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Transformando Viagens em Jornadas

31/05/2012

“As chamas irromperam na noite urbana, ampliando a glória sinistra do Dragão Vermelho. Em um vôo rasante, agarrou com as mãos a delicada filha do Prefeito local, para voar até o seu distante covil.

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O líder político deixou-se cair de joelhos, seu lado paterno domado pela dor da perda. Diante dos aventureiros, ele clamou:

‘Por favor, tragam minha filha de volta! Lhes darei todo o ouro que desejarem pelo meu maior tesouro!’

Eis um exemplo clássico para abordar o assunto deste artigo. Em situações semelhantes, já vi Narradores abreviarem os caminhos, descrevendo as viagens com rapidez e focadas apenas no clímax da estória (no caso, a luta contra o Dragão).

Uma manobra muito útil para aventuras breves, mas não é tão interessante quanto se apoiar nos Objetivos Secundários (também conhecidos como sidequests). Pretendo mostrar justamente isto neste artigo: a diferença entre uma missão simples em uma jornada repleta de desafios e surpresas.

Anseio Pela Viagem

Antes da jornada começar, a preparação das personagens é adequada para o que pode vir pela frente. Armas e suprimentos precisam estar prontos para viagens perigosas ou longas (ou ambas), e informações de qualquer tipo sobre a região e seus desafios tornam-se imprescindíveis para quem espera ter sucesso em sua demanda.

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Voltando ao exemplo acima, o Narrador poderia conceder uma boa parte da sessão, ou até mesmo toda ela, para este tipo de interação. Assim, os personagens poderiam compartilhar as tarefas: o Guerreiro poderia deixar o armamento no ferreiro e comprar suprimentos de viagem; o Ladrão poderia utilizar seus métodos para coletar informações sobre o Dragão (e qualquer outro vínculo dele com a região); o Mago poderia passar o dia estudando e preparando suas Magias, ou qualquer outro recurso mágico para derrotar o Dragão; o Clérigo poderia obter apoio espiritual para preparar seus poderes e conceder bênçãos a seus aliados.

Encontros Aleatórios (Ou Nem Tanto…)

Uma das pedras fundamentais do Dungeons and Dragons no passado, os Encontros Aleatórios serviam para dar maior adrenalina às narrativas. De acordo com o ambiente de jogo e o rolar dos dados, o Narrador poderia inserir uma batalha no momento que desejasse – fosse ela uma emboscada, ou apenas uma infeliz coincidência…

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Claro que não precisa ser assim o tempo todo. O Narrador tem total liberdade para introduzir monstros na estória, e relacioná-los com a meta principal. O interessante é dar vida a eles, a partir de boatos e temores da população (ou, por um bom preço, disponível aos aventureiros).

Vamos ilustrar isso com o exemplo. Em seus preparativos, nossos heróis descobriram a presença de lacaios do Dragão na cidade e seus arredores, membros de um culto ao seu louvor. Para que seu objetivo possa ser cumprido, o grupo trama para eliminar o culto e, assim, reduzir o poder da criatura nos arredores, a começar pela discreta investigação na cidade.

Ao Vencedor…

Acredito que, pelo menos no princípio, este seja o ponto mais estimulante aos jogadores: TODO objetivo secundário trará recompensas ao grupo que o cumprir, seja ela de qualquer tipo – dinheiro, armas e informações são alguns exemplos, além da natural experiência adquirida nos combates, ou situações de alto risco. Mas lembre-se: recompensas demais podem causar desequilíbrio na estória.

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Nossos heróis conseguem, ao custo de muita cautela e investigação, encontrar o covil dos cultistas, e o combate tornou-se necessário para encerrar a situação. Com a derrota do culto, o Narrador poderia conceder aos aventureiros algumas recompensas: dinheiro pela prisão dos criminosos, uma arma capaz de subjugar o Dragão, um feitiço capaz de anular seus poderes ou a razão pela qual ele sequestrou o filha do Prefeito – além de algumas cicatrizes que justifiquem o ganho de XP, é claro…

Aviso aos Navegantes…

Inserir sidequests a uma estória podem enriquecê-la consideravelmente, mas tudo tem um limite. Para surpreender seus jogadores, não se atenha a estórias muito longas, pois isso cansará os jogadores tanto quanto assistir a Caverna do Dragão (uma estória que nunca tem final). Opte sempre pelo equilíbrio e pela surpresa, pois como já disse antes: um cardápio variado sempre manterá a clientela próxima.

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Que Luna os ilumine, e até a próxima!

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2 Comentários leave one →
  1. 01/06/2012 00:25

    Muito bom Jairo!
    Só faço um adendo: há jogadores que adoram esse tipo de atividade que você mencionou – preparação e planos, e outros que abominam. Além dos meio-termo, claro.

    O Mestre precisa ficar esperto pra ver se todo mundo tá curtindo comprar ração de viagem e negociar o preço dos cavalos.

    Mas, além disso, você chamou a atenção pra um elemento muito interessante da aventura!
    Ma minha opinião, qualquer jornada está presente em todos os momentos, e não só no ponto de partida e o destino final. Encurtar esse tipo de passagem empobrece a narrativa.

  2. 02/06/2012 23:12

    Legal o artigo. Eu tento valorizar bem as jornadas, ao menos descrevendo bem o ambiente por onde passam e para onde estão indo, para já irem entrando no clima do jogo. Um sistema que trata muito bem das jornadas é o The One Ring, que tem uma mecânica bem legal que envolve todas essas coisas, planejamento, encontros, imprevistos, cansaço… Estou para fazer um artigo sobre essas regras há um tempo já. Quem sabe lendo esse eu não tomo vergonha e faço logo. :D

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