Dungeon World, uma resenha
No apagar das luzes do ano passado, experimentei de uma tacada só três coisas inéditas em minha trajetória rpgística. Eu e meus jurássicos parceiros de RPG (do meu primeiro e segundo grupos) nos juntamos (1) no Google Hangout para uma sessão intermediada por webcams e pelo promissor Tabletop Forge (2), para jogar Dungeon World (3). Embora 1 e 2 sejam também absolutamente interessantes e revigorantes para minha pessoa, quero falar sobre 3. Dungeon World, a cria do Apocalypse World de Vincent Baker, funciona!
Como o Apocalypse World, o livro de regras é um software, um código, um conjunto de instruções que quando seguidas resultam em um jogo de narrativa cadenciada, rico em engajamento dos jogadores, de fácil condução para o mestre e, principalmente, muito divertido. E sim, é preciso salientar o formato de instruções à la programação porque é precisamente como funciona. Aos jogadores pede-se que atuem dentro da lógica da ficção (para usar o termo do jogo), ou seja, que pensem com a cabeça do personagem, mas as suas fichas são preenchidas por “moves”, que são pequenas instruções sobre o que rolar e como proceder em alguma situação-chave. Por exemplo, na ficha do guerreiro:
Mau Olhado: (…) Quando entrar em uma situação perigosa, role+CAR. Com 10+, manutenção 2. Com 7-9, manutenção 1. Gaste sua manutenção para fazer contato visual com um PNJ próximo, que fica congelado e hesitante, e impedido de agir até que você rompa o contato. Com um erro, seus inimigos imediatamente o identificam como sua maior ameaça.
O erro é uma rolagem de 6 ou menos em 2d6, e é a deixa para o mestre usar um de seus “moves”. Sim, porque aqui o mestre não é o cara que pode fazer qualquer coisa, e cuja palavra é lei, a atuação do mestre está sujeita a regras! E elas são cuidadosamente planejadas para manter o jogo divertido. Os “GM moves” são coisas como “revelar uma verdade desagradável” ou “dar oportunidade para alguém mostrar suas habilidades”, e, eventualmente “dar dano”. E não é só: em alguns moves dos jogadores, quando bem-sucedidos, eles tem uma lista de perguntas que podem fazer pro mestre que ele tem que responder sem fazer cara feia! Em nossa sessão, por exemplo, durante uma investigação que envolvia uma misteriosa criatura sobrenatural, um jogador conseguiu um sucesso em “Discernir Realidades”, e me perguntou: “O que aqui não é o que parece ser?”. Não teve jeito, tive que entregar a identidade do Lobisomem que eu queria manter em segredo… e eles vibraram com a descoberta!
Enquanto a primeira reação de um mestre calejado é a de estranhar a “perda de controle”, tudo fica relativo quando se percebe a alegria dos jogadores com a efetividade das ações de seus personagens. Em Dungeon World eles são os protagonistas, o jogo é do jeito que lhes apetece, e, afinal, não é para isso que jogamos RPG? Na verdade, o principal mérito do sistema é ser capaz de municiar o mestre com métodos, ferramentas e idéias para que ele possa fazer isso acontecer e, portanto, desempenhar com qualidade o seu papel fundamental. Além de grande parte do livro ser dedicada a te ajudar a organizar as idéias (há instruções sobre como ensinar o jogo para os jogadores), o uso da mecânica na mesa produz uma torrente delas. Nessa minha primeira sessão, pelo menos, eu comecei com algumas idéias muito vagas e a trama praticamente se desenrolou diante dos meus olhos. Tão efetivamente que eu vou passar a adotar as diretrizes para o mestre em todo jogo que eu for mestrar. Até os “GM moves” acho que são aplicáveis na maioria dos sistemas.
Agora é preparar para a segunda sessão…tenho um capítulo para ler!
O Dungeon World Sempre surpreende! Cabe ressaltar que ele será lançado em português esse ano pela Secular Games :)
Sim, bem lembrado, Júlio! E eu espero que ele possam anunciar logo quando será esse acontecimento!
Eu já sou um à espera desse título, com toda a certeza!
Parece bom demais!
Fiquei bem curioso pra jogar uma partida desse Dungeon World.
E caramba, a Secular vai lançá-lo em português?
Isso é muito massa!
To pensando, acho que seria legal colocar no blog os próximos lançamentos das editoras brasileiras. Assim os leitores (e autores) poderiam acompanhar o que vem por aí :)
Sim, Chico, a Secular já esta trabalhando na tradução (e olha que a versão original em inglês ainda nem tem livro físico!). E eu gosto da idéia dos lançamentos, de cara eu consigo pensar em dois: além do Dungeon World, teremos em breve o Savage Worlds, pela Retropunk.
Já entrei em contato com todas as editoras nacionais que eu conheço.
Logo vou publicar o post :)
Joguei hoje o Dungeon World.
Cara, que sistema cativante, gostei muito dele!
Tive a impressão que é um ótimo sistema pra one-shots, e gostei muito da subjetividade e co-criação que ele proporciona.
Ta aí um baita dum RPG!
Legal, Chico!
Como é bem rápido para chegar à ação com ele, é realmente muito bom para one-shots. Mas o jogo que mencionei nesse post acabou virando uma campanha, estamos indo para a 7a sessão, e apesar de um peronsagem já ter morrido, o fôlego do pessoal ainda não diminuiu! Estou seguindo as instruções do livro para planejar aventuras e campanhas e tem sido muito satisfatório.
Agora estou lendo com atenção o Apocalypse World, o original, e posso dizer que também recomendo!
O original você quer dizer que foi o 1º a ser lançado pelos autores?
Nunca ouvi falar desse Apocalypse World.