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Bons Personagens Fazem Uma Boa História…?

07/04/2013

Ok, acho que a pergunta acima foi um pouco forçada, e óbvia. Mas, o quê torna um personagem “bom”?

É o papel dele na história, ou a sua própria história?

Essa pergunta, que compartilho com vocês, surgiu de uma experiência que tive há algum tempo. Fui convidado pelo companheiro João Pedro (a.k.a Mago Manco) para jogar uma sessão de Mouse Guard via Hangout – uma experiência totalmente nova para mim, visto que nunca tinha jogado nada online (e, ao mesmo tempo, estava bem curioso para conhecer este jogo).

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Os Quadrinhos são um show à parte…

O jogo gira em torno da coletividade (afinal de contas, um rato só encontra forças quando está em conjunto). Em cada momento do jogo isso está presente: da criação dos personagens até a resolução de conflitos.

A sacada, para mim, ficou na criação dos ratinhos: um questionário, composto por cerca de vinte perguntas, vai definindo não apenas a história, como as habilidades e características de cada um deles. Nosso caro narrador conduziu o questionário ao longo de duas semanas, via Facebook, permitindo aos poucos a integração do grupo em uma construção coletiva. De repente, acontecimentos entre os personagens mesclavam-se a eventos particulares – amarrando a história e justificando muitas escolhas.

Algo que, sem dúvida, engrandeceu bastante o jogo e garantiu boa parte da diversão do jogar.

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…E o RPG, indispensável para quem curte aventuras épicas.

De uma experiência tão interessante, surgiu este questionamento. Alguns jogos valorizam bastante os personagens (como Mouse Guard e jogos mais tradicionais), ao passo que outros os torna uma pequena fração de algo maior, a história – em geral, jogos de “narrativa compartilhada”, como Fiasco e Violentina. Claro que isso partiu também da minha experiência como Narrador, muitas vezes confrontando o desinteresse dos jogadores em criar bons antecedentes para seus protagonistas (devo ressaltar que foi por conta disso que peguei nojo pelo Defeito/Desvantagem Amnésia: ele deixa TODA a criação do Personagem nas mãos do Narrador, e isso mata um bocado da graça de jogar).

Com isso, eu volto à questão-título – desta vez, contando com a opinião de vocês, caros leitores: Seriam os personagens as “pedras fundamentais” de uma boa história?

Que Luna os abençõe, e até a próxima!

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9 Comentários leave one →
  1. 08/04/2013 00:47

    Espírito do Século consegue executar muito bem em sua proposta coletiva de construção de personagens. Todos trabalham em um vínculo de participação de “pequenas aparições”. As intercalações são bem foda. Mesmo independentemente de ser ou não coletiva a construção de personagens é possível fazer um ótimo personagem. O 3D&T é um exemplo.

  2. m4lk1e permalink
    08/04/2013 09:27

    Sem dúvida, Alan – existem outros tantos jogos que enaltecem a comunhão dos personagens, os “cruzando” em histórias coletivas. E sim, qualquer sistema permite a construção de um “bom” personagem, se o jogador assim desejar.

    Mas, até que ponto a presença dos personagens é fundamental para a história? O Violentina, por exemplo, os transforma em “clichês” – parte da história que os torna dispensáveis (em boa parte do jogo, sua morte é até desejável para um bom desfecho).

  3. 08/04/2013 11:02

    Personagens são, sem dúvida importantes, e podem ajudar muito na criação de uma boa história. Mas as vezes, o principal dos personagens, para mim, sejam as motivações deles, e aquilo que faz eles estarem na história. As vezes o passado deles não vai ter tanta importância e o principal ainda está por vir. É muito comum, também, aqueles personagens que vão sendo criado aos poucos, ao longo das histórias, acrescentando e inter-relacionando coisas na medida que forem necessárias.

  4. 08/04/2013 14:12

    Engraçado, eu já acho que no Fiasco e seu filhote Violentina os personagens são o centro do jogo! Não acontece nada no jogo que não emane deles. É só que o histórico deles não é pre-criado, mas desenvolvido durante a partida. Talvez seja essa a grande diferença de abordagem: perguntas como ” de onde ele veio”, “como chegou até ali” e “no que ele acredita” só aparecem se a resposta tiver algo a acrescentar ao jogo. É engraçado, porque costumamos pensar que a criação prévia de um background é essencial para dar profundidade ao personagem, mas se esses antecedentes nunca se refletem na ficção jogada eles não servem para nada (a não ser que sua curtição seja tipo a de um ator, de entrar na pele de um personagem cuidadosamente construído).
    Talvez seja esse o fator capaz de medir a qualidade de um personagem em um RPG: é possível extrair dele o argumento para um jogo? Se sim, ótimo, se não, será que vale a pena jogar uma história que não diga respeito aos seus próprios personagens?

  5. m4lk1e permalink
    08/04/2013 16:28

    Essa sua perspectiva é interessante, João. A história não precisa ser, de fato, pré-concebida: seu desenvolvimento pode partir do princípio do jogo, ser construída coletivamente.

    Mas isso não quer dizer que os personagens construam a história. Em sessões de Fiasco e Violentina, eles têm a sua importância bem definida, sim – mas bem pequena, se comparada aos eventos que são desencadeados pelo “jogar” – tanto é que a própria presença deles é meio que dispensável mediante a condução da história.

    No Mouse Guard, como você mesmo disse, o jogo é regido pela comunhão dos personagens. Suas histórias se cruzam, direta ou indiretamente, até formar o grupo. Foi o que aconteceu com o nosso “esquadrão”: de eventos pessoais propriamente ditos, ficou somente a história de Angus em Walnutpeck – que acabou se cruzando com a dos demais ratos, que já possuíam parentesco (e uma longa história de família).

    A “qualidade” de um personagem, portanto, pode definir os rumos da história?

  6. 09/04/2013 16:43

    Acho que um depende do outro. Sem bons personagens não há uma história, e uma história só pode ser contada a partir dos personagens. Este Corpo Mortal tem uma mecânica de criação da ficha-tema onde o cenário e os personagens são criados ao mesmo tempo, facilitando na criação da história que virá a seguir.

  7. m4lk1e permalink
    09/04/2013 17:19

    Sim, é um sistema simples e bem dinâmico na definição de habilidades e poderes. No entanto, a única peça realmente relevante no backgroud dos personagens é a Paixão – e mesmo esta se perde em aventuras one-shot – o que nos leva a crer que uma aventura pode, sim, ter personagens pouco definidos e mesmo assim ser boa.

  8. 13/04/2013 01:25

    Discussão muito interessante essa.
    Sempre valorizei o histórico do personagem, como algo que instiga a interpretação e dá oportunidades para o Mestre aproveitar na narração.

    Mas concordo com o Jão – os personagens são o centro em Violentina, e em qualquer RPG. Ou pelo menos deveriam ser. Os jogadores tem que ser os protagonistas, e a narração deve refletir isso, e não o contrário.

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  1. De “Personagens” Para Protagonistas |

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