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Dicas para não terminar campanhas no meio

07/08/2012

Já observei que o término inesperado de uma campanha é um acontecimento muito comum  nas mesas de RPG. Há diversas razões para isso acontecer, e pensando sobre elas aprendi a evitá-las mais facilmente.

Cansaço do mestre, falta de empolgação dos jogadores, brigas entre personagens e/ou jogadores, falta de tempo disponível das pessoas… a lista é grande!

De minha parte, tanto como Mestre ou jogador, sempre achei muito desagradável o término abrupto de uma campanha. Me esforço ao máximo para me envolver com a história e com os personagens, e quando um jogo acaba de repente sinto-me como se tivesse saído de uma cidade que morei por meses e não dei adeus para nenhuma das pessoas que me acolheram e fiz amizade.

As dicas que vou citar são direcionadas aos Narradores, mas como estes são antes de tudo jogadores, acho que os conselhos não farão mal para aqueles que ainda não se arriscam atrás do escudo.

– Evite manter mais de uma campanha ao mesmo tempo.  Nunca tive uma experiência boa com essa prática, usualmente as duas campanhas terminavam de uma hora pra outra.

– Certifique-se que os jogadores estejam interessados. É muito difícil uma campanha em que todos estejam empolgados terminar no meio. Via de regra, todos se esforçam mais quando estão animados. É papel do Mestre ouvir os jogadores e perceber se há algo que precisa ser mudado. Da mesma forma, é papel destes fazerem críticas construtivas para manter o Narrador consciente da situação.

– Seja um mediador. É muito raro um conflito estourar de uma hora para a outra numa mesa. Normalmente qualquer observador atento nota que a tensão está crescendo entre os jogadores. Não deixe a merda acontecer! RPG é um jogo, e todos devem se divertir. Faça de tudo para resolver ou pelo menos ajudar com o problema. Se os jogadores tem problemas externos à mesa, peça pra eles resolverem em outro lugar!

– Mantenha um calendário das sessões. Jogos de última hora são viáveis para aqueles que não tem muitas responsabilidades (saudades dos meus 16 anos…). Se há pouco tempo disponível para todos, quanto maior a organização de cada um, mais chance da história acabar de um jeito coeso. Eventualmente um panorama prévio de quantas sessões você pretende para a campanha ajude a programação de todos.

– Atente-se ao comprometimento. O mestre deve ser o exemplo, mas cada um tem que ter um mínimo de respeito e honestidade com o grupo. Evite faltar sem um bom motivo, e lembre-se que muitas vezes outras pessoas também estão deixando de fazer algo para estar na mesa de jogo.

E, por último, mas talvez o mais importante:

– Saiba o momento de parar. Se os jogadores frequentamente comentam que seria muito legal uma campanha de Mouse Guard “logo mais”, e o nível de ausências deles está crescendo, talvez seja a hora de encurtar a história (você ainda pode usar o Castelo Sengir em outro RPG) para garantir um final digno para a campanha.

Alguém mais tem algum conselho pra compartilhar?

Abraço de um Mestre exigente!

Boas histórias são lembradas para sempre!

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2 Comentários leave one →
  1. m4lk1e permalink
    07/08/2012 00:18

    Põe exigente nisso… -.-

  2. gerbur12 permalink
    08/08/2012 22:15

    Penso que para uma Campanha de RPG dar certo e chegar ao seu final, ela deve ser como um livro ou um filme: ter começo, meio e fim. Apesar de obviamente o mestre não conseguir prever toda a história de antemão, é bacana ele planejar alguns pontos fortes da história. O mestre deve presentear seus jogadores com algumas passagens épicas, diálogos bem construídos e NPCs carismáticos (aqueles que nós adoramos, ou adoramos odiar, rs).

    Para isso é preciso de um pouco de planejamento. O mestre deve tecer uma linha invisível que une uma aventura a próxima. É bacana que o mistério de uma aventura seja desvendado ou aprofundado na aventura seguinte. Isso dá aquela sensação de coesão. De que os jogadores não estão jogando aventuras isoladas, mas estão fazendo parte de algo maior e que eles só vão conseguir enxergar o quadro todo no final da Campanha, quando todas as peças do quebra-cabeça forem colocados no lugar.

    Se não houver planejamento as aventuras da Campanha podem parecer isoladas ou pior, repetitivas (qual será o monstro do dia?) e isso tira um pouco da vontade do grupo querer acompanhar a Campanha até seu final.

    Claro, o mestre não deve planejar TUDO, pois nesse caso, ele tira a liberdade criativa dos jogadores e isso também deixa a campanha desinteressante. Como na vida real, os problemas podem ser resolvidos de diversas formas, e como na vida real, cada maneira de resolver determinado problema tem consequências diferentes.

    Logo, o planejamento da Campanha é como o sal: fundamental para deixar a refeição saborosa, mas é preciso cuidado: se tiver muito pouco, a comida fica sem graça, se tiver demais, fica intragável. É preciso temperar a Campanha com planejamento na medida!

    Nossa, que fome de RPG me deu agora!

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