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Pulp, ou Purista: Escolha o seu Estilo!

03/04/2012

Estava eu, debruçado em meu sofá e começando minha leitura de Rastro de Cthulhu (a última aquisição em meu acervo), e me deparo com uma interessante descrição, logo nas primeiras páginas. Uma vez que o jogo busca reproduzir, com o máximo em fidelidade, a sombria atmosfera das obras vinculadas ao Mythos de Cthulhu, o sistema categoriza dois tipos distintos de narrativa, chamados Linguagens.

O primeiro tipo, denominado Linguagem Purista (ou, como eu prefiro, Paranóico), se fundamenta principalmente na investigação. O clima inquietante do mistério envolve os Investigadores, e a loucura deve espretiá-los à medida que se aproximam da verdade.

O segundo tipo, denominado Linguagem Pulp, está mais focado nos Investigadores, e na consequência por cada escolha. O mistério parece mais tangível aos protagonistas, mas por suas costas: mais importante que a verdade, torna-se a sobrevivência dos envolvidos.

Imediatamente, comecei a conjecturar sobre os outros jogos: “é possível conduzir essas Linguagens em qualquer outro jogo?” Por achar a idéia muito interessante, comecei a crer que sim.

Mas, antes de registrar minha opinião sobre o assunto, creio que preciso esclarecer um ponto importante…

Entre a Vida… e a Pancadaria

Ao longo de meu contato com o RPG, tenho percebido que a leitura promove o amadurecimento das idéias e, consequentemente, do ritmo de narrativa. Logo, ressalto a diferença entre “Mestres” e “Narradores”: o primeiro se deixa levar pelo caráter épico da fantasia (influenciada, geralmente, por livros de fantasia medieval), ao passo que o último busca o concretismo e riscos reais (herança de livros de drama, horror ou ambos).

O fascínio dos Mestres geralmente conduz suas aventuras a uma excessiva sequência de combates, pois as personagens de seu jogo são heróis. A luta contra o “mal” os leva ao Dungeon Crawl (conhecido por aqui como “Matar-Pilhar-Destruir”), e nada parece mais interessante que a exploração de masmorras, busca por tesouros e a derrota de monstros muito mais poderosos que o grupo.

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Quando querem adicionar ação à história, Narradores se adaptam muito mais ao Pulp. Campanhas com maior base na realidade, ou sem o menor pingo de “fantasia épica”, aproximam os protagonistas do risco, e as expectativas se acirram em cada movimento. A sobrevivência leva ao drama, e este leva ao pensamento calculado em cada reação, resposta e motivação (essa descrição pode parecer ensan, é verdade – mas este é o propósito das cenas de um Narrador).

Como Escolher a Linguagem Certa?

Assim como em praticamente toda e qualquer ação decidida em jogo, cabe ao condutor da história decidir qual é a Linguagem do seu gosto para a história. No entanto, não é apenas a sua história que importa aqui, mas a opinião dos jogadores.

Lembro-me da primeira vez que narrei Vampiro: a Máscara, uma Crônica ambientada em Nova Iorque. Depois de tantos anos de AD&D, procurei seguir uma linha mais dramática nesta história: a primeira sessão aconteceu em uma festa, de um membro importante da Camarilla, e os jogadores foram convidados a ela. O assassinato do anfitrião os transformou em suspeitos, e a investigação se tornou o objetivo principal do Círculo (afinal, a Não-Vida deles estava em risco).

Após muitas sessões de alianças, acordos e chantagens (que julgo como parte da Linguagem Purista de Lovecraft), percebi o enfado dos jogadores. Eles também tinham recém-saído de AD&D, e sentiam falta de ação. Foi neste momento que o perigo se aproximou deles, e a sensação de correr riscos por saber demais extendeu a Crônica até um ano e meio de narrativas semanais! As aventuras que narrei posteriormente, fosse qual fosse o cenário, assumiram o mesmo tom: um aprendizado que levarei enquanto estiver jogando.

Com este exemplo, afirmo a possibilidade para ambas as Linguagens, em qualquer que seja o cenário, sistema ou tipo de narrativa. A Regra de Ouro se aplica aqui, com as devidas ressalvas aos grupo e suas expectativas para o jogo. Pois, da mesma forma que Lovecraft e seus colaboradores deram duas faces ao mesmo tipo de história, por que um grupo de RPG não pode fazer o mesmo?

Que Luna ilumine a todos nesta Páscoa, e até a próxima!

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6 Comentários leave one →
  1. m4lk1e permalink
    03/04/2012 23:52

    Uma correção: (essa descrição pode parecer ensandecida, é verdade – mas este é o proósito das cenas de um Narrador).

  2. 04/04/2012 00:02

    Na verdade, as primeiras edições de D&D que são as que mais se assemelham ao estilo pulp, principalemente seu sub-estilo “sword and wizardry” é que focavam mais em dungeon-crawl (que não é necessariamente apenas matar pilhar e destruir).

    Essas edições eram muito influenciadas pela literatura de fantasia pulp, como Conan, Barsoom, Salomon Kane, Krull e outras histórias. Não era nada de o bem contro as forças assombrosas do mal. Os personagens eram mais exploradores, conquistadores e aventureiros em busca de fama, fortuna e poder do que propriamente ditos heróis. A realidade era bastante crua até, já que a mortalidade era altíssima nesses jogos. Um guerreiro no nível máximo tinha em média 60 a 70 HP só, hoje em dia eles chegam a esse valor no quinto nível, ou antes.

    • m4lk1e permalink
      04/04/2012 00:10

      É algo interessante de ressaltar, pois a caixa introdutória do D&D realmente trabalhava este aspecto (a aventura na masmorra, e eventual fuga dos personagens pela masmorra). Mas, com o passar do tempo e as constantes releituras do jogo modificaram o Dungeon Crawl – transformando-o, sim, no “Matar-Pilhar-Destruir” de que me referi no artigo. É como se a literatura pulp fosse deixada de lado pelas epopéias, como a literatura de Tolkien ou obras mais recentes (Forgotten e Tormenta que o digam).

      Mas aprecio sua opinião, e preferia o D&D desses tempos.

  3. Chico Napolitano permalink*
    04/04/2012 10:54

    Não me sinto muito à vontade com essas classificações genéricas. Na realidade, as entendo mais como algo para separar os RPG em grupos, pra ficar mais fácil pras pessoas se identificarem e o produto ser vendido.

    Pra mim, quem dá a tona de combate, investigação ou qualquer outra coisa é o Mestre/Narrador (não os diferencio). Porém, a maioria dos jogos trabalham mais um destes pontos, mas nunca tirando as opções pros Mestres.

    Mas concordo que é necessário refletir bem sobre seu próprio grupo pra saber o que será apropriado pra eles – investigação, combate ou uma mistura disso. O Narrador sempre precisa ficar atento ao que os jogadores querem pra poder pautar a tônica da narrativa.

    • m4lk1e permalink
      04/04/2012 13:03

      Na verdade, Chico, propûs essa divisão a partir do contato que tive com outros Narradores , e da observação de suas fontes iniciais. Estou apenas descrevendo um costume (pelo qual eu mesmo passei) que poderia ser mudado pela perspectiva do jogo e, principalmente, do grupo.

  4. Chico Napolitano permalink*
    05/04/2012 00:48

    Não quis depreciar o que você escreveu, o artigo é bom, sobretudo seu comentário sobre a necessidade do Mestre se adaptar ao grupo.
    Mas pessoalmente fico com pé atrás diante de tanta classificação – Pulp, Purista, Old School…

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