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Homens de verdade não jogam GURPS (Sátira)

14/02/2011

“Antigamente – na Era de Ouro do RPG – era fácil separar os homens dos meninos (algumas vezes referidos como “Homens de Verdade” e “Comedores de Quiche” na literatura). Durante esse período, os Homens de Verdade eram aqueles que jogavam Dungeons & Dragons, e os Comedores de Quiche eram aqueles que não jogavam.

Um Homem de Verdade dizia coisas como “save contra morte ou morra” e “THAC0” (e realmente se falava o zero no THAC0, pra você ver!), e o resto do mundo falava coisas como “Dungeons & Dragons – isso não é satânico?” e “dragões não existem”. Homens de Verdade passam por cima de assuntos triviais, e nunca tiveram problemas em matar coisas que não existem.

Homens de verdade

Mas, como sempre, as coisas mudam. Dungeons & Dragons não é mais a única força no RPG. Nós nos deparamos hoje com um mundo onde vampiros podem ser personagens jogadores em vez de monstros, e regras para criar fornos de microondas e torradeiras que são mais detalhadas para as destinadas para se criar humanos.

Existe uma clara necessidade de apontar as diferenças entre os típicos posers góticos maquiados ou aspirantes a bitolados e um Homem de Verdade. Se essa diferença é clarificada, dará a essas pessoas algo a aspirar – um modelo, uma figura paterna. Também ajudará a explicar porque, apesar dos 25 anos de progresso no mundo do RPG, os Homens de Verdade continuam a ser a força que é hoje.

JOGOS

A forma mais fácil de se distinguir um Homem de Verdade do resto do bando que joga RPG é pelo jogo que joga. Homens de Verdade jogam Dungeons & Dragons. Comedores de Quiche jogam GURPS e Storyteller. Mark Rein-Hagen, o criador do Storyteller, foi uma vez questionado “Como se pronuncia a bolinha do seu nome?” Ele respondeu: “É impronunciável, e simboliza o quão insignificantes são os rótulos aos quais nos prendemos nos dias de hoje”. Pode-se perceber de imediato, a partir desse comentário, que Mark Rein-Hagen é um Comedor de Quiche. Homens de Verdade não precisam de conceitos abstratos apresentados por jogos de Comedores de Quiche – como caracterização, imersividade ou realismo – para fazer o seu serviço. Eles estão bem felizes com uma espada, um livro de magias e uma cerveja.

Homens de Verdade usam espadas para matar monstros.

Homens de Verdade usam espadas para conquistar uma floresta.

Homens de verdade usam espadas para negociar tratados de paz.

Homens de Verdade usam espadas para conquistar o sexo oposto.

Se você não pode fazê-lo com uma espada, faça-o com uma bola de fogo. Se você não pode fazê-lo com uma bola de fogo, não vale a pena fazer.

JOGANDO DE VERDADE

Intelectuais do RPG entraram na classificação “jogador/simulador/ator” com o passar dos anos. Eles podem argumentar que o RPG tem diversos propósitos, e que jogos devem ser criados para enfatizar o propósito particular que o criador tem em mente. Eles não concordam exatamente sobre quais propósitos devem ser enfatizados, é claro, o que não impediu os megabytes de discussões tediosas em um fórum ou em outro. Essas pessoas obviamente nunca jogaram um Jogo de Verdade. Minha primeira aventura em um Jogo de Verdade envolveu caçar um demônio com seis braços, um rabo de cobra e uma atitude malvada, e matá-lo antes que destruísse o reino inteiro. Qualquer Homem de Verdade lhe dirá que o Apelo Dramático Existencialista e a Verossimilhança da Simulação no mundo não o ajudarão a resolver um problema como esse – é necessário violência.

Algumas rápidas observações sobre Homens de Verdade e a violência:

Homens de Verdade não tem medo de matar orcs.

Homens de Verdade não tem medo de matar gigantes.

Homens de Verdade não tem medo de matar dragões.

Homens de Verdade não tem medo de matar gatinhos – eles podem crescer e se tornar o familiar de um mago maligno.

Homens de Verdade não precisam de justificativa para matar coisas – a necessidade é óbvia.

Jogos que enfatizam a narrativa livre e interação não-violenta tiveram muita ênfase atualmente. “A história é tudo”, de acordo com esses jogos. As pessoas que escrevem esses jogos acreditam que eles oferecem uma alternativa para como os RPGs foram jogados através da história, ou seja, uma série de encontros que envolvia matar coisas. Homens de Verdade são melhores do que isso; eles sabem que a história é apenas um artefato conveniente usado para calcar as partes importantes do jogo: matar coisas.

DADOS

Que tipo de dados são usados por Homens de Verdade? Dados de seis lados? Naturalmente – todos e seus cães usam dados de seis lados; é o dado icônico. Mas um Homem de Verdade não se satisfaz até que sua coleção de dados inclua cada poliedro sólido e regular; e possivelmente alguns irregulares também.

A coleção de dados de um Homem de Verdade inclui múltiplos exemplos de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados. Alguns Homens de Verdade realmente dedicados também possuem de 2, 3, 30 e 100 lados. O fato de ser fisicamente impossível existir um poliedro com apenas dois lados não é nada além de uma inconvenienciazinha para um Homem de Verdade.

Homens de Verdade são consumidores exigentes que demandam valor para o dinheiro que gastam em objetos de RPG. Dados são caros, e justificar a sua existência é um requerimento chave para qualquer jogo que um Homem de Verdade venha a jogar. Um conjunto de regras que não usam dez poliedros diferentes não é digno de ser considerado por um Homem de Verdade.

CONJUNTO DE REGRAS

Que tipo de sistema um Homem de Verdade usa para resolver tarefas no jogo? Teoricamente, um Homem de Verdade usaria qualquer um que gostasse. Na época em que aventuras consistiam basicamente em salas de 10 feet quadrados ocupados por dragões de 50 feet de comprimento, isso era obviamente o normal. A única forma de resolução de tarefas que importava era a jogada de ataque (vide JOGANDO DE VERDADE acima) e a jogada de proteção. O seu típico Homem de Verdade sabia a progressão do ataque da classe na primeira edição do Dungeon Master’s Guide de cor, e quais eram exatamente os pontos importantes para optimizar um personagem dual class. (Na época, classes eram classes DE VERDADE. Todo clérigo era exatamente igual a todo clérigo, todo guerreiro era igual a todo guerreiro e assim vai. Isso tornou muito simples para se criar personagens novos depois do seu ter morrido. Hoje em dia, pode-se gastar mais tempo criando novos personagens do que jogando).

Que não seja dito que Homens de Verdade são aversos ao progresso, entretanto. Muitas das inovações que apareceram nos últimos 25 anos foram incorporadas ao conjunto de regras que os Homens de Verdade usam hoje. Por exemplo, Dungeons & Dragons tinha, originalmente, regras para resolver situações não combativas que, não surpreendentemente, eram ignoradas. Hoje existem muitas outras formas de se lidar com tais situações, então Homens de Verdade agora se dão ao luxo de ignorá-las porque querem. Algumas pessoas disseram que a última edição do Dungeons & Dragons dá maior ênfase para resoluções não-violentas de problemas, mas, após cuidadoso estudo, eu cheguei à conclusão de que estão erradas.

Os Homens de Verdade podem comprometer seus princípios e usar um conjunto de regras que não são Dungeons & Dragons, desde que existam oportunidades suficientes para causar violência. Existem diversos Homens de Verdade jogando GURPS, por exemplo, e eles falam sobre assuntos de Homens de Verdade como balística de ferimentos e a física de armadura de lâmina e bastões penetrantes longos. Os Homens de Verdade que jogam Storyteller também encontram diversas oportunidades para matar coisas. De fato, o Storyteller, apesar de sua sensibilidade de Comedor de Quiche, é talvez mais indicado para violência épica que o Dungeons & Dragons; vampiros de 2000 anos fazem paladinos/magos de qüinquagésimo nível parecer crianças num parquinho.

Homens de Verdade jogam aventuras violentas em GURPS.

Homens de Verdade jogam aventuras violentas em Vampiro.

Homens de Verdade jogam aventuras violentas em Call of Cthulhu.

Homens de Verdade jogam aventuras violentas em Elfquest.

Como podemos ver, o Homem de Verdade determinado pode instigar a violência em qualquer conjunto de regras.

Comedores de quiche

O FUTURO

E sobre o futuro? É matéria de preocupação para os Homens de Verdade o fato de que a última geração de rpgistas não estão saindo com a mesma visão de vida que os anteriores. Muitos deles nunca viram um corredor de 10 feet de largura, que dirá o conto de Eric e O Mirante do Terror. Praticamente ninguém nos clubes de jogo hoje em dia teve a experiência de mapear uma dungeon em um grid. Jogadores de hoje em dia são delicados – protegidos da realidade do RPG por sistemas sem dados, jogos de computador e módulos “player-friendly”. Pior de tudo, alguns desses que se dizem “rpgistas” conseguem se tornar desenvolvedores de jogos sem nunca ter visto um personagem seu morrer! Estaríamos nós destinados a nos tornar uma comunidade de posers góticos e aspirantes a bitolados?

Da minha experiência, só posso dizer que o futuro é bom para os Homens de Verdade em todos os lugares. Dungeons & Dragons não mostra sinais de morrer, apesar de todos os esforços dos fãs de Storyteller e de GURPS ao redor do mundo. Até os truques mais sutis, como adicionar proficiências, perícias e poderes que não envolvem armas falharam. Ah, claro, a TSR lançou os livros Player’s Options, que é, com certeza, a hora mais negra do D&D. Entretanto, todos eles simplesmente nos deram mais e melhores formas de se instigar a violência – matar monstros como Deus quis que fosse. Além disso, no front dos jogos de computador, jogos como Diablo e Counterstrike estão criando toda uma nova geração de Homens de Verdade. Eles podem utilizar um linguajar estranho que contém palavras como w00t e 3133t, mas a verdade é que Homens de Verdade falam a mesma língua em todos os lugares – mesmo que as palavras sejam diferentes.

Até mesmo o próprio D&D não é tão mal para Homens de Verdade como um dia foi. O lançamento do novo D&D tem o potencial de um RPG digno de qualquer Homem de Verdade – dados de vida ilimitados, todas as classes ganham ataques múltiplos por round, e muitas outras habilidades estranhas e arbitrárias. Se você ignorar o fato de que contém perícias como Diplomacia, Ofícios e Profissão, a Terceira Edição contém muitas coisas que podem ser apreciadas pelo Homem de Verdade. Veja só, não existem limites de multiclasse, três quartos das classes básicas usam magias, e o bônus das classes de prestígio entram em cena – é como ter as melhores coisas dos kits e dos dual classes em um lugar só. Para adicionar diversão, bônus podem ser de tipos diferentes, ou seja, você não precisa saber apenas quais números você deve somar, você deve lembrar também quais jogar fora.

Não, o futuro não é tão mau. Por que, nos anos passados, até o RPG clássico do Homem de Verdade – D&D clássico – foi lançado pela Grow. De todas as formas, o espírito dos Homens de Verdade reside nesse excelente conjunto de regras. Enquanto existirem mundos de campanha voltados para o mal, desafios imprevisíveis e dungeons bizarras, existirão Homens de Verdade dispostos a entrar, matar os monstros e roubar o seu tesouro!

VIDA LONGA AO DUNGEONS & DRAGONS!”

RECONHECIMENTOS: Adaptado sem permissão de “Real Programmers Don’t Use Pascal”, que foi, por sua vez, inspirado em “Real Men Don’t Eat Quiche”, e traduzido por Fabiano Skywalker de um site qualquer da internet.

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One Comment leave one →
  1. vazora permalink
    14/02/2011 20:17

    ahauhauhauahuhaa
    boa! a graça do rpg, no fundo, no fundo, reside em cortar a cabeça do bicho do mal (ou do bem, foda-se) do jeito mais estiloso. Nada mais brochante que uma aventura sem pancadaria!

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