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Duelo Entre Mundos #4: “Ao Infinito…”

11/10/2012
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Saudações, amigos do Aventurando-se!

Depois de algum tempo sem Duelos, trago-lhes um novo confronto – entre livros que nos levam a uma dimensão pouco explorada pela humanidade: a fronteira final, o Espaço!

E, para o Duelo, trago dois livros que possuem graus distintos de envolvimento com este tema: Carnificina Entre as Estrelas (mais conhecido como 3:16, escrito por Gregor Hutton) e Abismo Infinito (escrito por John Bogéa), ambos publicados pela Retropunk Game Design.

Primeiro Round: Contexto

Nesta parte do Duelo, o que será avaliado é o contexto de cada jogo – seu embasamento lógico, enredo e propósitos atribuídos aos jogadores. Como já disse antes, cada livro encara o Espaço de uma maneira diferente, e acho que isso fica mais claro em comparações com filmes Sci-Fi.

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Em 3:16, a Terra encontrou o seu ápice. Ciência e sociedade andam de mãos dadas, e a população é controlada rigorosamente. Um mundo em paz, harmonia e, para alguns, tédio. Para quem deseja um pouco de ação e reconhecimento como um herói, basta se integrar à Força Expedicionária 3:16, onde seu propósito é a exploração do Espaço – não para colonizar planetas, ou expandir a civilização, mas para eliminar qualquer forma de vida que ponha em risco a Terra. (alguém aí lembrou de Tropas Estelares?)

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Em Abismo, a situação é semelhante: o auge da cultura humana, às custas da ruína do planeta. A consciência e cuidado com a Terra existem para todos, mas já é tarde demais para o planeta. Com o inuito de manter este grau de prosperidade, e a sobrevivência da espécie, a Iniciativa Cronos desenvolveu alto grau de tecnologia para favorecer a colonização espacial. A bordo das Argos (espaçonaves equipadas com motores de Dobra), os Argonautas recebem a missão de colonizar planetas em níveis avançados de Terraformação (desenvolvimento natural para formas de vida). No entanto, uma viagem ao espaço sideral têm causado diversas consequências graves aos viajantes: por razões ainda não esclarecidas, alucinações e sonhos tornam-se reais, a ponto de consumir a mente de suas vítimas (esta é a real ótica do jogo, algo semelhante ao exibido no filme O Enigma do Horizonte).

Segundo Round – Sistema

A segunda parte do Duelo diz respeito às regras de cada livro – sua conexão com o contexto do jogo, sua objetividade e os tipos de interação oferecidos para seus jogadores.

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Em 3:16, a lógica é “chegar atirando”: em cada planeta, eliminar fontes de “ameaça alienígena” e partir para o próximo. As regras de jogo são bem simples, avaliando os personagens por sua HC (Habilidade em Combate) e sua HFC (Habilidade Fora do Combate). A condução de confrontos é muito simples e divertida, permitindo que cada jogador possa matar muitos aliens de uma vez (assim, elevar seu Posto e adquirir armamento e aprimoramentos), ou ser morto por eles. O ponto principal do jogo, ao meu ver, está no uso de Lembranças e Fraquezas – recursos psicológicos a serem desenvolvidos durante a cena, e definir o seu desfecho (para o bem, ou para o mal).

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Em Abismo Infinito, o foco da história está nos medos e crenças de cada Argonauta, e suas possíveis consequências (entre redenção e loucura). Cada personagem possuirá um Cargo, que representará seu papel na tripulação da Argos: Médico, Psicólogo, Segurança, Piloto, Cosmólogo, etc. O Cargo define o que o Personagem pode fazer, seu conhecimento prático de uma forma bem ampla. O personagem é melhor descrito por seus Traumas: Medo Particular representa o temor mais forte do Argonauta, ao passo que Sonolência descreve o grau de consciência sobre o que é real, ou um sonho. Para contrabalançar com os Traumas, o personagem tem direito às Âncoras (recordações, metas e desejos que o mantêm vivo, sem sucumbir aos perigos que o cercam).

A mecânica do jogo parte desta conceituação: o total de Âncoras do personagem define o total de dados utilizados em qualquer tipo de ação (entre um e três), ao mesmo tempo que define sua pontuação inicial nos Traumas. O contato com estes durante a história irá elevar a pontuação em cada tipo de Trauma, ou mesmo colocar a vida do Argonauta em risco (mensurada pelos Ferimentos), dando uma real característica de horror ao jogo: sem escapatória. Como se não bastasse, não há qualquer limite para os jogadores e Narradores na construção de suas histórias – por exemplo, os medos do grupo podem se unir em uma criatura maior e mais poderosa, o Amálgama dos Medos, ou os Argonautas podem estar imersos em várias camadas de sonho ao mesmo tempo (como acontece no filme A Origem).

E O Vencedor É…?

Agora que os dois lados foram revelados, caros amigos, basta decidir qual deles será o vencedor deste Duelo. Deixe aqui sua opinião, defenda seu jogo favorito – ou os experimente da melhor forma que conheço: jogando.

Que Luna os ilumine, e até a próxima!

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One Comment leave one →
  1. 13/10/2012 21:07

    Até agora só joguei o 3:16, então vai uma opinião dele:
    Na experiência que tive, o jogo me pareceu voltado para butt-kickers (na classificação do Robert Laws), especialmente montado para jogos one-shot/campanhas curtas.

    Não me agradou muito não.

    Ainda não tive o prazer de jogar Abismo Infinito, mas a proposta dele me atrai muito mais que o 3:16…

    Ou seja, entre um jogo que eu já joguei e não me cativou e um jogo que já ouvi falarem bem e que possui uma proposta interessante, fico com o último!

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