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Precisamos de Heroínas, Também!

07/03/2013

Faz um bocado de tempo que jogo RPG e me mantenho em contato com a literatura fantástica (não necessariamente ligada ao jogo), e sempre me deparei com protagonistas fortes, destemidos e virtuosos.

Em geral, todos homens.

Foi interessante ver que, às vésperas do Dia Internacional da Mulher, a relação entre mulheres e o RPG foi explorada – como referência, elenco este artigo aqui e este outro aqui. Não pretendo discutir este aspecto aqui, pois seria chover no molhado. Meu foco é outro, baseado em minhas experiências como RPGista/leitor/gamer/whatever e, principalmente, neste vídeo aqui.

Image

Para quem não o entendeu (ou porque simplesmente não teve paciência para assisti-lo), trata-se de uma análise bem interessante sobre o papel feminino nos videogames, trabalhado sempre como a “Donzela em Perigo” – alguém a ser salva pelo herói, uma recompensa. Exemplos desse tipo não faltam: Princess Peach, Zelda, Elly (de Xenogears), Alma (de Final Fantasy Tactics), Terra (Final Fantasy 6)…

Até aí, o vídeo trabalha muito bem essa imagem “frágil e indefesa” da mulher. Mas existe o outro lado, também, que chamarei de “Mulher Machona”: aquela que consegue se safar de problemas que um homem mal consegue conter. Mais uma vez, exemplos não faltam: Lara Croft (tinha que ser a primeira!), Samus Aran  (Metroid), Joanna Dark (Perfect Dark), Trish (Devil May Cry), Lightning (Final Fantasy XIII)…

Não sei se você, caro leitor(a), concorda comigo neste ponto, mas eu acho que são visões muito extremas, completamente estereotípicas e distantes da realidade. O que melhor caracteriza as mulheres é a sua sensibilidade, mas não ao ponto de levá-las a um padrão exclusivo – em termos chulos, de uma “manteiga derretida” a um “tanque de guerra”. Emoções e sentimentos a caracterizam a cada momento, seja como parte de uma criação que as molda desse jeito ou em suas próprias experiências pessoais.

“Mas, o que isso tem a ver com o RPG?”, você se pergunta. No RPG, esta visão também existe, da mesma forma que é trabalhada nos jogos eletrônicos.

Como Narrador, eu sempre tive mulheres como jogadoras no grupo (na maioria dos casos, metade do grupo). Ao deixá-las manusear os livros, deixei que os estereótipos lá trabalhados contaminassem suas escolhas – afinal de contas, exemplos como “O Guerreiro”, “O Mago” e “O Clérigo” servem como ponto de partida, certo?

O resultado disso vinha nas mesas: elas jogando com personagens masculinizados, agindo como faziam seus amigos, heróis e quaisquer outros exemplos que coubessem aí (para os veteranos, algo como os filmes da Brigitte Nielsen…) Até que Vampiro: a Máscara mostrasse o “potencial” das protagonistas em jogo, achava interessante intervir na apresentação do jogo, uma tarefa ainda árdua frente a imagens másculas e pré-estabelecidas…

É nesse sentido que retomo o título do post. Os “Heróis” a que me refiro tem uma história de vida, um caráter a seguir, seus próprios dilemas… E creio que isso valha para as mulheres, também.

No entanto, o que mais enalteceu a imagem da mulher em um jogo foi uma experiência minha como jogador. Em uma Crônica de Vampiro, este que vos digita estava cansado de ser o “Malkaviano da vez” e resolveu jogar como uma Toreador, vocalista de uma banda de metal gótico. Todo mundo me questionou na época, pois eu seria a “única mulher” do Círculo, e de um clã particularmente fraco; de fato, ela não podia se salvar sozinha de um agressor – mas seus amigos o fariam. Não bastasse contar com os Aliados da banda (um disfarce convincente para uma agente da Camarilla), ela acabou ganhando um destaque especial na busca com seus dons em percepção. Todos estavam em busca de um artefato místico (atribuído diretamente a Caim), e ela era a única que podia percebê-lo!

Enfim, foi uma das histórias mais divertidas que já joguei e, desde aquela época, me pego narrando esse tipo de papel. Afinal, esse é o objetivo do RPG: tomar um papel que não o seu. Então, caros jogadores e jogadoras, que tal abandonarmos essa estereotipia e trocarmos um pouco as bolas? Aposto que histórias incríveis poderiam sair dessa mudança de hábitos.

Que Luna os proteja e, para as damas, um feliz Dia Internacional da Mulher!

P.S: Um agradecimento especial à Lívia Von Sucro, que compartilhou o vídeo e que, indiretamente, contribuiu com este post.

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4 Comentários leave one →
  1. Bruno permalink
    08/03/2013 10:33

    Bom, penso que há mais variedade nos estereótipos femininos do que nos masculinos, pq enquanto as mulheres oscilam entre os extremos de macho woman e damsel ins distres os protagosnistas masculinos são todos, como vc mesmo disse “fortes, destemidos e virtuosos”.

    • m4lk1e permalink
      08/03/2013 13:35

      Sim, há. Mas o propósito do texto é justamente um convite a explorar um pouco mais o que há entre esses estereótipos, a variedade de idéias possíveis tanto para homens quanto para mulheres.

  2. gerbur12 permalink
    11/03/2013 11:38

    Excelente post, caro amigo.

    Eu sempre me perguntei porque as mulheres são mais inseguras quando o assunto é RPG. Meu, elas são ensinadas a fantasiar situações e viver papéis que não o seu desde criança com suas bonecas (evidentemente o maior deles é o de Mãe). Porque então elas são inseguras no RPG?

    Primeiro não querem jogar, quando são convencidas a jogar, tem dificuldade em criar personagens autênticos e acabam caindo nos estereótipos. Acho que elas esquecem que elas tem experiência em interpretação de papéis. Elas não precisam se sentirem presas a um determinado estereótipo ou outro. Principalmente porque o maior trunfo do RPG é a possibilidade.Nenhum jogo tem tantas possibilidades como o RPG.

    As mulheres devem se sentirem mais tranquilas e a vontade para criar e interpretar seus personagens como quiserem. E quem tem que lidar com a criação delas é o mestre, não elas. Penso que elas acabam talvez se preocupando muito com o personagem e assumindo, sem querer, uma posição de mestre. Engraçado né?

    • m4lk1e permalink
      12/03/2013 13:30

      Esse é o ponto, Mestre Gonçalo! Mas isso não vale apenas para mulheres: por que os próprios jogadores se libertam dessa visão, para aventurarem-se nessa ampla variedade?

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