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Duelo dos Mundos #1: Confronto entre “punks”

22/05/2012

Como RPGista veterano, adquiri o hábito de colecionar manuais, tomos e suplementos dos mais variados que compõem o hobby. Com este hábito, torna-se fácil a percepção de semelhanças entre um título e outro – seja em seu enredo, particularidades, gênero, etc.

Desta forma, venho iniciar, neste espaço, uma sequência de “Duelos” entre dois livros – um comparativo entre livros que julgo semelhantes em algum ponto. Ao comparar seus contextos e Sistemas de jogo, deixo para você, caro leitor, a difícil tarefa para eleger um vencedor para este confronto.

Dando início a esta série, coloco no ringue dois clássicos, caracterizando os dois estilos literários alternativos (os famosos “punks”): Castelo Falkenstein, publicado pela R. Taslorian Games em 1994; e Shadowrun, publicado pela FASA Corporation em 1989.

Primeiro Round: Contexto

O primeiro ponto que julgo necessário para levar em consideração aqui é o seu ponto de partida: tanto um quanto o outro partem do mundo real, de sua história – contudo, em rumos um pouco diferentes.

Castelo Falkenstein, por exemplo, nos leva a uma Nova Europa, vitoriana e totalmente influenciada pela literatura da época (Júlio Verne, Arthur Conan Doyle, Lewis Carroll e muitos outros), com toques de fantasia. Assim, temos Dragões, Fadas e toda sorte de criaturas míticas contracenando com personalidades literárias e históricas, como Sherlock Holmes, Otto Von Bismarck, Capitão Nemo e o Rei Luís da Bavária. Os jogadores se deixarão levar pelas maravilhas da Belle Époque, atuando contra Cientistas Loucos, sociedades secretas de feitiçaria, maquinações da Corte Unseelie – Fadas e monstros que almejam a destruição do mundo conhecido. Ao meu ver, a pedra fundamental do Steampunk – no bom português, “Fantasia à Vapor”.

Shadowrun, por outro lado, não é tão fantástico quanto seu desafiante pois, no longínquo ano de 2063, o mundo é sombrio e perigoso. Em meio a tantas revoltas, conflitos e cataclismas, o Sexto Mundo desperta, e seu legado transforma permanentemente a Terra: a Magia torna-se acessível a todos, raças lendárias emergem a partir de mutações na população, e criaturas sobrenaturais despertam de seu longo sono. Nos andares mais altos de cada cidade, as Megacorporações lutam entre si pelo controle financeiro, tecnológico e virtual (já que a Matrix, a rede virtual de informações, é território tangível como a própria realidade). Longe dos olhos da lei, os jogadores assumirão o papel de shadowrunners – mercenários e caçadores, treinados e equipados para todo tipo de trabalho sujo – seja por dinheiro, segurança ou informação. Pode algo ser mais cyberpunk que isso?

Segundo Round: o Sistema

Tanto um como o outro se destaca neste ponto, por apoiarem-se em sistemas próprios que permitem impecáveis caracterizações de narrativa e personagens dentro de suas propostas.

Em Castelo Falkenstein, cada jogador mantém um Diário para descrever sua história e capacidades (em vez de uma planilha de personagens). Características de todo tipo contam como Perícias – seja sua raça e/ou posição financeira a conhecimentos teórico-práticos – e um Adjetivo é atribuído a cada uma delas (“Bom”, “Ótimo”, “Excelente”, etc.). Cada jogador terá, durante o jogo, cartas de baralho para resolver suas ações, no lugar dos dados: ao descartar uma delas, usa-se seu valor numérico para, somado ao nível em sua Perícia, superar a Dificuldade imposta pelo Anfitrião. Some a isso a dramaticidade nas regras para Duelos, Anacrotécnica e Alta Feitiçaria para termos um sistema distinto, simples e versátil para veteranos e principiantes.

Shadowrun, por ser um sistema mais antigo, segue alguns padrões da época. A criação de personagens, baseada no posicionamento de cinco Prioridades (Raça, Magia, Atributos, Habilidades e Recursos), permite a flexibilidade na criação – pois todas possuem a mesma relevância. Uma centena de detalhes completa a ficha, componentes que reforçam a narrativa e interpretação mas que, ao mesmo tempo, tornam a criação muito longa (principalmente se a Prioridade A for dada à Recursos), mas nada que comprometa o desempenho em jogo. Este, aliás, se assemelha e muito ao Storyteller: cada ponto em Habilidade/Atributo equivale a um dado para os testes, feitos contra um Número-alvo dado pelo Mestre (e cada dado que o fizer contará como um Sucesso). Somando a isso todas as regras que envolvem Feitiçaria, incursões à Matrix e Combate em Veículos, temos um jogo completo, atraente e, principalmente, letal – em franca concordância com o cenário.

Final de Combate

Ainda que cada um fora descrito brevemente, fica claro o quão interessantes são os dois livros. Mas, como citei acima, só pode haver um vencedor neste Duelo (mais ou menos como em Thunderdome: “dois homens entram, um homem sai”). Conto agora com sua participação, caro leitor, a partir da seguinte pergunta:

Quem vence este Duelo, e por que?

Por favor, deixe aqui o seu veredito e resolva esta situação. Caso a descrição acima não seja o bastante para decidir o desfecho, deixo aqui as seguintes fontes:

Sobre o Castelo Falkenstein: http://www.talsorian.com/cfindex.shtml

Sobre Shadowrun, já em sua Quarta Edição: http://www.shadowrun.com/

Conto com a participação de vocês. Que Luna os ilumine, e até a próxima!

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2 Comentários leave one →
  1. 23/05/2012 19:34

    Ainda não joguei nenhum dos dois, então prefiro não opinar qual é o melhor.
    Mas Castelo Falkestein me atrai mais, adoro sistemas diferentes, e este RPG é conhecido como inovador.

    Mas ambos os cenários são muito interessantes, imagino que seja muito prazeroso jogar os 2 RPGs!

  2. 29/05/2012 00:55

    Fiquei curioso com o sistema do Falkestein, mas o Shadowrun me atrai mais.

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