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Recuperando o Trono de Mestre do Jogo – Monte Cook

31/03/2011

Fuçando matérias sobre RPG pela internet, me deparei com algumas coisas bem interessantes. Um desses achados foi esse artigo do Monte Cook, que vai de encontro com o que penso e que já foi tema de discussão com amigos.

Para que todos compreendam o texto, é necessário saber que Monte Cook foi um dos autores do Dungeons and Dragons 3ª Edição, junto com Skip Williams e Jonathan Tweed.

Aproveitem a lição desse grande Rpgista!

Recuperando o Trono de Mestre do Jogo – Parte 1: Descrição e quando usá-la

Essa é a primeira parte de uma série de artigos relacionados ao conflito de quem está no comando, as regras ou o DM. Nos últimos anos os produtos queriam que pensássemos que eram as regras. Eu penso de outra maneira.

No Guia do Mestre de Jogo, eu tentei explicar que a descrição dava cores e sabor para mecanismos que seriam monótonos e frios. Você não diz, “O orc tomou 5 pontos de dano”, você diz, “A espada bate no ombro do Orc, tirando sangue negro e fazendo com que ele grite como um louco”.

Mas todos sabem isso, certo?

Existe um pouco mais que apenas adicionar conteúdo. Tenha em mente que a descrição é sua ferramenta para manter o controle do jogo.

Os jogadores encaram um Orc escondido em um pequena curva. Quando os jogadores perguntam, “Quanta cobertura?” ou “Quanta penalidade eu enfrento?” não responda – ao menos não precisamente. É o trabalho do DM se preocupar com essas coisas, não os jogadores. Diga, “Você acha que será um tiro muito difícil” ou “Nenhum arqueiro comum poderia imaginar acertar o tiro”.

Afinal, é você, o DM, e não as regras, que está no comando. Você não precisa olhar as regras para cobertura se você não quiser (você pode querer, para ter consistência, ou para provar sua prerrogativa). Entretanto, você não precisa dizer aos seus jogadores como você está ajustando a situação ou usando as regras. Eles estão jogando com um personagem, só dê a eles as informações que o personagem tem. Não seja muito vago (isso é irritante), mas não descreva coisas em termos de jogo – use descrições. Claras, e precisas descrições.

Os jogadores não precisam saber que o Bárbaro que eles estão lutando tem o talento Cleave – a propósito eles não devem saber. Apenas descreva a ação, incluindo o uso do talento, em termos viscerais. Citar o talento também ajuda que o jogo chegue a um curso sem saída, quando alguns jogadores reclamam: “Mas Cleave não funciona dessa maneira!”. Descrições livres de termos do jogo previnem que tais comentários sequer apareçam no jogo.

Algumas vezes você pode até trazer os jogadores para a diversão. Eles param de usar termos do jogo quando eles descrevem ações (até um ponto – tenha em mente que termos do jogo são a linguagem do jogo e você tem que se comunicar nessa linguagem algumas vezes).

Como um contraponto, não abuse das descrições. Após alguns rounds de combate, cada golpe ou ação não precisa de uma descrição completa. Você corre o risco de retardar o jogo. Como um autor de ficção, mantenha o ritmo vivo usando breve descrições e sentenças curtas. “A espada do Orc acerta o chão ao invés de você” para um erro. “Você infringiu outro grave ferimento” para um acerto, ou até mesmo um grunido e gemido do “Orc” são o suficiente.

Por fim lembre-se que a mecânica do jogo são à base da realidade na ficção, mas eles não são a soma total dessa realidade.

"Pára de me encher o saco e vá interpretar teu personagem!"

 

Parte 2: Como essa regra funciona, de novo?

Sentado na mesa de jogo, me peguei perguntando sobre as regras mas vezes que você pode imaginar. Eu sempre tive um problema para manter as regras 100% corretas em uma sessão de jogo, até nos primeiros dias da 3a Edição, quando estava com o design das regras frescas em minha cabeça e os livros tinham acabado de sair. O problema era: eu lembrava tantas idéias diferentes, diferentes encarnações, diferentes versões, diferentes argumentos sobre várias regras… que não conseguia lembrar como ficou a versão final da regra. Eu poderia dizer o que Skip (Skip Williams) pensou de uma regra, ou quando ele apresentou uma idéia maluca rejeitada na hora, ou dizer como Jonathan (Jonathan Tweed) se sentia em relação a um problema e porque, mas não a regra que nos decidimos usar no final.

Agora que a versão 3.5 foi lançada, e mesmo sem que muitas mudanças tenham sido feitas, foi o suficiente para que eu me questionasse ainda mais (não adotei totalmente a versão 3.5, mas eu uso algumas coisas dela).

Basicamente, eu não tento mais. Não é uma tática que recomende para todos os mestres. Em muitos grupos, é importante para o mestre ser o jogador com o maior conhecimento na mesa. Isso porque, se ele não for, os jogadores se aproveitam. Nesse caso, para que o mestre esteja no controle do seu jogo, ele precisa saber as regras de trás para frente. Não deixe os jogadores interpretarem uma regra, essa é a sua função.

Mas se seus jogadores não forem do tipo que tiram proveito de você (e ainda bem que os meus não são), então você não precisa ser o expert das regras da mesa. Você ainda precisa saber o que esta fazendo, para ter certeza, mas você pode relaxar um pouco e focar em coisas mais importantes: descrever o cenário vivamente, preparar a estratégia do chefe Gnoll, ou checar se o Basilisk no final do corredor não está acordando devido a tanto barulho.

Veja, enquanto o mestre é o arbitro final das regras, de certa maneira esse e o seu trabalho menos importante. As regras não deixam o jogo excitante, você sim. Elas não fazem a cena, mantém a história evoluindo, ou evocam emoções dos jogadores. Esse é o real trabalho do mestre.

Eu faço meus jogadores verificarem as regras se estamos em dúvida. Se o guerreiro quer fazer uma tentativa e nenhum de nos lembra de um aspecto da regra, os jogadores olham a regra, eu não. Eu preciso manter a ação continua e os outros jogadores interessados. Eu não posso parar para olhar muitas regras. Francamente, eu prefiro interpretar uma regra errada que deixar uma disputa diminuir o ritmo do jogo.

Parte 3: Senso Lógico

Meu jogadores estão (devagar, eu acho) se acostumando com meus julgamentos aleatórios (“on the fly”) – você sabe, o que o mestre é propenso a fazer. Coisas como o tempo gasto para pegar algum objeto e entrega-lo para alguém. Como atacar um inimigo acima de você com os dois lados de uma arma dupla (double weapon), ou não atacar. Nesses casos eu uso uma técnica que eu peguei de Jonathan Tweet (na verdade, é uma técnica que usava mesmo antes de conhecê-lo, mas ele a descreveu de uma maneira mais simples). Se alguém fizesse um filme sobre a sessão de jogo, como a ação seria retratada nas telas? Ela seria simples e direta ou seria complicada? Ela seria possível de ser realizada?

Essa é uma outra maneira de dizer, “Ei, DM, – apenas use a lógica.” Em alguns casos o DM precisa sobrepor a lógica sobre as regras. Mesmo se o jogador puder apontar o livro de regras para dizer que alguma coisa é possível, o mestre pode invocar a lógica para dizer que não é – mesmo que o mestre não tenha suporte em nenhum livro para dizer que não é.

Lógica, na verdade, é a regra primordial do Mestre. Seus jogadores devem entender isso. Se a lógica do que esta acontecendo agora em sua sessão de jogo não é igual ao que está no livro de regras, escrito anos atrás a milhas distantes, a lógica tem que vencer. Ninguém deve esperar que todas as situações de jogo estejam cobertas em um livro de regras. Esse não é um poder que você deve dar arbitrariamente as regras. As regras estão lá para prover consistência ao jogo, e isso é extremamente importante. Mas se as coisas não fluírem logicamente – ou colocando de outra maneira, se as coisas em seu jogo não fazem nenhum sentido quando você tenta imaginá-las acontecendo realmente – você corre o risco que seus jogadores não levem o jogo a sério. Se o jogo perder todo senso de veracidade, você terá um grande problema.

Esse artigo foi postado pelo usuário Barlach do Fórum Valinor, que por sua vez retirou do Rederpg.

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