mesma. O limite entre sua atuação e a dos jogadores é muito mais tênue, pois assim o grupo se unifica em prol da trama, e tudo que ela oferece – fato este que condena o planejamento prévio e hipotético do que propôr a seus jogadores. Isso também justifica sua postura liberal e realística sobre a vilania, preferindo colocar desafios justificáveis pelo “antagonismo” em si que pela maldade imbuída em seus personagens, certo?

Mais uma vez, nem sempre. Aderir ao improviso conduz a uma construção de uma lógica particular, e a manutenção constante desta diretriz – algo que nem sempre será possível, já que um jogador pode interpretar isso de outras formas. No mesmo caminho, dizer que não há o mínimo de recurso para prever ações e estimular interpretações é um erro – já que os personagens são, e sempre serão, seu ponto de partida. Por fim, isto também exige maior concentração e raciocínio no jogo (afinal, estamos falando de formular consequências em atos inesperados – o que, de fato, pode ser um baita desafio).

Façam Suas Apostas

Agora que as duas “partes” foram apresentadas, o que vi hoje foi uma discussão que mais parecia uma “Torre de Babel” (ambos os lados defendendo uma idéia, mas a explorando em seus “idiomas” próprios), e vejo isso como uma consequência do Dungeon World – que busca unificar as duas linhas de atuação em um estilo particular e abrangente.

“Mas, onde você quer chegar com tudo isso?” – você, cara-pálida, se pergunta.

E eu digo em uma palavra: EXPERIMENTAÇÃO.

Eu já disse aqui antes: conduzir uma sessão e/ou campanha de RPG é como administrar um restaurante: ofereça um cardápio para seus jogadores, e sirva o que eles desejam. Claro que as regras e o clima de jogo irão intermediá-lo neste processo (tome-os como “temperos”), mas experimente rumos e idéias novas – como faria um gourmet antes de conduzir o prato à mesa.

Esta é a mensagem dos jogos “Powered by Apocalypse” – e, se você conseguiu captá-la, quem lucra é o grupo todo.

Que Luna os abençõe, e até a próxima!

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6 Comentários leave one →
  1. 31/08/2013 02:28

    Gostei da comparação.

    Eu já faço esse estilo híbrido há algum tempo, especialmente por ter começado a jogar com Storyteller.

    Concordo que alguns narradores devem experimentar mais nas suas histórias. Dá um clima interessante para os jogadores: saber que suas ações podem gerar consequências completamente imprevistas e abrir mais possibilidades de história.

    =]

  2. 31/08/2013 10:07

    Artigo interessante.
    Eu queria apontar dois pontos: primeiro o DW não é oldschool – ele se inspira sim no D&D do Moldvay mas é longe de serem jogados da mesma forma. Tem um post bacana no Story-games sobre técnicas de jogos tradicionais e oldschool:http://story-games.com/forums/discussion/comment/303860#Comment_303860

    Os jogos baseados no AW, e boa parte dos story-games, são diferentes dos rpgs tradicionais. No DW você não apenas improvisa, o jogo lhe apresenta uma porção e ferramentas para improvisar. “Quando um jogador lhe visar uma pergunta e você não souber o que fazer faça um hard move”.
    O jogo é tão diferente que existe um suplemento não oficial explicando “como entrar no clima do jogo”. Não há espaço para o mestre tradicional.

    • m4lk1e permalink
      31/08/2013 11:52

      Exatamente, Fagner: ele não é um jogo “escolavéia”, mas é uma releitura contextual do mesmo – aquela dinâmica “pilhar e matar” pura e simples, “rastejando em masmorras” farejando tesouros e enfrentando tudo em seu caminho.

      Da mesma forma, ele pega alguns princípios amplamente trabalhados em praticamente todo RPG para revestir de novos significados. Não há espaço para o Mestre “puro” (a discussão que principiou o post mostrava justamente isso), nem o Narrador propriamente dito: mas uma fusão de seus conceitos principais, de como agir/conduzir a história.

  3. 31/08/2013 13:00

    Ótimo texto, principalmente pela divisão entre mestre e narrador. Acho esse resgate de alguns elementos que foram deixados de lados conforme o rpg seguia o seu curso e se mantinha no tradicionalismo daquilo que dava certo, mas como cada mesa , cada mestre e cada jogador tem um estilo, essa abrangência traz sempre elementos diferentes que tornam o nosso querido hobby algo tão mágico e fascinante e por esse motivo que jogamos!

  4. gerbur12 permalink
    31/08/2013 15:27

    Mestre Ciborgue!

    Mais uma vez você chega com um excelente post (só para não perder a prática, né? rs)!

    Cara, eu como mestre sou meio da turma da “escolavéia”, rs. Sempre gostei de ajudar os jogadores a construírem a ficha de seus personagens. E prefiro fazer isso a partir de um “arquétipo”, um pequeno de texto de uns 2 parágrafos do jogador descrevendo seu personagem. Aí eu pego esse texto e transformo em ficha. Sempre curti isso. Gosto muito de planejar a sessão e assim presentear os jogadores com diálogos fodas e cenas marcantes também. E chego a planejar as rotas alternativas que os jogadores podem tomar para eu saber mais ou menos o que farei se ao invés deles continuarem a adentrar na dungeon resolverem, sei lá, cantar uma canção, rs.

    Claro que muitas vezes sou pego de surpresa e a coisa foge do meu controle absoluto, rs. Mas eu não fico tão desesperado também quando isso acontece: o monstro morreu antes da hora? Beleza! Sobrou tempo para eles pilharem a dungeon, armar o acampamento ou fazer o que eles quiserem. É uma forma do mestre presenteá-los também por superarem as expectativas.

    Eu procuro aos poucos ir caminhando no sentido do narrador e alguns jogos me permitem mais isso. Outro dia a Gi, o Chico e eu jogamos Este Corpo Mortal, e esse jogo é muito democrático cara! Para mim foi um puta desafio mestrá-lo porque eu não pude antecipar nada. Até o vilão nós construímos na hora (a ficha do vilão eu fiz em 30 segundos na hora do combate, rs). Acho então que esse foi o primeiro jogo que eu não mestrei, mas que eu narrei! E para a minha surpresa foi uma experiência muito divertida, deu muito certo.

    Mas acho que é isso. Depende do jogo o “facilitador” acaba assumindo mais uma postura de mestre ou de narrador. E também do próprio facilitador, que as vezes tem mais facilidade com uma perpectiva ou de outra. Isso que é o bom do rpg. É um jogo muito aberto e permite muitas possibilidades em todos os níveis, de forma que sempre há sol para todos.

    Grande post, Jairão!

  5. 02/09/2013 15:52

    Caraca, excelente o post.
    Eu venho adotando a algum tempo a postura de deixar os jogadores conduzirem a campanha, apenas interferindo aqui e ali com um ou outro empecilho, sem se preocupar se as coisas vão fugir da ideia principal que tive para campanha. O resultado foi ótimo, a campanha tomou rumos inesperados mas no final das contas o arco principal da campanha ficou o mesmo e o melhor, o feedback que tive dos jogadores foi o mais positivo possível, eles estão amando a campanha que “eu fiz”, sem perceber que quem está fazendo a campanha é eles mesmos. Dificilmente falo um não par ao jogador, acredito que nas 5 sessões que tiveram, foi apenas um não pois era algo muito absurda e o próprio jogador reconheceu, ao contrário do não eu digo um sim, mas logo mostro que Newton não criou suas leis atoa, as consequências vem de acordo com o tamanho dos atos, então eles começaram a lembrar do bom e velho conselho do Tio Ben, e ponderar sobre as suas ações.
    Resultado, não me lembro de ter me divertido tanto com um RPG como estou nessa campanha, onde a rolagem de dados ficou em segundo plano, e a interpretação tá a mil.

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