Skip to content

D&D Next: Primeiros comentários

02/02/2012

Na Dungeons and Dragons Expererience 2012 (26-29 de janeiro) rolou o primeiro playtest aberto ao público da nova edição de D&D, bem como vários seminários sobre a mesma com os principais designers da edição.

O pessoal da RedeRPG fez um trabalho fantástico e traduziu muito do conteúdo que foi espalhado pela internet por tweets, sites e blogs. Aconselho aos entusiastas que confiram as matérias que estão no site deles. De minha parte, quis usar esse post pra comentar sobre o que foi dito na convenção, dando a minha opinião para quem interessar. Aqui no post estarão os  trechos que achei mais relevantes.

P: Como será o suporte à interpretação, combate e exploração?

Mike: Interpretação/Interação, Combate e Exploração são os três pilares do D&D. Se nós dermos suporte a essas três coisas, nós teremos coberto cerca de 90% do que é importante no jogo. A personalização vem para mesa. O Mestre faz escolhas junto com seus jogadores para moldar o seu jogo. Nós pensamos muito em como eles poderiam incorporar todas as coisas que as pessoas querem fazer na mesa de jogo, sem ter que fazer regra para tudo.

Muito boa a resposta do Mike! É interessante notar que ele não divide os pilares igualmente, nem estabelece um ou outro como principal. Afinal, como ele mesmo diz, cada grupo tem seu estilo de jogo! Pelo que dá pra perceber na nova edição, seus designers se esforçarão para agradar a todos os gostos.

P: Quais são os elementos essenciais de D&D? Como a nova edição vai funcionar?

Mike: A linguagem compartilhada: PV, CA e coisas que levam a uma cultura compartilhada. Histórias compartilhadas: o Gazebo do Pavor, a Cabeça de Vecna, essas coisas que ajudam a criar nossa cultura em comum.

Monte: Para começar, foi necessário reduzir para um jogo básico, uma fundação onde diferentes módulos podem ser adicionados para todos os estilos. Essa abordagem modular permitirá a vocês jogarem apenas o jogo básico ou adicionar módulos para um jogo mais tático ou mais narrativo. Diferente jogadores têm diferentes desejos para os seus jogos, Mestres também. Pegue a essência destilada de D&D, e construa sobre isso de maneira modular. Cada grupo pode usar aquilo que ele quiser. Você gosta de combate tático, mapa de combate, ou talentos e perícias extendidas? Use-os. Se você apenas gosta do jogo básico, apenas use ele.

Um jogo básico com suas variações modulares… a idéia é interessante! Perigosa no quesito equilíbrio (próxima pergunta), mas com um potencial muito bom. Achei muito legal essa preocupação com a essência do D&D. PVs, CA, magia vanciana (escolha diária das magias), tudo isso é a cara do Dungeons and Dragons!

P: Como nós podemos atingir um equilíbrio em tal jogo flexível e modular?

Jeremy: O Mestre deve ser capaz de criar a experiência que o seu grupo deseja. Os jogadores devem ser capazes de escolher os níveis de complexidade de seus personagens, e isso tudo deve funcionar, não importando as opções escolhidas.

Isso vai ser fod@! Prevejo uma dificuldade enorme dos designers conseguirem isso. A 4a edição se aproximou do equilíbrio ao custo da dinamicidade dos combates, transformando cada combate num wargame. Boa sorte à equipe, espero que eles consigam fazer isso! Pelo visto, a edição vai exigir uma clareza bem grande pros mestres e jogadores conseguirem escolher os níveis de complexidade sem sacrificar a diversão.

P: O quão fácil será mudar para diferentes estilos de jogo com esta abordagem modular dependendo da disposição do grupo de jogo ou do andamento da história?

Mike: A ideia é essa. Felizmente, se nós fizermos isso direito, vocês poderão mudar no meio da história, quando necessitarem, de um encontro/pedaço de história para o seguinte. Como, por exemplo, você usar miniaturas e grade de combate para uma luta, mas depois mudar para algum módulo social no pedaço de história seguinte. Se fizermos isso direito, isso deverá ser bem fácil.

“Se fizermos isso direito” foi usado 2x nesse parágrafo. É, o pessoal tem uma bela duma buxa pela frente…

SOBRE MONSTROS EM NÍVEIS DIFERENTES

Monte: Ao invés do guerreiro ficar com ataque bônus cada vez melhor, ele terá mais opções para fazer outras coisas, conforme ele sobe de nível, e o seu ataque bônus subirá a uma taxa muito modesta. Eu penso que isso oferece uma melhor experiência de jogo do que o orc/ogro continuar na campanha e as pessoas saberem como o monstro funciona por uma experiência prévia. Agora os monstros continuarão sendo um desafio por mais tempo.

Progressão mais lenta. Isso me agrada, ainda mais que pelo visto será possível investir seu XP em mecânicas mais sociais e ligadas às perícias do que ao combate. Lembro-me que quando vi o conceito de “utility powers” na 4a edição fiquei super animado, poderes para serem usados fora do combate pareciam ótimos! Mas, infelizmente, na prática, eles foram muito mal utilizados.

Jeremy: A ideia de que este jogo está se tornando tão sério também está invadindo a arte dele. Eu lhes darei um exemplo – nas últimas duas edições, se vocês olharem a arte, vocês verão um monte de personagens que parecerão super-heróis. Todos eles parecem que estavam na musculação recentemente, eles não têm mochilas para atravessar a masmorra – e todos são bem barbeados. Em nossa arte mais recente, nós adicionamos uma maior diversidade, uma abordagem modular – vocês terão figuras que parecem imensamente diferentes. Vocês terão o halfling que é um pouco acima do peso com manchas de comida em suas roupas, junto com tipos de visual mais heroico.

Esse comentário pra mim foi o melhor de todos! Fantástica a percepção do Jeremy! Os personagens ilustrados nos livros não tem uma cicatriz, um dente faltando, uma arma chanfrada… todos parecem escolhidos pelos deuses, com os melhores equipamentos, a melhor postura. D&D pra mim são alguns coitados que tem a percepção que se aventurar é melhor que passar sua vida colhendo milho ou tirando leite de vaca nas fazendas, mesmo que isso possa resultar na perda da sua vida. É esse o tipo de aventureiro que eu prezo e adoro ver nas mesas, seja como jogador ou Mestre.

É o que Star Wars trouxe de novo no cinema, com suas naves esculhambadas e seu mundo sombrio, que logo depois inspirou outras obras, como Blade Runner. Um mundo de seres reluzentes e perfeitos não existe! E se existisse, não teria a maior graça!

Esse comentário me deixou super animado com a nova edição. De minha parte, vou procurar contribuir e acompanhar ao máximo o que esse pessoal tá fazendo. E, para ser justo com eles, aqui vão os nomes:

•    Mike Mearls, Líder da Equipe
•    Greg Bilsland, Produtor da Equipe
•    Monte Cook, Líder da Equipe de Design
•    Bruce Cordell, Designer
•    Robert J. Schwalb, Designer
•    Jeremy Crawford, Líder da Equipe de Desenvolvimento
•    Tom LaPille, Desenvolvedor
•    Rodney Thompson, Desenvolvedor
•    Miranda Horner, Editora

Que o sopro do novo dragão seja o mais poderoso de todos!

Anúncios
4 Comentários leave one →
  1. 03/02/2012 00:03

    A mudança da arte para algo menos comics de super heróis vai ser muito bem vinda mesmo.

  2. 03/02/2012 02:10

    A princípio, esta interessante.
    A proposta é boa, assim como a intensão dos designers.
    A única coisa que eu realmente não gostei foi o de manter o sistema vanciano (memorização de magias), dos sistemas de magia de RPG que já vi este é o mais fraco, na minha opinião.
    Mas quem sabe ele não pode melhorado pelo Cook, porém fico receoso.
    Não poderemos avaliar bem até acontecer o playtest internacional, então são devaneios.

    Abraços, Tom.
    http://amalgamasrpg.wordpress.com/

  3. Chico Napolitano permalink*
    07/02/2012 21:47

    Eu acho o estranho vanciano esquisito tbm, mas é tão característico do D&D pra mim.
    Acho que mesclando o sistema vanciano com rituais pras magias mais fortes, ficará uma coisa bem legal :)

  4. 15/02/2012 16:36

    “D&D pra mim são alguns coitados que tem a percepção que se aventurar é melhor que passar sua vida colhendo milho ou tirando leite de vaca nas fazendas, mesmo que isso possa resultar na perda da sua vida. É esse o tipo de aventureiro que eu prezo e adoro ver nas mesas, seja como jogador ou Mestre.”

    Cara, eu concordo plenamente. E o legal é ver a transformação dos personagens, ficando fortes e talz… O que eu sentia falta quando jogava (as poucas vezes que joguei, pra ser sincero) era esse lado do social e tudo o mais…
    Eu entendo muito pouco, mas esse post me deixou com bastante vontade de jogar. Aceito convites hehehe
    Abração
    Sirius

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: