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Golden Sky Stories, RPG e Violência

14/08/2013

Ao assistir uma interessante entrevista com John Wick – aquele, que criou jogos como The Shotgun DiariesBlood & Honor – me deparo com palavras instigantes. Quando perguntado sobre os motivos de sua “aversão” ao Dungeons And Dragons, ele respondeu (em uma interpretação livre):

Eu não suporto qualquer tipo de violência. D&D representa justamente isso: o combate com raças distintas às dos jogadores, que são interpretadas como “monstros”.

Eu devo admitir que essa resposta me tocou profundamente. Como jogador e Narrador, eu não tinha pensado no D&D sob esse prisma – ou mais, no RPG como um todo. Após todos aqueles anos de “jornadas heróicas” e “combates épicos”, uma pergunta me pairou à mente:

É possível estabelecer uma história sem combates?

“Heartwarming Role-Playing”

Eu comecei a compreender isso após a leitura deste jogo, o Golden Sky Stories. Nele, cada jogador assume o papel de um henge, um espírito animal que possui o poder de se transformar em seres humanos. Com os poderes de que dispõem, o propósito deles é ajudar pessoas que vivem numa cidade próxima aos seus domínios, com seus problemas particulares (como, por exemplo, ajudar alguém a superar seu maior medo) – sem, no entanto, serem descobertos.

Golden Book

Essa proposta de jogo quebra com um velho paradigma do RPG: a questão do Perigo. É comum vermos jogadores se deparando com riscos à sua vida, ou desafiando outros para “salvar” seus iguais. Motivados por tesouros (ou por uma causa nobre), eles acabam interferindo na vida de seres reclusos e/ou focados em seus próprios ineresses – como, por exemplo, serem contratados para matar um troll vizinho ao vilarejo apenas porque ele foi visto pelos aldeões, sem causar males diretos ao povo.

“Ah, mas se pensar desse jeito, não teremos uma história”, você indaga. A questão é: será que não, mesmo?

Eu digo que temos a chance de ter uma boa história, sim. E não me refiro somente ao Golden Sky. Existem outros bons exemplos de jogos narrativos que não abordem, de forma estimulante, a violência. Posso citar A Penny For My Thoughts como um bom exemplo – um jogo com abordagem neurocientífica sobre um experimento de reeducação humana. Entre exemplos nacionais, tivemos algumas revelações neste ano de “jogos não-violentos”, como o Downsizing (um jogo focado no ambiente empresarial) e, porque não dizer, o Jueju – um jogo voltado à criação de poesias, ambientadas na China Mítica (aos moldes dos próprios autores da época). Isso sem contar uma boa parte dos LARPS já produzidos, que buscam um aprofundamento situacional mais amplo que a simples narrativa.

Portanto, por mais que o seu interesse realmente seja lutar contra seus “inimigos”, eu sugiro-lhes a leitura destes jogos. Não apenas para entender suas mecânicas distintas (algo que, julgo eu, qualquer jogador já deveria fazer), mas para compreender outros caminhos – que penso serem cabíveis em qualquer jogo narrativo.

Pois, apesar das “ferramentas” concedidas pelo livro, quem tem a palavra final ainda é o jogador.

E vocês, caros amigos? O que pensam sobre a abordagem da violência nos RPGs? Necessária, ou apenas alternativa?

Kitsune

Que Luna os Ilumine, e até a próxima!

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5 Comentários leave one →
  1. m4lk1e permalink
    14/08/2013 23:54

    Link de acesso para o Quickstart do Golden Sky Stories: http://starlinepublishing.com/wp-content/uploads/2013/03/2013-GSSDemo-StarlinePublishing.pdf

    E um agradecimento especial ao Julio Matos (do Botequim dos Jogos) e seus colaboradores, que me auxiliaram nesta discussão.

  2. 15/08/2013 00:15

    Uma reflexão interessante. Em meus primeiros contatos com o RPG essa foi uma questão que nunca sequer me passou pela cabeça, mas com o amadurecimento da própria idade, fui adotando cada vez mais uma visão de mundo influenciada pelo pacifismo, o que em alguns momentos me fez sentir pouco à vontade com um passatempo em que a violência tem papel tão predominante. De fato, ainda não conheço RPGs que não enfatizem a violência (estou baixando o Golden Sky Stories neste exato momento), mas creio que seja, sim, importante oferecer essa visão sobre o ato de contar histórias (que afinal, é do que se trata o RPG, certo?), nem TODAS as histórias precisam ser de guerras, combates ou lutas. E para instigar um pouco quem acha que uma história sem violência possa ser lenta, arrastada ou desinteressante, ótimos autores de renome já realizaram essa façanha, inclusive no reino da ficção científica, em que existem (que eu lembre de imediato) obras como “Os próprios deuses” de Isaac Asimov ou “Contato” de Carl Sagan, em que a violência é colocada de escanteio para dar foco a histórias de intriga política interdimensional (no caso de Asimov) ou da busca pelo crescimento tanto do indivíduo quanto da espécie (no caso de Sagan).

  3. 15/08/2013 06:59

    Certa feita, perguntei no Twitter “Por que as pessoas gostam tanto de jogos de Zumbi?”, ao que fui brilhantemente respondido pelo FC Pereira “Porque neles as pessoas podem exercer violência gratuita contra seus semelhantes sem nenhum remorso.” Talvez não seja exatamente por isso, mas creio que é um caminho para pensar. A violência é uma característica inata do ser humano e a vida em sociedade demonstrou que precisamos de meios por onde extravasá-la ou seríamos forçados a praticá-la inadvertidamente.

    Em tese, a fantasia nos serve com essa válvula, e por isso, em certa medida, tem propósito para amenizar esta possibilidade real. Isso principalmente se observarmos os monstros que se escondem dentro de nós mesmos (e não estou falando de vampiros :p ), prontos para sair a qualquer momento e que são piores que Dragões e Orcs (esplendidamente abordado neste cinematics http://youtu.be/c0i88t0Kacs).

    Embora eu acredito nisso, sou contra a violência como um fim em si mesma, o “prazer pelo sangue”. Acho natural que a violência seja um meio em qualquer RPG, desde que está esteja a serviço de um propósito e que mesmo assim ainda exista reflexão. Agora a violência como fim (e sim, triturar monstros para enriquecer e evoluir é um ‘fim’ na violência) é uma abordagem empobrecida do tema.

    Apenas minhas duas moedas sobre o assunto.

    PS.: Ao final, lembrei do episódio da série clássica de Star Trek, quando Kirk se divide em 2, um bom e um mau, e descobre não ser capaz de comandar a Enterprise apenas com seu lado bom! :)

    • m4lk1e permalink
      15/08/2013 08:40

      Essa é uma percepção muito boa sobre o tema, Julio. Claro que a violência é algo inerente à natureza humana, assegurada ao princípio da sobrevivência. Tanto é que o próprio John, que se disse tão avesso à violência, desenvolveu jogos neste pano de fundo.

      No entanto, vi (e vejo, em alguns jogos) a violência como um fim, e não necessariamente como um meio válido para um propósito justificável. “Bem” e “Mal” tornaram-se pretextos fracos para direcionar a violência (ou falta dela) durante o jogo.

      Foi assim que, por exemplo, vi as figuras do Clérigo e do Paladino tornarem-se, respectivamente, o “curandeiro” e a “máquina de matar sagrada” – em vez de atuarem como apaziguadores, verdadeiros mensageiros da palavra que seguem.

      A questão é: os combates e violência são realmente necessários para construir uma boa história?

  4. 15/08/2013 15:52

    Ótimo tema. Eu concordo muito com o post. A violência sem propósito promovido por diversos jogos é no mínimo boba mas normalmente carrega uma série de preconceitos e males. Essa visão do outro como não humano permitiu uma série de violências à humanidade, como a escravidão e o holocausto.
    Nunca entendi como os Bons Heróis do D&D são máquinas de matar tão cruéis quanto os vilões do próprio jogo. E se pensarmos o quanto os D&Ds originais eram carregados de racismo e xenofobia a coisa só fica mais triste.
    Um olhar mais série sobre a violência é o mínimo que exige de um jogo ou de uma boa história.

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