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Existe “Estupidez” No RPG?

25/01/2013

Esta semana, me deparei com um texto interessante, publicado no Forja RPG, que reavivou muitas experiências semelhantes na minha mente: atos considerados “estúpidos”, que fizeram a narrativa, supostamente, desandar. (principalmente, se maximizados por uma rolagem de dados).

É engraçado ver como ações comeste rótulo tornam, em muitos momentos, uma sessão de jogo em algo depreciativo. Já vi jogadores discutindo a validade desse tipo de atitude, que tornaria o jogo “sem graça”, ou “estúpido” mesmo.

Toda essa reflexão me levou a uma questão: pode, no RPG, existir uma conduta de”Anti-jogo”?

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Exemplos não faltam nos games, como o intragável “disfarce de caixa” na série Metal Gear…

Eu não acredito nisso, pois isso faz parte do RPG: a liberdade na atuação de cada um é que constrói a história, não importa qual seja o seu direcionamento.

Só essa premissa já é o bastante para derrubar o conceito (hostil, na minha opinião) de “ação estúpida” dentro do jogo. Agora, o quê fazer nesse tipo de situação?

Se tomarmos o exemplo descrito pelo Franciolli, eu não recriaria a cena atá antes da rolagem: a continuaria, atribuindo consequências cabíveis à ação. Se o Ístari morreu pela sua própria força, talvez uma influência poderosa o tivesse sobrepujado, e que viesse a perseguir os demais membros do grupo.

Enfim, a narrativa pode muito bem justificar o que parece “estúpido” aos olhos dos jogadores – muito mais que apenas a rolagem nos dados.  Para ilustrar essa idéia, vou citar algo que fiz em uma campanha de Shadowrun:

Na primeira sessão, os “runners” foram contratados por um Dragão magnata para reaver um petroleiro experimental, tomado de assalto por um grupo eco-terrorista. O grupo deveria chegar sorrateiramente no local, já que o seu sistema de segurança era muito bem reforçado, e estava em operação. Mas um dos jogadores, apaixonado por seu Canhão de Assalto Panther (uma “BFG” do jogo), começou a praticar tiro em todo lugar que passava – os dados ajudando ele a matar qualquer coisa na sua frente.

Óbvio que tal conduta colocou a missão a perder, e o petroleiro foi destruído. Em vez da morte, o Dragão resolveu prender os jogadores a uma dívida eterna, pelos prejuízos que teve – e, a cada missão, havia o dever de “pagar a dívida” (isso, entre um plano e outro de fuga e/ou deserção).

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Quer estupidez maior que bater nas galinhas em algum jogo da série Zelda? Vai lá, tente se for corajoso…

 

Espero que tenham entendido a mensagem: não deixe que uma conduta torne-se algo “estúpido” apenas em função dos dados; ela pode dar um significado ainda maior à história, e isso divertirá o grupo ainda mais (me arrisco a dizer que o jogador responsável por ela se interessará em fazer uma ficha nova, para continuar participando do jogo!)

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

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6 Comentários leave one →
  1. Monseha permalink
    25/01/2013 16:54

    É. Eu lembro disso. Lembro também que o personagem e o jogador sumiram depois disso e quem pagou a dívida com o Dragão foram os que nada tiveram a ver com a situação. Mas tudo é válido. Por isso que todos fugiram pra outro continente. :P

  2. 26/01/2013 12:58

    Concordo em gênero, número e grau!

  3. gerbur12 permalink
    31/01/2013 19:08

    Cara, adoro esse disfarce de “caixa” do Metal Gear, huauahuah. Vi na versão DEMO séculos atrás e me fez comprar o jogo, rs.

    Mas entendo seu ponto de vista. Quando os jogadores resolvem não cooperar e tomam atitudes nada a ver com o objetivo do grupo fica difícil mesmo para o mestre orquestrar tudo isso e garantir o bom entretenimento de todos.

    • m4lk1e permalink
      31/01/2013 22:24

      Esse “disfarce” é usado em TODOS OS JOGOS da série Metal Gear, Gonçalo… Decepção total em um jogo tão foda… >.>

  4. 25/02/2013 11:04

    Primeira sessão de “THE ONE RING”, mestrando a aventura que vem no livro do “Loremaster”. Um grupo de 1 anão e 3 elfos. Os aventureiros estavam num pântano, procurando emissários anões. Encontraram, nas últimas luzes do dia, o barco dos anões e a anão do grupo descobriu uma urna escondida no que foi um acampamento recente dos emissários. Os ânimos entre um dos elfos e o anão se acirram. O elfo decide tentar amarrar o anão e lhe tomar a urna. Falha num teste de corrupção e o mestre decide, tendo em vista que o anão estava de costas para um lago suspeito (já estava programado o que iria acontecer, só que o gatilho foi distinto), que de lá sai, sem aviso, um troll do pântano. Os aventureiros, em conjunto, mataram o troll. E as relações entre eles começaram a melhorar…. :P

    • m4lk1e permalink
      25/02/2013 12:49

      Um excelente exemplo de como tornar uma ação aparentemente estúpida em parte da história, Franz. ^^

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