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Sistema e Cenário – Freemarket

03/02/2011

Cenário

Em algum lugar na órbita de Saturno encontra-se a estação espacial Freemarket – uma sociedade onde não existe morte, leis, ou necessidades básicas. Um computador central se encarrega de prover moradia, alimentos e saúde para a subsistência dos quase 100.000 habitantes. Não existe dinheiro, a economia gira em torno de Reputação – quanto mais socialmente confiável e valioso for, mais recursos e oportunidades terá. Sem necessidade de trabalhar por obrigação, os habitantes são livres para seguir seus sonhos.

O computador é seu amigo (e nesse caso, ele realmente é)

O grande lance de Freemarket é que ele vira de ponta-cabeça as convenções clássicas de RPG: não há vilões e nem orcs a matar; sequer existe o conceito de morte (cada habitante possui um backup, acionado na mesma hora em que seu corpo é destruído ). Até o tesouro/dinheiro, que geralmente se ganha saqueando calabouços infestados de monstros, em Freemarket se ganha colaborando com as pessoas ao redor. Em resumo, Freemarket é uma Utopia. Mesmo.

A peça central do cenário é o Flow, uma espécie de “moeda social” que os personagens se esforçam pra acumular. Quase tudo que você quiser fazer – comprar, criar, produzir, convencer, enganar, roubar, negociar, matar, etc. depende de Flow. Acumule bastante Flow e você pode fazer o que quiser; fique devendo e você corre o risco de ser deportado da estação. Aliás, essa é a “morte” do jogo – se você ficar com Flow negativo, o computador abre uma votação para todos os outros habitantes da estação e, se a maioria votar contra, você é deportado numa cápsula espacial. Bye-bye.

A forma que essa sociedade desenvolveu pra conseguir realizar metas foi estrutando-se numa “Adhocracia” – a formação de grupos em função de metas temporárias que, uma vez atingidas, desfazem o grupo. Dessa forma, a população fica num fluxo constante de mudança de alianças e relacionamentos. Aliás, relacionamentos são muito importantes – a cada amigo que você faz, ganha 2 pts de Flow. Quanto mais amigos fizer, mais Flow terá (Facebook, anyone? ). Porém tem uma pegadinha: todo “amigo” que você fizer tem direito a acessar todas suas informações particulares. Aliás, nesse ambiente é dificil guardar segredos – todas informações sobre você (com exceção das particulares) são visíveis imediatamente para qualquer transeunte que cruzar com você na rua – existe uma tecnologia de augmented reality (uma espécie de overlay virtual que sobrepõe sua visão a todo momento) que permeia toda a estação, e faz com que toda pessoa possua “tags” (etiquetas virtuais) flutuando sobre suas cabeças com diversas informações a todo momento.

Para quem conhece Planescape, as grandes “super-potências” dessa sociedade “adhocrática seriam os grupos ad-hoc. Esses grupos, ou facções, se formam por motivos que vão desde os mais mundanos aos mais psicodélicos. Alguns acabam logo, outros não. O que importa é que é através desses grupos que se consegue acumular quantias realmente enormes de Flow, que permitem influenciar e mudar o multiverso, ops, a estação, de forma significativa.

Sistema

Já de cara é importante citar uma característica do sistema de jogo que pode atrair ou repelir os jogadores: o jogo usa cartas, ao invés de dados, para a resolução de conflitos. E essas cartas são estilizadas ( clique para ver). Elas vêm em maços junto da box do jogo, que é bem bonita ( clique pra ver). A mecânica é simples, e não muito diferente dos demais jogos de cartas que conheço (Aces & Eights, Castle Falkenstein, etc). Você gasta Flow para iniciar conflitos, e o custo é baseado na natureza do conflito (ir de encontro ao computador central é o maior custo de que há – 50 pts de flow.)

Cada personagem é composto dos seguintes stats/atributos: Geração, Genética, Experiências, Interfaces, Tecnologia e Memórias, e ainda conta com suas experiências (skills/habilidades/perícias): Cultivar, Quebrar, Matar, Efêmera, Flood/Bleed, Ghosting, Mobbing, Negociação, Imprimir, Reciclagem, Shaping, Engenharia Social, Switching e Thin Slicing que, junto com o flow, ajudarão (ou atrapalharão) as ações dos personagens.

Seria exaustivo destrinchar a função de cada atributo e skill, mas posso dizer que você pode desde alterar a memória das pessoas usando Flood/Bleed até criar objetos ou tecnologias em matéria 3D usando Imprimir.

E falando em memória, esse é um dos conceitos-chave do jogo. Ela definirá sobre o quê serão as aventuras. Existe uma regra central nesse RPG que diz o seguinte: o mestre deve criar aventuras baseadas nas “memórias longas” dos personagens. Ele deve escolher uma memória, ou elementos de várias, e criar aventuras em cima disso. Assim sendo, não existem NPCs pré-criados – tudo será criado em função das memórias dos personagens.

E quem define as memórias dos jogadores? Eles mesmos! (a Penny for your thoughts?) Cada personagem começa com 2 memórias – uma de curto-prazo e outra de long-prazo (chamadas curtas e longas, daqui pra frente). Que são nada mais nada menos que frases curtas que o jogador anota na planilha, e que precisam envolver 3 dos seguintes elementos: local, pessoa, grupo, objeto, ação. Essas memórias precisam retratar fatos ou experiências importantes na vida do personagem, servindo de ganchos para aventuras. A memória-longa é algo do passado (ex: “meu pai foi deportado devido à traição de seu grupo ad-hoc”), enquanto a memória curta é algo que aconteceu ontem (“topei com uma louraaaaça à caminho do cineplexo”).

Depois que o jogo começa, os jogadores podem anotar livremente qualquer cena que presenciarem como “memórias curtas” (máximo de 3 slots). Ao final da sessão, eles escolhem 1 dessas “memórias curtas” para passar a “memória longa”, e o restante é apagado. Além disso, o jogador pode escolher uma memória-longa para converter em experiências (skills), mas somente se algum elemento dessa memória tiver sido explorado durante o jogo. Isso representa o ciclo de recompensa do personagem, análogo ao “mata monstro > fica forte > mata mais monstro > fica mais forte”, dos primeiros D&Ds. Só que aqui o ciclo fica mais ou menos assim: “abordo algo que me interessa dentro do jogo/estória > fico mais forte > abordo outro algo que me interessa dentro do jogo/estória > fico mais forte ainda”.

Atrativos do Freemarket

Achei esse jogo muito louco e aparentemente bastante divertido. Sem contar que ele várias idéias originais que, se você olhar bem, demonstram uma puta consideração com game-design, como por exemplo:

A regra de criar aventuras apenas a partir das memórias dos personagens. O que temos por trás disto? Simples: os jogadores criam memórias sobre coisas, lugares ou temas que gostaria de jogar. Daí o mestre é obrigado a criar aventuras com base nisso. E quando, dentro do mundo imaginário, seu personagem lida com seu passado através da memória, e escolhe apagá-la da ficha e convertê-la em experiências (skill), ele está dizendo “Hey Mestre! Eu já joguei o suficiente este tema! Agora eu quero outra coisa!”. E então o mestre aborda outro tema, enquanto seu personagem é recompensado com uma skill, ou seja, crescimento – o jogador (e personagem) é premiado por criar ganchos de aventuras e desenvolvê-los.

Outra regra interessante são os Tokens: cada jogador começa com 1 token na mão. Ao final da sessão, eles distribuem os tokens para jogadores que fizeram algo que os impressionou, ou conduziu a aventura numa direção interessante. E cada token vale 3 Flows para o personagem. Existem também um token vermelho que é o inverso – a pessoa perde flow . Traduzindo os tokens: o que o grupo aprova de comum acordo, é incentivado, o que não aprova é desencorajado. Sabe aquela mania de personagem chato de se separar do grupo pra fazer algo idiota (tipo roubar uma velhinha?) Red token pra ele!

E ainda temos um ótimo meio de incentivar o equilíbrio do jogo, através dos “bugs” – cada vez que você perde um conflito, você ganha um “bug”. Esse bug pode ser usado em ações posteriores para conseguir 1 ponto de vantagem grátis. Essa regra tenta garantir que a atuação e influência dos jogadores na aventura seja igualitária, impedindo que alguém domine as cenas por ter feito um personagem apelão.

Concluindo: Infelizmente não tive o prazer de jogar esse jogo, mas a proposta do mesmo é muito interessante. Caso tenha a oportunidade um dia, postarei minha opinião concreta sobre o RPG. Por hora, o post serve como um anúncio e um chamado àqueles que se interessam por esse tipo de coisa.

Esse post originalmente foi escrito pelo usuário Armitage do fórum Valinor. Peguei o conteúdo e o editei com o consentimento do autor. O post original pode ser conferido aqui.

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3 Comentários leave one →
  1. 01/06/2014 13:48

    Não tenho experiência com jogos de cartas, mas admito que chamou minha atenção.

  2. 01/06/2014 22:37

    Cara, eu sempre quis jogar esse jogo, mas infelizmente nunca tive a oportunidade.
    Espero um dia encontrar algum maluco num evento que possa narrar isso pra mim, adoraria!

Trackbacks

  1. Desvendando as Três Perguntas |

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