Skip to content

Existe Vitória no RPG?

12/07/2013

O título em si pode soar contraditório para você, caro leitor – afinal, RPG é um jogo de cooperação, distante dos ideais competitivos (como o termo lá utilizado).

Entretanto, gosto de afirmar que existe, sim, o conceito de vitória em um RPG. E parto disso de uma concepção formal sobre a palavra:

s.f. Ação ou efeito de vencer. Qualquer sucesso, êxito ou vantagem alcançada. Triunfo.
(Do Lat. victoria)

A partir desta definição, vou desdobrar a vitória em três “tipos” um pouco distintos. Essa compreensão partiu de minha experiência pessoal como Narrador, e será elencada por um jogo que julgo estimular muito bem cada tipo.

A Conquista

1. Obtenção do alheio por meio de luta ou esforço contrariado.
2. A coisa conquistada.
3. O que se obtém à força de muito trabalho.
4. Processo de sedução de alguém.
5. Pessoa que se rende à sedução de outra.
O tipo mais clássico de vitória, ela representa o aprimoramento do personagem que a persegue – seja um tesouro, um item mágico, posição política, território… enfim, qualquer coisa que forneça poder ao personagem no jogo (uma vantagem real).
Os maiores exemplos de uma conquista são jogos mais clássicos, como Dungeons & Dragons e Vampiro: a Máscara, cujas ações são premiadas com “Pontos de Experiência” e estes, consequentemente, são convertidos em poderes, objetos e afins.
Enfim, nada pode ser mais clássico que matar o dragão, tomar o seu XP, arrecadar o seu tesouro e, de quebra, ganhar renome na vila local!
O Triunfo

1. Honras solenes prestadas pelos romanos aos generais vencedores.

2. Vitória brilhante; grande êxito.
3. Ovação estrondosa.
4. Superioridade obtida na demanda, na disputa, etc.
5. Prazer, regozijo, júbilo.
No Triunfo, existe um objetivo a ser cumprido na história – algo que, de certa forma, unifique o grupo. Trata-se de uma premissa maior que bens “materiais”, como a sobrevivência em um mundo hostil ou a frustração de planos dos grandes inimigos.Issoa torna um “meio termo” entre a Conquista e as Palmas, por alinhar o grupo em um “fio da meada”
Existem vários exemplos de jogos que estimulem o triunfo, mas vou me referir àquele que tornou isso mais visível para mim: Shotgun Diaries. Nele, cada um dos jogadores é um sobrevivente, com habilidades próprias e bem específicas. Isso o torna bom em dadas situações, mas inútil em qualquer outro tipo de conduta – fato este que, de certa forma, une o grupo para todo tipo de ação, da busca de alimentos ao combate contra zumbis.
Untitled-2As Palmas
bater palmas: aplaudir.
dar a palma a: considerar vencedor ou superior.
dar palmas: aplaudir.
ganhar a palma: alcançar a vitória, avantajar-se.
Esta é, julgo eu, a concepção mais artística da vitória em um RPG, pois ela parte do final da história. Não importa como acabe a trama, com todos cumprindo seus intentos ou morrendo antes de fazê-lo: a “recompensa” não está disponível para os personagens e, sim, para os jogadores. Trata-se do prazer de contar uma história, vê-la se encaminhando de formas tortuosas a partir do que cada um deseja ver e/ou inserir no caminho.
Existe um exemplo óbvio de jogo que vise às Palmas, chamado Violentina. Nele, a imprevisibilidade faz parte do fator diversão durante a narrativa. Como não existe um fio condutor (lei-se um “Mestre”), todos possuem o mesmo poder decisório durante a história – e é dessa resolução que “cabeças rolam”. Aliás, aos moldes do cinema Tarantinesco, a história pode continuar mesmo após a morte dos protagonistas (logo, isto pode tornar a história mais interessante e, consequentemente, garantir a diversão!)
rpg-violentina_thumb[2]
É Aqui Que Vocês Cantam Suas Vitórias…
Depois de expôr a minha visão pessoal sobre o tema, gostaria de vê-los participando desta discussão, caros leitores. Vocês concordam com as colocações acima, ou vêem as coisas de outra forma?
Não se acanhem, por favor. Opinem, discutam, discordem… Posicionem-se sobre a Vitória (ou não) dentro dos RPGs!
Que Luna os ilumine, e até a próxima!
Anúncios
13 Comentários leave one →
  1. 13/07/2013 01:32

    Conceitos interessantes, caro Ciborgue!

  2. 13/07/2013 10:14

    De fato um ponto muito interessante. Mas Triunfo não seria mais um desdobramento da Conquista? Não vejo pq o D&D não se enquadraria também naquela categoria.

    Concordo que a motivação das “Palmas” é diferente da “Conquista” e que quem as persegue busca tipos diferentes de Vitória. Principalmente porque aquela se nutre do que acontece no que eu gosto de chamar de “sala de espera”: espaço em que se observa os outros jogadores fora do seu próprio turno.

    Durante décadas essa foi uma ala negligenciada do game design. Não havia muitos mecanismos para gerar expectativa em cima do turno dos outros jogadores. O primeiro jogo que me chamou a atenção para essa dimensão no RPG foi o Shock, com sua mecânica de “minúcias” (não sei se derivada do Primetime Adventures, uma das influências do jogo).

    • m4lk1e permalink
      13/07/2013 10:30

      Eu diferenciei Conquista de Triunfo pela causa comum: claro que o D&D, como qualquer outro RPG, pode ser guiado pelo Triunfo (pois essa decisão parte do jogador). Eu coloquei o D&D como exemplo de conquista pelo seu enfoque quase “behaviorista” no tocante às recompensas – o “prêmio” pessoal por matar o monstro, o tesouro encontrado, a espada mágica escondida… Enfim, são subsídios de curto prazo e menores se comparado a uma causa plena e compartilhada por todos.

  3. ANTONIO permalink
    13/07/2013 18:15

    Excelente, concordo plenamente com o que está escrito e prego isso a muitos anos já.
    O conceito de que não há vitória ou disputa no RPG é ao meu ver ultrapassado ou em alguns casos para amadores.
    Ou depende do sistema, o que é raro.

  4. 15/07/2013 11:27

    Meu querido ciborgue, você se superou nessa!
    Isso aqui é tema pra palestra no próximo LabJogos, sem sombra de dúvida!

    Muito bom mesmo.
    Dá pra refletirmos sobre o que motiva os jogadores a participarem de uma mesa de RPG, e com isso em mente, fica claro que sistema ou postura de narração se encaixa melhor a determinado grupo.

    Parabéns Jairo!

  5. 15/07/2013 20:32

    O tema é lindo! Parabéns pela forma de exposição.

    Com os anos jogando, para mim, RPG passou a ser muito mais do que um jogo, transmutou para uma “contação de história”. Não há forma errada ou correta de se jogar, só há aquela em q vc se diverte mais – e eu me divirto mais assim. :P

    • m4lk1e permalink
      15/07/2013 21:21

      Andrew Bates, um dos autores do “velho WoD”, disse: “Se você não está se divertindo, com certeza está jogando errado”.

      Essa foi a proposta do post, caro administrador: analisar meios em que cada jogador se diverte. E, se esta proposta foi atingida, fico mais que satisfeito.

  6. gerbur12 permalink
    23/07/2013 16:01

    Amigo ciborgue, você não é só uma máquina de RPG, você é um filósofo do RPG! Um acadêmico!

    Muito bacana esse seu post. Consegui ver direitinho os 3 diferentes tipos de “vitória” em RPG. Legal mesmo. Apesar dos 3 muitas vezes se fundirem uns aos outros, é possível separá-los sim, para melhor entendê-los.

    Ironicamente, os 2 tipos de vitória que eu, particularmente mais gosto são os 2 extremos, rs: Conquista e Palmas.

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: